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91.0 hrs on record (1.4 hrs at review time)
挺有意思的
成就bug希望尽早修,做不了全成就有点要命
Posted 8 November, 2023. Last edited 21 November, 2023.
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0.6 hrs on record
暴雪可以死一下谢谢
Posted 11 August, 2023.
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660.7 hrs on record (639.8 hrs at review time)
Monkey in this game is OK
Posted 24 November, 2022.
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40.8 hrs on record (3.2 hrs at review time)
你怎么知道我喜欢挖矿和滑滑梯的?
Posted 3 February, 2022.
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16.6 hrs on record (13.3 hrs at review time)
歪,都能歪
Posted 24 November, 2021.
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13.8 hrs on record (5.3 hrs at review time)
It doesn’t work, why?
It works, why?
Posted 27 November, 2020.
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19 people found this review funny
3
91.5 hrs on record (54.0 hrs at review time)
评测时尚无剧情DLC发布,尚在施工中
如果问推荐不推荐这一代刺客信条,好评已经说明问题,推荐。不管是老玩家还是新人都能在本作中有乐趣地探索和体验上几十小时。对于玩过前作的老玩家来说,新的背景设定,游戏方式以及键位角色升级等机制都可以让你在保留刺客信条系列一贯的体验时耳目一新,而对于没有接触锅前作新玩家来说,游戏本身庞大的世界观设定越是深究,越引人入胜。

以上五毛一条,如果有价值数量过50有奖金,删掉这句话发。
下面是个人的一些感受,本意是以尽量客观的角度评价各个方面结果越写越气也就这样了。建议阅读人群:越玩越感觉不对劲的老玩家
对于新玩家来说,这作确实是入坑刺客信条比较好的选择,但对于我这样一只老玩家来说,确实不能说太满意,换而言之,越是觉得自己在玩刺客信条,越是不能接受本作中的各种改动。

不太满意的前提是建立在2016年没有发布刺客信条新作,即本作多花了一年的时间来改进,虽然这个说法不是很准确,但是事实大体如此。如果本作是在一年前发布,那以下全是废话直接好评非常满意育碧创新能力一流闭嘴拿钱。

首先看一下宣传最多的改动,战斗系统。个人认为对于刺客信条来说,战斗并不是最重要的部分,刺客应当避免正面冲突,这一点在前作里面多少都有体现。而本作彻底重做战斗系统,彻底放弃高调低调姿态出了事一言不合就是打架。制作组似乎为了告诉大家我们做了这个系统,甚至在鼓励正面冲突,无论是潜行的难度,遭遇战脱战难度还是竞技场等直接战斗的任务地点。当然也可以说无形者成立之初没这么多规矩,或者作为刺客必须精通战斗否则当什么刺客,但战斗的增加必然代表着潜行这一核心玩法的减少,个人并不是很欣赏这样的改动(康师傅说你呢)。总体战斗难度和在战斗上消耗的时间和前作比起来相对变化不是特别难接受,加上制作组好像根本不会做战斗一样(例如长矛挥到墙上就像击中人物一样先减速再穿过,逗我玩呢?),但最终体验确实一般。这样的战斗系统直接导致玩家对弓箭等远程道具依赖加强,从而进一步削弱了潜行玩法,放在其他作品里都能理解,但是一句话这是刺客信条,想做射箭游戏出门左拐远哭。另说一句,如果战斗系统成为了刺客信条的卖点或者核心玩法,第一前作粉丝不会支持,第二战斗做的比你好的游戏太多了为什么一定要选这么难受的游戏玩。

武器收集,这是被吐槽最多的地方。支线,地点,社区任务,联动任务,甚至氪金最后的结果就是装备/坐骑,您做的是wow还是ac呢。本作武器收集系统本身几乎没有深度也非必须,收集可以很无脑,捡数值高的/特效好的/好看的用就行,而制作组似乎把武器收集当做了游戏核心玩法,必不可少的一部分,甚至直接卖装备/坐骑。而这就使得本来存在感微弱的氪金要素成为了大家吐槽的最严重的地方。前作本身也有氪金买武器的做法存在,但是因为不是必须(至少没有强调装备的重要性)而且能多花时间肝出来而不是什么大问题。制作组似乎没有意识到本作是连联机合作都没有的纯单机游戏,请问游戏中的稀有装备/坐骑对于玩家来说有多大价值?最后结果就是买账的玩家骂着付了钱,骂着肝,不买账的玩家骂着用了ce,或者骂着用着自己的普通装备。多说一句,游戏设计,制作方和玩家不是对立的,为什么一定要用这种方式留住玩家,强行增加游戏时间?刺客信条怕留不住玩家吗?

等级机制,枭雄中就有的概念,本作进一步强化。最后的好处好像就是回锡瓦刷小兵做成就方便一点。至于坏处呢?我想我不是第一个抱怨主线体验不连贯的玩家,也绝对不是最后一个;或者,对于有些买游戏晚/没时间首发玩的玩家而言,第一批体验诸神的试炼的机会就这样没了。这些只是等级机制本身带来的诸多问题中比较有代表性的,明显的而已。等级机制没有错,设计得好可以让主线任务和支线更加匹配,游戏体验更完整可控,我相信制作组的本意也是好的;而设计得不好呢,就像本作一样,在主线中间强迫玩家完成支线任务,否则主线战斗体验极差或者根本完成不了,而完成支线直接导致主线体验断断续续,之前有的细节上的铺垫甚至是主要的设定都需要好好回忆才能继续主线,对于玩家来说实在是痛苦的体验。好在之后的patch中更新了动态等级(个人还没试过,如果高等级npc不会降低难度的话恕我直言mdzz)算是解决了一部分问题。而问题的另一部分是所谓建议等级根本没有用,在普通难度下和玩家同等级的精英npc根本打不动(拿弓箭磨根本不是正常玩法),boss战更是让我一点也不想碰普通难度。新改动试水能够理解,但这种明显是几乎没有测试高玩测试的结果,一想到其实我们都是育碧的beta测试员也就算了。

另外我到现在也没想明白取消小地图这个事是怎么好意思当作重点宣传的。讲道理我一直没看懂这个改动,制作组宣传的好处是玄学的增加体验。实际呢上,各种禁区不知道什么时候进什么时候出,调查区域更是连大体范围都要自己摸索,您增加体验增加到哪里去了?取消小地图而保留大地图直接导致玩家的m键损坏速度和wow玩家有的一拼。这种自相矛盾的设计唯一的解释,您是堆出了这么大的地图面积,懒得画小地图吧。
诸神的试炼这个社区任务当初确实感觉有意思,直到发现三个神全要用弓箭,打法恕我直言没有区别,对不起没话评价了。是的,你们宣传了这么久,持续两个月的社区活动,三个boss就改个模型完事了?
至于其他小改动,刺客信条从来不缺这些也不缺键位的大改,但每次把这种小改动大肆宣传好像自己做出了什么了不起的创新一样真的没什么意思(特制枭什么雄的)。按照由谁产生对谁负责的原则,制作组拿了钱作出这些小东西,反而是最简单的细节放着不做是不是有点对不起玩家了。例如最简单的上陡坡,自己爬爬或者看动物npc爬就知道什么叫”制作组根本不知道有这回事“,每次看到挂在悬崖上的鳄鱼我都在想这游戏有测试员吗?育碧游戏祖传bug都见怪不怪了制作组一点都不知道?初代阿泰尔遇水即溶是制作水平/引擎限制解释说是animus限制能理解,到现在多少年过去了这种基本的问题不解决,难道还要有事没事提醒一下玩家我们是在animus里面请理解,这就没意思了吧?再提醒一下,这是多花了一年“打磨”出来的作品。

如果说新系统都是试水,有问题在所难免,刺客信条旧的要素在本作中体现方式就是不满意的关键(尤其是多花了一年时间来改进的前提下)。制作组完美的向我们展示了“我都不知道之前这游戏是怎么火起来的”的制作思路。
潜行玩法在本作变得尤其困难,难受程度和ac3暴君华盛顿有的一比。潜行难度上升是有目共睹的,潜行失败的惩罚大概率是”机智“的ai告诉了好多队友导致无法继续潜行,导致玩家大多数情况下就直接放弃治疗选择硬刚。和战斗系统部分说的一样,增加潜行的成本,减少直接战斗的损失,对于刺客信条这个作品来说并不是好事。

关于地点,这是刺客信条系列一直有的传统,以至于本作中完成所有地点的成就名叫做老习惯。但个人其实并不喜欢这种耗时而几乎无收益的成就。另外别再说这个开放世界有多大了,两个任务地点之间隔500米中间全是爬也爬不过去的山真的好意思说地图有多大的事?刺客信条不应该用这种方式留住玩家/增加游戏时间,大革命中的谜题,本作中的探索古墓都是很好的地点,而营地,动物栖息地这种完全无脑的地点就很鸡肋,跑个几百米就为了杀几只动物/队长,拿几件蓝色装备,这种耗时间的方法个人感觉毫无意义。说难听点有人做完全是因为这是刺客信条,如果是其他游戏这样设计早被骂死了。退一万步说,即使做出像acr,acu一样,占领据点发展地方经济的地点,至少也是对角色有提升的任务(两作里都有建筑物产出金钱的设定,都是吸血的资本家)。反观本作,完成地点对角色的提升也是存在的,存在形式叫做“装备”或者“在我有几万块钱时的几块钱”,我&%$#&%

角色技能方面,很抱歉我到50小时之后才点出近战摸尸,连续刺杀这些技能,制作组您确定您做的是刺客信条,或者您玩过刺客信条?

剧情方面,比枭雄好我也就满意了,显然八爷的故事还没完,等剧情dlc出完再说吧。八爷和阿雅手办已入,希望即使本作不继续他们的故事,也不要就此结束,否则不买手办了
Posted 2 January, 2018. Last edited 3 January, 2018.
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7.6 hrs on record (7.1 hrs at review time)
中文成就描述翻译的不知道是什么,完成所有关卡翻译成发射100万光子。挂了一下午机之后去查英文原文才知道是翻译错了
另外最后一个完成所有关卡的成就到现在也没修复,当通关游戏之后需要重新玩任意一关才能解锁
Posted 6 July, 2017.
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29.7 hrs on record (22.0 hrs at review time)
用心来开发,拿头debug
Posted 27 June, 2017.
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3.3 hrs on record (1.8 hrs at review time)
作为一款卖成就的游戏,一是两次增加成就,二是不能挂机两小时给全成就,差评
Posted 16 January, 2017.
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