192
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΜΕ ΚΡΙΤΙΚΗ
13819
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΣΤΟΝ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟ

Πρόσφατες κριτικές από τον InquisitorAles

< 1 ... 8  9  10  11  12 ... 20 >
Εμφάνιση 91-100 από 192 καταχωρίσεις
73 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
46.5 ώρες συνολικά (38.6 ώρες όταν γράφτηκε)
Wolfenstein 2 это одна из тех игр, доставляющих море удовольствия, но рассказывать про которые особо нечего. Все сделано на отлично, каждый угол уровней вылизан до ослепительного блеска, стрелять весело, сюжет интересный, а игра все равно в итоге оставляет двоякое впечатление. Возможно, это из-за концовки, которая пускай и отлично поставлена, но заканчивает Wolfenstein 2 на самом интересном месте. Возможно, виноваты враги, точнее отсутствия в их разнообразия или каких-то по-настоящему свежих пополнений в их рядах. Главная проблема Wolfenstein 2 заключается в том, что на свете уже существует Wolfenstein: The New Order, и поэтому игра ощущается не настолько неожиданной и вызывающей, какой она могла быть.

В плане сюжета создатели Wolfenstein 2 стали более смелее, и некоторые решения сценаристов понравятся далеко не всем. Первое такое решение - еще больше очеловечить главного героя и сделать его более уязвимым. Это сильно влияет на игровой процесс, в первой половине игры Бласковиц фактически ходячий труп и погибает от одной меткой очереди. Игра стала сложнее, и даже на среднем уровне сложности бездумно бросаться в атаку смерти подобно. Wolfenstein 2 требует от игрока четкого планирования дальнейших действий и меткой стрельбы, либо попытать удачу с местным стелсом. К сожалению, скрытное прохождение тут стало даже более кривым, чем в New Order, так что остается либо стрелять метче, либо снижать сложность. Словно этого было мало, всю первую половину Wolfenstein 2 Бласковиц в перерывах между стрельбой то и дело начинает философствовать о смерти, что кому-то может показаться "нытьем". Лично мне это показалось вполне подходящим по смыслу, ты сам ощущаешь эту слабость и то, что наш герой больше не терминатор и такими темпами вряд ли долго протянет. К счастью, после просто крышесносной середины игры все это философствование о своей уязвимости заканчивается, и пускай Бласковиц все еще не бессмертен, после всех этих ограничений играть становится заметно проще и веселее, челендж становится более-менее справедливым.

Еще одно решение, которое понравится не всем - акцент на семье главного героя и его отцом. Не сказать, чтобы я сам был в восторге от этих сцен, отца Бласковица показали слишком уж большим мудаком, но личная драма делает свое дело и показывает мотивацию героя. Как и в случае с уязвимостью персонажа, все это дело эпично заканчивается ближе к середине игры, от чего жаловаться по этому поводу я тоже не могу. Разработчики попытались сделать что-то необычное и пошли нетипичным для экшнов путем, не сделали героя более сильным и крутым как все ожидали, а поступили с точностью наоборот. Отсюда и смешанные отзывы, сюжет тут поставлен на передний план и сильно влияет на игровой процесс, даже сильнее чем в New Order.

При этом на самом деле никто не мешает забить на все это дело болт и играть в Wolfenstein 2 как в какой-то Doom, достаточно просто поставить минимальную сложность. От уровня сложности и стиля игры тут зависит очень многое, сам я прошел игру 2 раза, первый на 100% на средней сложности, второй спидран на минимальной сложности, чтобы посмотреть различия между временными линиями Вайата и Фергюса. Так вот, первое прохождение, с чтением всех записок, тщательным исследованием уровней на поиск секретов и прохождением дополнительных заданий, занял у меня 31 час. Второе прохождение, просто бездумный забег напрямую от одной контрольной точки до другой, было закончено за 5 часов, включая сюжетные ролики. Так что то, насколько вам понравится Wolfenstein 2, зависит только от того, как вы привыкли играть. Хотите мясного экшна без лишней шелухи? Игра это вам даст, но только будьте готовы к тому, что концовку вы увидите очень быстро. Любите игры с сильным сюжетом и проработанным миром, где требуется вдумчивый подход и основная часть информации хорошо спрятана? Тогда Wolfenstein 2 подарит вам 20-30 часов игрового процесса и море впечатлений.

Единственное, за что мне хочется поругать эту игру, так за странное решение ограничить посещение уровней для выполнения побочных заданий количество кодов Энигма, подбираемых с трупов командиров нацистов. Тут явно какой-то прокол в балансе, потому что для того чтобы попасть на две последние карты мне пришлось натурально фармить эти коды на уже выполненных заданиях. Это уже объективно плохое и совершенно лишнее решение, не несущее никакого смысла, кроме как затянуть время прохождения на лишние полчаса. Очень странно, что после всех патчей количество кодов для открытия заданий так и не исправили.

С другой стороны, из несомненных плюсов отмечу графику игры - Wolfenstein 2 выглядит просто офигительно, и никакие скриншоты этого не передадут. Освещение, эффекты, вода, текстуры (по большей части) в движении создают невероятно живую и яркую картинку, особенно с полностью отключенным интерфейсом, погружение в мир просто стопроцентное. Художники проделали просто титаническую работу, внимательный игрок будет награжден кучей шикарно выглядящих пейзажей, это один из тех случаев, когда игра выглядит вживую лучше, чем в сюжетных видео.

Подведем итог - Wolfenstein 2 это отличная, качественно сделанная, но все же ее нельзя однозначно назвать шедевром. В чем-то она даже хуже предшественника, но при этом все равно остается очень и очень крутой игрой. Если в играх вы цените сюжет и атмосферу, то брать ее стоит однозначно. Тем же, кто ожидает безостановочного экшна, то советую лучше подождать нового Doom. И не стесняйтесь настроить уровень сложности под себя, мучиться ради ачивки будете при повторном прохождении, если сильно захочется.

P.S. Также вне зависимости от того, какой выбор вы сделали в New Order, я настоятельно рекомендую спасти Фергюса, его линия на мой взгляд вышла более логичной и интересной.
Αναρτήθηκε 18 Ιανουαρίου 2018. Τελευταία επεξεργασία 18 Ιανουαρίου 2018.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
64 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
6 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
4.2 ώρες συνολικά
ВНИМАНИЕ: этот обзор написан по впечатлениям от одиночного прохождения. Поговаривают, что игра оставляет лучшее впечатление при игре в кооперативе, но лично мне лишний раз связываться с Games for Windows Live не хотелось, так что я не уверен возможна ли сейчас игра по сети в принципе. К слову, игра наотрез отказывается запускаться без последней версии GFWL, которую можно найти здесь - https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=5549


Знаете, я был наслышан об этой игре, о том какая она скандальная, неоднозначная и вообще уникальная. На поверку оказалось, что Kane & Lynch действительно оказалась уникальной игрой - только не в том плане что хорошая, а в том что разработчики наступили на все грабли, которые только было возможно наступить. Я могу часами рассказывать про что, что в Kane & Lynch сделано не так, боюсь целой рецензии не хватит на перечисление того, что в ней не так.

Пожалуй начнем с начала - с игрового процесса. В основе Kane & Lynch лежит экшн от третьего лица с системой укрытий как в Gears of War. Парадокс в том, что это игра про укрытия без собственно нормальных укрытий - мало того, что эта система очень кривая и за многими укрытиями персонаж отказывается прятаться, так еще и часто встречаются ситуации, когда никаких укрытий нет в принципе, тупо открытые пространства и коридоры, которые каким-то неведомым образом надо пересечь. Не говоря уже о том, что под конец игры многие бетонные колоны и стены простреливаются насквозь.

Проблемы с укрытиями можно было бы простить, если бы в Kane & Lynch было интересно стрелять. Однако оружие тут совершенно никакое, все эти пистолеты и автоматы совершенно не ощущаются и обладают каким-то невменяемым разбросом пуль. В игре нет оружия, которое стреляло бы наверняка, даже снайперская винтовка и то каким-то образом иногда не простреливает кусты или невидимые углы окружения, что изрядно бесит. А насколько жалкие тут гранатометы просто словами не описать, это не ракетницы, это палки стреляющие дымом! Как определить, что вражеский БТР уничтожен? Если он прекратил стрелять и из него пошел черный дымок, то значит стрелять больше не надо. Я не хочу даже упоминать о том, насколько эти палки бесполезны против пехоты, даже если выстрелить им под ноги враг все равно останется жив.

Кривизна игрового процесса не ограничивается укрытиями и оружием, в Kane & Lynch куча дизайнерских решений, от которых хочется схватиться за голову и воскликнуть "Ну кому могло показаться, что это будет хорошей идеей!". Первое за что хочу пнуть игру ногами - прогресс сохраняется только между эпизодами. Решил ты выйти потому что игра задолбала или просто вылетела по нажатию Alt+Tab, будь добр проходить весь эпизод заново, и плевать что ты играешь один. Этот принудительный кооп иногда порождает совершенно идиотские ситуации, в миссии в банке я решил проигнорировать сюжетный разговор и побежал вперед в открытые двери. На полпути игра неожиданно отобрала у меня управление, и заставила Кейна медленным шагом (!) вернуться обратно к Линчу, чтобы посмотреть как Линч забегает в другие двери (!!), и в этот самый момент рядом со мной пробежала охрана банка и заняла позиции по углам, полностью игнорируя идущего рядом Кейна. Kane & Lynch вообще очень легко сломать, одно неверное движение, и костыли лезут буквально из каждого угла, тот самый БТР я поначалу проигнорировал и побежал к укрытию повстанцев, чтобы с удивлением обнаружить что этот БТР с легкостью простреливает кучу бетонного мусора за которым эти повстанцы прятались. В миссии по обмену заложником я не заметил что в какой-то момент один болванов из моей команды застрял в начале уровня, и когда оказалось что для побега нужно было наличие всех напарников, мне пришлось бежать через весь уровень обратно чтобы забрать этого идиота, потому что команда "Следуй за мной" с такого расстояния не работала.

Ладно, хрен с ней кривизной, есть куча примеров когда игры с не самым идеальным игровым процессом вытаскивали сюжет и персонажи - но и тут меня ожидал эпичный облом. Разработчики пытались подражать криминальным драмам, сделав главными героями отщепенцев и бандитов, матерящихся через каждое слово, но проблема в том что они не крутые мачо, они просто идиоты, совершающие идиотские поступки. Сюжет полон дыр и представляет собой набор плохо связанных эпизодов, то что происходит между ними подается отрывками разговоров на фоне черного экрана (даже на статичные слайды и то бюджета не хватило), а в какой-то момент напарники главных героев могут бесследно исчезнуть без каких-либо причин. Справедливости ради отмечу, что в игре есть удачные эпизоды, такие как ночной клуб, сцена на стройке и штурм небоскреба, но это редкие светлые моменты на фоне общей вторичности и беспросветности местного сюжета. Под конец разработчики делают финт ушами и самолично хоронят один из главных плюсов Kane & Lynch, атмосферу криминальной драмы, и отправляют героев в трущобы стран третьего мира и тропические джунгли, превращая игру в низкобюджетный милитари боевик про наемников.

Концовка всего этого действия достойна отдельного упоминания. Вот уже последний гад пытается спасти свою шкуру бегством, главные герои вскакивают в джип и мчатся за злодеем через джунгли... На скорости 5 км/ч. Играет эпичная музыка, герои матерятся и отчаянно отстреливаются от засад врагов, а в это время их джип едет со скоростью пешехода и без причины виляет из стороны в сторону. Как можно было запороть даже такую простую и классическую сцену, как "погоня на джипах", это просто уму не постижимо. Финальный выбор только лишний раз показывает проблемы сюжета, дочке Кейна внезапно становится не насрать на происходящее и она ругает его за то, что он ее спасает. "Ты не пошел спасать тех людей, которых я никогда в жизни до этого не видела, ну ты и кусок говна папа!". Нет, лучше блин пойти в зону боевых действий вместе с тобой чтобы тебя подстрелили!. Даже выбор, к которому игра сама подталкивает и считает "правильным", в итоге ожидаемо оборачивается эпичным сливом, объяснить который можно только желанием разработчиком гнуть линию "у нас тут серьезная драма" до конца. В итоге выходит одна известная теорема, что бы ты ни выбрал игра все равно заканчивается как говно, заставляя пожалеть о потраченном на весь этот бред времени.

Я не понимаю, как IO умудрились так облажаться, ведь казалось бы не в первый раз делают чисто экшн игру, Freedom Fighters была отличным веселым TPS с интересным сюжетом и нормальным игровым процессом, от которого не хотелось снести игру к чертям собачьим спустя 20 минут прохождения. Я прошел ее до конца в надежде что сюжет в итоге затащит и будет больше моментов запоминающихся моментов как в Токио. Увы, не судьба. Может быть Kane & Lynch была более-менее интересной десять лет назад, но сейчас вся ее кривизна и сомнительные дизайнерские решения вылезли наружу, оставляя крайне негативное впечатление. Еще один пример того, как игру с огромным потенциалом можно легко запороть неудачной реализацией.
Αναρτήθηκε 17 Ιανουαρίου 2018.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
60 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
19.9 ώρες συνολικά
Вот чего я не ожидал от полевой игры, сделанной в постсоветском регионе, так это отличного сюжета. Вы не поверите, но сюжет "Трудно быть богом" - это лучшее, что есть в этой игре, несмотря на то что она является продолжением одноименной книги, а не ее пересказом. Вам предстоит принять роль имперского шпиона, которого отправили убить Арату и найти Румату, одних из центральных персонажей книги. Заурядная казалось бы история "по мотивам" резко набирает обороты и начинает удивлять неожиданными поворотами уже вскоре после покушения на Арату, на долю главного героя придется много приключений, ему даже придется умереть и посетить царство духов, а также стать бароном и поучаствовать в интригах землян. К сожалению, выбора по ходу сюжета практически не дают, история пускай и очень хорошая, но предельно линейная, 95% времени у игрока есть только один вариант реплики, а использовать навык дипломатии дают раз десять за всю игру.

Видимо, изначально разработчики планировали сделать большую ставку на то, как персонажи реагируют на главного героя в зависимости от его одежды. Одна из главных фишек игры - возможность переодеваться в представителей разных фракций, чтобы достичь своих целей либо пропустить нежелательные бои. Например, одевшись вором, вас перестанут атаковать бандиты на улицах, но в тоже время стража будет немедленно вас атаковать. Более того, некоторые квесты таким образом можно решить мирным путем, например под видом вора зайти в логово терроризирующей округу банду и спугнуть их с новостями о приближение карательного отряда. Увы, но эта интересная особенность более-менее работает только поначалу, после Арканара игра постепенно начинает забывать про эти игры с переодеванием и сводит прогресс к бездумному экшну даже там, где по идее можно было бы обойтись без драки. Очень жаль, что идею не дотянули до конца, я думаю благодаря ней "Трудно быть богом" была бы намного известнее в кругах любителей РПГ.

Собственно, сам экшн не то чтобы плох, просто довольно однообразный. В мире "Трудно быть богом" нет магии, поэтому в ход идут только мечи и топоры, да дальнобойные орудия вроде луков и арбалетов. Еще в игре есть оружие землян вроде гранатометов и автоматов, но его дают только под самый конец игры и с мизерным количеством боеприпасов, которых больше негде достать. Очень жаль, потому что раскидывать толпы врагов из гранатомета очень весело, а однообразные потасовки на мечах стали утомлять уже ко второй половине игры.

"Трудно быть богом" вообще игра очень долгая и испытывающая терпение игрока, те 20 часов что я потратил на ее прохождение ощущались как все 50 часов. Это не открытый мир, но локации тут огромные и без лошади игра превращается в унылую беготню по контрольным точкам. Проблема со скакунами в том, что на них дико неудобно сражаться, а некоторые "модели" лошадей еще и мешают нормально активировать знаки для перемещения между локациями. Но это единственный способ "пропускать" драки с местной живностью, иначе на своих двоих убежать не получится, все эти пауки и волки будут преследовать вас даже в городах и замках.

В общем, "Трудно быть богом" это игра не для слабых духом. Сюжет тут отличный, в наличии несколько концовок, но вот только дойти до конца сильно мешает общая кривизна и недоделанность. Нормального прохождения в сети нет, некоторые квесты постоянно ломаются и проходятся только при определенной последовательности действий, понятной только самим разработчикам. Так что если вы готовы терпеть все эти трудности ради превосходной истории, то дерзайте, оно того стоит.

P.S. Пару слов о локализации, в Стиме только английская версия, но ее должно быть легко русифицировать по гайдам сообщества. Но я играл в английскую версию, которая совершенно неожиданно оказалась не отвратительной - озвучка тут такая, что если бы я не знал где сделали эту игру, то никогда бы не подумал что это проект из постсоветского региона, актеры выложились на полную. И это при том, что абсолютно все диалоги (за исключением реплик главного героя) тут озвучены, так что читать километры текста не придется.
Αναρτήθηκε 15 Ιανουαρίου 2018.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
162 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
15.8 ώρες συνολικά
Знаете, в последнее время я сыграл в много игр 10+ летней давности, и большая часть из них с трудом выдержала проверку времен. Я могу привести кучу примеров, когда в прошлом крутые игры сейчас просто больно играть, и я говорю не о графике - костыли и прочие ухищрения, которые использовали разработчики в те времена из-за технических ограничений, спустя годы становятся хорошо заметными и часто рушат общее впечатление. Так вот, BioShock - это один из редчайших случаев, когда игра не просто прошла проверку временем, но и понравилась мне даже больше, чем когда я ее проходил в первый раз.

Не хочется опускаться до банальностей, но это действительно нечто из разряда "сейчас так больше не делают". Во времена, когда почти все крупные разработчики и издатели погнались за огромными "песочницами" с километрами пустых пространств, BioShock поражает своей постановкой и компактным, но ярким миром. С первых же минут игра не оставляет ни тени сомнений, что это продукт творчества, а не бездушная сезонная поделка, сделанная по указке маркетологов - то, как BioShock презентует себя игроку, является одним из лучших игровых вступлений в истории. Падение самолета, маяк, батискаф, подводный город, первые плазмиды и встречи с обитателями города... Редко какая игра настолько умело и элегантно представляет свой мир и предоставленные игроку возможности, геймплей мгновенно затягивает с головой и заставляет потерять счет времени. Атмосфера и сюжет тоже прекрасны, эта комплексная и сложная история, но еще не та дичь с параллельными пространствами и путешествиями во времени из BioShock Infinite.

Можно долго рассуждать, что игра на самом деле является упрощенной версией System Shock 2, и как большой фанат SS2 я могу привести кучу доводов в пользу этого утверждения - но мне этого совсем не хочется делать. Пускай BioShock и упрощен по сравнению со своей предтечей, но разработчики добились практически идеального баланса между "хардкорностью" и "казуальностью". На легком уровне сложности тут практически невозможно умереть, и даже после гибели тут можно без штрафов возродиться в ближайшей вита-камере, квестовая стрелочка всегда укажет куда идти дальше чтобы продвинуться по сюжету, в общем порог вхождения очень низкий. Но при желании всю эту шелуху можно отключить, выкрутив сложность на максимум, и тогда каждый следующий шаг может стать для игрока последним - тут уж приходится реально выживать и использовать все доступные средства на полную катушку, и про ограничения в размерах кошелька и сумке с патронами мгновенно забываешь. Арсенал в BioShock внушительный, десяток пушек и столько же плазмидов, причем большая часть из них реально полезна и постоянно используется. Некоторыми плазмидами можно взаимодействовать с миром, например с помощью электричества поджарить стоящих в воде врагов, огнем растопить замороженные двери, а телекинезом бросить летящие бомбы обратно владельцам.

Удивительно, но, за исключением пару мутных текстур в отдельных местах, BioShock отлично сохранился даже в плане графики. Окружение, модели врагов, освещение, эффекты, все выглядит хорошо без скидок на возраст, в первую очередь благодаря безукоризненной работы художников. Ну а вода до сих пор впечатляет даже по меркам 2017 года, таким отражениям и эффектам ряби позавидовали бы некоторые навороченные современные игры. В общем, игра и без всякого ремастера держится молодцом и без костылей работает на современных системах.

Если бы мне 10 лет назад сказали бы, что я всерьез буду так хвалить BioShock, то я бы никогда не поверил - в те времена было много настолько же крутых линейных сюжетных игр, поэтому я относился к ней снисходительно. Теперь же, когда подобных игр практически не выпускают, BioShock заставил вспомнить про уже почти забытую "Игры это искусство" фразу и на фоне нынешних хитов по настоящему впечатляет. Она действительно близка к идеалу, единственное за что я могу поругать BioShock - это ее последний час, эта унылая миссия эскорта была совершенно лишней. Но в целом это игра, которая должна быть в каждом серьезном топе лучших за всю историю индустрии, и которую обязательно стоит попробовать, даже если вы ее по какой-то причине пропустили 10 лет назад. Будьте так любезны, сыграйте в нее.
Αναρτήθηκε 3 Ιανουαρίου 2018.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
69 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
3.1 ώρες συνολικά
Сразу отмечу, что эта рекомендация только для фанатов оригинального мультика Pixar, всем остальным тут ловить особо нечего. Игра представляет собой простенькую гоночную аркаду с неким подобием открытого мира - вы в роли Молнии Маккуина катаетесь по окрестностям Радиатор-Спрингс в поисках новых состязаний либо спрятанных повсюду секретов вроде новых раскрасок. Игра выглядит далеко не топово даже по стандартам 2007 года и поддерживает максимум 1440x900 разрешение экрана, но графику тащат сюжетные сценки - "мимика" тачек сделана отлично, прям как в мультфильме-оригинале, и это вытягивает в целом очень средненькую картинку.

Сами гонки очень примитивные и не блещут разнообразием, все сюжетные задания это обычные кольцевые заезды, иногда со сменой управляемой машины на новом кругу. Казалось бы, для такой аркадной гонки отлично подошли бы всякие разбросанные по трекам бонусы, но увы, в арсенале местных гонщиков только самовосстанавливающееся нитро. Еще есть стандартный набор мини-игр вроде "танцев" на лоурайдере, но они необязательны к прохождению и даже не влияют на итоговый процент завершения игры. Mater-National Championship вообще очень короткая игра, я закончил ее на 100% за каких-то 3 часа, что довольно маловато. У меня создалось впечатление, что у разработчиков в какой-то момент закончился бюджет, первые две локации открытого мира еще нормальные, но вот последняя фактически является объединенными в одно целое два трека без каких-либо развилок и открытых пространств.

Хотя с другой стороны, за эти 3 часа игра не успела надоесть, а сюжетные сценки создали впечатление, словно это мини-эпизод во вселенной "Тачек". Из минусов отмечу только отсутствие нормальной карты да бесполезные апгрейды машины, в какой-то момент игра заставила искать по миру 3 части для колес монстр трака прежде чем продвинуться дальше, но толку от этого не было потому что в сюжетных гонках и роликах Маккуин все равно был со своими нормальными колесами. Игра средненькая, могло быть и лучше, но просто покататься ради фана на пару часиков (при отсутствии лучших альтернатив) сойдет.
Αναρτήθηκε 28 Δεκεμβρίου 2017.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
60 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
10 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
17.6 ώρες συνολικά
В аддоне Hammers of Fate разработчики ожидаемо попытались исправить недочеты оригинального HoMM V и добавить щепотку нововведений. Сделать это по большей части удалось - в первую очередь была улучшена история, события стали развиваться быстрее и затянутых эпизодов почти не осталось, что не может не радовать после 55 часовой кампании оригинала, которую я осилил только с нескольких заходов с продолжительными паузами. Динамичное развитие сюжета пошло игре на пользу, плюс разработчики попытались добавить больше необычных скриптовых событий и условий, вроде перехвата вражеского конвоя (в дополнении добавили возможность заказывать войска в замок из берлог существ и грабить караваны юнитов). Одна из главных претензий к оригиналу также была исправлена - теперь персонажи в скриптовых роликах открывают рты когда говорят! Губы с речью конечно же не синхронизированы, но хоть что-то.

Главным нововведением Hammers of Fate стала новая фракция - Гномы. Стиль игры за них отличается от других рас некоторыми деталями, и главная из них - рунная магия. С ее помощью во время боя можно временно усилить ваши войска в обмен на ресурсы, и при грамотном использовании эти усиления становятся опасной штукой. Но из-за сильной ставки на эпический сюжет кампании еле хватает чтобы разобраться что к чему, эксклюзивно гномам в истории Hammers of Fate отведена лишь 1/3 миссий. Остальная часть кампании отведена старым знакомым Империи Грифона и Лиге Теней, причем людям досталась армия мятежной королевы Изабеллы, отличающаяся от стандартной исключительно внешним видом.

В целом аддон вышел довольно приятным, за исключением пары некритичных недочетов и багов. Не помню как там было в оригинале, но в Hammers of Fate меня очень раздражало, что значок молотка на иконках городов, означающий возможность строительства новых зданий, оставался висеть даже когда все доступные постройки уже были созданы. Еще звук гидр постоянно звучал даже на глобальной карте, если вдруг рядом находился отряд этих существ, а в одном ролике этот звук превратился в единый рокот и заглушил разговор героев. Ну и последнее за что хотелось бы поругать Hammers of Fate - странный баланс в последней миссии второй кампании, вражеский герой в какой-то момент напал на мой город с нереально сильной армией, и мне удалось выжить только потому что мой герой обладал навыком логистики и бегал от него кругами по карте, пока копились существа в главном замке.
Αναρτήθηκε 15 Δεκεμβρίου 2017.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
71 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
10.2 ώρες συνολικά
Experience 112 - игра безусловно новаторская и в каком-то смысле уникальная. В ней игрок не управляет главной героиней напрямую, а буквально сидит за монитором продвинутой системы безопасности, через камеры которой пытается коммуницировать с персонажем. Поначалу игра вызывает восторг, такая необычная концепция дает 100 очков к атмосфере и начинаешь верить в то, что по ту сторону экрана находится настоящий человек, нуждающийся в твоей помощи. Главная героиня приходит в себя на заброшенном корабле, повсюду трупы и какие-то странного вида растения, да еще и нашей подопечной срочно нужно найти лекарство - в общем, Experience 112 первое время очень интригует и мотивирует разбираться в интерфейсе системы безопасности корабля.

Вся суть игрового процесса, за редкими исключением, заключается в указании направления движения для героини мигая лампочками на стенах, и в поиске паролей и подсказок к решению головоломок в личных файлах сотрудников корабля. Первые часы Experience 112 прекрасны, вы вместе с героиней пытаетесь понять что произошло на корабле и обшариваете каюты на предмет полезных предметов. Игра то и дело подкидывает вам интересные ситуации вроде выглядывания паролей на информационных досках с помощью увлечения изображения с камеры или управление роботом чтобы достать карту доступа с трупа в заполненном смертельным газом помещении. Создается ощущение тайны, которую вы через записи погибших ученых пытаетесь раскрыть, и с каждым новым паролем получаете очередной кусочек пазла. Кажется, что вот-вот что-то произойдет...

Но вот лекарство для главной героини найдено, действие переносится на внешние палубы и грузовые отсеки, однако развешенные на стенах ружья так и не выстреливают. Вся эта нагнетающаяся интрига по поводу того, почему погибли почти все обитатели корабля, объясняется парой строчек в очередном письме, и это оказывается не ожидаемое "эксперимент вышел из под контроля" или хотя бы "древняя подводная раса свела всех с ума", а очередное унылое "прилетел спецназ и всех убил". Ощущение опасности вскоре улетучивается, когда становится очевидно, что несмотря на декорации прямиком из хорроров, главной героине ничего не угрожает и застрять тут можно только из-за вновь не сработавшего скрипта. Если долго не возвращаться в игру, то после загрузки сохранения героиня пожалуется что вы слишком долго не отвечали на ее запросы и ей приходилось все эти дни выживать одной, однако реально это ни на что не влияет и ее нытье надоедает уже со второго раза. Ближе к середине игровой процесс плавно скатывается к унылой ходьбе по длинным пустым коридорам туда-сюда, и все это подмигивание лампочками начинает утомлять.

Я бы стерпел убийственно медленную скорость ходьбы главной героине, если бы не просто катастрофическое техническое исполнение игры. И я говорю не про графику - чем дальше продвигаешься по сюжету, тем заметнее игра начинает разваливаться на части. Героиня начинает игнорировать команды игрока и иногда в упор не видит важных предметов, которые нужно подобрать, несколько раз у меня пропадала карта, а вместе с ней возможность включить камеры и как-либо управлять системой. Experience 112 обожает падать на рабочий стол в самый неожиданный момент, и один раз после очередного вылета игра просто отказалась запускаться, а проверка целостности файлов отправила Steam в бесконечный цикл валидации скаченных заплаток, от которого спасла только перезагрузка компьютера. Ну и главное - игре все равно, какая у вас видеокарта, она обязательно будет тормозить в некоторых местах и выдавать 10-20 фпс даже на GTX 1080ti, вне зависимости от настроек и разрешения экрана.

И ладно бы все эти мучения с срабатывающими через раз скриптами и вылетами на рабочий стол были бы оправданы, но нет! После прохода по очередному длинному пустому коридору и ввода пароля в Очень Важный Компьютер, игра заканчивается с концовкой в духе "спустя 2 часа после того, как все важное для сюжета произошло за кулисами". Имея столько возможностей отлично закончить игру, да просто личная встреча с главной героиней была бы шикарным завершением - вместо этого игроку показывают CGI ролик, в котором героиня своими словами рассказывает про то, что произошло в финале, и ставит вас перед фактом что она свой выбор уже сделала, до свидания. Серьезно, ну КОМУ из разработчиков могла прийти в голову мысль, что такая концовка удовлетворит всех игроков? Я понимаю что 95% информации о местном сюжете скрыто в личных файлах сотрудников, но это же форменное издевательство!

Experience 112 - пример того, когда имея отличный прототип и идеи, разработчики просто не смогли вытянуть на этом всю игру. В свои первые часы игра оставляет исключительно положительные впечатления, но стоит закончиться первой арке заданий, как все летит под откос. Система непрямого контроля начинает сбоить слишком часто, игровой процесс скатывается в рутину, вчитываться в километры личных переписок становится неинтересно из-за того что вся интрига оказывается слишком простой и скучной, атмосфера тоже пропадает когда разработчики забывают про логику и проводят камеры и пульты управления в землях древней подводной расы. Experience 112 подходит для мимолетного ознакомления, просто чтобы оценить ее новаторскую концепцию, однако как игра и полноценное произведение она не выдерживает никакой критики.
Αναρτήθηκε 5 Δεκεμβρίου 2017.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
91 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
4 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
1
24.2 ώρες συνολικά
Ну очень спорная игра, малобюджетный европейский клон Mass Effect. Видно, что разработчики старались изо всех сил, и местами у них таки получилось сделать хорошо, но без кучи недостатков опять не обошлось. Так что сразу предупреждаю - если вы ожидаете от Technomancer вылизанности AAA блокбастеров и идеальной логики, то лучше не терять свое время и проигнорировать эту игру.

Если же вы не против того, что Technomancer технически и морально застряла в начале 00ых, то я попробую поподробнее рассказать о том, что у разработчиков вышло хорошо, а что не очень. Первое что бросается в глаза - это не в меру прожорливый движок игры. Да, по сравнению с предыдущими работами Spiders картинку заметно подтянули в некоторых местах, например электрические эффекты сделаны на 5+, а еще местами художники не поленились нарисовать хорошие текстуры и грамотно расставить источники света. С другой стороны, игра 80% времени проходит в потемках и из-за этого картинка в большинстве случаев выглядит серо и убого, а анимации гуманоидов кошмарны и заставляют вспомнить о первой Готике. При этом с выкрученными на максимум графическими настройками игра умудряется подтормаживать там, где новинки вроде Wolfenstein 2 буквально летали, так что лучше сразу не забивать этим голову и оставить все как есть, сосредоточившись на игре.

Следующее что замечаешь - это своеобразная боевая система Technomancer. По ощущением мне она напомнила те времена, когда я впервые сел за оригинального The Witcher, там тоже с непривычки поначалу не получалось нормально драться и главный герой огребал люлей от простейших противников. В Technomancer бездумное закликивание врагов тоже сурово карается, главный герой поначалу наносит мизерный урон и помирает от пары тычков. На выбор есть 3 боевые стойки + местная электрическая магия, которые заметно отличаются по стилю битв, но суть в целом одна - держать ритм и вовремя уворачиваться или блокировать атаки противников. После того как игрок наносит 1-3 удара, противник начинает контратаку, которую нельзя прервать обычными ударами - на то, чтобы вовремя среагировать и не получить урон, дается пара секунд. Первые часы эта система может сильно бесить, но стоит подобрать наиболее удобную для себя стойку (на выбор посох, меч с пистолетом или булава со щитом) и прочувствовать ритм, как драки становятся значительно проще. Но в отличие от большинства игр, в Technomancer враги не ждут своей "очереди" и атакуют все сразу, так что даже поняв принципы местных битв драки с большими группами врагов могут стать серьезным испытанием.

Своеобразная боевая система не была бы проблемой, если бы разработчики не поленились и сделали больше типов врагов. В Technomancer есть драки с агрессивной живностью Марса и промежуточные боссы, требующие особого подхода, но большую часть времени игроку предстоит сражаться с толпами одинаковых болванчиков. В принципе можно себя развлечь, пытаясь научиться драться с использованием других стоек, но так как прокачка дает значительные бонусы для своего класса, делать это вряд ли кто будет. В итоге после первых 10 часов битвы за редким исключением скатываются в рутину. Дизайн уровней тоже разочаровывает, если в первых городах разработчики еще пытались сделать иллюзию настоящего населенного пункта, последний "город" представляет собой 3 прямых коридора и одну площадь. То же и с промежуточными локациями, чаще всего это просто один коридор с парой ответвлений с ящиками. И от того, что побочные задания в большинстве случаев сводятся к забегам по этим коридорам к следующей драке, ситуация становится только хуже.

Побочные квесты это главный промах разработчиков Technomancer. Большая часть побочек необоснованно заставляют бегать по одним и тем же участкам карт, на которых обязательно есть по 1-2 группы врагов которых никак нельзя пропустить. Понятно, что без этой беготни игра стала бы почти вдвое короче, но в итоге Technomancer скатывается в рутину и после к середине начинает утомлять. Обойтись без побочных квестов нельзя, это главный источник опыта и репутации у фракций, а также они влияют на концовку игры.

Сюжет Technomancer, несмотря на иногда случающиеся проблемы с логикой, одна из тех вещей которые в целом вышли у разработчиков удачно. Выбор игрока не то чтобы кардинально меняет ход истории, но пару раз игры показывает последствия принятых решений, и в отдельных случаях это может привести к потере напарника. Компаньоны игрока, если не считать тех безликих дуболомов которых выдают в первые часы сюжета, вышли на удивление живыми и проработанными. Это конечно не уровень старых BioWare, но уже намного лучше чем та ерунда, что выходила из под пера разработчиков Technomancer в их предыдущих работах. Ваши напарники постоянно отпускают комментарии по поводу происходящих событий, за их перепалками во время переездов в другой город на вашем вездеходе интересно наблюдать, личные квесты также в наличии. В какой-то момент один из них решил уйти из команды, потому что не поддерживал мое решение заручиться поддержкой фракции бандитов. В общем, несмотря на типичный сюжет про борьбу со злым диктатором и поиском старых артефактов, местная история и мир вышли в целом интересными и атмосферными. Концовка мне понравилась тем, что последнее решение принималось в кругу прошедших с тобой через почти всю игру товарищей, классические слайды в духе Fallout с последствиями всех решений игрока тоже на месте.

Technomancer - это такой кривоватый европейский олдскул, в котором нет лоска AAA игр, но зато сделанный с душой, чисто на неуемном энтузиазме разработчиков. Таланта и умения все еще не хватает на то, чтобы сделать безоговорочно классную игру, однако прогресс есть и может со следующей попытки у Spiders все получится. Лично для меня в итоге плюсы игры перевесили ее минусы, и о потраченном на нее времени я не пожалел. Если вы застали те угловатые РПГ 00ых и готовы не заострять внимание на отдельных условностях и глупостях Technomancer, то ей стоит дать шанс. При наличии большой скидки, разумеется.
Αναρτήθηκε 1 Δεκεμβρίου 2017. Τελευταία επεξεργασία 1 Δεκεμβρίου 2017.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
32 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
6.7 ώρες συνολικά
Один из тех редких случаев, когда ставишь игру не ожидая ровным счетом ничего хорошего, просто чтобы мельком ознакомиться, а в итоге конкретно залипаешь и проходишь ее целиком, несмотря на устаревшую графику и прочие мелкие огрехи. Формально Thrillville относится к классу экономических стратегий, но на самом деле управление парком развлечений тут занимает от силы 5% от общего времени, а вся суть заключается в строительстве американских горок и... Мини-игр.

Удивительно, но в этом симуляторе парка развлечений главная вещь, которую вам предстоит делать, это не сидеть над графиками и думать о прибылях, а собственно развлекаться! И даже если поездки на американских горках вас особо не вдохновляют, то вам все равно будет чем заняться - в Thrillville огромное количество мини-игр, как привычных вроде мини-гольфа и тира, так и совершенно безумных вроде мордобоя в духе Streets of Rage где играя за прямоходящую шиншиллу нужно лупить бобров и черепах. Или полноценный 2D платформер с анимешными сюжетными вставками, где нужна собирать звездочки и отстреливать всякую миловидную нечисть. Или футбол, где мяч-переросток пинают машинки с реактивными двигателями (Thrillville, на секундочку, вышла почти за 10 лет до Rocket League). В общем, местные мини-игры являются главной причиной, из-за которой в Thrillville возвращаешь снова и снова - чтобы увидеть, что еще такого сумасшедшего придумали разработчики. И поверьте, с фантазией у создателей игры было все отлично.

При этом Thrillville не скатывается в обычный сборник мини-игр, в игре есть полноценная кампания с постепенно открывающимися новыми тематическими парками. Местный сюжет сделан на удивление качественно, получение новых рангов и выполнение важных целей отмечается анимированным видео в духе мультфильмов Pixar. По парку гуляют важные персонажи, которые дают простенькие задания вроде побить их счет в определенной мини-игре либо найти спрятанный на территории комплекса предмет. Более того, по парку еще гуляют и обычные посетители, с которыми можно пообщаться на разные темы (например, об их нуждах или узнать последние слухи) и наладить с ними дружеские отношения, а с некоторыми можно даже закрутить роман. Что особо удивляет, так это то, что абсолютно все фразы озвучены, причем это не обычная бессмысленная тарабарщина в духе Sims, а полноценная речь (разумеется на английском, но лучше так чем набор раздражающих возгласов невпопад). Кроме того, во время прогулок по парку по радио идет свое уморительное ток-шоу и играет лицензированный поп-рок 00ых, что идет только на пользу легкой жизнерадостной атмосфере игры.

Если разложить Thrillville на отдельные части, то может показаться что ее собрали из чего попало и вся эта свалка не должна работать, но на деле все элементы в ней гармонично собраны в единое целое и игра доставляет какое-то неприличное количество удовольствия. Если вы соскучились по качественным играм, где на первый план ставится веселье, а потом уже все остальное, то Off the Rails нужно брать не раздумывая.
Αναρτήθηκε 28 Νοεμβρίου 2017.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
77 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
4 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
18.3 ώρες συνολικά
Честно, я сам в шоке от того, что этот обзор в итоге стал негативным. Вплоть до последних миссий главной кампании я был уверен в том, что несмотря на все недостатки, Rise Of An Empire можно будет порекомендовать к покупке хотя бы фанатам серии. Казалось бы, как можно так мастерски угробить классический геймплей Settlers, особенно после того клона Warcraft которым являлся Heritage of Kings? Да просто какой-то "гений" опять решил в экономической стратегии сделать упор на войну и сражения.

А ведь все так хорошо начиналось. В первые часы кажется, что вот они, те самые Settlers, только с улучшенной графикой и парой нововведений. Несмотря на почти десятилетний возраст, Rise Of An Empire до сих пор отлично выглядит и завораживает своей картинкой. Поселения и природа дышат жизнью, поселенцы снуют туда-сюда с тележками, в лесах у своих нор прыгают зайцы, погода динамически меняется, а при наступлении зимы реки замерзают прямо на глазах. Вся эта мирская суета создает гипнотический эффект, поэтому первые миссии проходишь на одном дыхании, строя все эти домики просто чтобы полюбоваться своим поселением во время дождя. Экономика проста и понятна, есть десяток основных ресурсов, которые нужно использовать в производстве и превращать в продукты потребления, будь то еда, одежда, лекарства или мечи для солдат. В этой части были добавлены советники, имеющие свои уникальные способности и умения разной степени полезности, и одного из которых можно взять с собой на задание в качестве наместника поселения. В наличии простоватый сюжет, в котором, однако, нашлось место одному довольно неожиданному повороту когда советник, которого вы меньше всего брали на миссии, в итоге обидится и переметнется на сторону врага. Карты разделены на множество небольших кусочков с ресурсами, которые нужно захватывать, построив свою сторожевую башню либо захватив башню врага. В общем, на первый взгляд все отлично, игра постепенно дает новые здания и советников, войны минимум, и Rise Of An Empire кажется достойным преемником Settlers 2.

Иллюзия держится от силы первые 9-10 миссий. Первое, что начинает вызывать неудобные вопросы, это тот самый "экономический" геймплей, основа игр серии. Отстроив с нуля десяток поселений, становится очевидно, что экономика была значительно упрощена и испытывает сильный недостаток глубины. Производственные цепочки в Rise Of An Empire очень примитивные по сравнению с оригинальными Settlers, например чтобы сделать хлеб здесь достаточно построить ферму с полями и пекарню. Напомню, что в Settlers 2 для этого нужно было дать фермеру косу (которую нужно было в свою очередь выковать у кузнеца, которому нужно было железо), потом собрать зерно и отправить его на мельницу для получения муки, и только после этого направить муку в пекарню, которой для работы еще требовалась вода из колодца. Не говоря уже о том, что даже для постройки всех этих зданий требовались куча строителей разных специальностей - в Rise Of An Empire любой житель с одинаковой скоростью может построить как хибару охотника, так и каменные стены. Да, система была сложная, но именно она делала игры серии такими интересными, здесь же стратегия развития только одна и за время кампании заучивается наизусть, убивая всякое желание попытаться сыграть на скирмиш картах после окончания сюжета.

Но ладно если бы экономическая модель была единственной проблемой игры, пускай игровому процессу Rise Of An Empire не хватает глубины и реиграбельности, но первые десять часов она все же приносит свою долю удовольствия. Однако тут также в наличии тот дикий кошмар, который здесь называют "сражениями". В игре есть три типа войск - мечники, лучники и осадные машины. Если использовать войска для убийства медведя или стаи волков, то боевые действия не вызывают каких-то проблем - но как только дело доходит до чего-то более сложного, вроде сражения с большой группой вражеских войск, то игра тут же превращается в невыносимо кривой клон Warcraft. Самого первого Warcraft, той что в 1994 вышла - причем оригинал все равно с легкостью даст сто очков вперед в плане боевой части. Война в Rise Of An Empire - это кромешный ад, у юнитов отсутствуют какие либо намеки на интеллект, например стрелки просто обожают оставлять мечников без прикрытия, пока тех нашпиговывают стрелами вражеские лучники. Никакой тактики, даже настроить формацию невозможно и поэтому армии всегда выстраиваются в идиотски длинные колонны "по два в ряд", из-за чего на картах с узкими проходами алгоритм нахождения путей начинает выделывать совершенно дикие фортеля, каким-то образом отправляя ваши катапульты без прикрытия в другую часть карты. Все битвы в игре - это кривые, невероятно унылые столкновения "стенка на стенку", в котором исход решается исключительно количеством войск. Осады крепостей это вообще отдельный вид садомазохизма, катапульты застревают в любой неровности ландшафта и ломаются от пары тычков, в то время как катапульты на стенах строятся мгновенно и с легкостью уничтожают все ваши осадные машины за пару мгновений.

Да, серия Settlers никогда особо не славилась за свою военную часть, битвы в предыдущих частях тоже временами сильно раздражали. Однако в предыдущих частях (за исключением Heritage of Kings, само собой) на ней пытались не акцентировать внимания, и 90% времени в них отводилось экономике. В Rise Of An Empire во второй половине сюжетной кампании этот баланс резко меняется в сторону "военной" части, и соотношение становится равно примерно 60% на развитие и 40% на войну. Словно этого недостаточно, игра начинает постоянно ставить ограничения по времени, из-за которых можно с легкостью завалить полуторачасовую миссию и с удивлением узнать, что автосохранений тут не предусмотрено, вообще. Более того, в некоторых случаях игра наоборот наказывает игрока за слишком поспешное выполнение задач, неожиданно активируя скриптовые события которые требуют огромной армии или ресурсов, которых у вас физически быть не может, и очередная часовая миссия улетает в трубу.

Я серьезно не понимаю, кто в здравом уме мог подумать, что акцент на боях с таким кривым управлением войсками и отсутствием даже намека на тактику, это хорошая идея. Окончательно меня добила финальная миссия - тот феерический идиотизм, что творился в последний час кампании Rise Of An Empire, в итоге ясно указал на все то, что не так в этой игре. Примитивная прямолинейная экономика, в которой натыкав невпопад домиков и ферм можно за 20 минут достичь максимального ранга правителя. Совершенно безмозглый интеллект не только у войск, но и у простых поселенцев, которые с героическим упорством леммингов шли чинить стены через территорию врага. Советник, который в десятый раз решил напомнить, что он уменьшает затраты на улучшения зданий. Бандиты, которые не трогали ваших врагов, зато мгновенно бросившихся в атаку как только мои войска пошли захватывать ближайшую крепость. Мелодия карнавала на главной площади, которая зациклилась и не прекращалась пока я не отключил музыку в настройках игры. Уже упоминавшиеся выше катапульты на стенах, мгновенно восстанавливавшиеся и за секунды уничтожавших новоприбывшие осадные войска, в то время как лучники стояли рядом и ничего не могли сделать. И наконец, последняя капля - пока мои катапульты ломали стены и ворота, чужие поселенцы в этот же самый момент их восстанавливали, и я ничего не мог сделать, потому что солдаты отказываются атаковать мирных жителей, даже если эти мирные жители восстанавливают вражеские укрепления. Занавес.

Вместо того, чтобы потратить время на улучшение игрового процесса, Rise Of An Empire концентрируется на худших элементах игры и излишне упрощает все остальное. В нее интересно играть в первые часы, но как только достигается высший ранг правителя, то интерес улетучивается, и остается только невыносимая военная часть, которую разработчики с удивительным упорством постоянно выводят на передний план. Как поверхностный билет в ностальгию Rise Of An Empire может сгодиться, но вот проходить ее до конца крайне не рекомендую.
Αναρτήθηκε 21 Νοεμβρίου 2017.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
< 1 ... 8  9  10  11  12 ... 20 >
Εμφάνιση 91-100 από 192 καταχωρίσεις