jacobipei
Akita, Akita, Japan
アクティビティが見たいのでフレンド申請歓迎です:lifeheart:
:cozycastondeath:Batte netアカウント JACOBIPEI#1815
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Prestaties
Recensieshowcase
205 uur gespeeld
☆☆☆☆☆☆プレイ時間150時間でクリア後の最終評価を追記しました☆☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆☆プレイ時間90時間でクリア前ですが末尾に追記しました☆☆☆☆☆☆


マルチでやんないと損した気分になるシステムは少しモヤモヤする
長大な物語は一回で十分
最終的には効率の良いマップしか遊ばないからやたらと凝ったマップとかはいらない
自分のペースで遊びたいのに楽しめる期間を決められてると気後れしちゃう
いろいろ試したいのにその都度コストが必要だと重い
複雑すぎて面白いけど理解が進んでいかない
エンドコンテンツとは言うもののクリア後はモチベーションが上がらないかな~

そんなちょっとしたAAA級のハクスラゲーの不満を丁度良く解決してくれるゲームに興味はありませんか

The Slormancer っていうゲームなんですけど…

通行手形のような通貨はあるけどあっちこっちから何種類も集める必要はありません
そもそもマルチはないので損とかないです

長大な物語はないです
でもウィットにとんだ軽妙なキャラクター達が程よく楽しませてくれます
そんな雰囲気に合ったピクセルアートが軽妙に反応よく動きます

インディーらしいゲーム規模なので広いマップや探索要素はないです
早々と周回ゲームになります
マップ内のモンスターを倒してコンボをつなぐシステムがあるので
それを意識すると程よい広さと程よいランダム性になっています
もちろんコンボをつながないプレイでも楽しければそれで良いんです

シーズンはないので好きなだけ好きなタイミングで遊んでください
もしかしたら今後バランス調整は来るかもしれません
追加DLCとか大型アップデートが来たら嬉しいですね

スキルツリーなどのカスタム要素が満載ですが
全てコスト不要で変更可能です
装備の特性はコストがかかるので
掘りなおしてもいいし稼いで作り直すのでも良いですね

たくさんの育成要素があって一見複雑ですが
前述のコストなしでの変更可能なシステムのおかげで好きなように試せます
要素は多いけど深さはそれほどでもないような丁度良い加減に感じます

エンドコンテンツとゲームクリアに関してはこのゲームは地続きです
一通りのマップを回った後はいわゆるエンドコンテンツな周回要素がメインになります
ラストのボスはその最後にあなたを待っています
すいません私も実はまだそこまでたどり着けていません
でもエンドではないコンテンツで周回しながら育成とビルドを楽しむゲームなのは間違いないです

売りは各キャラクターの武器が全ていわゆるユニーク武器なところです
それぞれの武器に合わせてビルドを組むのか
使いたいスキルに合った武器を探すのか
いろいろ試して遊ぶようにシステムが構築されていると思います

いろんな丁度良いがたくさん詰まった


これでいいんだよ
これがいいんだよ


そんな感想になるゲームです
おすすめです

さすがにAAA級に比べればゲーム要素は多くないので私も何百時間もは遊ばないかもしれません
でもそんなところも丁度良いんですよね


ちなみにもう少しだけ良いところ気になるところを語らせていただくと

何事にも育成要素があるために
レベルが上がり切った武器やアイテムを使って無双するぞと思っても
他の武器を使わないと経験値が損ではないかと感じてしまう所
こればかりはシステム上避けられないことですが少しモヤモヤします
貧乏性な自分が問題なだけですね

ライフポーションもマナポーションもありませんビルドに組み込んでください
攻撃が当たったら回復するのか
敵を倒したら回復するのか
そもそも攻撃を喰らう前に倒すのか
足を速くして立ち回りで回避するのか
方法はいろいろあります

装備のクラフト要素があるんですが
(いわゆるアフィックスをランダムに付け替える要素です)
基礎 防御 マジック レア エピックと
各装備に特性が5種類あり基礎やエピックは複数付くこともあります

この中で基礎と防御のコストは非常に価値が低いたくさん手に入る素材になっています
攻撃力や防御につながる基礎的な数値を上げる特性しかつけられない代わりに
数値が大きく設定されておりキャラクターの方向性をつけやすくなっています

逆にエピック効果はより専門性の高い効果が多くなり
コストが非常に高く気軽に振り替えしづらくなっています

そうです

ゲームの進行度にもよりますが装備の特性はエピックやレアに欲しい特性が付いているかを確認すればいいんです
これは正直上手な調整だと思います

クラフトが複雑すぎて一部のプレイヤーだけのものにならない
ギャンブル過ぎない

その上でドロップ品からは本来の特性の数値を超えた特性が出ます
これは超級アイテムが生まれる余地があるということにつながっています
シンプルなクラフト要素ですが
戦ってアイテムを得る(ハック&スラッシュ)する理由はなくなりません

ぜひこの小さなスタジオの熱意のあるゲームを楽しんで欲しいです
丁度良くて面白い

これでいい
これがいい

そんなゲームです



☆☆☆☆☆☆プレイ時間90時間時点での追記☆☆☆☆☆☆

さてプレイ時間も90時間を数えました
レベルもだいぶ前に100になりラスボスを目指し終盤の要素を楽しんでいます

前段にて「丁度良くてこれでいい」ところが魅力的なゲームと評しましたが
これは今も変わりません

その上でこのゲームはどのようなゲームなのか
私がプレイした中でどう感じているかを残したくて追記しました

結論から言うと

TheSlormancerは非常に現代的(モダン)なハクスラゲーでありながら
とても原始的(プリミティブ)なアクションRPGです

過去にはアクションRPGの中の一ジャンルであったハクスラゲーも
今はライブゲームの大作を中心として一つの大きなジャンルとして楽しまれています

これをアクションRPGであったころのハクスラゲーにする為にモダンな要素を再構築しています

モダンなハクスラゲーの備える多くの要素はおおよそありますが

ユニーク武器をメインの要素に据える
 ※ユニークな効果と取得した時のワクワク感を陳腐化させずプレイ(ビルド構築)にテーマを与える導線とする

防具はあくまでもランダム特性でありレベルなどによって数値がスケールしていく
 ※武器でテーマを与えたのち防具の特性を考えビルドを肉付けする
 ※運要素の特性によるアイテム取得を楽しませる役割
 ※下記クラフトによって補助しながらも戦う理由付けを維持し続ける

簡便なクラフト要素
 ※複雑すぎるものにして上級者のみを対象としない
 ※試行(リロール)し使ってみて納得がいかなければ再度試行(リロール)する
 ※超級品ではないが誰もがお気に入りの装備を作ることが出来る
 ※必要な特性を理解している人がギャンブル的に必要なアイテムを作成する為の要素ではない

深さよりも広さに重点を置いたビルド構築の要素
 ※コストなしの振り直しによってビルドを構築し調整することを楽しませる

といった様に試行錯誤することを中心にして楽しめるようにしています


このゲームはアクションRPGであったころのハクスラゲーであろうとしているのではないかと思います

Diabloで初めてブッチャーに遭遇して殺された時
その後どうやって倒すのかを考えたと思います

レベルを上げるのか
ポーションがぶ飲みで倒せるのか
強い武器が必要なのか
防具がまだ弱いのか

その試行錯誤の部分を楽しんでもらいたいと感じるんですね
(第2試練のアダム・ノストラスはブッチャーだった!?)

第3試練で解放される「無の領域」はそれまで火力だけ考えればよかったゲームから
急にしっかりと耐性を必要とするバランスに変更されます
もはや周回ゲームとなっていたサイクルも
ステージをクリアしながらマップを開放していくものに変わります(周回もします)

レベルも100になり上がり切った後に
装備による耐性やビルドの見直しをさせて攻略を考える必要のある要素を出してきます
ここがまさにアクションRPGへの回帰ではないかと思ったんです

ハクスラゲーのシステムとゲームサイクルの中でいわゆるアクションRPGをさせたい

これは先祖返りではありますが
ライブゲームではないシングルゲームの買い切り型だからこそ出来るものです
マルチプレイも意図的に廃したのでしょう
プレイさせたいゲーム内容とは相容れないものですから

アクションRPGジャンルの中からハクスラゲーがジャンルとして隆盛を得た後に
ハクスラゲージャンルの中に在りし日のアクションRPGが返ってきたと感じました

とかく「アイテム集め」に焦点が当たりがちなジャンルではあります
ですがハクスラゲーのシステムで「アクションRPGとして普通に攻略を楽しむ」ゲームって
なんか楽しそうじゃないですか
いや実際楽しいです


さて私は「無の領域」の攻略に戻ります
なにぶんセンスがない様で私のビルドではなかなかクリアできないマップが
次から次へと出てくるものですから



☆☆☆☆☆☆プレイ時間150時間でクリア後の最終評価☆☆☆☆☆☆


個人的には「ハクスラゲーの皮をかぶったシングルプレイアクションRPGの傑作」と表現したいと思います


面白さの核はハクスラゲーの「ビルド要素による諸要素の組合せ」とその「試行錯誤」です
もちろん射幸性のある「アイテム集め」も楽しめます
装備を手に入れる要素も「戦えば必ず出る」ではありませんし
クラフトがなんでも作れて優秀ではありますが「特別に数値が高い特性」集めもあります


90時間の追記でも書きましたが
このゲームの肝は「試行錯誤」を存分に楽しむ部分です

リトライアビリティが非常に高く

数値や特性をいじる
戦って加減を見る
また数値や特性をいじる
戦って加減を見る

これの繰り返しで時間がどんどん経っていきます

自分の好む触り心地なのか
とにかく火力が出したいのか

そんな細かな部分を思う存分試せるんです


そしてこのゲームはあくまで「シングルプレイのアクションRPG」です
「育てる」「組合せを試行する」そして「ゲームをクリアする」ことが目的です
強くなる方法が「過度に運に左右されること」はこのゲームにとってはミスマッチと言えます
シンプルなクラフト要素で「運要素を意図的にカバー」できるようにしているとさえ感じます

とにかくプレイヤーが「いろいろ試して」「レベルを上げて」「いずれ強いキャラクターを作れる」ことが大切なのです

もちろんクリアの後に求道的に強さを求めることが出来るようにも作られてはいますし
その要素(ネザー装備)も「え!?これいいの!?」となる内容です
正直ゲームバランスが壊れる前提でデザインされています

射幸性が低いとのコメントもありますが育成に重きが置かれているのはそのとおりです
射幸性を好む人には「Not For Me」と考えてもかまわないと思います

個人的にはハクスラ系ゲームならではの不満点がカバーされていて良かったです

ライブゲームの楽しさ
複雑が故の奥深さ
射幸性の刺激

もちろんそれもありますし楽しいものです

でもこのゲームの様に「買い切りのシングルゲームをこねくり回す楽しさ」を
大好きな「ハクスラゲーのシステム」で
複雑すぎず私でも楽しめる「丁度良さ」で作ってくれた開発者に感謝します
Recensieshowcase
229 uur gespeeld
主役は貴方でも主人公「V(ヴィー)」でもない


「ナイトシティ」だ


このゲームの描きたかったものは「ナイトシティ」そのものであり
主人公のVはたまたま選ばれた貴方の分身として
ナイトシティと対峙し運命に翻弄される


実績の中に「ジュディvsナイトシティ」というものがあるが
この言葉こそがこのゲームを的確に表している


多くの魅力的なキャラクター達がそれぞれの生き様でナイトシティと対峙し

「シルヴァーハンドvsナイトシティ」
「タケムラvsナイトシティ」
「パナムvsナイトシティ」
「ケリーvsナイトシティ」
「ローグvsナイトシティ」

登場するキャラクター達のナイトシティとの大小様々な物語が描かれる
そして運命に翻弄されたキャラクター達はそれぞれのナイトシティとの物語を終えていく
もちろん貴方もプレイヤーとしてVの物語を導き
そしてナイトシティとの物語を終える


主役であるナイトシティの作りこみは素晴らしく
スラムの汚さからネオンきらめく繁華街や都市部の美しい風景が
サイバーパンクのテンプレートをしっかりと踏襲し
元来サイバーパンクが好きな人ならば街並みを歩くだけで楽しめるだろう


ゲームプレイはデウスエクスやディスオナード等の
クエスト解決の方法が多岐にわたるゲーム性とオープンワールドが融合されている

リニアな進行の物語重視のゲーム性を
ナイトシティというオープンワールド内で始めから終わりまで完結させる
街は作りこまれ様々なロケーションが舞台となる

物語はシネマティックに描かれ
シーン毎にハイクオリティなキャラクターのモデルが準備されている
表情や身振りまでしっかりと作りこまれており
絵になるシーンがこれでもかと描き出される

当方はあまりスクリーンショットを撮る方ではないが
今作ではかなりのスクリーンショットを撮り
それらを壁紙に使用している
とにかく絵になるシーンが多い


戦闘のAIの出来が悪いなどの意見もあるが
完成度は充分なものと感じた

難度が高いことや現実に強く則っているものが
優れていると評価されがちな部分だが
プレイヤーを楽しませるためのAIとして問題のない完成度だ

ギャングや頭のネジの外れた奴等が必要以上に連携を取った戦いをする必要はないし
まあ企業の部隊も同様なのは気になる点だが
物語を盛り上げるための敵役としては充分だった


FPSとしての操作感も小気味良くクオリティは高い

だが乗り物の操作性やカスタマイズには難があった
思い通りに動かすことが難しい車やバイク
そしてカラーリングさえ変えることが出来ないのは残念だ

容姿変更に関しても同様だ
気軽に容姿が変更できる時代であるとゲーム内で描かれているにも関わらず
肝心のVは髪型1つ変えることが出来ない
これは興覚めだった


エンディングも全て見てサイドジョブ類も全てクリア
MODなしのVer1.31でプレイ時間はおよそ130時間ほど
強制終了が5回くらいでその他進行不可になるような致命的なバグには遭遇せず
バグにより時限で進行不可になってしまうクエストが一つあったが
この程度ならPCゲームとしては平均的ではないか


ベセスダ的なオープンワールドゲームを想像してプレイするならおススメしないが
世界観にナイトシティそのものに魅力を感じた方はぜひプレイしてみてほしい

2022年11月24日 追記
まさかアニメでブレイクするとは当方未見ですが好きなゲームに触れる人が増えるのはうれしいですね
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フレンド申請ありがとうございます
よろしくお願いします!:crafting:
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フレンド承認ありがとうございます
こちらこそよろしく~:steamhappy:
Leonhardt 7 jul 2024 om 0:05 
こちらこそありがとうございます。
よろしくお願いします。:PhoenixWow:
Ken 6 jul 2024 om 8:25 
こちらこそフレンド承認ありがとうございます:cinnamon:
どうぞよろしくお願いします!:pbbg_itsuki:
Metamon [JPN] 22 feb 2024 om 19:40 
Thanks for being my friend.
友達になってくれてありがとうございます。これからよろしくお願いします