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7.3 hrs on record (0.9 hrs at review time)
한패 있음
4070인데 5분마다 GPU crash dump triggered 쳐뜨고 팅김
언리얼 5는 나오는 게임마다 최적화가 개 병신인걸 보면 정말 대단한듯함
Posted 28 May. Last edited 28 May.
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18.6 hrs on record
드라이버 업데이트 이후로 자꾸 게임이 팅기거나 멈추면 비디오-업스케일러 FSR 로 바꾸고 FSR 프레임 생성 끄면 안팅기거나 오래감

전작 둠 이터널과 큰 틀은 같지만 게임 플레이가 많이 달라져서 호불호가 크게 갈릴수도 있음. 다른 평가에서도 볼 수 있지만 이점으로 싫어하는 사람도 많고 이건 이것대로 재밌다는 사람들도 많음. 양쪽다 이상할건 없다고 봄.

일단 대쉬가 사라지고 달리기와 방패가 생겼으며 적 투사체 속도는 느리지만 유도성능이 굉장히 좋아져서 공격을 피하는데엔 한계가 있고 적극적으로 방패를 써서 공격을 막거나 패리로 튕겨내 피하기보단 정면싸움을 지향하는 스타일이 커짐.

무기 스왑속도도 끔찍할 정도로 느려졌고 무기마다 후딜 시간 이후에 스왑이 진행되서 슈퍼 샷건 같은 경우엔 스왑보다 차탄을 발사하는게 훨씬 빨라 여러 무기를 한발씩 번갈아가며 쓰는 플레이는 이제 힘들어졌음.

글로리킬은 보스급 악마를 제외하곤 빈도가 매우 낮아 거의 없는 수준인데 이 부분도 호불호가 많이 갈릴 것으로 보임. 본인은 전작 글로리킬을 싫어하진 않았지만 게임 흐름을 끊어먹어 거슬린다 느껴 글로리킬 속도가 빨라지는 룬을 장착하고 게임을 했었을 정도라 괜찮다 생각함. 다만 글로리킬 빈도가 설정이 가능했으면 양쪽 다 만족이 가능했을것 같음.

아틀란이랑 세라트로 좀 변주를 주려고 했던 것 같은데 너무 단조롭고 뭣보다도 재미가 없어서 지루함까지 느껴짐. 아틀란은 그래도 간단하게 즐기는 정도는 되는데 세라트는 진짜 너무 재미가 없어서 나올때마다 짜증나는걸 억지로 참아가면서 진행함.

나쁜 게임은 아닌데 전작이 너무 잘 나온것도 있고 각종 시스템이 칼질당하면서 컨텐츠가 약하다 느껴지는 것도 사실임. 멀티플레이어는 아예 삭제당했고 글로킬도 간소화되고 버서커 룬은 그냥 즉사+무한 근접공격이 전부고 사이드 컨텐츠로 넣은 아틀란과 세라트는 지루함. 전작에 비해 굉장히 빈약하고 너무 달라 이게 풀프라이스 받아 처먹는 본작의 후속작이 아닌 40, 45 달러 정도 받아먹는 외전작이였으면 논란도 최소화되고 더 많은 사람들이 납득하고 만족했을거라 생각함.
Posted 17 May. Last edited 22 May.
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0.9 hrs on record (0.7 hrs at review time)
Early Access Review
얼리 엑세스는 얼마나 얼리 한가
아직 이 돈 주고 살 가치는 아님
Posted 17 April.
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6.2 hrs on record (2.6 hrs at review time)
Early Access Review
어릴때 심즈 1 부터 해옴
정말 얼리 얼리 엑세스라 할 게 많지는 않고 게임 플레이상 뭘 해야 할지 동기를 부여하는 요소도 적고 소품이나 가구가 매우 적어 돈 쓸대도 많지가 않음. 건축 툴 자체는 좋은데 아이템이 적어 본인처럼 건축을 좋아하는 사람들은 좀 기다려도 좋을 듯 함.

그리고 이유는 모르겠는데 씨팔 바탕화면 소리 재생 옵션이 없어서 창 밖으로 나가면 음소거 고정임 이런 기본 옵션은 있어야 하는거 아니니
Posted 29 March. Last edited 29 March.
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45.8 hrs on record (34.1 hrs at review time)
복합적인 평가를 주고 싶지만 스팀이 병신이라 못함.
전작보다 확실히 발전한 점도 있고 새로운 시스템도 반갑지만 전부 밝지만은 못함.

일단 비교적 최근 발매한 풀프라이스 게임이자 같은 체코 게임인 스토커2랑 비교해도 최적화가 매우 잘된 수준임 1440P 최상옵을 당겨도 잔렉, 스터터링 한번 없음.
새 시스템인 대장장이는 은근히 중독성이 있어 재미도 있는데 돈벌이도 되고 성능이 유의미해서 지속적으로 활용할 동기도 있음.
달인의 일격이 전방위 공격이 아니라 특정방향 공격만 막는걸로 바껴서 이제 만능이 아닌 전술중 하나로 쓸수있게됨.

이러하지만 이게임의 가장 끔찍한점은 레벨 디자인임. 이 게임은 특정 아이템이 없으면 내가 원하는곳에서 세이브 할 수 없는데. 한번이라도 걸려서 잡히면 게임오버가 되는 잠입구간이 있고 여기에 들어오기 전 락픽을 구해오지 않으면 진행이 불가능하지만 게임에선 전혀 알려주지 않음. 안다고 해도 실수 한번에 락픽을 구하는 것 부터 다시 해야됨.

또 임무중 고문당한뒤 탈출하는 미션이 있는데 고문으로 모든 스탯 -10 디버프를 줘서 무게제한이 100이나 내려가 당장 입고있던 장비빼고 전부다 버려도 과적인데 전방위로 적들이 추적해오는 환상적인 레벨 디자인을 보여줌. 수준이게임을 만들어놓고 해보지도 않은뒤에 OK 해준 급임.

늑대와 전투는 그 어떤 게임에서 해본 동물 전투중 최악임. 늑대가 공격하면 갑자기 팔이 빨려들어가면서 시퀸스에 갇히고 스테미나, 체력이 빨리면서 한번 물리는데. 이게 한마리면 패링후 죽이면 되지만 3마리부터는 3마리가 돌아가면서 강제 시퀸스를 걸고 물릴때마다 스테미나가 빨려서 반격도 많이 못함. 한대씩 천천히 물리고 반격하고를 반복하면서 내가 죽기전 늑대가 죽길 소모전을 진행하면서 장비 내구도가 갈갈이 찢겨나가는걸 봐야함. 이딴게 재밌다고 만든건지 게임 만들고 테스트 안해봤다는 또다른 증거.

버그도 존나게 많아 30분에 한번은 버그가 보이고 버그가 버그인지 구분도 안가는 사펑현상도 다시느껴짐.
Posted 5 February. Last edited 6 February.
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37.7 hrs on record (32.0 hrs at review time)
무료 게임 치곤 좋은데 배낀 게임 아니랄까봐 단점도 배낀걸 넘어 더 심각함. 조금이라도 개발 수준을 요구하는 요소에선 아주 씨발 최악을 달리는 게임임.

공격방어, 총기, 클래스간 밸런스, 틱레이트, 맵디자인 등 개발사의 모토인 잘 배끼면 된다는데 굉장히 충실한데 정작
배끼면서 단점을 보완할 수준은 안되는지 단점도 그대로인데 틱레이트나 배끼기 곤란한 맵, 밸런스에선 저열한 기술력과 실력이 더 부각되서 배껴온 게임보다 더욱더 심각한 상태를 보여줌.
Posted 22 December, 2024.
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47.1 hrs on record (32.9 hrs at review time)
게임이랑 현실 구분 못해서 전쟁 때문에 억빠/억까 하는 사람들 많으니 잘 걸러서 평가 보는 게 좋음. 당연히 같은 이유로 평가율도 의미없음.

일단 이 게임은 절대 스토커가 아님. 겉 껍데기만 스토커 모습을 하고 있는 의태한 무언가지 스토커의 장점은 거의 없고 단점은 참 많이도 담겨있음.

첫째로 그리고 가장 중요한 시스템인 A-Life는 이 게임에 존재하지 않음. 전작들에선 AI들이 각자만의 생활이나 생존, 경제활동, 세력 간 유기적인 전투 등을 통해 지속적으로 흥미로운 환경을 조성해줬고. 유사한 역할을 하는 랜덤 인카운터와는 다르게 스크립트로 짜여지지 않아 색다른 매력을 보여줬음. 이 게임은 A-Life 시스템이기 전에 그냥 AI들이 필드에 배회하지 않음. 플레이어의 사각에 조건에 따라 스폰하고 적대 설정이 되어있는 팩션과 싸울 뿐임. 심지어 플레이어와 전투중에도 플레이어가 보지 못하는 사각이나 막다른 길에서도 시야 밖, 무려 등 뒤에서 스폰하는. 초창기 사펑 경찰 스폰과 똑같이 되어있어 기분은 기분대로 더럽고 그저 허위광고 수준의 유저 기만일 뿐임. 게임을 못만들수 있고 전작보다 안좋을수도 있지만 유저 기만ㆍ허위 광고는 도저히 용납이 안됨.

전투도 전전작 클리어 스카이보다 못 할 정도로 최악을 달림. 난이도부터 늦 24년도 최신 게임이 그 오래전 구작과 똑같이 난이도가 높을수록 적의 체력은 높고 내 체력은 나무젓가락 수준임. 난이도에 따른 그 어떤 요소 추가, AI 변화, 하이리스크 하이리턴 등 아무런 성의가 들어있지 않고 단순히 체력 펌핑이 끝임.

체력 자체부터 게임이 루즈해지는 근본이 되버리는데 적이나 나나 서로 잘 죽지도 않음. 인간형 적 부터 그냥 점프수트나 재킷 입고다니는 밴딧이 MP5를 상체에 10발은 맞아야 뒤져대서 전작의 내무군 한명 죽이는데 탄창 하나 들어가는것과 비슷한 수준임. 하지만 그래도 인간형 적은 머리에 맞으면 대부분 금방 죽어서 낫지만 뮤턴트는 그냥 만나는것마다 씨발 소리 제조기인데. 기본적으로 뮤턴트들은 보상을 주지 않음. 맵의 특정 지점의 뮤턴트들은 죽인뒤 루팅해갈 보상이 있겠지만 'A-Life' 로 나온 필드 뮤턴트는 아무런 보상이 없는데 체력은 전작보다 최소 3배이상 많고 전작의 샷건은 뮤턴트를 대상으로 추가 피해가 있었지만 이번작엔 없는걸로 보임. 초반의 멧돼지나 플래쉬는 어차피 샷건 4발 안에 정리되서 상관없는데 문제는 키메라 이 씨발새끼는 샷건 30발을 때려박아도 안뒤지면서 전작과 똑같이 온 사방에 점프하고 다니며 고속으로 이동하고 순식간에 높은 대미지를 주는데 이번작은 점프공격이 녹다운도 유발해서 한대 잘못 맞는순간 일어나기도 전에 게임오버 띄우게됨. 이 병신들은 게임을 안해본건지 안해봐도 뇌가 화약에 찌들어서 망가진건지 고속+누킹 인데 지치지도 않으며 체력까지 뒤지게 많은데다 기절까지 거는 씨발 이게임 무성의의 끝을 보여주는 적 디자인을 자랑함.

전투에서 한가지 더 문제가 되는건 멍청하게 잘싸우는 AI도 한몫함. 이 병신들은 엄폐라는 개념을 모르는건지 전투가 시작되면 앞으로 달려나가면서 총질부터 시작하고 멈추면 수류탄 던지는게 다임. AI간의 엄호사격, 제압사격 및 우회돌격등 그 어떤 전술도 상호작용도 기대할수 없으며 옛날 구작과 별 다를게 없는 성능임. 근데 또 저열한 게임 AI 공통점 답게 시야거리는 존나넓고 총도 에임봇 떡칠해놔서 존나잘쏨.

은신도 걍 씹창을 내놓음. 이런 게임들 특성상 적대다 싸움을 하는게 기본이고 총알이나 맞는 방탄복, 총까지 돈이 들어가는 자원인 특성상 은신 플레이가 메인 플레이스타일중 하나로 자리잡기 마련인데. 이게임의 은신은 저열한 AI로 우비보다 못만들어서 그냥 재미가 없음. AI들은 순찰 패턴 같은게 없는 수준이라 지정된곳에 가만히 서있기만 하고 심각한 경우엔 씨발 벽보고 서있는 병신새끼들도 있고. 발 아래 수류
탄이 떨어지거나 옆의 동료가 머리에 총맞고 쓰러져도 놀라는 기색 하나없이 철저한 기계같이 반응사격을 하기에 2명이상 상대로 은신도 불가능함.

후반에 접어들면 경제도 크게 발목을 잡는데 적들의 피통을 불렛 스폰지로 만들어 놓고 후반엔 외골격 병사가 주로 나오고 사람 죽이는데 머리에만 10발 단위로 박아야 뒤지는데. 죽여도 4발 6발 이딴식으로 떨구는데다 총, 방어구 수리비만 몇만단위로 나가는데 퀘보상은 3천 5천 이딴식으로 줘서 수리비는 커녕 탄약값도 충당못함. 결국 진행하기 위해서는 쓰지않는 모든 장비와 아티펙트를 아끼지 말고 팔아야하며. 총도 탄약 있는대로 돌려가면서 망가질때까지 쓰고 돌려야함. 돈 벌 수단이라고는 아티펙트 사냥 정도인데 비싼건 잘 나오지도 않고 대부분 재생성도 안되기에 큰 의미가 없음. 그저 이 게임에서 경제는 아무런 성의없이 게임을 내놨다는 수많은 증거중 하나가됬음.

최적화는 그냥 길게 말 할 거 없이 쓰레기 수준임. DLSS 없이 게임 정상 구동이 불가능한 수준인데 그것마저 존나게 버벅댈때가 있음.

그렇다고 이게임에 매력이 없냐면 그건 또 아님. 풍경이나 분위기가 아름다운곳이 분명히 있긴하고 스카도브스크, 정수장 등 구작의 지역을 2편으로 새롭게 만들어내 향수를 불러 일으키는 매력이 있긴함.

스토리는 그냥 평범한 수준임. 군에서 복무했던(존에서 근무한 내무군 추측) 주인공이 존에서 스토커로서 이리 저리 치이는 내용으로 적어도 모 병신 후속작 게임들과 다르게 전작 주인공을 데려다가 도축하지도 않았고 오히려 전작을 해본 사람이라면 흥미를 끌만한 내용이 많음. 이정도면 먹을만한 맛이라고 생각함. 슬프게도 다른 요소들이 병신이라 유일하게 스토리가 진행하는 원동력이 되어줌.

정리하자면 이게임은 사펑처럼 허위 광고ㆍ유저 기만질을 해놔서 이점만은 용서가 안되는 수준이고 게임 자체도 필드는 A-Life 의 부제로 공허하고 전투는 저열한 시스템으로 지루해 졸리기까지도함. 매력은 있지만 구작 이후 10년뒤 존을 산책하는 워킹심 수준의 졸작임. 게임성부터가 파크라이3 만도 못해 진짜 스토커를 즐기고 싶다면 COP모드를 하고 말지. 언젠가 이 게임이 사펑처럼 패치로 바뀔수도 있겠지만 그럴 가능성은 낮아 보이고 최소 50% 할인을 기다리는걸 추천함.
Posted 23 November, 2024. Last edited 25 November, 2024.
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30.9 hrs on record (15.5 hrs at review time)
일단 본인은 동방을 포함한 서브컬쳐나 서브컬쳐 캐릭터에 별로 흥미가 없음. 때문에 서브컬쳐 게임들은 보통 캐릭터나 서브컬쳐 자체에 집중되있어 게임성이 떨어지기 마련이라 이런 게임들에 별 관심이 안가고 안하게 됨. 선물을 받아 하게 된것도 있지만 이 게임은 그 둘을 포기한것도 아니고 그렇다고 게임성이 떨어지는것도 아니라 게임성만 보고 했음에도 생각보다 오래 하게 됨.

게임플레이 자체는 굉장히 단순하고 캐쥬얼함. 낮엔 요리 재료를 수집하거나 상점에서 재료를 구매할 수 있고 NPC와 대화, 퀘스트 진행 등의 상요작용을 하고 저녁엔 식당을 운영함. 재료 수집은 스타듀밸리 등의 게임과는 다르게 노가다는 별로 없고 지정된곳에 시간마다 재료가 나오는 정도라 원하는 재료를 시간을 자원으로 들여 수집하는게 전부라 느긋하게 시간 투자만 잘 하면 모자랄 일은 없음. 식당 운영도 매뉴에 올려둔 요리는 조리도구를 선택하고 요리를 고르면 자동으로 조리가 되니 서빙을 잘못하지만 않으면 되고 인내심 게이지가 굉장히 널널해 어려울게 없음.

여기까지만 보면 단조롭고 지루한 게임이겠지만 이게임의 가장 큰 장점은 캐릭터 활용에 있음. 일반적으로 서브컬쳐 게임에서 캐릭터를 활용하는 방식은 해당 매체에 익숙하고 서브컬쳐에 관심이 있는 사람에게만 효과가 있도록 만들어 관심이 없는 사람에겐 매력이 없겠지만 이 게임은 서브컬쳐로도, 게임적으로도 활용을 잘 해서 매력과 깊이감을 더해줌. 각 요리와 재료에는 [가정식]. [저가], [술과 어울림] 등의 저마다 태그가 있고 캐릭터마다 캐릭터의 성격과 배경에 따른 선호, 비선호하는 태그가 있어 이에 잘 맞춰 요리를 제공해야 하며 성공/실패시 캐릭터마다 다른 고유한 효과를 주는 보상/처벌 스펠카드를 얻기에 캐릭터마다 맞는 기호를 찾아야 하고 요리에 맞는 재료를 추가함으로서 태그를 새로 추가할 수 있어 공략하는 재미도 있음.

다만 이 시스템에도 한가지 아쉬운점이 있는데 이 게임에서 주로 새로운 요리법을 얻는 방법은 어느 캐릭터와의 호감도가 다음 레벨이 될 때 해당 캐릭터가 새로운 요리 레시피를 제공하고 식당 영업중 해당 캐릭터에게 요리를 제공하는 방식인데. 대부분 캐릭터들은 그 요리를 좋아하지 않는데 이건 어찌보면 당연할 수도 있는게 무작정 해당 캐릭터가 좋아한다면 그냥 그 캐릭터를 공략하기 위한 단순 공략법을 해당 캐릭터가 제공하는 수준이라 깊이감이 얕아질 수 있음. 아쉬운 이유는 자신이 제공한 레시피를 아예 싫어하는 경우도 있어서 퀘스트를 깨기 위해 요리를 제공하면 처벌 스펠카드를 받고 다음날 퀘스트 완수로 고맙다는 반응을 주는 모순적인 상황도 나옴.

또 식당 경영시 템포가 좀 느려서 답답할때가 있음. 식당 레벨이 높을수록 어느정도 완화가 되지만 빠르게 주문을 해소하는것도 재미가 있는데 이러려면 던져서 서빙이 필수고 던져서 서빙하는 버프를 받으려면 리듬 미니게임을 해야함. 문제는 리듬 미니게임들이 죄다 흐름을 끊어먹고 노트가 너무 느려서 답답함. 한두번은 괜찮을지 몰라도 안그래도 손님 많을때 버프가 끊겨서 흐름이 끊기면 조금 답답함. 버프를 연장시키는 방법이 있었으면 완벽하게 해소가 됬을거같은 아쉬움이 남음.


이외에도 요즘 조선족 번역이나 단순 번역기만 돌려서 존댓말과 반말이 왔다갔다 하거나 번역투가 남발해 좆같아지는 인디 게임이 많은데. 유저 번역인데다 팬심 두터운 장르라 그런지 번역이 굉장히 깔끔하게 잘 되있고. 게임 내에 세계관이나 지역, 요리, 음료, 캐릭터에 대해 소소하고 디테일한 텍스트가 많은데 상기한 번역 덕에 먹기 좋고. 게임 진행중 동방이나 서브컬처에 관심이 없어도 충분히 이해할만한 인카운터들이 많아 단조로울수 있는 게임 플레이를 한번씩 아이스브레이킹을 해줌. 초반엔 조금 졸리지만 나중에 나오는 OST도 좋고 지역마다 다른 OST가 나와 여러 지역을 이동하고 다른 지역에서 식당을 운영할때 다른 분위기가 나게 해줌.

간단하고 캐쥬얼 하지만 완성도가 높은, 가격을 생각하면 놀라운 게임이고. 본인처럼 서브컬처에 관심이 없다 해도 재밌게 할만함.
Posted 21 October, 2024. Last edited 21 October, 2024.
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40.8 hrs on record (31.6 hrs at review time)
한번 시작하면 멈추기가 힘들 정도로 중독성이 강하고 장단점을 분명하게 나눠 취향이 확실하게 갈리는 게임임. 이런 게임에 잘 맞는 사람은 정말 갓겜으로 볼 정도로 그 성격이 확실하면서 완성도가 높은 게임임. 로그라이크적 요소와 원정을 완수하면서 얻는 자원과 레벨로 업그레이드를 얻고 건물과 종족을 해금하며 다음 원정을 강화해가는 재미가 있음.

이 게임의 대부분 장단점은 랜덤요소로 결정됨. 월드맵 생성부터가 랜덤이고 원정맵 생성도 랜덤, 그 안의 빈터 이벤트나 자원 분포도 랜덤, 원정대 상단 종족 구성도 랜덤임. 이것들은 랜덤이지만 그 패턴을 예측할 수 있고 선공개를 해 주므로 게임에 랜덤으로서 주는 영향이 약하다고 할 수 있음. 호불호로 작용할만한 큰 랜덤 요소들은 설계도 해금, 지령 완수 조건 및 보상인데 설계도 해금은 산업 건물들의 디자인이 원자재-1차산업-2차산업 방식으로 가공이 필요해서 자신이 원하는 빌드업을 갖추려면 보통 4번정도 원하는 설계도가 나오길 기대해야 하는데 한번의 원정중 설계도를 얻을수 있는건 8번 뿐이고 돈을 주고 설계도 리롤이 가능하지만 계속해서 리롤을 굴려도 원하는 설계도가 나오지 않아 게임 전체동안 만들어오던 빌드업이 완성되지 않아 이득을 얻지 못해 손해를 감수하게 된다거나 심할경우 이런 이유로 게임이 터져버릴 수 있음. 이런 경우는 단순히 '운' 으로 작용하는 랜덤요소이기에 이런 상황을 직면하는 사람에 따라 오히려 이런 상황을 즐길수도 있지만 불공평하다 느껴도 이상하지 않는 상황임. 지령 보상 또한 주민 수 유치, 결의 유지, 빈터 발견, 고대 석판 배달 등은 일반적으로 해결할 수 있지만 자원이나 물품, 꾸러미 생산 요구나 배달 요구는 그에 맞는 산업 건물을 요구하고 당연히 대부분 설계도는 제공하지 않기에 답답할 수 있고. 위의 설계도 랜덤 문제와 맞물려 과제 해결이 불가능한 상황또한 나오게됨.

다행히 이걸 업그레이드가 어느정도 완화해주지만 아무리 완화해도 게임의 대부분 요소가 랜덤에 의존하는 이상 계속 원하는게 안나오는 상황은 계속 펼쳐질수 있고 갈수록 업그레이드의 자원도 많이 요구하기에 완화하는데 점점 많은 노가다를 요구해 게임의 매력을 수용하지 못한 사람들에겐 계속해서 피로로 작용함.
Posted 25 September, 2024.
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2
51.2 hrs on record (16.2 hrs at review time)
게임은 재밌음. 묵직한 타격감에 스페이스 마린이라는 중갑 거구를 잘 살림. 사운드도 그에 맞게 무겁고 어울리는 분위기를 형성함. 게임 시스템은 세키로가 생각나는 패링과 가드할수 없는 공격을 피하는 익숙한 시스템이 있는데 이게 또 재미의 한축을 담당함. 묵직하게 한방 한방 넣으면서 적을 썰어넘기고 짓밟는 재미가 있음. 연출도 좋아 기존 워해머를 좋아하던 사람이든 아니든 두 쪽 다 만족할만한 퀄리티를 제공함. 그래픽도 좋고 최적화도 잘됨.

하지만 7만원 돈 게임이라기엔 부족하게 느껴짐. 캠페인의 분량은 길지만 굉장히 반복적임. 그저 똑같이 별로 달라지지 않는 적들을 죽이고, 이동하고, 문을 열고 의 반복임. 보스전 조차 정예 적들의 강화판일 뿐이고 최종 보스를 제외하고는 전부다 다시 반복으로 나오는데다 필드 적인 이상 패턴도 몇개 안되 몇번 싸우다 보면 금방 반복적임. 적들 종류조차 적어서 지루하다고 까지 느껴지는 곳도 있음.

가장 최악은 원거리 적들인데 게임에 등장하는 원거리 적들은 전부다 화력도 강력한데 근거리 적들 만큼이나 체력도 많고 경직도 잘 안먹고 플레이어가 가진 대부분의 원거리 화기는 쓰레기 수준이라 호드 정리 말고는 안되고 중간급만 되도 경직도 안먹어서 원거리 적과 화력전을 하면 손해를 보는 상황까지 나옴. 추적성능도 좋아서 굴러도 두세발씩 흘려서 맞기 마련이라 결국 피해가 누적되기 마련임. 이중 가장 씨발소리가 나오는건 조안스로프 인데 한마리가 나올때마다 개발자 부모님 안부가 한번씩 궁금해지는 적임. 죽음의 천사 기준 체력도 탄창 2~3개 박아야 그로기에 들어가는데 공중에 떠 있어서 상대할때 다른 적들을 볼 수 없게 만들고 가불기 투사체를 연속으로 던져대는대다 심지어 주변 적들을 강화까지 해줌. 심지어 이 새끼들은 대부분 두마리씩 짝을 이뤄서 나오는데 이 둘이 엇박으로 투사체를 던지기 시작하면 피하기 바빠 딜할 시간조차 매우 적게 만듦. 극후반 플라즈마 인시너레이터나 라스 푸실을 얻을때까진 초근거리 무기인 멜타 라이플을 빼곤 제대로 경직도 없고 화력도 병신 수준이라 원거리 대처가 안되는 원거리 무기들로 인해 더 크게 다가옴. 체력 회복 수단도 극도로 적은데 원거리 비율도 적지가 않아 게임에 피로감이 쌓이는 주 원인이됨.

절대로 추천하지 않는건 이게임을 어려운 난이도로 하는것임. 게임의 완성도는 좋지가 않아 아무리 봐도 고난이도는 테스트를 안해보고 출시한걸로 밖에 안보일 정도로 무성의함. 위의 원거리 적이 매우 크게 다가오는데 총은 더 쓸모가 없고 후반으로 갈 수록 원거리 비율은 늘어남. 만약 적들이 서로 산개해서 총질해대면 지옥을 맛보게 되는데 아군 AI는 뇌사 수준이라 T로 핑을 찍어도 관심도 안주고 심지어 바로 옆에 적이 있어도 가만히 서서 아무것도 안하기도 하는데 적 AI는 대부분 나만 노리고 투사체도 나에게만 날림. 상기 했듯 체력 회복 수단도 적은데 그중 하나인 스킬은 차는 속도도 느리고 실드를 회복하려면 싱크킬을 하거나 오랫동안 안맞아야 하고 싱크킬이 타격감을 더해주긴 하나 너무 남발되면 게임의 흐름을 끊어먹는데 고난이도에선 살기 위해 싱크킬을 계속 해야하니 계속해서 게임 흐름을 끊어먹는 요인이 됨. 가면 갈수록 고난이도는 체크포인트를 억지로 미는 게임이 되 버리는데 체크포인트를 불러오면 체력, 스킬, 치명상을 다시 채워주는데 정작 체크포인트 도달시 치명상은 회복시켜주지 않기에 다음 체크포인트까지 밀지 못할거 같으면 그냥 죽고 자원을 채운뒤 다시 미는 존나 멍청한 양상이 되버림. 이 때문에 도전적이고 어려운 게임을 찾는 사람에겐 이 게임은 안맞음. 이 게임의 고난이도는 그저 불합리하고 지루함. 심지어 최고 난이도로 게임을 클리어한 것에 대한 특별한 보상이나 최소한의 도전과제조차 없는 게으름을 보여줘서 할 이유조차 없음.

즉 이게임은 매력적인 디자인과 시스템으로 큰 잠재력을 가지고 있지만 안타깝게도 에어소프트에 가까운 원거리 무기와 씨발 소리 나오는 원거리 적들, 매우 반복적인 게임플레이로 평작 수준임. 같이할 친구가 있으면 더 좋고. 워해머 프렌차이즈를 좋아하고 게임 자체 보다 워해머에 더 관심이 있다면 살만함.

3만원 권장
Posted 9 September, 2024. Last edited 10 September, 2024.
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