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1.3 hrs on record
屎一样的手感 死妈关卡设计 喜欢以上要素的强烈推荐👍
Posted 27 October, 2024.
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4.9 hrs on record
★★★★
极佳的创意,迷幻感十足!但是部分关卡的设置实在折磨得要命(而且到通关了还是不太分得清两种旋转方向 总觉得有点反我的直觉
Posted 9 September, 2024. Last edited 9 September, 2024.
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4.8 hrs on record
★★★
本篇
操作稀烂,转折部分莫名其妙,节奏拖拉。而且我很不明白的一点就是:如果是非华裔作者也就算了,但为啥这游戏的译制腔会浓成这样?...



★★★★
迷你剧集
操作感依然稀烂,但因为流程极短削弱了很多挫败和无力感,相比本篇可看可读性以及悬疑感都更强
Posted 10 June, 2024. Last edited 10 June, 2024.
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32.9 hrs on record
★★★★

迷惑的前6个小时,逐渐了解并痛苦的到10个小时,一直爽到第33个小时....然后我的小队被猪王活活拍死,我想一段时间内我是再也不会开这游戏了。屎一样的ui,屎一样的信息密度,屎一样的挫败感,屎一样的中文界面,完全摸不清头脑的概率,但却难掩他的美妙
Posted 3 June, 2024.
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29.0 hrs on record (14.4 hrs at review time)
捏妈的动画好难啊

什么时候能加一下草稿功能和分屏显示不同文件的功能
Posted 16 January, 2022. Last edited 16 January, 2022.
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1.1 hrs on record
目前手感很差 但是我有预感 这是个好游戏 明显异形的各种粉丝福利好评
Posted 17 December, 2021.
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0.7 hrs on record
天才之作!!!!!!!!!!!正式版快出!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Posted 13 July, 2021.
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2.4 hrs on record
★★★★★

真硬核 真跨越我的尸体

纯粹防守反击的游戏 在尸体上学习 在死亡中成长(挺有魂那味的)
玩了俩小时目前只过了第二个boss(第三个仙鹤还没过)被虐的受不了了先缓缓
游玩提示: 别贪刀别贪刀别贪刀 在防御成功前时刻按住防御键 合理分配你的存档点

好奇去查了一下制作人Jens Kolhammar 不搜不知道 一搜吓一跳 (反复确认后真的是同一个人 不是同名同姓)
Jens在获得硕士学位后曾就读于中国海洋大学 同济大学 以及 中央戏剧学院
曾就职于瑞典驻北京大使馆 写过几篇关于中国的文章 在个人信息栏还写到过 似乎永远掌握不了汉语的第四声
至今还是瑞典一公司的CEO 或许做游戏是兴趣吧

感兴趣Jens文章的可以到以下链接查看
http://swedenembassy.blog.sohu.com/139637426.html
http://swedenembassy.blog.sohu.com/141951733.html
http://swedenembassy.blog.sohu.com/136957134.html
背景资料来源
https://se.linkedin.com/in/jenskolhammar

Originally posted by Jens2010于中国的文章:
中国人是否和瑞典人一样也开始面临社会传统逐步丧失所带来的问题?
Posted 8 August, 2020. Last edited 8 August, 2020.
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44.9 hrs on record (20.9 hrs at review time)
★★★★

开始:不就打牌吗 这有啥
然后:卧槽 我怎么又死了
现在:呀呼 杀戮尖塔真好玩

目前只完成了第一二个角色的一周目

Slay the Spire真是一款越玩越上瘾的Rougelike游戏,尤其是当你在有过类似 炉石传说 这类卡牌游戏的基础上再来玩 更是在每一次攻克与死亡后更想再来一局。
每一局游戏的重新开始生成的随机路线 以及每一场战斗的掉落 都让玩家面临着不一样的选择 制定合理行动的路线 以及战斗方式
提示: 其实如果有时候牌打的顺序不对 或者买错东西 其实可以返回主菜单再打开来重新开始本场战斗/购买
当开启一个新角色时 游戏的体验会完全不同 全新的角色卡牌 风格迥异的战斗风格 同时再与各种随机因素的结合 让本来规模不大的随机地图生成器完成了超额的任务

但是 这个任务始终是超额的
杂兵和精英怪重复又重复之后积累了不少的疲惫感
基本游戏给你发的牌不好就直接要重新开始下一回合
进入问号区域的兴奋感随着游玩次数的增加而减少 遇到相同的事件就连选项都是相同的 本该真正“随机”的问号区域在看过好几次相同的之后也变得乏味
上述也是我为什么只玩到第三个角色的原因

假设在每个角色遇到的杂兵和精英怪有些许特征特性上的差别
提供给玩家遇到发牌不利的情况下还能有更多搭配和发挥的空间
相同问号事件每次改变一下可选的选项
我相信这都可以大大改变这一疲惫的情况

听闻 Dream Quest 是史上第一款Roguelike卡牌构筑电子游戏 祖师爷级别游戏 Slay the Spire就站在这位巨人的肩膀上 找天试试
https://store.steampowered.com/app/557410/
Posted 6 August, 2020. Last edited 8 August, 2020.
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7.4 hrs on record (7.0 hrs at review time)
★★★★★

MASTERPIECE!!!!!!!!!!!BABY!!!!!!!!!!!!!!!!
绝对的杰作

昨天突然想起库里的limbo没有玩
于是心血来潮 一个通关了

limbo很好的做到了解密游戏的要义:“要让玩家思考该怎么做,而不是我要干什么”

而这个概念到了limbo中具象为了“我该怎么做才能避免死亡”
如果要以一个词语来形容limbo,无疑 残忍 是最为合适的。
玩家在游玩的过程中没有办法如其他解密游戏那样 从开头到结尾都很惬意的停下 思考 解谜
limbo的逻辑是 行动 死亡 思考 解谜,而所取代正常的停下的时刻 往往是发生在死亡之后/复活重来的那段时间。
角色的被肢解,被刺穿,被压成肉泥,黑白画面里的“你”重复体验着这些,无数的重复死亡是初次游玩不可避免的。
也正是上述的体验,那些震撼的声响和仅仅是黑白的体块,更加加强了玩家“不想死”的心理,从而更有动力去解谜。

以死亡为核心的解谜逻辑除了那些具体到不能再具体的身体遭遇外,
当然其中的声音也是功不可没的。
场景的背景音效,再到场景中具体物件的声音,最后是每一次被杀死之后的声响。
这些无一例外的都在强化着游玩的体验。

而合理的自动存档点设置以及合理的谜题设置也能让玩家在体验的过程中更加积极的去面对死亡的挫败,不至于整段重来。
这让人能产生一种“好的 这是我没做对 我再试一次”而不是“为什么我就死了?”的感受

跟此相关联的不得不提的就是游戏除了精妙的谜题设计之外一个很重要的,也是很容易被忽视,却在limbo中做的很好的因素:
玩家的区域限制,即是行动空间/范围的合理性。
其实如果在游戏不按下暂停键选择区域,会发现无论在什么区域的可行动范围的限制 都是有严谨的逻辑的,
刚从峭壁滑下,角色上不去,所以回不去,只能在这里行动;在悬崖之上,跳下去会死,所以下不去;下面被水淹没角色不会游泳所以只能继续前进;断裂的梯子,身后上不去的峭壁,所以只能思考怎么跟眼前的蚊子互动。。。
这个说起来可能比较生涩,但当体验过游戏之后就会发现,这些无需语言文字提示的合理性是多么的重要,没有只言片语,但却能让玩家知道该做什么,以及这样的行动是合理的,并且还能清晰的看见可互动的对象,并思考解谜游戏最关键,却又不是所有制作者都能很好做到的一点“我该做什么”而不是‘’我要干什么”。
别忘了,这游戏没有一句台词,角色不会说一个字。提示和学习都在游戏中进行。而你要做的却是解谜。

最能体验游戏精髓的关卡就在于隐藏关卡(需要收集完隐藏要素便会在蚊子的那一关开启)
几乎全黑的关卡 玩家在很大程度上致盲了(也由此证明了本作黑白色调的合理性)
也就在这时 主角发亮的眼睛才真正发挥了作用:让玩家能辨识我处在哪里。
而在这近乎全黑的地方,一点点的光亮也能提供足以自行补全的信息。
子弹击打墙面,齿轮摩擦火花,这些和地形的接触巧妙的提示了关键位置的形状
而在致盲时刻,听觉-声响,发挥了最为重要的作用,所有原来在光亮时不被重视的远近都被放大了:
锯齿在哪里?水沟在哪里?我距离下一次起跳还有多久?我需要跳多远?

隐藏关卡的难度渐进和长度也是恰到好处:
每个类型分了3小个需要跨越,从简单到困难,从细微的光亮到黑暗中听音辩位。
而此关的前提是要素的收集完整,也就侧面说明了玩家已经具备了攻克此关的能力。
适可而止的长度 在紧张的枪林弹雨后终止,正好合适。(试想如果整个游戏都是全黑有多少人买账)

隐藏关的最后,穿越了重重困难,乘上电梯,回升,穿越,到地面停止。回到熟悉的那个地方。
好像在对你诉说着“ 呀呼 你做到了
此刻 我的心情也好像从地底到达地面那般 豁然开朗
Posted 24 February, 2020.
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