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好玩好看,本作是一款拥有着独特系统的战棋策略游戏

将棋盘,卡牌,对战三合一的战斗系统
卡牌系统:玩家每回合都会先选择一张卡牌来开始游戏,卡牌拥有四个属性,分别是攻击力(战胜敌人后削去敌人血量的基数),移动步数(当前回合己方单位能自由移动的总步数,可自由分配给己方所有单位)卡片技能(在战斗中能够发动的能力)以及一个职业标记(进行战斗的时候,首次对战的单位职业如果和卡牌职业相同,那么就会成为王牌角色,同一队伍的单位都能在战斗中发动技能,部分限定角色技能除外),不同的卡片都有着不同的属性和技能,在面对克制自己的兵种或者属性高于自己的敌人时候合理的使用卡片也能轻松获胜,卡片通过攻击敌人能升级攻击力

对战系统:玩家的轻形单位为8个人,重型单位是4个人,一回合玩家只能攻击一次,进入战斗后,双方单位会先进行一次冲锋与反击,此时会交替计算双方的冲击反击的攻击力和防御力,防御力低于攻击力的场合会被直接在对战前减员,差距越大损伤越大,冲锋的单位还有一定几率造成暴击,暴击会无视对方的防御判定并且直接斩下将领,失去将领将会在对战中处于绝对的劣势,几乎是必败,冲锋结束后会进入白刃战,双方将以atk属性互相削血,直至其中一方人数为0,此时玩家将能使用这游戏左右战局的核心机制,能量条系统,玩家在白刃战中会获得两种攻击模式,一种是消极作战,累积能量条,白刃战中减少攻击力,一种是积极作战,持续消耗能量条,白刃战中增加攻击力,并且能给攻击增添该职业的元素属性,不做选择时是普通模式,原始攻击力并且不会积攒能量条,当能量条满时就能够释放卡牌技能了,技能分两种,对应两个不同键位,一个是一次性技能,能量条满时会开启蓄力,当蓄力满时才能发动,发动后会清空能量条,一种是持续性技能,发动时持续释放能力并且消耗能量条,可随时关闭,关闭后保留剩余的能量条,其中持续性的技能会被任何技能打断,敌人被打断会直接清空能量条,玩家的则是保留,所以选择释放技能的时机也很关键,对战结束后将会根据双方的能力差和部队存活人数等来以卡牌的攻击力给予败者血量伤害

队伍联合:随着剧情推进玩家能解锁联合系统,男性部队为X字形的阵型向外延伸两格,女性部位为十字形的阵型向外延伸两格,放在阵型上的单位将成为联合单位,无论攻击还是反击都能一起参与对战,阵型上的联合单位还能向外延伸一格,极大的扩展了地图移动的自由度,并且能带动阵型上的中立机关一起攻击,虽然一回合只能攻击一次,但是活用这个系统能一次对多个单位造成伤害或者集火单个敌人,一回合内联合模式下有连战惩罚,每次参战都将少一个人,重型单位是两次,集火模式下会持续扩大对方的战损比或者削弱强敌,另外联合模式下能量条是能够积攒给下一轮战斗的,敌人也是如此,不过不同的地方在于玩家的单位无论输还是赢都能积累能量条,除了这局手动积累的以为下一局战斗还能获得自带的初始能量,而敌方只有在输的时候会积攒,赢的时候无论积累了多少都会清空,这使得上述能量条系统的操作空间会在联合模式下获得极大的延伸,根据玩家的不同操作会对战局有着各种影响,比如在稳赢的情况下可以使用消极战斗持续累积能量为下一场战斗扩大赢面,有时也会有为了赢而必须输的战斗,己方幸存部队不多时即便胜利也无法给予对方高的损伤可以持续消极让敌人存活到放出技能,这样我方的损失最小也避免对方带着技能重创下一个部队,每一局战场局势突发事情都非常多,像这样需要玩家抉择的时刻无处不在

本作的内容量也是惊人的丰富,49关里藏了260多个搜集品,而且大部分都是能在各种场合发挥作用的装备,游戏自带撤回功能,每个关卡里都能在地图上发现点什么,敌人身上携带的装备也能偷,如果用和对方同等幸运值的属性去击杀敌人,战胜也会掉落装备,战场上有各种各样的影响作战的环境和可以互动的建筑,还有着昼夜系统,不同时间段有些会有不一样的交互并且会影响一些单位的发挥,玩家不同的单位去访问建筑和与敌人头目相邻也会有不一样的文本,剧情也是一大亮点,涉及剧透就不多说了,不过别看画风萌系可爱,剧情其实走的是残酷血腥的黑暗路线

最后是一点玩前需要注意的东西,游戏分三个难度,区别是
简单:升级和待机能回血,装备无耐久,终章48关,能解锁ABC结局
普通:升级和待机能回血,装备有耐久,终章48关,能解锁ABC结局
困难:升级和待机无回血,装备有耐久,终章49关,能解锁ABD结局,削弱了己方单位对敌人的职业克制
游戏是没有实质的二周目继承要素的,能继承的只有图鉴,开始游戏后不能改难度,只有困难难度能打49关,游戏的C结局和D结局差不多,困难多出来的关卡为彩蛋关,用来引出制作组的同世界观游戏《约束之地》(顺便一提,这游戏去年宣布重制了)最能体验本作游戏系统的难度为普通,因为困难难度的削弱职业克制比较尴尬,让战斗更往数值上靠
对初次尝试的人来说这游戏初期还挺难的,因为游戏的战损是会带到下一关的,没有什么自动回满血的机制,回血的手段十分有限,女主一开始只有一级,而且转职前整体较弱,初期敌人又都是枪兵多,但是不练又不行,因为游戏中有个奖励机制,通关一个关卡给会给当前关卡造成士气伤害最多的角色发放mvp奖励,效果是随机奖励一个属性点一点,规定回合内是两点,不好好把控会让强的滚雪球越强导致其他人跟不上,需要均衡一下其他角色的伤害量,而且为了合适的属性点可能需要进行大量的sl,好在游戏有每回合的自动存档一个指定栏位手动存档还有悔棋功能,如果你不喜欢sl的话游戏初期的历程可能如履薄冰,毕竟突发事情还挺多的,游戏关卡大多为多阶段地图,两个阶段是常事有时还会是三个阶段,玩家需要考虑的还有个卡牌,一关内所有单位能获得的卡牌攻击力都会写在敌人单位上,通过对其造成血量的百分比获得对应百分比的攻击力加成,卡片有很多但并不是每个都是常用且好用的,所以也需要思考用什么卡来造成大量伤害,用什么卡来补刀

说了这么多,看起来就机制麻烦难上手而且游戏难度还很高,不过游戏里不是一股脑全扔给你的,机制都是一点点慢慢展开,而且都做了新手教程实际理解起来很容易,游戏里还有能随时打开的电子手册,关于游戏难度问题,大多来自突发状况和对卡片的规划问题,如果真遇上了无论怎么sl都无法挽回的死局,可以主动达成一次战败条件来重新开始这一关,通过这个方法开启的重来和其他的sl不一样,会使当前关卡的敌人都下降一大颗星的基础属性,并且保留之前获得的所有经验,你可以用这个机制来让你的游戏历程步入正轨,商店的评论里还有超人搭建了新的中文wiki

总的来说这个游戏非常值得一玩,内容丰富系统也足够有策略性和深度剧情也不差,如果上面的游戏系统能引起你兴趣的话那么我推荐你试试
Skrevet: 13. januar. Sidst redigeret: 13. januar.
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92.8 timer registreret i alt (64.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
一周目通了,强烈推荐给喜欢战棋策略以及想尝试这一类的玩家,游戏的可玩性和策略性都不错,最大的爽点和特色都来自定制队伍的自由度,即便你对战棋不感冒当成是要“出门”找人对战的电子斗蛐蛐也不是不行,游戏的兵种相当丰富,每个小队在有限的容量下能分配到1至9个不同的兵种单位,不同的兵种单位搭上自身特性都有不同的行动逻辑和攻击顺序,定制各种不同的队伍玩起来挺有乐子的

养成方面单位可以搭配技能被动,小队可以搭配最多3个装备,装备对小队下所有单位均有效,单位在达成条件的情况下可以自由生阶降阶切换兵种,每个单位有独立的属性成长,游戏4个难度+可选单位永久死亡+二周目敌人资源定制化无论想高压环境下体验游戏还是正常游玩都非常有趣

缺点的话就是剧情太平淡了加上都是机翻(也不知道制作组怎么想的,虽然翻译是机翻但是却安排了中文配音,操控主线剧情角色时都有,有几句配的特别神秘),编队交互非常繁琐,可能会出现备战时长大于战斗时长的情况,以及兵种的克制不太明显,或者说属性过于突出,导致后期培养几个高属性队+主角技能可以无双解决大部分问题策略性会稍有下降,但这依然是个值得一试的游戏
Skrevet: 28. september 2023. Sidst redigeret: 28. september 2023.
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90.4 timer registreret i alt (62.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
这是一款内容非常丰富有趣而且到处充满可爱和温馨的横版动作冒险游戏

不过游玩前需要先注意下面几点
1.游戏没有自动存档,存档点为固定点位,死亡从最后一次存档进度开始
2.跳跳乐很多,有限时的,需要主角各种道具能力配合的,搭配各种伤害机关和解谜的
还有包括上面提到的这些的复合型跳跳乐,因为操作适应度加上主角的Q弹有些可能很困难
3.游戏的整体游玩内容组成占比 探索>解密>跳跳乐>战斗
4.操作与战斗部分
这个游戏的操作需要花上一定的时间来适应,对不熟悉平台跳跃游戏的可能要很久,游戏最开始的遗迹里教奔跑教程的那图可以拿来多练练,能快速理解这游戏的基础操作方便以后的探索,操作的适应程度也非常影响战斗体验
战斗部分角色的自身性能较差,虽然有翻滚但是这个没有无敌判定,是用来探索解密的
主角的弹性好的令人发指,受伤后会有不同程度的反弹,面对复数敌人时或者在狭小环境作战主角会跟个三维弹球一样到处乱弹,会损失大量空隙时间而且容易吃到后续其他人的伤害,有一个受身技巧需要好好掌握,在被击飞后落地前按下反方向键和奔跑可以发动蹲伏取消后续反弹以及免疫抛投类技能伤害,能熟练运用的话在了解敌人出招动作前体验能好不少。
还有一些小的细节不过可以根据游戏自带的难度设定来更改,觉得太难的话可以关掉设置
人物有耐力条,奔跑翻滚攻击等都会消耗耐力,耐力回复速度很慢初期很少,耐力空的话会什么都做不了,持续攻击会有攻击力衰减,需要缓缓以及人物的回复是靠吃食物,食物分为一般食物和零时,零时可以在背包里直接吃(游戏是暂停的)而一般食物则是需要拿在手上才能吃需要耗费时间,期间要小心敌人
5.游戏没有小地图而且缺乏明确的指引,只有两个指引一个是前中期和背包里修好的机器人对话会告诉你主线该去哪,一个是在游戏后期解锁火箭靴后在蒂亚市入口上方找占卜老人会告诉你缺的搜集在哪个区域,探索部分分为大世界和大世界上的一个个独立的探索点(极少数是连通的),可以探索的地方很多搜集物也在200个以上不过需要自己记下名字和坐标
6.游戏没有任务栏或者说记事本一样的东西,游戏里有上百个支线任务(互动),部分任务会从初期持续到结尾,主线和支线都需要和npc交流来获取,所有npc都需要对话至少两次以上才能获取完整信息,期间如果没看仔细可能就忘记材料是什么了要回去重新确认,由于流程不一有的长线任务可能会忘记要材料的人在哪
7.谜题的数量非常多,很多谜题不限解法可以靠玩家自身对已有道具的理解来跳过正常流程,但是也有部分谜题的引导藏的非常深,如果观察不细可能会卡很久,还有那种想破头要对上电波的谜题

如果你能部分接受上面所说的这些,那么我非常推荐你来玩这游戏,尤其是喜欢探索和解密的

这游戏可以探索游玩的内容非常丰富,虽然我上面说了这游戏缺乏明确指引,但是这游戏的指引却又无处不在,只不过他们是房子的装饰,墙上的壁画,npc间的交流,机关的摆放,角色走在地上发出的不同的声音甚至是敌人的行动轨迹,这些引导几乎贯穿整个游戏帮你探索世界和解开谜题。
游戏虽然有主线但是并没有限制主角的移动,随着道具的解锁可自由探索的地方会越来越多,量是真的很大,足以撑起数十个小时的流程,这些探索点都包含了不重复的谜题或挑战,有些谜题无论是靠着线索一点点解出还是靠已有的道具偷鸡解锁都特别爽,而且奖励也都跟强化角色有关,主线战斗遇到困难可以选择这些来强化自己。
npc的文本全是精心设计过的,断句也是,没有一处浪费,你可以从中了解这个世界,他们发生了什么,以及什么地方有啥,随着剧情推进和支线任务的完成度还会发生多次变化,而且正因为要对话两次npc的回答有时还会朝着玩家意想不到的地方发展,每个npc都有自己的故事,这些npc构建了一个栩栩如生的世界。
音画也很出色,整体光鲜明亮,角色的小互动表现特别可爱
游戏通关后也可以接着玩,会回到最后的存档点,所以也不怕有漏掉的东西

最后是一点提醒,在进入焦土地带前带足食物,在进入虫洞前身上有双发弩
Skrevet: 6. februar 2023.
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114.1 timer registreret i alt (62.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
好玩,上瘾,刷了个爽
剧情,音乐,搜集,角色养成均在线,看似简陋的动作也做足了反馈,不同种类的武器反馈效果也不一样
虽然缺点有很多,部分存档点设计的不太合理,长线连续作战中途失败重新挑战不返还消耗品,难度曲线以及小部分过于神秘的解谜
但还是玩的很开心,愿意推荐给所有日式arpg爱好者
Skrevet: 5. november 2022. Sidst redigeret: 5. november 2022.
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真有趣啊,来给个好评垒块砖希望能有续作
Skrevet: 26. februar 2020.
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270.2 timer registreret i alt (24.2 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
好玩
Skrevet: 22. december 2015.
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