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4.7 hrs on record
玩起来相当愉悦的一款休闲益智类游戏,风格简介优雅比较类似于LYNE,音乐融合于玩家的操作之中,另外有中文好评

游戏规则很简单,通过决定色带插入的顺序,使色带叠加后符合一定的样式,覆盖N*N个方格所需要2N条色带,对于简单的2*2随便试几下轻松就能搞定,但难度上升后就会变得比较困难,游戏最难是挑战6*6方格,而且也从最初的两种颜色的色带组合逐渐变多,可能的覆盖方式也就变的更少了,于是想要破关·必·须·找到叠放规律

游戏的关卡繁多,所幸要获得全成就并不需要攻克全部关卡,在找到叠放规律以前游戏会比较难,没有头绪的玩家可能会想要反复尝试来确定叠放顺序,但游戏为了阻止玩家重复试验破关设置了一个“完美”要求,即不撤回不询问提示,放错色带必须重头开始,请各位想好再放,当然不在意成就且没有强迫症的话可以无视“完美”要求

寻找叠放规律时最难决定的地方是如何放置前几条色带,一旦玩家能每次都成功确定最初几条色带的位置,游戏就会变得简单起来,可能过于简单了,以至于有种重复劳动的感觉,每关都只是固定规律的套用计算而已,关卡难度的提升对于计算也没有实质的影响

总之本作对于脑力有一定的要求,闲暇之余打发时间用是不错的选择,也有移动版可以在手机上玩
Posted 4 February, 2015.
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10.3 hrs on record (8.2 hrs at review time)
RPG Maker制作的游戏,保证了简陋的画面和粗糙的系统,并且这作是一款只有大段大段对话的纯剧情向的作品(换句话说,作者希望大家不要去在意那些细节专心看故事)

时至今日纯粹讲故事没有任何战斗的RPG Maker游戏已经不少了,Always Sometimes Monsters(以下缩写为ASM)虽然算不上佼佼者,但也有其可取之处,因为比较少见的ASM是一个没有任何幻想成分的现实主义作品,而且游戏内藏各种不和谐的要素以及奇怪的捏他,虽然没有什么过于露骨的表现,但主题毫无疑问是成人向的,故事讲述了一个连房租都交不起的人生败犬,收到Ex的结婚请帖后为了解开心结决定攒钱搭车去参加婚礼……

如果ASM只是一个关于NTR和反NTR的三角恋抢婚故事,那么其实挺狗血的,不过作者真正想写的是一个关于抉择以及道德灰暗面的故事——标题ASM的含义是“人总有些时候是个怪物”,人有时会为了自己想要的东西而去做一些不那么光彩的事情,虽然有些时候是“为大善而不拘小恶”,但不道德的行为并不会因为行为的目的而被正当化——不过不管怎样,我们依然要去抉择,或是维护我们的理念或是争取自己的幸福

于是乎,游戏中有着各种各样的选择,不过在道德上其实也没有过于纠结的两难处境,主要都是些个人层面的小事,大多数都和钱相关,不过除了谋杀以外的行为都不会对剧情造成太大影响,最多也就在某人偷看主角日记数落主角罪状时被提及而已——ASM中争议最大的估计是结局时决定Ex结婚对象、主角的大学基友Sam的命运,主角可以为了自己的幸福成功抢婚让Sam失去一切流浪街头暴毙他乡,Sam确实是个抄主角论文又对主角落进下石、赌博欠债死有余辜的混蛋,但想到主角最早就毫无顾忌地NTR了Sam的暗恋对象,工作签项目合约时也抛弃了Sam,也许Sam并不值得沦落到那么悲惨的结局,不过若是主角成全了Sam,自己则会流浪街头或者至少也要孤独终老,妥妥的Bad End,要怎么做玩家自己决定吧

游戏另外一个比较有特色的地方是玩家可以决定主角以及主角配偶的立绘以及性别,所以BG BL GL任君组合,而且对话、部分图片乃至部分配角都会随之改变,毫无违和感~相应的缺点是角色说话永远比较中性,比如主角只能是女汉子不能是软妹,Ex则不管男女一定是个受……

另外ASM也有一些问题我觉得需要指出:
首先为了延长主角赶赴婚礼的过程作者彻底黑了一把美帝的公共交通,价格贵的离谱,还会遭遇长时间连续罢工严重耽误行程,更加不可理解的是竟然有别墅区以“过于偏远”为由公共交通无法到达必须开车去;
其次,为了让玩家感受来钱的不易,让正常打工变得极其枯燥、重复而低效——想要靠操作流水线打工攒车票钱?可以,无聊死你!
另外,游戏好结局的要求比较苛刻,不用攻略一周目七八小时玩下来基本必然BE,而且好结局需要大量钱,强迫玩家去SL刷钱,差评;
最后,故事结构也有待改进,前半主线展开缓慢,支线混乱,导致吸引力不足,而后半支线又太少,几乎变成线性的了,GE终章还设置了一个莫名其妙无法推进的场景,让人感觉虎头蛇尾有所失望

总之这并不是一款“好玩”的游戏,表现力受限于引擎可以说是十分糟糕,故事结构也并不够完善,而且现实题材又十分成人化的故事也并不是所有人都能欣赏并且喜欢,不过如果对这种题材感兴趣的话试一试也无妨,我个人对ASM的故事还是比较满意的

Posted 2 February, 2015.
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73.7 hrs on record (71.9 hrs at review time)
质量很高的独立复古RPG,机制出色内容丰富,不过定位用户群很窄,而且也有一些瑕疵

这个时代已经很少看到这样的作品了:玩家需要熟悉机制组建自定义小队,战斗采取排排站的回合制,游戏过程非常考验玩家的长期规划和耐心,有着反人类的学习曲线,80小时一周目的超长流程——这些被时代淘汰的要素在上个世纪还是非常常见的,但完全违背了现代游戏“易上手易享受”的快餐精神,如果玩家从未接触过或者并不喜欢诸如巫术、魔法门那样的古董CRPG,我想会喜欢上这作的可能性并不大

游戏的背景音乐非常出色,至少给我留下了很深的印象,而本作的2D画面对于一款独立复古RPG而言也是相当优秀的,种类繁多的怪物都有绘制战斗时的3D模型,虽然有把同一模型换个颜色变大一号作为高级怪重复利用的偷懒行为,但我个人觉得完全可以接受,毕竟是独立作品开发资金受限

冒险模式中类似于博德之门那样的斜45度顶视角,会遇到不少有趣的地牢和谜题,触发战斗后就会切换成类似早期巫术系列那样的的单纯回合制。本作是以战斗为核心的,连物理攻击都有三种不同附加效果,除了野蛮人所有职业都有技能可放,通过设计Build和应对各色敌人给了游戏十足的策略空间,虽然受限于回合制系统,但在同类游戏之中已经算是相当有趣的了

不过剧情相对弱化有待改进,没什么故事有趣的支线,城里有对话的NPC数量太少,队友都是没有台词的打手,剧情对话也没有选择的余地,主线展开缓慢且没什么转折,主角打着神选的旗号一路龙傲天,推倒挡在路上的一切阻碍,剧情党的RPG玩家一定会感到失望——游戏中唯一的超展开是在通关之后,在此之前都非常平淡

请注意游戏的难度较高,内置最低难度已经比当下不少RPG都要难了,如果不注意队伍的长期规划胡乱分配技能和属性游戏进程中会遇到很大的阻力(当然低难度的容错率比高难度大很多);不过玩家如果愿意花大量时间去研究机制,或者至少在网上阅读各种Build心得,最大可能进行队伍优化,那么即便在高难度下,只要熬过前期让队伍逐步成型,就会愈渐轻松起来。何况即便是最高难度也可以不断SL,铁人模式大不了频繁回城补给多跑几趟费些时间,所以理论上只要做好了队伍规划并且有足够的耐心,难度就不是太大的问题

要批评作者的是游戏内给出的对于职业、技能的信息不足,玩家无法直观的看到某个职业在哪个等级学会什么技能、某个技能升到高级后效果如何,单纯依赖游戏内的信息无法进行高效率的Build,很容易把技能点浪费在一些毫无用处的地方。作者确实提供了一份信息详尽的攻略手册,但是作为DLC进行贩卖,标价还略高,很没道理

虽然游戏有一个很大的开放式地图,但作者放了各种不可能战胜高等级怪物来限制玩家移动,导致流程完全是线性的。除了固定的挡道怪物以外还有按照步数随机遭遇但数量有限的“巡逻怪物”,作者很诱惑的给出了“如果你刷光一个区域的所有怪就会得到经验奖励哦~”机制,对于一款难度较高的游戏,尽可能刷高等级会对接下来的冒险大有益处,导致了玩家倾向于去选择刷刷刷,尤其是在高难度下。因为没有一键遇敌功能,有些地区巡逻怪物数量较多要清光会很费时间而且很无聊,我觉得这并不是一个对玩家友善的设计

游戏后期有赶工迹象,Boss战间隔变短,很少看到新怪物模型,正式发行后依然带有恶性Bug(至少我遇到了),现版本(V1.5)某些成就不可能完成。游戏的装备更是从头到尾长一个样子,初期的短剑和后期的短剑只有伤害数字上的差别,装备类型也说不上多,即使是魔法装备也仅仅是加一些属性或者抗性而已,我觉得在装备系统上有很大可以改进的空间

无论如何,在这个时代出现这样一款逆行倒施的CRPG都是极好的,对于那些经常发牢骚抱怨“现在的CRPG都是些快餐”的玩家们无疑是一剂良药,一旦接受了“复古”(反时代)的设定后本作就没有太大的问题(吐槽刷刷刷的都是太贪心或者太没耐心),于是那些以硬核玩家自居的老式CRPG真爱粉可以买买买然后在 Xulima 浪费个100小时人生,真是可喜可贺可喜可贺
Posted 18 January, 2015. Last edited 18 January, 2015.
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22.0 hrs on record (21.2 hrs at review time)
经典到不能再经典的第一视角潜入游戏,神偷 Garrett 传奇的原点

值得注意的是,Steam 上的这个版本比较糟糕,连过场都无法正常显示,想要认真考古的同学请务必打上第三方的 TFix 补丁,该补丁改善了对新操作系统的兼容性,增强了分辨率,用2代高清制材进行了替换,同时修复Bug,恢复过场

初代神偷是历史性的一个作品,是第一款使用第一人称视角的潜入游戏,第一款用游戏内阴影来隐藏行动的游戏,同时也是第一款通过声效以及环境来直接判断隐蔽程度的游戏,光是这些历史性创新就足以带来一大批粉丝,何况还有着(当时看来)出色的剧情,以及混合了奇幻/蒸汽朋克风格的中世纪背景,还有超出预想的恐怖效果,邪典气息十足

和上面提到的一样,潜行主要通过在阴影中移动,画面下方有一块水晶,通过光的反射程度就能判断环境是否足够暗,全黑时敌人必须走到你眼前才能发现你,全亮时敌人只要老大远向你这边扫一眼你就暴露了;同时移动也会发出声响,声音强度和地板制材以及玩家移动模式有关,听到玩家发出的声音敌人就会进入警觉并开始循声搜寻玩家。玩家通过对环境的观察就能清楚隐蔽的程度,但具体多少程度才不会暴露完全需要玩家自己根据经验来判断,不同类型的敌人有不同的视觉、听觉乃至嗅觉灵敏度

游戏的模式是开放式地图+固定任务,玩家被扔到一个不小的地方要完成指定目标(通常是偷取某道具),游戏内自带的地图能提供的帮助非常有限,要靠指南针判断方向,请路痴属性的玩家回避这款游戏……要完成目标任务并不一定要搜索全部区域,可行的道路也不止一条,而游戏随着难度的提升会出现追加任务,在 Hard 难度就会要求搜刮一定战利品,寻获一些支线宝物,不能杀平民,完成所有目标后必须顺利逃脱,而在 Expert 难度则需要搜刮更多战利品、更多支线宝物,同时不能杀任何人(Garrett 是个自负的贼,虽然剑术出色,但觉得用剑杀人是菜鸟才会做的事情)——要体验游戏的全部内容请挑战高难度

游戏中会涉及一些谜题,经常需要阅读游戏内的书卷、偷听守卫谈话来获得提示,后者因为没有字幕对非母语使用者很不友好,加上有些支线宝物实在是过于隐蔽,没有攻略很难找到位置/破解谜题;而在Expert难度中,所要求的战利品已经接近地图内战利品的总数了,这意味着玩家必须要仔细搜刮地图里的几乎所有地点(包括隐藏地点),没有攻略帮助每关都会花很久(换句话说,对于抖M来说游戏性非常高)。搜刮的战利品除了达成任务目标以外,还可以用来购买下一关的初始道具,这也是一个很不错的设计

游戏的剧情主要通过过场的旁白来讲述,少数会用到动画过场(当然都是没有字幕的),前半部分主的任务要用来介绍背景、各个势力、Garrett 的日常,而接触到 Victoria 和 Constantine 之后就算是进入正题了,讲 Garrett 如何因为自负被人坑了还丢了一只眼睛,也做了一些对于续作金属时代的铺垫

当然因为是老作品,在物理引擎不成熟的时代,近战体验糟糕、人物穿墙、判定诡异什么的也是没有办法的事情。游戏道具虽然多,但没有列表只能通过上一个、下一个进行切换,所以要找到自己想要的道具很麻烦,尤其是在慌乱之中……游戏中 Garrett 的武器有剑、闷棍和弓(配上多种箭矢),一般能用闷棍就闷棍解决,被发现跑不走就拔剑(剑还可以用来划破旗帜找暗门),但弓就比较悲剧,除了功能箭矢在特定场合非常有用以外,标准箭矢完全就是鸡肋,游戏不鼓励远程暗杀,弓箭本来就不好瞄准,伤害还低到一箭爆头也杀不死人,甚至会直接被发现召来麻烦,除了射杀残血逃跑的敌人以外我没想到任何用处

我有强调这是一款优秀的恐怖游戏吗?不同于后续蒸汽朋克风格十足的 神偷2金属时代,初代有很多超自然生物的敌人,比如僵尸、幽灵、恶魔、穴居兽等等,重点是不死系的敌人,它们免疫闷棍,而且很难用物理武器杀死,攻击力还非常高,基本被发现近身就死定了,所以在对抗不死系敌人的关卡中,潜行和逃跑就是生死攸关的事情,玩家必须要在阴影中提心吊胆地移动,场景本来就昏暗,四处还不断回荡着不死生物的低吟声,加上角色处于“被发现就是死”的弱势地位,比起那些“怪物突然出现吓我一跳但我回过神来就用机枪把它扫死了”的游戏要恐怖多了!

这是难得媒体和用户一致好评的经典作品,直到今天依然有社区通过 Mod、原创任务在延续游戏的生命,能接受古旧画面和操作、喜欢潜行类游戏并有兴趣怀旧考古的同学请不要错过
Posted 21 December, 2014.
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10.1 hrs on record
这是一款FLASH引擎的末世背景生存主题 Roguelike 游戏,于是很自然地就会拿来和另一款经典的末世生存 Roguelike 游戏 CDDA 比较,两者确实有很多相似的地方,但并不是所有喜欢 CDDA 的玩家都会喜欢本作,反之亦然

CDDA 通过抛弃图形化换来了海量的内容,自然在深度上完爆本作,开始创造人物时就会发现,本作的 Build 系统虽然也是用点数换取长处短处,但可选择的特性太少,加上特性的平衡性很糟糕(部分太优秀部分太鸡肋),导致人物创建的可塑性低下,玩家对游戏风格的选择自由度自然也就不大;同时本作的物品数量、怪物数量、场景丰富度、合成配方数量等等自然也是被 CDDA 甩开几条街,因为自由度和多样性而喜欢上 CDDA 的很可能对本作失望

不过本作在系统上其实也有不少亮点,主要归功于作者丧心病狂地对写实性的追求……需要注意的状态有:食物、水分、睡眠、负重、舒适度(气温)、生命——乍看上去和其它生存游戏没什么区别,但背后其实有一些出于写实考虑的相互作用,我给大家讲一些例子:
水分的消耗比对食物的消耗快,但吃水分含量高的食物可以补充体内水分,不过含水量高的食物变质也快;
虽说脱水或者饥饿而死会花很久,但忍耐口渴和饥饿对身体不好,人物没几小时就饿了、渴了,放任不管的话体力下降、负重降低、行动变慢;
剧烈运动会加大对睡眠/休息的需求,而剥夺休息体力低下也会增加对食物和水分的需求;
晚上天冷需要多穿点,中午穿太多会感觉太热,体温过低和过高都会造成疾病乃至死亡

游戏的生命条又可以细分为 供血、免疫力、疼痛忍耐 三个子系统,利器造成的伤口不包扎会失血较长时间,良好的水分补给会加快体内造血,不清洗伤口或者绷带没消毒很可能会导致感染,感染后病原体会同免疫系统抗争,在潜伏期不及时服用抗生素或草药的话会很危险……所有伤口愈合前都会造成疼痛,如果出现骨折或者肋骨断裂没有治疗则会持续很久,一些疾病比如食物中毒或者饮用生水中毒会造成腹痛和严重失水,剧烈的疼痛会让人行动困难乃至昏死过去……

其实,更加丧病的其实是背包系统的模拟,出门只有两只手可以拿东西,在没有背包的时候只能捡些塑料袋凑合:一只手拿武器,一只手提着塑料袋,最多肩上还可以再背一个塑料袋,不过塑料袋装不了太多东西,还要小心使用过度而损坏——事实上所有容器都不算大,而且都会折旧损坏,有口袋的衣服和裤子也就只能装些小东西,所以玩家通常会需要一个载具来运送物资——比如超市购物车,但带着载具就意味着看到敌人不能撒腿就跑,除非你打算把载具里的物资送给敌人……

游戏里的合成系统简单一部分也是因为写实——在那种情况下有限的时间和资源里玩家也就造些原始的弓啊矛啊,连把斧子都造出不来,某些生存游戏里的造枪造子弹什么的实在是太不科学了……另外钻木取火是个技术活,普通人没有打火机基本是升不起火的……所以游戏不鼓励建立基地,窝在一个地方是不可能自给自足的,还会因为折旧损失背包之类的重要道具,因此玩家必须不断探索、搜集

不过游戏的战斗和探索系统太过简单,基本就是拼脸,遭遇战连小地图也没有,根据距离、视野之类的状态选择一些行动选项,没太大的战术余地;而探索也很单一,看到废墟就进去无脑搜集,辅助道具/技能会改变搜集成功率、受伤概率、是否引起敌人的注意,但也仅此而已,有了一套装备/技能以后基本所有搜索都按同一模式来;角色(为了写实)没有成长余地,创建时是什么样子到死都是什么样子

虽然作者之前说会有剧情,但经历了一年的 EA 阶段,到了正式发行的今天还是半成品的状态(作者已经一个人独立开发了四年,遇到财政问题实在撑不下去了),底特律城只有寥寥几个可访问地点,显然没有完工,走完初期剧情到达底特律后主线就断了,玩家有兴趣可以自行探索地图上几个固定的特殊地点,剩下的就是四处瞎逛探索求生撞随机遭遇了,像我这样不喜欢沙盘的玩家很可能因此失去目标并感到无聊

另外在用户交互上虽然比 CDDA 那样的 ASCII 游戏要好,但依然有一些缺点,比如没有高效的容器内物品转移手段、缺乏游戏内的物品介绍、只有一个存档格等,游戏音乐也很没存在感,大部分时间都是无 BGM 的

我觉得这其实是受众针对性很强的一个游戏(不知道 Steam 为什么会有那么高的好评率),不易上手但上手后的乐趣也比较局限,步入中期确定一套获取饮用水和解决温饱问题的方法后,在复杂的写实系统下生存的日常就变得重复而琐碎——不是所有人都欣赏写实系统,而在沙盘式探索中能获得多少乐趣完全因人而异,还会因为糟糕的运气让人物永久死亡(比如在昏睡中遭到怪物夜袭、对于战斗过于自信),这显然并不适合所有玩家,购买前请先尝试 Demo!当然作者提供的这个系统确实很有邪典气息,也许在社区 Mod 的帮助下在未来可以挖掘出更多潜力,解决剧本腰斩以及多样性不足的问题
Posted 17 December, 2014. Last edited 18 December, 2014.
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2.4 hrs on record
先是闲话:猴岛(又译作 猴岛小英雄)系列是卢卡斯工作室在上个世纪制作的经典欢乐风格点击冒险游戏,在2000年后除了重制圈钱以外,唯一的新作品就是这个外包给Telltale Games的猴岛传奇(又译作 猴岛神话),当时Telltale Games因为Sam&Max系列的成功在业界也算是小有名气,而且S&M同作为搞笑类点击游戏也很接近猴岛系列的风格,于是这事就这么定了……

既然交给了Telltale Games,那么自然就有标志性的分章节式系统,过去不流行电子版以及在线解锁章节,Telltale的做法就是分成若干个游戏卖(够狠!),于是这里的猴岛传奇看上去是五个游戏,其实只是一个游戏的独立运行章节而已,每个章节走攻略也就两三小时流程,虽然Steam商店果断捆绑成一个Compliete Pack销售,但价格依然明显过高,同时也不太可能加入成就、卡牌等系统

再是正题:故事依然围绕系列主角Mighty Pirate™ Guybrush Threepwood、他的妻子Elaine和他的宿敌僵尸海盗LeChuck,旧作的几个重要配角也有登场,也有若干次对于过去故事的提及,也找来了不少旧作的配音演员(虽然不是全部),玩过旧作的老玩家自然不应该错过,同时考虑到人物关系并不复杂,有大量新角色出现,故事独立完整,所以新接触这个系列的玩家也是可以享受这作的

和后来愈渐电影化的新时代Telltale游戏不同,本作是非常标准的点击冒险游戏,传统到不能再传统的“对话选择+物品关联+物品互动”系统,部分谜题设计要求玩家注意细节并脑洞大开,不看攻略的话很容易卡谜题,尤其是最后两章

故事偏重搞笑,所以没什么深度和悬疑,不过有几次转折非常精彩,制作组总是吧最吊人胃口的展开放在每一章的末尾,然后掐断To Be Continued……虽说是优秀的搞笑作,但搞笑程度会受到语言和文化的影响,所以我也不能随便评论这游戏到底有多么好笑/无聊,总之是个延续了经典的欢乐海盗故事,大家有爱自取

一些批评是:角色的新形象/画风相较于旧作的偏离略大,对于一款09年的游戏模型也过于简陋(都是没钱惹的祸),谜题不够有趣,操作蛋疼,不能跳对话,标价贵到没天理

本作在商业上算不上成功,旧作的粉丝过了这么多年已经流失大半了,游戏本身也没有优秀到可以吸引大量新玩家,当Telltale Games的CEO被问及是否想做猴岛的续集时,他回答:“我们是想啊,可是卢卡斯那边只想做AAA。”于是后续基本无望,Guybrush的冒险就此结束,LeChuck这次算是死透了,猴岛系列完结了

虽然比不上后来的一些游戏(比如行尸走肉),但本作其实在Telltale早期作品中算是比较优秀的一个了,何况还有卢卡斯工作室的帮忙,可惜投入和回报都不够,没能复活猴岛这个经典系列,在今天也就只能拿来考古和怀旧了
Posted 15 December, 2014.
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3.9 hrs on record
我很少写差评,但我觉得这个游戏值得我给它一个差评。当然这并不是一个一无是处的游戏,托机制的福,在短暂的三小时流程里其实我玩的还是比较愉快的,差评主要是为了惩罚作者的毫无诚意

作为战棋,游戏的核心系统直接继承(并简化)自GBA上的经典战棋高级战争,要追溯历史的话甚至可以追溯到红白机时代的任天堂战争。通常这种“老系统翻新”的独立游戏是值得鼓励的,可以用来怀旧还能帮助推广原系列,但这作实在不怎么样,不知道大家有没有玩过一款前智能机时代的古老的手游叫 远古帝国 系列,同样是借鉴任天堂战争系列的系统,远古帝国 真是可以完爆这作

鉴于并不是所有人都玩过远古帝国或是高级战争,我还是介绍下系统吧:在一个比较小而且通常是对称的地图上进行对决(本作只支持1V1,不如远古帝国),地图上除了地形以外主要有资源点和出兵点两个特殊地点,需要派步兵占领,除了步兵以外还有重型单位、水军和空军,相互克制,花费资源可以从出兵点生产,不过有人口限制,战斗是传统的方格战棋,受伤单位的攻击力会降低,利用地形可以获得攻防修正,诸如此类,这个系统比较适合PvP

本作有两个势力,但这两个势力除了长相以外都是一样的,用这种方式轻松解决了势力间平衡性的问题,你看过去的游戏都是这样做的……有三种步兵三种重单位两种空军两种水军,一共是10种不同的单位(也可以因为长相不同算作20种),单位没有特殊能力(不如远古帝国),区别主要是移动力和射程,单位攻防不透明,但因为没有升级系统(不如远古帝国),所以打多了基本就能判断出一个满血单位可以对对方造成多大伤害

因为单位相克修正非常厉害,导致只要是相克+满血攻击基本就能一击必杀,加上同类型单位攻防值貌似是一样的,于是射程就成为了最重要的属性——在敌人接近前把它们都干掉就好了——这样一来兵种内的平衡就很糟糕,大部分情况下出最贵的射程最远的单位就够了,再出一些机动性强的轻步兵用来抢点,轻松虐杀电脑,战役毫无难度可言,这也导致PVP的话先手优势会较明显

截图看上去还不错,但单位动起来并不怎么好看(不过反正这类游戏大家都是跳动画玩的),而且只会远程攻击,贴着打也是远程攻击,就算看上去很适合近战的单位也只能远程攻击;
作者似乎对游戏内引入24小时计时很自豪,但这导致了“深夜水面会结冰但天一亮就化了”的不科学展开,这是硬把四季变化改成24小时变化的副作用;
作者对自己的创新菜单设计也感到很自豪,不过我觉得挺反人类的,可能是因为很不习惯吧……
游戏有战役,但剧情可以忽略不计,随着关卡推进没有难度提升,也不存在英雄或者特殊单位,其实就是教程+帮玩家熟悉官方遭遇战地图而已;
游戏中四处可见Xbox手柄按键提示,还不支持键盘操作,洋溢着作者“我一开始就没打算认真做PC版,我只是顺手移植过来圈一下钱而已”的态度;
各种Bug,游戏内音乐经常鬼畜(曲子倒是不错),文字显示不完整,成就不能正常获得等等,之后应该会放补丁修正,不过我遇到了,我不开心,我给差评;
这货有手机版,叫做Mecho Wars,PC版只是换个马甲并重新画了一下战斗画面而已,别以为玩家认不出来……

本作虽然有潜力,但因为作者不认真的态度而毁了,如果修正下平衡性问题,并加入兵种特技、派系不对等、更多派系、有剧情的战役也许可以成为一款不错的战棋游戏,结果现在用古旧的系统加上漂亮的包装圈年轻人的钱,一点实质的创新也没有,太没诚意,差评
Posted 10 December, 2014.
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4.5 hrs on record
虽然标题内没有注明,但其实是三部曲的第一部,最后扔下一大堆谜团以坑爹的“to be continued”结束……

游戏本身是混入了横版卷轴元素的点击类游戏,虽然画面很黑但其实并不是恐怖向的,着重氛围和剧情远胜谜题和动作,因为作者计划把故事拆成三部卖所以流程其实很短,不去拿全成就的话也就3-5小时而已

先来讲问题吧——游戏的操控部分非常糟糕,不知道作者是怎么想的,和物品互动前一定要先掏出手电筒对着它,加上电筒光线和人物有一定距离,经常会导致“因为这个物件太近了所以无法互动”,以及“明明周围光线充足但还是必须要用手电筒先照一下才能互动”、“和人说话前用手电照脸是常识”的不科学状况;而且手电控制起来也不是特别方便,似乎还不能调整鼠标灵敏度,鼠标指针也被隐去了(为了美观以及照顾主机党),但其实转身和瞄准是需要判断鼠标指针位置的,所以操控起来很别扭

伴随操纵问题而来的是对动作部分的影响——不好瞄准。人物动作僵硬什么的就不用吐槽了,主要动作部分的设计实在是粗暴无趣,除了最终Boss以外只有一种敌人(以及它的自爆版本),AI也很傻,看到玩家以后进入掩体然后对着玩家方向开两枪(不管是否看得到玩家),发一会儿呆让玩家有机会打几枪,回掩体休息一下,再无限重复上述过程——虽然作者鼓励潜行(从背后接近可以秒杀),但触发战斗以后就算逃到天涯海角AI还是会努力向玩家开枪,玩家甚至没有办法冲进掩体进行近战——这种无趣的AI和单一的模式让动作射击部分毫无乐趣可言

点击冒险部分也不出色,各种跑来跑去拿物件A去地点B的节奏,在机制上无任何出彩的地方,也没有复杂有趣的谜题,要么太简单要么太晦涩,但即便如此点击冒险还是占了非常大的比重,懒得反复尝试了就去找攻略吧;至于成就,因为游戏只能自动储存,所以拿起来很不方便,有几个还必须二周目

--------------逆袭的分割线--------------
不过我个人非常喜欢游戏的剧情,一副战斗服从天而降坠入某地底设施,AI判断驾驶员受伤失去意识,操控战斗服独立进行探索,寻找药物保全驾驶员生命为第一优先任务,虽然完全不清楚周围的状况(调查状况并不是优先任务)但可以确定的是处境很危险,四处有敌对的AI和机器人,但是武器已损坏,战斗服的各种辅助功能都被限制访问,在非紧急状况下无法启用,为了完成第一优先任务,AI判断必须必须不择手段,乃至故意让驾驶员处在危险之中来解锁辅助能力

作为限制战斗服AI必须遵循阿西莫夫式的三定律·改:不可说谎,服从人类,保护驾驶员的生命。主角AI在行动以及和其他AI的交互中陷入了三定律的相互矛盾,而且游戏末尾抛下一个大谜团/大黑幕,更是让主角的一切基于三定律的行动都失去意义,三定律就此被消除……

非常值得一提的是于对AI的刻画,因为是AI视点,所以对话和对话选项都有很重的模式化风格,UI也使用ASCII字符画和指令串,也算是一种独特的风格;因为游戏中不同AI所判断的第一优先任务不同,所受的程序限制不同,所以在同一情况下会有不同的行为,故事中几个重要的AI刻画都非常有特色,AI在失去了人类调整之后会因为一些过去的程序陷入奇怪的逻辑,故事展开也理所当然的逐渐深入道德的灰暗面……主角作为军用AI试图通过家用AI测试的桥段更是充满了黑色的恶趣味,好评

总之,因为是个未完成故事且游戏时长较短的半成品,所以在后续章节发布以前购入要慎重,另外必须做好忍受糟糕操作、单一战斗以及无趣谜题和的心理准备,但游戏的氛围塑造确实非常出色,配音也相当优秀,故事更是深度十足很有潜力,是一个优点和缺点都很突出的作品
Posted 3 December, 2014.
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16.1 hrs on record
俄产的同人Galgame,不管是形式上还是内容上都很大程度向日系看齐,连长度也接近一般日产中篇Galgame的水平,玩下来会知道其实槽点很多,我慢慢和大家讲吧

首先是作画上,看截图就能知道游戏的背景画的非常精致,甚至超过了大部分日系商业AVG的水平;而立绘虽然有着浓厚的日系画风,也有各种姿势表情,但在同华丽背景的对比下就显得很简陋了,加上西方画师模仿日系画风时总会有些微妙的不和谐感……暴露出这是一个业余同人社团的还是CG,各种崩坏各种简陋,感觉背景里的路人妹子都比CG里的女主们要精细,虽然也能挑出几张勉强还算不错的CG,但总体质量依然堪忧。
补充:根据考据党透露,背景是出自日本画师Arsenixc之手,也算P站一大触手,而人设画师则是毛子本土的Смолев和Художник-кун,大概是普通的业余爱好者

然后是音乐,同日产Galgame一样本篇出现过的曲目都可以在内置曲库里慢慢欣赏,不管是数量还是质量都相当优秀,并且大部分都带着“这是Galgame的BGM”的味道,毫无违和感,而结构上也和日系一样,有各种角色曲、男主特定情感表达曲等等,主题曲在各ED多次出现颇有洗脑功效……不过所有音乐都没有人声,连OP都不带Vocal,只有某BGM找了V家的Miku做和声

接着是人物,萌属性分布太过典型了,一共有6个可攻略女主,分别是:全能模范生、傲娇暴力女、元气萝莉、内向文静女喜闻乐见切开当然是黑的、Miku(作者又没说姓Hatsune,大家要相信这只只是和V家本尊长的像而已,这是作者表达爱的一种方式啊!)、真女主谜之猫耳娘,附带不可攻略的大姐姐辅导员、图书馆的眼睛娘、以及黄毛基友两只

考虑到俄罗斯没有水手服啊,但是没有短裙制服算什么王道校园系Galgame?于是作者因地制宜找来了前苏联时期的先锋营,没有文化祭可以追加篝火舞会,靠湖的话还可以有泳装福利,这样一来差不多就有点校园系的味道了,撒花~男主按照王道惯例自然是看不到眼睛的死宅,每天没事就窝在家里看动画刷论坛之类的——有电脑的时期已经没有先锋营了怎么办?穿越——问题解决!

所以剧情自然是“俄罗斯死宅穿越到前苏联的先锋营,虽然开始很混乱很恐慌,但在美少女的环绕下过起了乐不思蜀的生活(大雾)”这样一种基本展开,在7天里触发事件进入角色线,再根据好感度决定是GE还是BE,再经典不过的系统了。不过单纯穿越很无聊,所以还要有轮回要素(标题的Everlasting就暴露了这是轮回系),而对穿越/轮回要素的利用和解释就构成了游戏的主线谜团

我要重点剧透一下Miku线,这条线显得非常莫名其妙但又极其喜感,其它女主线都是正儿八经的校园恋爱,但到了Miku线这里却先是平行世界混乱,又是猎奇杀人事件,再是集体失踪和僵尸,整条线都在一种恐慌和绝望的氛围中进行,实在是带感~另外作者也在这条线强调了“这真的不是Miku哦,俄罗斯人哪有叫这名字的口牙,她其实叫Masha,真的只是长的像而已啦~”

既然穿越轮回了,那么作者自然开始效仿日系经典开始玩杂学讨论人生,不过我个人觉得这部分还是比较失败的,结构过于简单,深度也完全不够,对于超自然展开的解释也很模糊,总体剧情因此也只能用“对于新手而言已经很不错了”来评价,要真正和那些经典的日系Galgame相提并论还差得远

对了,既然是向日产Galgame看齐那么必须要有H-Scene,为了规避审核,作者先是砍掉了萝莉的H,再给所有CG加了很重的码,然后H-Scene都只有CG没有详细的文字描述,结果Steam还是不让过,上架没几天就勒令删除所有不和谐内容……于是就没有H-Scene了,当然聪明的玩家知道哪里可以找到补丁让不和谐内容再次出现,不过专门过来围观工口物的估计会失望,每个女主(除了萝莉)也就两张CG,质量还不一定过关

游戏中还偷偷藏了不少ACG的捏他,比如柴刀礼奈的黑影、克劳萨二世先生的海报之类,作者中日毒已经很深了……

全程没有语音,游戏文本量也大,加上大段大段的男主内心独白,要认真阅读的话还是很费时费力的,所以对于天朝玩家来说本作的定位比较尴尬,想玩好的日系Galgame各种汉化经典作品可以轻松找到,又何花力气啃生肉来玩这个毛子仿货?不排除有爱的玩家团体在将来提供汉化文本推广普及,现阶段估计不少是好奇心驱使过来看热闹的——Steam有免费的绅士向工口游戏耶~

只能说作者的爱实在是太强烈了,致力于在西方普及日系Galgame文化,才把这作设定为F2P,即便在作画和剧本上有所欠缺,这种奉献精神依然值得尊敬和肯定,何况游戏本身已经比Steam上各种卖画风用半成品圈钱的VN要良心多了,又怎能不推荐呢?
Posted 27 November, 2014. Last edited 29 November, 2014.
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Blackwell系列的第四部,基本延续了系列前作的风格,并且在流程上比过去的作品要长不少

故事接着Convergence,依然是跟着Rosa和Joey去作灵媒的工作,想必玩家们和Rosa一样对这些游荡鬼魂事件的处理已经是轻车熟路了吧,这次的一系列事件主要围绕一个灵能者诈骗/邪教团体,并且出现了知道灵媒组合存在并试图加以利用的组织,后者也同时是为续作Epiphany(系列完结篇)作铺垫

又换了新的背景画师,本作的背景不但细致,而且引入了灯光效果,如此华丽的背景演出对于一款像素点击游戏而言实在是酷炫~头像画师也换了,初期头像正如Steam截图所呈现的,质量低下恶评如潮,好在后续版本修正了,找来Convergence的画师重新绘制,所以大家请不要被截图吓退,游戏里的头像要漂亮很多

在系统上基本沿袭Convergence,只是在上一作被去除的线索关联系统这次改进以后又回来了~本作最大的改动其实是智能手机的引入,Rosa与时俱进买了MyPhone后,用手机就可以随时随地查看邮件、用Oogle引擎搜索,还可以充当记事本进行线索记录乃至地图,不像过去要上网查个东西一定要跑回家打开台式机,不得不说这个改动非常贴心

本作的模式化倾向愈渐严重了,不过也可以注意到作者在试图和这种模式化抗争,有意加入一些超展开来让故事显得更加戏剧化,也试图对鬼魂的情感有着更加深入的刻画,我个人对此还是很满意的,虽然又出现了一些设计颇有问题的谜题,但瑕不掩瑜,毕竟故事有趣才是最重要的

虽然本作基本没有出现过去的NPC,不过同样对故事背景也没有任何交代,游戏中也多次出现和过去作品有关的对话/细节,因此为了保证最佳体验效果,感兴趣的同学请从第一作Legacy开始按顺序补起;作为故事胜过谜题的点击类游戏,我相信Blackwell系列不会让喜欢这一类型游戏的玩家们感到失望
Posted 25 November, 2014.
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