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以前玩过这款游戏,现在补个票。
游戏品质挺不错的,BGM中规中矩,但音效很烘托气氛,剧情嘛,下面评论已经有比较详细的概括了,就不在赘述了,总体还推荐这款游戏。
Đăng ngày 2 Tháng 7, 2018.
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1.2 giờ được ghi nhận (1.0 giờ vào lúc đánh giá)
游戏本身素质在国产游戏中还是很不错的,画面优秀,配乐优美。但有一点值得吐槽的是地图切换时读条时间实在有点长。。。
具体评测等打通游戏后再写。。。
Đăng ngày 29 Tháng 3, 2018.
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2.7 giờ được ghi nhận
本评测发于奶牛关,原文地址如下:
https://cowlevel.net/game/LEGRAND_LEGACY/review/3063513

感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的 steam key。

游戏特点

一、画面

本作有点类似最终幻想 7,属于场景 2D、人物建模 3D。手绘风的地图场景,虽然并不精细,但非常有特色,很让人印象深刻。3D 人物建模显得有些粗糙,模型比较生硬,和 2D 立绘差得有点点多。。。不过角色立绘确实是该游戏的一个亮点,漂亮的 Live2D 的角色形象非常生动,就是角色表情不够明显化,希望制作组改进一下。

二、音乐

本作音乐质量还算可以。场景中、战斗时的音乐都和环境比较贴切,玩家不会有听着出戏的感觉。但音乐辨识度就比较一般了,至少个人感觉没有那种一听就忘不了,或者让人当时就想单曲循环的音乐。而且整体音乐偏压抑,剧情对话也没有特殊的音乐用来烘托气氛,总体来说中规中矩。

三、操作

本作强烈建议用手柄游玩!本作强烈建议用手柄游玩!本作强烈建议用手柄游玩!重要的事情说三遍!!!

本作对键鼠玩家不是很友好。一开始进入游戏时首先得进入游戏设置,勾选鼠标控制按钮框后才能使用鼠标,大地图行走时只能用键盘方向键,而不能选择鼠标点击,比如遇到例如拉哈斯沙漠里的流沙陷阱之类的机关时,用键鼠操作,掉落入流沙下的迷宫可以说是家常便饭了,这样也很容易让玩家感到厌倦。而且用键鼠操作,读存档比较容易出现 bug:当我进入读存档界面后,想退出时,点击鼠标右键,结果界面就卡住了。所以用键鼠的玩家游玩该游戏时体验感不是很理想。

由于本作是 2D 场景,3D 模型,所以在地图场景里,NPC 的站位判定有点迷,场景内一些肉眼明明看着可以通过的道路,实际游玩时却经常被 NPC 挡住,这些也都比较影响玩家的游玩体验,希望制作组能在这些方面多做改进。

四、剧情

本作剧情整体来说还算不错,总体剧情有些俗套:天降大任的男主角,一路上与志同道合的伙伴们相遇、相知,并拯救了世界。但游戏世界背景、包括角色性格刻画都算是有其独特之处。游戏世界观比较完整,三个主要国家的明争暗斗、诺恩人的兴盛衰亡史,让玩家游玩起来很有代入感。不过小小的吐槽一句,戈多大师便当领的有点太过突然,一个在游戏里,如同主角再生之父的角色,竟然被几个强盗就给杀了,连全尸都没留下。。。最蛋疼的是,这些看起来无敌的强盗,还没过一天,就被主角和戈多大师的女儿这两人给灭了。。。很是有些无语。

五、战斗

本作战斗系统有很多亮点。

首先是独特的 QTE 战斗系统,玩家使用攻击类指令和防御指令都会触发 QTE 来对玩家本次攻击或防御进行判定,指针到达绿槽时按下相应的键,就会判定为 Perfect;指针停在绿槽附近的红槽范围内,则判定为 Good;如果停留在其它区域则为 Poor,这让回合制战斗也有了一些即时成分,不过这个设定也注定游戏并不休闲,而且对手残也不太友好;

其次,该游戏有比较特有的阵型系统,角色放置在前排可增加 10% 攻击,放置在后排可增加 10% 防御,而且游戏中,很多范围技能是按行或者列造成伤害的,这就需要玩家灵活调整角色站位,以分担或规避伤害;

游戏里的属性克制系统有两套,分别是魔法:水克火、火克土、土克雷、雷克水、光暗互克、中性魔法不受克制,以及物理:钝击克劈斩、劈斩克突刺、突刺克钝击,而且除了这些属性克制,该游戏的怪物还有自己的弱点,比如飞空的敌人对近战攻击拥有极高的躲闪能力,但是对于远程攻击却很迟钝,等等,这让游戏更加具有策略性;


在游戏中,角色可携带的道具以及可学习的技能还是不少的,但进入战斗后,可供使用的魔法与道具数量都被限制为 4 个,这与传统的 RPG 游戏区别还是挺大的,所以在战前需要提前规划好需要携带的道具,以及需要使用的魔法。

六、其他

该游戏玩法其实挺丰富的,游戏里有大量的小游戏,比如游戏里的城堡战,就是一款不错的战棋游戏,做的就很有特色。当然游戏里也存在不少的问题,首先想吐槽的就是游戏里的负重系统。。。非常的鸡肋,由于该作装备都需要合成,所以玩家在游玩中会拾取大量的合成材料以及药剂,因为该游戏的负重系统,玩家到最后不得不走一路扔一路,很是降低玩家刷刷刷的体验感;游戏本身也存在一些 BUG,比如使用键鼠时的存档可能直接卡死,任务字体不一,中文翻译不完全等,这些都需要制作组继续完善。

总的来说,罗格朗的遗产是一款还算不错的 RPG 游戏。该游戏的最大优点就是创新,无论画面,还是战斗系统均有自己的独创之处。当然,游戏里问题也是不少的,各种细节也不尽完善,也希望制作组能再接再励,将游戏做的更好。
Đăng ngày 12 Tháng 3, 2018.
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这是一款类似闪乱神乐:沙滩戏水的第三人称美少女水枪射击游戏。

特点:

1、画面:游戏的画风属于卡通画风,整体上感觉很明快,很有爱,配上舒缓的音乐,使玩家在游玩这款游戏时,在紧张战斗的同时,心情也并不会感到压抑。但从细节上来看,游戏的画质并不算出色,甚至可以很是粗糙。整个游戏的画面给人的感觉就是回到了十几年前,人物、房屋、树木建模都不太精细。

2、音乐:可能是因为是水枪射击游戏,没有暴力,更没有血肉横飞,所以该游戏并不像其他FPS游戏那样,音乐紧张,而是非常的舒缓。但该游戏音乐在一个场景类总是循环播放,还是比较容易听腻,总体来说中规中矩。

3、玩法:该游戏共有四张地图,三种对战模式,玩法也还算比较丰富。角色可以选择四名小姐姐,每人前四种武器是一样的,分别是狙击枪、火箭筒、手枪、水球炸弹,而第五种武器却有所区别,分别是护盾、医疗、侦察、炮台等。而戏中并没有血条的设定,取而代之的是角色潮湿度这个设定,角色全身湿透则代表被击杀,而角色在奔跑中,身上会慢慢的干下来,跑得越快,干的也越快。但角色动作比较僵硬,没有冲刺、没有下蹲、跳跃时感觉很飘,不太符合重力赏识,也不能进行多段跳跃。而且该游戏本质上是多人游戏,但网络对战基本匹配不到其他玩家,只能打打AI,这样会让玩家略感无聊。

4、其他:作为一款射击游戏,该游戏单机部分基本没有,也没有任何剧情,希望制作组能在今后的更新中加入单人剧情部分。而且不同角色之间除了第五种武器不一样,其他差别太小了,甚至人物建模都差不多,而且也没有配音,这些都希望制作组有待完善。

总的来说,Trianga's Project: Battle Splash 2.0是一款老少皆宜的fps游戏,游戏画面明快,音乐舒缓,战斗虽然激烈但不含暴力。但是粗糙的建模、近乎没有的剧情让这款游戏给玩家的第一印象减分不少。而且该游戏玩的人实在太少,作为一款主攻多人对战的游戏,这也是该游戏最大的弊病。希望制作组能多完善完善,给该游戏带来更多的玩家。
Đăng ngày 14 Tháng 2, 2018.
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首先非常感谢17173萤火虫鉴赏组提供的测试key(https://gtm.steamproxy.vip/groups/17173firefly)

特点:

1、画面:该游戏视角是斜45°视角,很容易让玩家想到“孤单枪手”。但游戏在画面的渲染力上做的很不错,微弱的灯光,室内偏暗的场景,杂乱放置的病床,地上偶尔出现的血迹和内脏组织,都很贴切游戏末世废土的主题,与此同时游戏的光影效果也做的很精细,给人十分真实的感觉。但也正因为如此,整个的游戏画面阴森森的,显得有些压抑。游戏建模仔细看也略显得粗糙,而主角跑步时动作显得比较僵硬,而走切跑、跑切走时的动作也很不连贯。

2、音乐及音效:游戏音乐中规中矩,虽然很贴合游戏氛围,但也很难给玩家留下深刻印象,而且在一层待的时间稍微久一点,不停重复的BGM可能就会听腻。而音效方面做得倒是不错,角色及怪物的脚步声、枪械的开火声、怪物的怒吼声等等都显得很真实,让玩家很有代入感。

3、操作:游戏操作很类似孤单枪手,由于瞄准的问题,并不特别适合手柄游玩。键鼠的操作就是WASD走位,左键射爆敌人,很是简单粗暴。整体下来,武器的操作感很好,弹道、射速都会让人在屠杀敌人的时候很爽快很舒服,但键盘键位不能更改,让不习惯键位的玩家感觉不太舒服。在游戏里,角色可以Shift疾跑或者空格翻滚,来赶路或者躲避怪物的攻击;与敌人战斗时也可近战或者射击。但疾跑和近战相对翻滚和射击来说比较没有存在感,因为翻滚距离长、速度快,玩家甚至都会用翻滚来赶路;而怪贴到脸上用枪直接怼比用近战也方便得多。

4、游戏系统:该游戏是标准的roguelike游戏,即游戏场景是随机生成的,但游戏战斗时重复度比较高,并不像以撒之类的游戏能给玩家带来重复游玩的欲望;游戏里的武器、道具总类很丰富,但有些武器及道具比较鸡肋,没什么大用处;怪物种类也很丰富,各有不同的攻击方法,伤害也相当的高,玩家需要时刻保持警惕才能免于死亡的命运;而每局游戏后的评分系统使得玩家有了挑战的动力;最具创意的是游戏里的信物机制,既准备阶段,玩家贷款100金币可以获得一个在迷宫中全程发动特殊效果的信物,而玩家金币会扣至负数,如果在冒险中获取足够金币还清债务,则信用点+1,玩家即可多购买一个信物,信用点最高为7,既玩家开始时可贷款购买7个信物。

5、剧情:大概就是小行星撞上了地球,文明世界成了历史,后来有人发现小行星的碎片能让人办到科学所无法解释的事,于是有人建了个教派名叫“启蒙”,约柜就是他们的总部,然后因某种原因,约柜与围绕着它所建起的城市却都没了人烟。然后我们的角色进入其中探索,发现全部人都变异了。或许是因为类似生化危机故事背景那样,启蒙教会也搞了某种实验,不小心泄露导致全部人变异。剧情怎么说呢,有点老套,只能说中规中矩吧。

总的来说,启蒙是一款中规中矩的向孤单枪手致敬的游戏,游戏通过画面、音乐音效、剧情所营造的末世废土氛围相当不错,让玩家很有代入感;操作也还算是流畅;怪物、武器道具种类众多,各有特色;信物机制也有自己独到的创新。但是,至少就现在这个版本来说,游戏在很多细节上还有非常大的改进空间,关卡也只有两关,很容易就玩腻了。游戏似乎也有一阵子没更新过了,故希望制作组能重视并多打磨一下这款游戏,以提升玩家的体验感。
Đăng ngày 10 Tháng 2, 2018.
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2.7 giờ được ghi nhận
首先感谢 中文鉴赏家召集令 鉴赏组 http://store.steampowered.com/curator/6862910 及发行商提供的试玩机会。

特点:

1、清爽但不够精细的画风:该游戏在大地图场景是2D俯视视角,而在基地场景里是类似横版卷轴游戏的视角,整体画风虽算不上精细,但让人感觉很是清爽;游戏里的人物头像、CG、动画则很是用心,表情、动作都很到位。但该游戏,特别是在大地图场景里,建模实在太单调了,NPC、树木等就和一个模子里刻出来的一样,长的基本一样,建筑物也没什么美感,就像用画图工具随便画几个多边体一样;而约翰的头像,嘴巴和下巴周围有一圈的阴影(或许是胡子?),也让人感觉有点违和。

2、出色的音乐:由于游戏剧情围绕着“火箭葬”展开,游戏里的音乐大多很是安静柔和,和剧情很是搭配。而在大地图场景时,在收集物品以及和灵魂接触时,游戏里的音乐也带着些灵异的感觉,很是让玩家有代入感。而开始游戏时,会提示强烈建议玩家使用耳机,也可见制作组对游戏里的音乐、音效很是自信。不过游戏里缺乏角色配音,如果可以的话还是建议加上为好。

3、有创意且直观的任务系统:该游戏任务显示的很直观,玩家可以根据任务提示,知道包括需要收集物品的数量、位于的方位等,这让该游戏卡关的几率并不大;而玩家白天在大地图模式里的行动有时间限制:从早上8:00开始,时间会自动流逝,而玩家收集一些大型物品,比方拆汽车马达,会花去大量的时间;而在晚上,约翰会被灵魂纠缠上,导致移动速度变慢、画面也闪动,这时就必须立即回到基地场景中。这些都让游戏显得比较真实(忽略可以瞬移回基地场景的设定)。游戏里的支线任务同样很丰富,玩家做完支线任务还会解锁旧世界的材料或者可以合成古董,这些收集元素也让玩家除通关主线外有其他的游玩动力。但游戏里的任务绝大多数都是跑腿捡“垃圾”任务,这很容易让玩家感觉枯燥无聊。


4、让人感动的剧情:不同于大多数末日游戏所着力刻画及表现的人心险恶、恐惧、绝望等,该游戏可以说是在末日里的上演了一出失去梦想后如何找回梦想、失落目标时如何坚持目标的末日童话,很是温情。游戏的故事背景就很是独特,人们信奉着“宇宙葬”,以死后灵魂搭乘火箭前往宇宙为最大心愿,宇宙葬不光是一场葬礼,同时也是一场盛大的节日仪式。能够执行这个仪式的,是少数能够与灵魂沟通的少女们——她们被称为女巫。而在故事的开头,大瘟疫使无数生命陨落,并引发了世界末日。放眼所及,只有不断飘落的大雪和残破悲戚的景色,这也是游戏角色们无法逆转的命运,仅存于世界上的两个人,一位是火箭技师的后代,约翰;一位是从冬眠中醒来的女巫,芳。在这个苍凉的世界中,在苍凉的世界中,他们决心建造火箭,将牺牲者的亡灵送达银河彼端,借由宇宙葬令他们安息。游戏里对约翰和芳的塑造也很是到位,约翰小时候即向往着宇宙葬,并以父亲为榜样,想当一名火箭技师,但大瘟疫让约翰的梦想破灭,也让他成为了一名自利的拾荒者。但芳的出现,她的善良乐观,以及她对于女巫的使命和责任,让约翰重拾了小时候的愿望。两人相依为命,均为了达成让火箭升空这个目标而努力着,虽然中间有一定的波折,但当游戏最后,火箭完成点火那一瞬间,无论是游戏里的角色,还是现实中的玩家,还是会觉得这一切努力都是值得的。而游戏的支线剧情同样感人:微笑着面对死亡,期待约翰制造出火箭将他的灵魂送入银河的小时候玩伴提姆;灵魂状态还执念着大瘟疫后第一次宇宙葬的颜大叔,都显示出末世来临时人心的温暖、渴望和期盼,让人记忆深刻。

需要改进的地方:

1、UI:因为该游戏是手游移植端游,所以UI方面很多地方只考虑了手机操作如何方便。例如在游戏里,大地图场景及基地场景里的任务提示、道具及回想、古董、地图等,都分别有着独立的快捷键,而ESC键的唯一功能就是返回主菜单;也不同于一般游戏里地图的快捷键是M,该游戏地图的快捷键是C,这些都让PC玩家感觉不太适应。所以建议修改部分快捷键,增加快捷键教程,并将大地图场景及基地场景里的选项按钮合并在一起,均可用ESC键打开。

2、存档:游戏在进入大地图场景及基地场景时会自动存档,这可保证一定的容错率,防止玩家因为忘记存档,死亡后一夜回到解放前的情况发生。但不知为何,游戏里并没有设置手动存档。开始界面就两个选项:开始游戏、重置游戏,玩家只能线性的从头打到尾,不能S/L、也不能回顾前面的剧情,甚至我写这篇评测时,由于当时在基地场景里,我想确认小地图的快捷键,所以没有合成道具就直接睡觉下一天了,然后等我确认完后也没法读档回不到前一天了,相当于白白浪费了一天。所以建议游戏增加手动存档的设定,让玩家对游戏有更好的体验感。

3、历史对话:游戏没有调出历史对话的功能。由于没有历史对话功能,而且如上所说该游戏也没有手动存档功能,不能在保留原来存档的同时,重新开始游戏,所以玩家一旦在游玩过程中,将某些对话内容不小心忽略了,也就没法再重新回顾剧情了。但作为一款主攻剧情,且剧情展开很大程度上依赖文字的游戏,能让玩家查看之前的对话历史是很有必要的,而该游戏过这村没这店的设定不是很合理。所以建议游戏增加历史对话功能,好让玩家更深入的体验游戏剧情。

4、游戏流程:虽然游戏里任务系统做的比较到位,任务提示很是清晰。但作为一款主攻剧情的游戏来说,游戏里的任务很是单调无聊,不管主线还是支线任务,基本都是到处捡拾原料来组装火箭,合成道具、古董。而与该游戏大量跑腿任务并不相匹配的是,作为一款主攻剧情的步行模拟类游戏,单调的大地图场景并不能使玩家在跑腿捡“垃圾”的时候同时欣赏景色,这就很容易让玩家对该游戏感到厌倦,会让不少刚接触该游戏的玩家在体验到游戏剧情精髓之前就已经弃游。所以建议制作组能精简游戏里的跑腿任务、优化大地图场景里的环境建模等。

5、一些细节问题:该游戏在俯视角大地图场景中,雪地里角色会留下脚印,但脚印一开始总是出现在离角色初始站立点有一定距离的身后,好像角色身后一直跟随个幽灵一样;当玩家搜索仓库等建筑物时,进入建筑物玩家能听见很清晰的开门声,但是,玩家能控制角色从各个方位进入建筑物,就好像建筑物外墙全是由门构成的一样,和现实不是很符合;而正如特点1所说,大地图场景里的建模太单调了,NPC、树木好像就是克隆一样,长的一模一样。希望制作组能在这些细节上精益求精。

短评:

OPUS: Rocket of Whispers 是一款充满了人文关怀和积极乐观精神的末日题材游戏,游戏讲述了一个大瘟疫后,男女主为了将牺牲者的亡灵送达银河彼端,借由宇宙葬令他们安息,历尽千辛万苦终于制造出火箭的末日童话故事。游戏画面清爽、音乐优美、支线任务丰富、讲故事的能力也很是出色,是一款相当不错的独立游戏。但游戏的UI、存档系统等并不十分人性化,游戏内场景建模也较为单调;任务提示虽然清晰,但太多的跑腿捡“垃圾”却很容易消磨玩家的耐心,让玩家无法深入的体会这款游戏的,尤其是游戏剧情里的精髓。强烈推荐有耐心的剧情向玩家游玩这款游戏,也希望制作组能在提高玩家体验,增强游戏性等方面多下功夫,在细节上力争把游戏做到精益求精。
Đăng ngày 8 Tháng 2, 2018.
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蜡烛人是一款让我感到惊艳的国产游戏。

优点:

1、精美的画面:

游戏画面有着浓浓的童话风格。游戏主色调是黑色,但小蜡烛的烛光与一些发出光亮的物体,构成了明暗交错的环境,也让光与暗达成了完美和谐。或许游戏的画质不算顶尖,但整体给人的观感却非常舒服,甚至可以说游戏里的每张截图都可以拿来用作壁纸。

2、切合主题的音乐:

游戏的背景音乐虽然并不是喧宾夺主的风格,也并非让玩家印象深刻。但对于这款诗一般的作品来说,玩家的注意力主要也放在了解密与欣赏美景上。而这些让人听起来很舒服,也很贴合场景主题的音乐,反而与这款游戏很是搭配。

3、内涵深刻的剧情:

游戏的剧情相对简单,就是讲述一只梦想着成为灯塔的小蜡烛,为实现不了梦想而烦恼,但随着游戏的进程,追逐光明的小蜡烛在旅途中找到了自身的价值,也坚定了前进的方向。但在游戏里,游戏的故事通过每一关的关卡名与过场动画来实现,就像一名诗人,通过游戏,通过玩家与游戏的交互,向玩家娓娓讲述一样。

4、精巧的关卡设置:

玩家在游戏里扮演的是一只小蜡烛,游戏的大部分场景都非常的暗,但小蜡烛可以通过点燃自己,照亮周围的事物,来寻找前进的路线。但蜡烛是会燃尽的,有生命的小蜡烛也只能燃烧有限的时间(10
秒左右),时限一到,游戏就会因为小蜡烛燃尽自己的生命而Game Over。所以玩家需要必须合理规划点燃蜡烛的时间,控制小蜡烛躲开陷阱,破解机关,并在沿途寻找并点燃固定的蜡烛(收集元素),最后顺利到达终点。谜题虽然不难,但创意满满。

5、令人惊叹的细节:

小蜡烛在燃烧后,会在周围生成蜡滴,并且燃烧越久,蜡烛也会越来越短。而小蜡烛的脚是灯盏一类的金属体,所以走路时发出的声响也是撞击金属的声音,但踩在水面、木板、还是钢管等上面的音效都略有不同,非常逼真,给玩家身临其境的感受。

需要改进的地方:

1、不支持鼠标:

可能该游戏一开始是在主机平台发售的,所以并不支持鼠标操作,而键盘也均是固定键位没法修改。但PC玩家相对来说都习惯键鼠同时操作,如果鼠标可以用来选择主菜单选项,在解密过程中,左键可操纵小蜡烛跳跃,右键可操纵小蜡烛点燃;而与此同时,玩家可以设置并修改键盘键位,会让游戏操作显得更人性化。

2、固定视角:

游戏内视角是固定的,有些场景,尤其是有固定蜡烛位于小蜡烛身后,但忘了点燃,有收集“强迫症”的玩家需要控制小蜡烛回头点燃时,固定的视角有时会让小蜡烛身后产生出一片盲区。建议游戏在今后的更新里可设置固定视角与普通视角两类选项,多给玩家一些选择。


总的来说,蜡烛人可以说是一款堪称艺术品的动作冒险游戏。游戏制作精良、诚意满满,在画面、音乐等各个方面的表现都非常出色,它带给我们的不仅是一款游戏,更是对于人生的思考:平凡的小蜡烛,虽然曾经为不能成为灯塔而烦恼着,但旅途的最终,他找到了自己燃烧的目标及意义;而我们,也会因为向往着名利却不可得而烦恼着,但平凡的我们照样有着自己存在的意义,只需努力做最好的自己即可。无需多说,强烈推荐大家耐心游玩,仔细品味这款国产精品。
Đăng ngày 7 Tháng 2, 2018.
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首先,向开发商说一声抱歉,针对目前的版本,我只能给该游戏个不推荐。因为法尔斯编年史:上古秘宝这个游戏,是一款有太多太多地方需要优化改进的ARPG游戏。

特点:

1、可爱但不够精细的画风。这款游戏的画风偏向萌萌的Q版画风, 人物很可爱,很讨喜。但总体画面却显得有些粗糙:人物虽然造型可爱,但让人感觉是从97年游戏《最终幻想7》里穿越过来的,包括头发、表情等人物细节都做的不太到位;环境贴图也很一般,花草贴在地面上,没一点立体感,树木棱角分明,就像几个三角形叠加一样。让玩家有种在玩国产手游的即时感。

2、三种可选但却让人感觉别扭的视角。该游戏给玩家提供三种视角:3D、2.5D、2D,按鼠标中键就能进行设置,按理说喜欢不同视角风格的玩家都能在其中找到合适的选择。但是,这个游戏的视角在方向上却是固定的,不能左右转动,所以整体游玩起来,尤其是打左右两侧及身后敌人的时候,很是别扭。

3、有一定特色但很多细节需要完善的战斗系统和培养系统。在战斗中,玩家并不是直接攻击角色面向的敌人,而是需要鼠标控制角色的攻击方向,才能有效地命中敌人,这个让不习惯此操作的玩家很容易攻击落空,很考验玩家的操作能力,让战斗并不无脑;但角色移动、战斗时的动作显得很是僵硬,而且与这战斗系统并不配套的是,在该游戏里,角色除了攻击外,不会格挡,不会翻滚,甚至连疾跑都没有,这让这游戏的战斗显得非常枯燥无聊。而该游戏的培养系统,是通过怪物掉落的魔物结晶,培育出拥有不同能力数值与效果的角色;而且同一名角色装备不同武器时,所能使的技能也不一样,这让角色有一定的自主发展空间。但魔物结晶却无法合成或出售,过多时只能销毁;而游戏角色技能太少,甚至装备双手武器的时就只有一个技能,这些都有待改进。

4、有创意但十分鸡肋的伙伴系统。该游戏主角团共有四人,有法师、射手、战士等,玩家可以扮演其中任何一名角色,并选择另外三人中的两人作为伙伴参加战斗。这个系统当然看起来很好,很有创意,但理想很丰满,现实很骨感:1、该游戏在战斗时不能更换所选角色,一旦进入关卡中,只能选择一名角色从头到底,无法面对近战敌人时切近战,面对远程敌人时切远程,这让游戏里的战斗基本没啥策略性。2、最最最最致命的是,该游戏的AI系统极其极其的糟糕。。。不会躲技能、不会躲陷阱,只会跟随玩家控制的角色无脑往前冲,但玩家撤了,却不跟着往回撤,而还在那傻站着;有时候玩家拉的怪角度不太好,与AI之间隔着障碍物,那近战AI会不停地顶着障碍物原地跑,而远程AI则会不停地攻击障碍物。。。而且游戏除了战斗有键位教程外,其余没任何教程,我也是换法师玩的时候才发现法师还可以装备加血技能。。。不过CD很长,打完一波小怪还得原地等cd回血。而且,后期怪物伤害极高,如上所说AI控制的队友实在太蠢,后期战斗基本没啥作用,有些关卡小伙伴甚至连第一波小怪都活不过去,虽然有使用金币复活伙伴的功能,但也完全就是浪费初期很吃紧的金币。所以大部分时间,玩家都需要单挑各种怪物,还是各种重复组合的怪物。但正如特点3所说,该游戏没有翻滚,也没有格挡,所以只能靠放风筝,而该游戏某些关卡中还会刷新一种怪物,技能是范围类全体加血,而且是回满。。。这让该游戏玩起来既感觉冗长,又让人抓狂。。。其实就算暂时没法解决AI问题,至少给玩家个能命令队友攻击,防御、跟随的功能吧。。。

5、一些急需解决的BUG。正如特点4所说,该游戏的AI十分糟糕,怪物和AI控制的角色都十分耿直,不会绕道,所以经常看到各种怪物或AI控制的角色顶着障碍物原地跑、对着障碍物不停丢技能的情况出现。而我在游玩该游戏时,打完1-3存了档,但打完1-4后竟然发现不能存档了,个人认为,存档BUG是最摧垮玩家继续游玩游戏动力的BUG,谁都不愿意打了半天,一夜回到解放前的情况出现。

就目前来说,法尔斯编年史:上古秘宝表现的并不是很理想,虽然游戏拥有可爱的画风、可调整的游戏视角、有创意的战斗、培养、伙伴系统,但是糟糕的AI系统和各种BUG却毁了这款本该不错的游戏。既冗长又重复的战斗也在一步步摧残玩家的耐心,非常影响玩家的游玩体验。

针对目前的版本,我并不推荐大家购买。不过好在游戏还处于抢先体验阶段,开发者更新的频率很快,游戏还是很有潜力的,所以可等开发商多更新几次版本后,再考虑是否入手。
Đăng ngày 1 Tháng 2, 2018. Sửa lần cuối vào 5 Tháng 2, 2018.
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1.8 giờ được ghi nhận
首先感谢百度蒸汽吧鉴赏家组给我的评测机会。
http://store.steampowered.com/curator/1701450-%E7%99%BE%E5%BA%A6%E8%92%B8%E6%B1%BD%E5%90%A7/

一言以蔽之,这是一款优点和缺点均非常突出的塔防游戏。

优点:

1、极具创意的塔防系统。该游戏拥有10种防御塔“反射塔 增幅塔 分裂塔 转换塔 散色塔 辅助塔 狂暴塔 辐射塔 合成塔 路障塔”,但防御塔本身并不带任何攻击。而该游戏的攻击来源就是一道激光束,而玩家要通过安排这道激光经过各种防御塔,或增加激光伤害、或改变反射路径、甚至分裂或聚合8种不同颜色的激光:可由分裂塔分出红绿蓝三色的白色激光、令敌人持续掉血的红色激光、削弱敌人防御的绿色激光、将敌人减速的蓝色激光、由红绿激光合成可对敌人能量护盾造成多倍伤害的黄色激光、由绿蓝激光合成有一定几率对敌人造成多倍伤害的青色激光、由红蓝激光合成有一定几率让敌人无法行动的紫色激光、由红绿蓝合成可吸收敌人能量护盾金属护甲补充我方资源的黑色激光;而游戏里还提供了4种玩家主动命令技能:充能扫射 电磁脉冲 空投炸弹 超能驱动,以消灭漏网之鱼;敌人的设置也有自己的创新之处,每个敌人都拥有蓝、绿、红三个条框、分别代表能量护盾、金属装甲、核心生命,但只有核心生命也就是红条归零,敌人才会被消灭,但也正如上所说,如红色、紫色激光都是可以绕过护盾直接对核心生命条造成伤害。这些都让这个游戏极具拓展和挑战性,玩家可以在一关中玩出不同花样来消灭敌人。

2、不错的关卡设计。正如优点1所示,极具创意的塔防系统可使玩家以多种方法消灭敌人,有些关卡甚至敌人通行的路线都可以用路障塔进行控制。而该游戏共40关,也让该游戏有了很强的挑战性,也很有新鲜感。

3、差强人意的音乐。音乐整体来说还算带感,但感觉每关就是一个旋律重复好几遍,听多了容易腻味。

缺点:

1、令人拙计的UI。从字体到选项边框设置,该游戏的UI完全找不到一丝的美感,直接破坏了玩家的第一印象。而进入塔防地图开始设置防御设施时,不能缩放完全的地图、不能直接右键旋转改变方向的防御塔、选中后却对功能没有任何说明的防御塔及主动技能,让玩家的游戏体验十分糟糕。

2、粗糙的画面。塔防地图稍微一放大就是满眼的马赛克。而最后一波最后一个敌人被击杀时候游戏会有个击杀特写,但这完全没有丝毫立体感,如同纸片一般敌人的特写,只能让人看着很尬。

3、莫名奇妙的部分防御塔初始设定。该游戏每张地图都会事先设置好一些防御塔,但很多防御塔位置都相当偏僻,除了出售换取资源没有丝毫作用。但是,也并不是所有初始防御塔都能够出售的,有些反射塔、分裂塔等甚至连方向都改变不了,所以很多没有丝毫作用的防御塔就孤零零的闲置着。当然,作者的思路或许是好的,或许是想降低新手上手的难度;也或许是想让玩家多一些选择,给游戏增加一定的策略性。但还是让玩家感觉画蛇添足。

4、有待完善的教程。正如缺点1所说,该游戏在塔防过程中选中防御塔及主动技能时,没有任何关于其功能的说明,玩家只能靠一开始进入关卡时,游戏弹出的教程来了解其功能,而每关弹出的教程都不一样,过了这村没这店的教程设置,并不是很合理。而游戏的操作教程,是得玩家停止任何操作10秒钟后才会显示,而且一动鼠标就立即消失,不知道这个本该一个esc解决的功能,设计成这样是什么考虑。该游戏对新手也不太友好,进入之后看到一束光线,然后就没有了,什么提示都没有,只能自己摸索,强烈建议设置个新手教学关卡。

5、缺少背景故事,没有任何剧情。这个虽然在塔防游戏中倒不是特别重要。但加入剧情,至少告诉玩家消灭敌人是为了保护什么,个人觉得还是应该的,至少能让玩家有更多的代入感。

作为国产游戏,致命激光4399小游戏般的UI、粗糙的画面、不够合理化的教程,都让这款游戏显得很廉价,也十分影响玩家的游玩体验。但是瑕不掩瑜,光靠这极具创意的塔防系统,我就能给这个游戏打一个及格分。所以总的来说,这款在众多塔防游戏之中也算是开辟了一条新路的游戏,我是推荐各位塔防爱好者试试的。也希望开发商继续能在UI、画面、教程、剧情等地方多完善完善,让玩家获得更好的体验感。
Đăng ngày 30 Tháng 1, 2018. Sửa lần cuối vào 2 Tháng 2, 2018.
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