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總時數 2.9 小時
我必須說打到劇情最後一章前我都很喜歡。
記住怪物的行為並且連續打出完美真的很爽,也是我就算覺得 Demo 玩得有點辛苦還是買下來玩。

但是最後章節製作小組在一個少數真的很依賴 "眼睛" 的音樂遊戲上利用"隱藏音符(怪物)"來增加難度,本質上摧毀了我對這個遊戲體驗的期待。掙扎之下我還是投推薦
張貼於 6 月 19 日。
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總時數 58.6 小時 (評論時已進行 53.4 小時)
用戶認為《文明帝國 7》整體變得更簡單且更有黏著度,主要特點如下:

1. **三個時代制(拆成小局,每個時代選擇一個文明,軟重啟機制)**:
- **確保時代內的文明符合歷史**,特殊單位與能力更有時代感,碰撞更激情。
- **軟重啟**:部分外交關係(如戰爭)被移除,但保留好感度,建築物退休,玩家需重新建造新時代的建築,讓遊戲保持節奏感。
- **遊戲曲線更短更緊湊**,一局大約 3-4 小時,避免長時間單一遊戲循環導致疲勞。
- **每個時代的資源與玩法區隔更明顯**,讓策略選擇更靈活。
- **市政與科技分開**,確保軟重啟時所有人能回到起跑線,但文明可透過「傳承市政」保持優勢。
- **美術表現更有區隔與特色**,因為每個時代都能展現該時期最強的文明風格,使畫面更具吸引力。

2. **簡化點擊次數,提高策略性**:
- **移除工人單位**,建築物自動升級,不再有前期管理與後期無用工人問題。
- **戰爭引入指揮官系統**,只有指揮官能獲取經驗值,單位可被更靈活地犧牲,減少操作但提升戰略深度。

3. **領袖與文明分開設計,強化可變玩家能力**:
- 領袖與文明的組合變得更多樣,如**富蘭克林、孔子**等非政治領袖,帶來更多有趣的玩法變化。

4. **首次導入元進度(Meta Progression)**:
- 領袖可累積經驗值,打完一局後仍能獲得進度,不再是完全重置。
- 紀念物機制賦予玩家額外能力,提升可玩性與長期投入感。

5. **目前的缺點**:
- **UI 設計不清晰**,尚未打磨,影響使用體驗(UX)。
- **單位鑑別度不足**,視覺風格雖美,但辨識度低,需靠 UI 輔助,但 UI 目前表現不佳。

6. **期待 DLC**:
- 因為領袖與文明是獨立設計,DLC 擴展空間極大,計劃**買爆 DLC**。

7. **總結**:
- **更適合新手**,因為遊戲拆成 3 小局,每次進入新時代就能刷新新鮮感,不會在膩之前就結束。
- **領袖與文明的搭配讓遊戲變得非常有趣**,讓人想推薦給更多人遊玩,甚至考慮**買給老婆玩**。
張貼於 2 月 17 日。
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總時數 25.0 小時
Nine Sols

Genre : Metromania

中華神話 x 隻狼 ( Sekiro ) x 空洞騎士 ( Hollow Knight )

- 內化重述的神話
遊戲以后羿射日為背景,用賽博龐克包裝為 "道教龐克"。從開場就讓人耳目一新,不要說台灣市場,在華人市場都是比較少見。整體故事過程不算驚喜,但是銀河戰士惡魔程的設計很好的將"太陽們"以區域劃分,環境驅動也讓我持續期待下一個新區域的內容,直到最後破台都不感到無趣。 ( Boss 的配樂也很棒 ! 截全和天人兄妹是我最喜歡的兩首! )

不過在蒐集品,重複的跟神農喝酒雖然一開始頗有趣,後面為了獎勵不得不喝但又感覺有點煩躁。


- 喜歡隻狼不要錯過
戰鬥核心為隔擋,整體設計圍繞其機制打開。Boss 難度基本不高,熟練後都能擊敗,行雲流水的戰鬥讓人非常滿足。其中無量反擊由按住 L1 運氣後抓時機放開,這個準備時間的設計讓風險急遽上升,並大大強化最後反擊成功的成就感 !

團體戰算是遊戲戰鬥需要打磨、或是說跟玩家欠缺約定的部分。隔擋時只要多個敵人同時攻擊基本會被打中、貼符容易被敵人中斷會讓人感覺不合理。這兩點其實在遊戲中能做好提示便可以減少抱怨,畢竟貼符在玉石和裝備都有選項可以應付團體戰的。


- 遊戲性可圈可點,整體流暢度仍有瑕疵
以銀河戰士惡魔城來說,地圖設計已經算是不錯,無奈區域之間的切換沒辦法做到絲滑無縫,導致進出區域或是死亡時都會讓體驗有少許割裂,這個情況在頻繁跑圖的時候感受特別深。更不要說許多 Boss 雖然再次挑戰時前面的短動畫都會保留,重生點又在隔壁圖,因此流程就會變成死亡 > 有感讀取去隔壁 > 重生 > 有感讀取回 Boss 區域 > 有感看動畫。以一個需要不停挑戰的遊戲來說割裂感很大。

並且遊戲有技能需要你按住 X ( Xbox 鍵位 ),以洛克人遊戲理論,玩家肯定平常都按著的。但是遊戲的互動鍵是 B,完全在對面,這導致操作上有點彆扭。更不要說某些互動還是跑圖的一部分,這個缺點就更是放大了。


- 整體還須打磨,但已經是非常不錯的銀河戰士惡魔城
你問我九日好不好玩? 他有些瑕疵,但是我很享受其過程。環境驅動、戰鬥爽快,搭上有趣的題材而且還有珍珠奶茶!? 就算只用劇情模式破關,看看裡面的發展也是享受。

推薦給 :
> 隻狼粉絲
> 銀河戰士惡魔城愛好者
張貼於 2024 年 6 月 10 日。 最後編輯於 2024 年 6 月 10 日。
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3 個人認為這篇評論值得參考
總時數 152.5 小時 (評論時已進行 150.8 小時)
停更了,但還有很多影響遊戲性的小東西沒打磨,不推薦
張貼於 2023 年 6 月 19 日。
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總時數 6,681.5 小時 (評論時已進行 6,391.4 小時)
2023年五月
持續轟炸,直到他們投降。
五月二十六大罷遊。

2023年八月
GAIJIN 真的聽進去了,改成好評

2025年二月
媽的 Gaijin 想玩拍賣場來拍賣限量商品,現在賣皮膚就是溫水煮青蛙,後面慢慢就會有絕版車、限定車,2024 年底沒有 roadmap 都拿來作這種垃圾了,轟炸!! 改差評!!!
張貼於 2023 年 5 月 22 日。 最後編輯於 2 月 4 日。
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1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 15.2 小時 (評論時已進行 9.3 小時)
搶先體驗版評論
欺詐之地
KLEI 出品,精緻小品

又是類殺戮尖塔?這款有什麼特別的?

- RPG 融合卡牌構築
自從玩了殺戮尖塔,一狗票品質參差的尖塔Like 遊戲就出現了。
欺詐之地則是一款完全創新的遊戲。其實整個遊戲是一個 RPG,不同角色除了套牌跟玩法完全不同之外也各自獨立的劇情。
在大地圖走跳、跟不同人物打好關係甚至在派系間周旋這些 RPG 該有的欺詐之地一個都沒少,最後再把 RPG 主角的成長要素用一個不同的系統做出來:構築卡牌。

- 用拳頭教訓人還是用嘴砲教訓人?
一個角色一套牌遜掉了,欺詐之地的爭執分為協商和戰鬥:兩種不同規則的構築遊戲。所以一個人物實際上是有兩套獨特規則跟牌組,跟其他人的互動也不單純是戰鬥了。我可以先用協商拉攏該陣營的人加入我然後再發起戰鬥圍毆,或是直接嘴砲解決問題。
這裡也解決了另外一個美式 RPG 常出現的問題 :嘴砲流沒東西玩。
比起嘴砲流只是你某些能力/數值達標就能直接通過,欺詐之地做成一套戰鬥系統的優勢就在於能在劇情上演繹精彩的唇槍舌戰。在這裡能體會到用道理說服敵人的緊張感與戰鬥是無異的,而玩家又要同時構築兩套牌組,如何平衡兩套牌、直接衝一邊打出風格變成這遊戲很大的特色。


- 豐富有趣,值得期待
目前遊戲有兩個角色兩種模式。RPG 模式讓你在冒險中構築卡牌,你對世界的態度會直接影響到其他人對你的看法甚至劇情發展。喜歡你的人看到你跟他人吵架會過來答腔幫你、討厭你的也不會放過機會置你於死,加入這個陣營能獲得特別的武器、甚至在兩個派系間周旋兩邊拿好處等等。

戰鬥模式就類似爬塔,但每一層你不是直接開幹,而是遇到一場紛爭。有時只能戰鬥、有時則能先文後武,也有單純說服他人的嘴砲戰鬥。玩起來非常有新鮮感。

在這種卡牌對戰裡最重要的角色與系統也有不錯的設計。卡牌本身有打出一次就會增加一點的經驗值,滿了就升級。有種 RPG 中武器熟練度的既視感。目前的兩個角色也設計的很不錯,尤其是某個角色的協商讓我欲罷不能。你身旁永遠有硬幣,牌組大量圍繞著人頭或是字會有不同效果,然後你能擲硬幣。遊戲中居然還有機會讓你換硬幣,比如每次擲到頭會造成傷害,或者灌鉛硬幣改變投擲機率,非常酷!

- 良心價格必須用台幣讓他下架
不到三百台幣的售價,光是當前版本玩起來的價值都遠超售價了, 而且 KLEI 每個遊戲更新都很有誠意,買下去不會後悔!
快買!

- 翻譯不齊,繁中目測為簡中直翻
不過目前還在早期測試的欺詐之地中文有翻譯不全。而且繁體中文看起來亂奇怪一把的,比如"你"永遠適用妳,看起來是簡體直接轉繁體。不過目前還沒看到專有名詞前後不一的情況,劇情也基本都有翻譯。所以品質不到位但是不太影響遊戲進行。
張貼於 2020 年 6 月 18 日。
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214 個人認為這篇評論值得參考
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總時數 13.0 小時 (評論時已進行 1.8 小時)
C&C 系列的戰役是我玩過數一數二好的
真人劇情、多樣化任務...

你還在看評論?
看評論表示猶豫,猶豫就是想要

你的童年是別的終極動員令?
那他媽這款不買下去他們怎麼會繼續重製其他系列?
張貼於 2020 年 6 月 5 日。
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總時數 18.6 小時 (評論時已進行 15.6 小時)
為什麼沒廠商願意發行的神奇 101 非常值得一玩 ?


- 絕對特別的遊戲體驗
遊戲本質是一本道傳統動作,也就是主角在場景之間移動並面對不同種類的敵人,擊敗他們就往下走。招式也是很熟悉的:上跳斬、升龍拳、突刺等等。特別的是切換武器時必須用右類比指揮隊員排出特定隊形,畫圈變出拳頭、畫一變出劍,另外拳頭型態還要用來來轉旋鈕、劍型態可以當鑰匙開門等等。而且隊形越大東西越大!戰鬥時能不能正確使用各種武器、快速畫出的是巨劍還是匕首就是這遊戲獨特的技巧與魅力所在!


- 惡搞的演出、認真的劇情
遊戲中的各種惡搞非常多,掏出神兵利器時因為旁白廢話太多主角拿不動只是基本盤,特色突出的隊員每個人出場都讓我瘋狂笑。而且主角群超特攝風格的各種演出,無論是把簡單的集合弄得誇張的 "全員~~~集合!" "收到!" 或是危急時的 " 聯合跳躍!" "聯合拳套!" 都是讓人開場笑不停,玩到最後卻跟著喊!

但是在惡搞的演出底下,劇情卻意外的很不錯。這邊就不劇透。


- 多樣的遊戲流程
遊戲除了普通的動作類型,還夾雜很多有創意的玩法。比如過場時會根據需要要你畫出圈 "聯合拳套!",然後對迎面揍來的巨大機甲史出連擊,連打的過程不自覺就歐拉歐拉喊了起來。也會根據需要變成射擊遊戲或是用你看都沒看過的方式打某些戰鬥,是會讓我不停在遊戲時邊驚嘆邊大笑的遊戲。


- 畫面表現
畢竟是 2013 年的遊戲,在當初畫面就不算好的神奇 101 放到現在貼圖跟模型也不會太精緻。另外就是俯瞰視角的攝影機並且沒有右類比轉鏡頭的設計 ( 又類比設計來畫隊形了 ),我玩的過程有一兩次找不到路的經驗。不確定這跟平台有沒有關係,不過我覺得 Switch 平台應該是有最好的遊戲體驗。


- 沒有中文
沒中文,很重要。劇情滿不錯的,而且角色之間的吐槽很智障。如果看不懂的話這些都很可惜,如果很在乎中文的我不確定這款電腦版會不會有人做中文模組。


最後,為什麼要買這款遊戲?
神手、大神還有美麗喬的製作人聯手打造的神奇 101 當初在 Wii U 上銷售慘淡。( 畢竟 Wii U 本身就 ... )
後來則是靠著 Kicckstarter 募資後成為首款白金工作室自產自銷的產品。
這遊戲一看預告片就很明白這遊戲身上流著創意類傳統動作遊戲的血。
我想看到更多這樣的作品。
記得美麗喬能夠倒帶快進的戰鬥嗎?記得大神用筆墨進行遊戲的驚艷嗎?
這類型遊戲不僅堅守著傳統動作的樂趣,還總是在遊戲過程中讓人驚嘆。
在這個 "大數據" 遊戲充斥市場的年代,這種遊戲簡直是寶!
也希望白金工作室能繼續做出更多創意動作遊戲。
張貼於 2020 年 5 月 28 日。
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2 個人認為這篇評論值得參考
總時數 4.9 小時
奇妙探險隊就是一場桌面上的精采旅程

- 豐富多樣的探險家
從居禮夫人到黃飛鴻,探險家們帶著一技之長與不同職業/動物組成的探險隊彼此競爭。
在 Rogue-like 遊戲裡能夠有多種選擇的開場一直是我比較喜歡的
探險家的技能很大程度影響你的遊玩風格,但在後期卻還是得靠完善的裝備與可信的團隊來完成任務。
前後期依賴的改變是我比較喜歡的。

- 遊戲中的各種行為選擇
你想跟土著和平共處獲得幫助還是搜刮他們的神器名利雙收?
跟了我整趟旅程的士兵精神出了問題,我該把他丟在這荒野嗎?
食物不夠了我們是不是要殺掉載貨的牛來吃?
這些選擇不僅僅是遊戲層面的選擇,更能把玩家帶入當時探險家的情境之中。
每次我放棄土著的神器總是想尊敬他們,但是看著其他探險家靠著搜刮財寶來發達心中總是五味雜陳。

- 這就是一個桌遊
從隊員之間的口角衝突、山洞中的危險行為到戰鬥
全部都是繞著骰子走,每種職業的骰子功能/強度皆不同,而你也很難拿到所有種類的骰子
在電子遊戲裡把骰子具象化的遊戲都會給我一些好感
很多人覺得骰子導致你探險失敗就是慘就是運氣差這場就是爛
但是在我看來,骰子只是在做他的工作 : 說好一場故事 罷了

在奇妙探險隊你能用桌上遊戲的玩法來體驗探險家的喜怒哀樂
Steam 有機會砍到銅板價,不管是喜歡桌遊還是策略類的玩家都非常適合買來玩( 才銅板價耶 )
張貼於 2020 年 5 月 20 日。
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總時數 44.8 小時 (評論時已進行 24.6 小時)
格局變小的 XCOM 玩點在哪裡?
* 過場簡化,格局變小,五月四號前半價 299 元是神作。但是現在 BUG 稍多,請做好準備再上路。

在傳統的 XCOM 中,玩家總是要在回合開始時做出整個回合的戰略發想
執行後卻發現完美計劃被一兩個 "瑕疵" 毀滅,說不定就因此讀檔。
但是在 XCOM 裡面失敗的機率其實才是遊戲最有趣的一部份。
不過這不是玩家的錯,因為有時候這個失敗實在太 ... 難以承受。
因此怎麼樣讓玩家面對失敗,就是很重要的。
所以在這次的外傳裡,他們把危險變小了。


- 把危險變小
在這次的喀邁拉小隊裡雙方回合不復存在,直接變成交互回合。
一是可以讓玩家只要針對少數幹員或是敵人先擬定目標,
二是降低失敗懲罰,就算你這回盒計劃失敗也只會導致少數敵人反擊,而不是送整個回合給對手。
這個改動我覺得滿好的,把懲罰縮小來讓玩家接受不完美的結果,
不然以前那種做錯事可能對面就把你一個幹員宰了誰受的了。

另外在這一代就算幹員倒下了,玩家只要穩住傷勢他就能平安回基地。
還能把配置好的人造人補上來讓你繼續四人出任務。
而且回去之後倒地幹員只要吃個可以被移除的 DEBUFF 就好了,甚至立刻就能再出任務也沒問題。
你說如果幹員戰死沙場會怎樣?遊戲就失敗了......

做為外傳這樣的設計我覺得還可以。
因為幹員死亡是對玩家最大的懲罰沒有之一。
這次先嘗試戰鬥的懲罰機制,真正的續作再解決幹員的懲罰機制。
不過要是真的出三代還是希望能大程度培育幹員,死亡丟進名人堂 lol


- 節奏變快
XCOM 這次的外傳把一場戰役分成幾個小區塊
一進區塊就直接把你丟進戰鬥中。
龜縮前進?潛行?不存在的,開場就是幹!
逼迫玩家直面危險之外遊戲節奏也加快了
一面對敵人就是中距離的戰鬥,不像之前的作品會有遠距離看見敵人或是在戰場上找敵人的情況

這種把作戰區分為 規劃>戰鬥>規劃>戰鬥 的模式
實直上的 "連續作戰" 時間變短,卻會讓玩家像玩手遊一場一場玩下去

不過突破模式跟戰鬥的穿插我感覺有點太制式了,玩到後面驚喜感比較低。
如果設計上能因為關卡不同而有傳統關卡或是混和關卡就更好 ( XCOM3 ? )


- 其它優良的設計
這次雖然幹員都是獨特的,不過技能只有前作一名幹員的一半,技能也幾乎都是舊的。
不過某些技能跟武器綁定後讓"選擇武器"變成可能我覺得滿好的,不然以前生產新槍都只是變強我不太喜歡。


- 負面體驗上

雖然後期開始會看到重複的關卡,遊戲流程也沒本傳長,可是玩起來真的很好玩,節奏很快讓你停不下來。
這三天都是因為以下的負面體驗讓我學習曲線爬的比較累,有時則是不知道剛剛玩了三小暫時關閉遊戲。

中文翻譯有缺陷,比如專有名詞 Charge 有充能跟衝鋒兩種翻譯,導致天使的技能難以理解中文翻譯有缺陷,比如專有名詞 Charge 有充能跟衝鋒兩種翻譯,導致天使的技能難以理解。

另外單位模型座標有 BUG、攝影機有 BUG 、 UI 有時也有 BUG ( 比如敵人扣血有時顯示不一致 )
某個幹員在軍械庫的時候武器不見導致我不能編輯他的武器模組,想說沒模組化也沒關係打完一場可能就好了。
結果上戰場他媽真的沒拿槍,我不能射擊!突破模式也不能開槍。

然後我也遇到了某場戰鬥的第三個區塊進去就閃退,怎麼弄都閃退。整場要重打才能救回來。(找到問題了,突破模式不能同時使用兩台支援無人機否則就閃退)
張貼於 2020 年 4 月 26 日。 最後編輯於 2020 年 4 月 26 日。
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