1
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by roku500

Showing 1-1 of 1 entries
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
54.6 hrs on record (27.1 hrs at review time)
Я случайно удалил сейв спустя 27 часов прохождения, теперь я хочу выругаться на то, чем меня эта игра кормила все эти 27 часов. Хотя в Darksiders 2 я нашел много положительных моментов: Смерть куда более эстетически приятный всадник, он быстрее и ловчее своего братца из первой части, более приятная система прогрессии, поощрение игрока за исследование локаций, сайд-квесты, вариативность вооружения и, наконец-то, нормальная арена, их недостаточно чтобы компенсировать просто ужаснейший дизайн уровней, техническую составляющую, на нее к слову жалуются многие - вылеты, пропадание звука, игра в один момент может просто перестать видеть ваш контроллер - игре, я напомню, пару дней назад исполнилось полных 9 лет а ее "полировка" хуже, чем в современных свежих инди-проектах; ее боевку - тут парой слов не обойдешься, дальше подробнее распишу что с ней, из моих впечатлений и с моей точки зрения, не так.
Про дизайн уровней. Я сразу скажу, что касается это только боевки, то есть проблема не с уровнями в целом, а с аренами, где вы деретесь (об этом стоит упомянуть, поскольку в бою вы проводите дай бог половину игрового времени). За все время прохождения у меня в голове не укладывалось - неужели разработчики хотят чтобы я играл в слэшер именно ТАК?! Катаясь вокруг большого противника и нанося ему по два удара, повторяя цикл пока он не загнется? Получая пиздюлей от противников, спавн которых у меня за спиной? Я проходил игру на сложности "Апокалипсис", мне приходилось перезагружаться и не раз, на некоторых аренах у меня минут по 20 уходило на прохождение - и я даже половину игры не прошел, то есть дальше было бы еще хуже. Знаете как в крутых слэшерах, обойдемся без конкретики, "большие противники", наносящие много урона за атаку, имеют последовательный и читаемый мувсет? Вот забудьте. Здесь большой противник может мгновенно вырваться вперед, без какой-либо предварительной читаемой анимации, сбив вас с ног и отняв у вас половину здоровья - зафиксировали? Зафиксируйте еще и то, что этот большой противник вырывается вперед не в зависимости от вашего местоположения ( к примеру, стоите вы у него перед носом - он вас таранит), неа, единственный фактор, определяющий сделает он эту атаку или нет - его хотелка. А теперь вообразите, что дизайнер уровней решает запихнуть таких несколько в корридор, да еще и прибавив к ним свору мелких засранцев, у которых есть атака, дающая им гипер-армор (вы не можете им эту атаку сбить, либо уворачивайтесь, либо рискуйте жопой чтобы его убивать наверняка) - в итоге игра в жанре hack and slash превращается в покатушки с короткими перерывами на атаку - в игре теоретически можно выбивать крутые комбо, но многие арены вам этого просто не позволят сделать - на них вы будете играть в дарк соулс. В дарк соулс, в котором ваше главное оружие - терпение. Терпите удары в спину от противников, о спавне которых вы даже не знали, терпите зажимы у стен, и выжидайте, пока противник даст вам окно в две секунды для контр-атаки - великолепно, не правда ли? Забавно, что за счет грамотного дизайна арен в первой части, даже в сравнительно сложных ситуациях вы играли в слэшер, при этом имея меньше опций как в плане комбо так и в плане передвижения и ухода от атак.
Невозможно говорить о том, почему плохи сами арены, не рассказывая о деталях боевки. Поговорим про них. Знаете, как в крутых слэшерах, не буду конкретизировать, в зависимости от арены камера фиксируется, давая игроку такой ракурс, за счет которого ему будет легче ориентироваться в пространстве? Забудьте, здесь этого нет. Здесь камера в бою устроена по принципу "ебись с этим сам" - камера у вас в свободном положении всегда за спиной с очень мелким углом обзора - настолько мелким, что некоторые противники в него просто не вмещаются, из-за чего в порою не будете понимать собираются вас атаковать или нет. Вы можете, удерживая LT, зафиксировать камеру на одном из противников (я понятия не имею почему нет возможности это сделать одним нажатием, или хотя бы опцию такую сделать), но скорее всего сделаете себе этим только хуже - нельзя выбирать противника, на котором вы хотите сделать фокус, вам придется на авось целиться, надеясь что камера приклеится к тому, в кого вы целитесь. Ах да, раньше я упоминал, что на некоторых аренах за счет большого числа противников вы утрачиваете возможность комбить - знаете, как в других представителях жанра эту проблему решают? Ну там, отмена анимации атаки, подброс противников в воздухе, возможность уйти за спину - вот эти вещи в Darksiders 2 поделены на 2 категории - они либо не существуют, либо сделаны просто ужасно. Отмены анимации атаки возможны путем использования умений (МНЕ НУЖНО БОЛЬШЕ ЯРОСТИ! НЕДОСТАТОЧНО ЯРОСТИ! МНЕ НУЖНО БОЛЬШЕ ЯРОСТИ!) которые жрут добрую половину вашей полоски для их использования (ЯРОСТИ), при этом имеют свою собственную анимацию, которая вас только подставит - одно из первых доступных умений - Мгновенный удар, по сути рывок (к слову, единственный в игре), который может вас за спину противнику отправить - до конца своей анимации (которая длится примерно секунду) делает вас уязвимым для контр-атаки - то есть Всадник уже за спиной у чудовища, чудовище бьет перед собой и убивает Всадника - просто замечательно. Хитбоксы в этой игре, к слову, чем дальше вы проходите, тем хуже становятся, как и анимации атак - с теми же Ангелами игра уже просто ♥♥♥ забила.
Отдельно я хочу поговорить про уровень, во время прохождения которого я случайно стер сейв - это разрушенный город на Земле. Здесь все худшее, что вы могли видеть до этого, вырывается наружу. Спавны за спину, битвы с противником на лестницах ♥♥♥♥♥ - вы бьете перед собой, противник, находясь на ступеньку ниже, избегает вашей атаки и опиздюливает вас, буквально гигантские противники - Носсы, спавнящие кучу летающих противников (лучшее что есть в слэшерах, правда же?), при этом имеющие наверное самые поломанные хитбоксы атак - бьет перед собой, но от удара не уйти стоя у него за спиной, находясь в воздухе у него за спиной - единственная валидная стратегия против них это стрельба из подбираемого оружия - в слэшере ♥♥♥♥♥ - вы подбираете пулемет с бесконечными патронами, и с отвратительным углом обзора за широкой спиной Смерти, используя аналоги, чувствительность которых нельзя настроить, вы проходите всю локацию - именно такой способ прохождения был задуман разработчиками - для всего уровня. Можете ли вы его проходить иначе? Конечно. Вы с тем же успехом можете крысиным ядом лечить боль в горле - есть более подходящие средства, и в случае с этим злосчастным уровнем на Земле, эти подходящие средства валяются через каждые два шага - чтобы вы уж точно поняли, как вам надо играть в эту игру.
Я планировал освежить память перед тем как третью часть серии попробовать, в итоге я освежил свою апатию.
Posted 15 August, 2021. Last edited 8 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-1 of 1 entries