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0.0 hrs on record
10 miles per hour in the last section before entering San Jose? Drop me here, I'd walk home
Posted 19 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
899.2 hrs on record (493.2 hrs at review time)
相比之前Artdink发行的A列車9,这款游戏比较偏重城市经营,但还是保留了一些基本的铁路模拟的内容。总的来说还是比较推荐的。

优点:

1. 城市经营部分主要是增加了资源的收集,调度与消费。使城市可以获利,但是又随着时代的变迁,需要不断调整资源调度方式。初期以资源出口为主,后期则以资源消费为主的趋势还是比较符合现实的。不过可以建议增加电力需求,可以好好利用游戏自带的发电建筑。
2. 增加了子会社的经营模式,可以调节经营方式。子会社之间可以相互影响。增加了员工的士气,虽然并不容易看出影响在哪里,但是有总是比没有来的真实。
3. 更加灵活的股市体系,比A9要灵活多了。也比较符合会社经营的事实。
4. 虽然不是3D显示而是轴侧显示,但是画面配色花了功夫,并且有非常丰富的植被系统和NPC建筑。画面效果丰富而不会显得非常颜色混乱。我并不像很多A9玩家排斥非比例模型,这个游戏的可玩性主要还是在运营上而写实。
5. 社会车辆会随着城市发展而变多,会带来堵塞而影响巴士的发车频率,原先4小时一班可能就要变成5小时一班,因此要想办法提升巴士能力或是道路修建方式来改善,这一点比较真实,比A9好。
6. 乘客不再那么愚蠢的每一站都上下了,而是根据车站周边的发展而变化。这个比A9好。不过这个算法是区分站台而不是区分车站的,也就是说,在设置折返线的时候,还是会出现在同一个车站1号站台上车,在2号站台下车的奇怪现象。
7. 时刻表里的设定变得更容易操作了。添加了运休回库,时刻设定基于每辆车而不是车站,这样和A9比较,省去了点开每个车站选择车号然后设定时刻的过程,只要追随某一辆车设定沿途动作就好。但是回送和运营状态的车站发车时刻不可以区分,只可以区分是直行还是回转。
8.土地买卖系统,比较真实,也可以囤地卖钱。
9.公共设施终于对城市发展有积极作用了,这一点比A9要高明。

缺点:

1. 感觉上过于复杂的财务体系,基本上只需要看主要几项就好了,对于以铁路迷和城市建设迷为主要消费对象的游戏,这么复杂的财务系统大家真的不太关心比如:年资产折损费用是多少,或者车辆经年增加的损耗费用。5,6年之后换新车,建新房子要更直接一些。就算真的关心,列車建物5~6年以后才会开始折损的设定,对于大多5年以下就要完成任务的存档没什么意义.
2. 一些堵塞的bug。列車在经过平交道口的时候有的时候竟然会被通过的汽车阻碍而减速,这个不符合现实的bug导致安排好的运休回库时刻常常失效,列車会停在其他地方,或是堵在某一个站台。其次高速道路和普通道路的平交口太容易堵死了,普通道路的十字路口如果其中一条路只有一格短,那么也会容易拥堵。这都是导致巴士不能按点回库,第二天不知道跑到什么角落里的原因。
3. 为什么站台配置1,3,5是一样的,2,4是一样的?为了节省运算速度吗?但是这个不真实啊。不能像A9够设定站台与道岔的详细发车也是带来了一些不便。
4. 为啥5,60年代日本就只有两种住宅可以建造,城市看起来好单调。
5. 作为建筑学狗,过密的楼宇间距与无脑的NPC发展方式让人受不了,因为需要工业发展所以就在闹市建设炼油厂??我是不会这么干的,但是NPC会。其实住宅的楼宇间距是有要求的,即使是日本,只有杂居会不太考虑日照。A9的部分住宅建筑mod考虑到这一点了,每个住宅都会自带空地或停车场。
6. 作为城市模拟,和欧美系那些不一样的地方就是这个游戏没有区划,就意味着没有有规律的定向移动,任何车站都可以是混合开发,而工业区作为大的就业集中地,竟然会受到客运车站的负面影响而仅仅受惠于货运车站。姑且认为这是为了简化现实,提高游戏可玩度吧。
7. 和有觉悟的员工相比,那些被随意拆掉房子的市民就太没有觉悟了。而且铁路公司可以控制城市开发的设定很日本啊,地都可以随便买的

总的来说,还是很推荐这款游戏的。
Posted 8 September, 2017.
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