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2リリースのニュースを見て久しぶりに起動して実績全部埋めたのでレビュー

街づくりゲームの中でBanished系といわれる系統
このジャンルの定石通り設備を作って人員を配置してリソースを確保したら家を増やして人口を増やし、だんだん増えていくニーズに対応していくゲームプレイ。
この基本的な部分に関しては手堅くBanished系の仕組みを踏襲しているのでそのジャンルを求めているならばお勧めできる。
ポストアポカリプスものなので電気の概念もあるが、太陽集熱器という発電機の出力が高く、それとバッテリーを並べたうえで電柱を並べるだけという感じ。
資源に関しても基本的には無限に得られるので長く盆栽プレイすることも可能。
ただ、装飾品はそれなりにあるものの、基本的な建物のアートワークがほとんどトタン小屋風で見分けがつきづらいレベルで見た目が似通っているので景観を主眼としたプレイにはあまり向いてないと思う。

以下に列挙する独自要素についてはこれによってゲームプレイがBanishedより面白くなったという部分は多くはないがBanished系のゲームとしての基本はしっかりしているのでいくつかあるシナリオをクリアすることで満足度を得られるのであればお勧めのゲーム

Endzoneの独自要素について

放射能の概念
土地の汚染、水の汚染、食料の汚染の三つがありそれぞれ土地の汚染は土地を除染するか3種類の防護服を汚染強度に合わせて準備、水の汚染は水源を汚染されていないものにするか貯水塔で炭を使って除染、食料の除染は生産施設か保管庫を除染設備で除染で対応する。
この放射能の要素がゲームとしての面白さにつながっているかと言ったら正直あんまり面白いものではない。
水と食料に関してはほぼ中央の保管所の除染が済めば意識することはないし、土地の汚染に関しても除染したところで雨ですぐ汚染されるので意味がなく、可能な限り高度な防護服を準備するだけで終わり。
管理項目としてはほぼ防護服の管理だけの要素なっているので特徴といえるレベルではない。

探索要素
マップに点在する探索ポイントを探索し、資源やテクノロジーを取得するという仕組み。
これに関しては初回は各探索ポイントで起こるイベントを読むのもそれなりに楽しく、探索しないとテックツリーが進まないので探索するモチベーションにもなるので悪くはないが、
二週目以降になると各探索ポイントごとで起きるイベントが固定されていること、資源確保としては弱いことなどがありテックツリーを進めるテクノロジーがもらえるところだけを探索して終わりになりがち
要素として悪くはないが、いくつものシナリオをプレイさせる設計なのでもう少しランダム性などが欲しかった。

クエストと政令
評議会という設備を立てることでクエストを受けることと条例の公布ができるようになる
条例に関しては11種類あり、ほとんどが何らかのリスクがある代わりに特定のメリットがあるというもの
ノーマルまでしかプレイしてないからか条例が必要と思うことがほとんどなくハードでは効果がありそうなものがいくつかある感じ。
クエストは一定期間内にリソースを集めろというものがほとんどで達成することでボーナス資源がもらえるか住人の幸福度が上がる。
このクエストシステム自体は悪くないと思うが、クエストをこなすたびに求められる資源の量が現在の上限より少し上を要求されるので連続でクエストを受けると必要ない量の物資をため込みストレージを圧迫してしまうのがあまりよくない仕組みなので次回作ではその点を修正してほしい。

襲撃と防衛
これが本当に存在意義が感じられない。
敵の動きは直線的でバリケードはあるが基本的に移動経路をコントロールするタワーディフェンス要素はなく、防衛用のタワーを効率が落ちない範囲で設置できるだけ設置するだけ。
弾薬も銃弾とゴム弾の二種類があり、銃弾だと敵が死亡しゴム弾だと敵のメンタルに攻撃して撃退するみたいな感じになってるが使い分けする意味がない。
2023년 9월 10일에 게시되었습니다.
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기록상 47.5시간 (평가 당시 19.1시간)
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2021/09/28 1368円で購入
レビュー時点の19.1時間でゲーム内実績的な錬金術の道を完走
なお錬金術の道の最後の1章はただただ時間を使うだけのシステムなので現実的な最終目的の賢者の石まではダラダラやって15時間くらい

頭を空にして作業を楽しめるタイプの人にはお勧め

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古めかしい雰囲気の錬金術師ゲー
ティザーやスクリーンショットを見ればわかるがアートワークや音楽がこういう雰囲気が好きな人のツボをついている

ゲーム性に関しても過去の調合ゲーなどとは方向性を変えて来ていてなかなか目新しい
とはいえ基本的には同じことの繰り返しになるので飽きる人は早々に飽きると思う

現状は客からの要求のバリエーションが少なく、別解もあまりないため本当に作業ゲー
とはいえ素材をゴリゴリして鍋をぐるぐるする作業は好きな人には無心になって出来るある種の中毒性はある

以下水晶に関してちょっとわからなかったこと


・水晶は乳鉢ですりつぶすとき最初に上から叩いて砕かないといけない
・水晶の軌道はワープ扱いなので骨エリアを抜けるのに使える
2021년 10월 8일에 게시되었습니다. 2021년 10월 10일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 16.1시간
初期艦ノーマルでクリアまでプレイして16時間、ハンブルチョイスで入手

ゲーム内容としては3すくみじゃんけんの3種基礎ユニット+後方支援艦+本体の砲撃支援で行う小規模RTS
基本的に敵の攻撃を受け切って生き残ったユニットで敵本体に特攻かけるの繰り返し

ノード選択部分やイベントについてはフレーバー以外のシステム部分はほぼほぼFTL
地上探査部分は独自性があるが介入できるのが初期予想を見てどの士官を送り出すかと中継地点で引き返すか継続するかの二つのみ
細かくチェックしていなかったが初期予想で表示されるイベントから必要な士官の特性が判別できるのかもしれない

シナリオ部分はSF好きなら割と楽しくはあるのだけれどメインシナリオに関連するテキスト数としてはおそらく小説1冊分にも満たない

ハンブルチョイスの実質ワンコイン以下で買ったのでなかなか楽しかったという感想だが
ワンセッションが割と長いのと戦闘部分での工夫の余地があまり見えないためFTL系としてはあまり繰り返しプレイをしたくならない感じがあるのでフルプライスでの購入はかなりつらいと感じる
2020년 11월 14일에 게시되었습니다. 2020년 11월 14일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 109.9시간 (평가 당시 103.6시간)
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プレイ時間が100時間を超えたのでレビュー

ゲーム自体は説明や他のレビューに書かれている通りTRPGのD&Dのシステムをコンピューターゲームに落とし込んだもの
モードは戦闘をひたすら繰り返すアリーナモードとワールドマップがあるアドベンチャーモードの二種類がある

基本的にアドベンチャーモードしかプレイしていないがアクションではないレベリングとハクスラゲーとしては、TRPG寄りの戦闘システムが嫌いではなければお勧め、ただし現在以下の点が気になる部分

・ダンジョンやちょっとした建物がマップ上に点在しているが、部屋で起こるイベントが「何もない」「敵がいる」「階段がある」「出口がある」の4パターンしかない、罠や宝箱などはちょっとした建物もしくはダンジョン内の通路でしか発生しないため、部屋の存在価値が薄すぎる
・罠や宝箱では成功判定イベントがあるが現状Enterを連打するだけで分岐もなく工夫の余地もないので別の方が書いている通りクリッカーゲームと化す
・D&D3.5をベースとしている為、戦闘が割と単調かつ割と工夫の余地が少ない
・ハクスラゲーとしては装備のプロパティのランダム性が少ない

つい先日値上げがされた為ワンコインということにはならないだろうがTRPG好きであれば普通にお勧めできるゲーム
2020년 3월 30일에 게시되었습니다.
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追記 2019/09/18
皆気づいてるのかとは思うけど自分は気づかなかったので
各武器は各々2種類ずつ装備が出来る、実弾武器を持った状態で実弾武器切り替えをもう一度押すともう片方の実弾武器に切り替わる
ミサイルも二種類持てるのでミサイルをぶっ放して切り替えてもう一度ぶっ放すみたいな動きができる
二種類ずつ持てることによって弾薬にも多少余裕が出来るがそれでもデカイボスの出るステージでは弾薬がキツい

フレームの形については紹介記事をみると多脚式のSPIDERと詳細不明のREXというフレームも予定されている

プラス面ばかり書いてきたので不満点など

・マップが単調、基本的に野外かつ盆地のような限定エリアでその場の敵を殲滅するという感じなのでやることが変わらない、また敵が減って来ればそこまでではないがエリアに入ったばかりの状況だと狭すぎて動きづらい

・武器の特色が薄い、手持ち武器はキャノンとガトリングでキャノンには弾速があるのだがあまりダメージが高い感じもせずAOEダメージがあるわけでもない。格闘武器も種類はダガーからサイス、ランスやハンマーなど種類は多いがモーション差がない(と思う)、ミサイルはホーミングとNukerがあるがNukerにそこまでのダメージ量を感じない、ファンネルはダメージ表記がされないこともあってわりと空気

・敵の被弾状況がわからない、個人的にミサイルをばらまきつつ砲台系のキャラに手持ち武器を当ててミサイルが切れた頃に砲台キャラを倒すことで手に入る弾薬で補充するという動きをしているが砲台キャラが複数いる時にどれを削っていたかがわからず削り殺せずに弾薬が不足しがち

追記 2019/09/16
他の方のレビューにある敵の硬さについて
敵の数が多いわりに一体一体が硬すぎるというのは確かに思うが、個人的には硬さより効率を追求しないと足りなくなる弾薬数のほうが問題かなと思う
小さい雑魚はもう少し柔らかくしてほしいとは思うが、でかい奴には武器切り替えながら距離を替えてヒットアンドアウェイするのが挙動の速さと相まって結構楽しい

初期レビュー 2019/09/14
購入金額 2,313

Steamのロボットアクションゲームは何個か触って来たけれどもこれは出色の出来、ストアムービーに偽りなし

操作感覚はAC4に近く、ザコ敵が多く敵が有機的なデザインなこともあって高速戦闘の出来る地球防衛軍というようなゲーム
近接、遠距離武器2つを数字キーで切り替えクリックでトリガー、、そのほかにファンネルとボムをワンキーで起動できる
この手のアクションゲームでは割と問題になるのがロックオン切り替えの柔軟性だが、このゲームではロックオンはオプションから近接と遠距離片方ずつON/OFFが切り替えられ、ONにしていても右クリックエイム中はロックが外れるため感覚的にロックオン対象を替えることができる

AC系では重要なカスタマイズ部分は新規パーツについては戦闘中に敵が落とすリソースを集めることで自動で開発が進んでいくという形式
そしてカスタマイズについては武器丸ごと切り替える形ではなく、パーツ事に組み合わせていくという形式
まだ全然開放出来ていないが今の段階だとトリガーとバレルやブレードとグリップの二つを組み合わせることができ、UI的には最終的に7つのパーツを組み合わせてカスタマイズすることを目標にしているらしい

武器以外にもフレームパーツももちろんカスタマイズできるがここは個人的には細かすぎる気はするが相当細かい調整ができるように作りこんである

またOSなどの開発という設定で取り付け式のPerkも実装されている

ゲーム内容は現在のところミッションモードだけが解放されているが過去の紹介記事などでは1v1、3v3のPvPが予定されており、ゲーム内のモードではCoopモードも開発中となっている

最後までやっていないのでボリュームが不明だがシステム回りだけでも金額分の価値はあると思う
今後開発を続けてくれるなら有料DLCが出ても多分買ってしまう

日本語化については言及されていないが過去行っていたKickStarterには日本語ページがあったこと、タイトル画面にカタカナでマスビルダーと記載があるところなどから意欲はあるように見える
2019년 9월 13일에 게시되었습니다. 2019년 9월 17일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 10.0시간 (평가 당시 9.6시간)
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リリース日に2,781円で購入

いわゆる街づくりゲームで、プレイしてる感じはBanishedに近い系譜。売りとしては特定の建物のゲーム内でのカスタマイズや早期アクセス段階のMODサポートによるカスタマイズ

ゲームの流れとしてはこの手の開拓ゲーの基本を踏襲していて
1.簡易倉庫になる入植用資材の設置場所を決める
2.各種資源の採集施設を建て、資源を採集する
3.住民のニーズがだんだんわがままになっていくのでそれに答えられるように拡張していく
というわかりやすいもの

カスタマイズ以外の特徴的な部分としてはエリア指定の方法
このゲームではエリア指定はペイントツールのようなシステムになっており、特に住宅は1軒1軒立てるのではなく住宅地を指定して住人が勝手に建てるシステムになっている
道も設備間の最短距離が勝手に踏み固められるので碁盤目の呪いにかかっている俺みたいな人間にはある意味ありがたいシステム
弊害として住宅の密度が高くならない場合もあるがそれはそれでいい感じだと思う。

また、テクノロジーの開放が研究ではなく2パターンあり、一つ目は街の規模による開放、二つ目は特定の施設を建て名声みたいなものを集めた後イベントで得られるポイントで開放という形式
このテクノロジー解放のための施設がこのゲームの売りのフリーカスタマイズの建物になっているが、自分のような碁盤目勢だと数字だけ追及したクソ見たいなデザインの建物になってしまうので早いところ有志のいい感じのMODが欲しいところ

現段階で気になる点としては
1.住人に作業の習熟度が設定されているが、その習熟度が住人個人の情報ウィンドウを開かないと確認できず、住人の数も簡単に数十人単位になるので熟練度で仕事を割り振りをするのが困難
2.6時間ほどプレイしたが住人が簡単に増え続けBanishedのように死ぬ恐怖がない
3.住人が自動で増えるが、何も仕事を指定してない人間が何もしないので割り振りや労働施設の建築に追われる
4.物流を重視している割に各種資源の消費傾向とかが統計的に見づらく、特に食料があまりまくるか足りなくなるかの二択になりがち
5.建物同士の重なり判定がない

気になる点は多少あるものの、景観を一定割合AIに任せることによって制御しきれない部分が割と面白く盆栽ゲーとしてお勧め
2019년 2월 2일에 게시되었습니다. 2019년 2월 2일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 11.7시간 (평가 당시 8.1시간)
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現代物TRPGっぽい設定でゴーストバスターするゲーム
ちょっとラプラスの魔を思い出すけどもっと近代的というかプレイヤーの装備がPMCっぽい

序盤だけしかやってないのでシナリオはよくわからないけど、主人公はなんかヤバ気な刻印持ってるみたいな感じで、普通のゴーストハンターよりはやばいやつに狙われる的な設定

ゲームの流れ的にはTRPGぽく拠点でいろいろ準備して酒場で情報収取(というかシナリオ進行)、店で装備を整えるという前準備をしてマップ上に表示されるミッションを選んで仕事をこなしていく

自分が進んだ段階だと事前調査ミッションと悪魔駆逐ミッションの二つがあり、まあ読んで字のごとく

調査はいくつかのツールを使い痕跡を追ったり、電波的なものが強いところを探して証拠を集め、集めた証拠から悪魔の正体を推測するという感じだが、推測部分は拾った証拠を辞書の画像と突き合わせる程度なので英語がわからなくても案外どうにかなる感じ

駆逐は文字通りミッションエリア内の脅威を排除するミッションで普通のツインスティックシューターと言いたいが、エイムが方向ではなく地点なのでアクションヘタな自分には非常に難しい。
最序盤の雑魚がデカイ蜘蛛なのだけれどこれが小さい割にすばしっこく、その蜘蛛をピンポイントでエイムしなければならないため本当に難しい。
今のところイベントボス以外では蜘蛛と百足の二つに遭遇したがそのどちらもヒットアンドアウェイで一瞬で攻撃して他の場所に逃げて行ってしまうので割と心が折れるレベルで戦闘難易度が高い。
序盤で6発リボルバーしかもっていないというのもあるとは思うが何らかの修正が来ないと自分にはクリアできないと絶望するくらい。

これらの戦闘部分にたどり着くまで自分のプレイで80分くらいだったので、興味がある人はとりあえず買ってみるのをお勧めはします。

最期にシナリオの英語会話部分は割と分量多いですがよく見るCapture2TextとGoogle Transrateなんちゃらのコンボで割と雰囲気はつかめるので英語がわからないという人でもそれなりに遊べるかと思います。
2018년 11월 13일에 게시되었습니다. 2018년 11월 13일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 8.2시간 (평가 당시 5.0시간)
18/09/13 10%offの2313円で購入
2ステージ目の途中までプレイ(80分)

いわゆるテーマパーク系のゲーム
日本語はないが設備系についてはわからない単語を翻訳すれば何言ってるかわかる程度の簡単な英語で説明されている

テーマパーク系のゲームのセオリーどおり設備を作って従業員を雇い運営していくオーソドックスなタイプのゲーム

設備設置、建物拡張、従業員雇用については即時反映で工事などのアニメーションやタイムラグはなし
変な場所に入ってしまったゲストもプレイヤーがつまみ出せるなどかなりカジュアル寄り

水族館要素としては設備に関しては、水槽、魚、管理設備の3つから構成されていて、

水槽は2ステージ目までの段階で、一般的な水槽、展示用の壁に埋め込む水槽、広い水槽の三つが出てきており、PVを見るとトンネル付き水槽なども出る模様

魚は2ステージ目までだと基本熱帯魚系で、ウツポらしきものが一匹いる程度だが、こちらもPVを見るとタコなども展示できるらしい
魚には必要とされるデコレーションが要求され、一部の魚には禁忌(同種を入れてはいけない、明るくしてはいけない)なども設定されているが、破った時にどうなるのかはよくわからない。一緒に入れると食われるみたいなのはまだ見ていない。
また魚ごとに要求される餌の種類も設定されていて、餌はバックヤードにそれぞれ種類別のディスペンサーを置くタイプなのでバックヤードが共通してる水槽の魚の餌は統一するというような運用上の工夫も求められる。

設備は基本的に水質管理のフィルターと温度維持のヒーターがセットになっており、それを水槽に隣接させるか、ポンプで遠くから送り込むかのどちらかとなる

バックヤードとしては設備の修理や掃除などが要求され、作業には専用ツールが必要でツールスタンドやモップ置き場などを設置するが、現段階だとツールスタンドにはツールボックスが一つしかないので、複数個所で同時に修理が必要な場合はツールスタンドも複数設置しなければいけないなど、設備の配置バランスもある程度考慮して配置していくタイプ

フロント側もベンチや自動販売機、ゴミ箱など基本的なものはステージ2の途中の段階で出てきておりPVを見るともっといろいろある模様(マッサージいすや軽食ベンダー等)

経営の部分については流しプレイしたこともあり設置と従業員の給料以外のコストの部分がよくわかっていない。
今プレイしている段階ではゲストのニーズなども特になく、チュートリアルに表示されるミッションをこなすだけで特に金銭面でのシビアさがないのでよくわからないのでそのあたりの試行錯誤を求める人にはお勧めしないが、おもちゃっぽい見た目が好きであるとか、水族館を自由に設計したいという人にはお勧め
2018년 9월 13일에 게시되었습니다. 2018년 9월 13일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 0.6시간
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リリース当初のPSOでよくわからん対人をするゲーム
2018년 4월 9일에 게시되었습니다.
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기록상 13.5시간 (평가 당시 12.8시간)
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Var5.1でテックツリーに大幅な変更が入りVar5.2では輸送回りにテコ入れが入りました
これによって初期の生産物の生産及び売却の難易度は下がり、トラックデポからの出荷もトラック台数が増えたおかげで一時集積所として機能しやすくなりました。
また、水生産施設、砂採取施設の採集施設の設置制限も緩和されたため工場を建てはいいが採集が出来ないということも少なくなりました。
なおテックツリーについては今後もっと大幅な修正が入り、今のように施設単位+施設のアップグレードという形ではなく、RPG等のスキルツリーのような形態になるようです。
あとこれは今回のアップグレードでの修正かわかりませんが、町での生産物が色々と販売されるようになり、すべての材料を自分で賄わずに工業製品を作ることも可能になりました。

ただまだプレイしていると不満な点もあり、特に工場への材料納入数が生産施設もしくは輸送施設からの搬出トラックの稼働台数のみでの調整しか出来ないので、しばしば一部の材料の消費が追い付かず材料がだぶついてしまうのがプレイしていて気になります。

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IndiDBの去年のTOP100に選出されたストラテジーゲーム
下記のような不満な点は多々あるが、おもちゃのようなグラフィックやAIの町の発展など眺めているのは楽しいゲームなので今後のシステムのブラッシュアップやアニメーションの強化に期待している

ゲーム内容については他の方のレビューで大体わかるので以下気になった不満点

1)GUIが弱い
・作ったものがどこで高く売れるのかを調べるのは町の卸先商店をクリックして一個一個確認するしかないので初期調査や供給過多になった場合の調査が煩雑
・生産施設の生産能力に対して材料の供給が追い付いているかを調べるには一定時間施設を監視して生産ラインが止まっているかを確認するか、一定期間稼働させて先月の稼働率を見るしかない
・在庫の変動も実数だけしか表示されないので増加傾向なのか減少傾向なのかがよくわからない
・会計情報も当月、先月のざっくりした収支しかわからない

2)施設の設置について
・水生産施設、砂採取施設の二つは採集施設を水辺に設置するが、設置可能な水辺が何個あるのか実際に施設を建てた後でないとわからないので、立ててみたけどあんまり採集できなかったというようなことが起こる
→これについては将来的に地形変更ツールが予定されているようなのでそれで改善されると思う
・他の方も書いていたが一部のTier1施設の生産物が他のTier1施設で賄えない原料を要求するor町で売れず換金しづらい(マップ外には売ることができる)
→このせいで初期はギャザリングでは魚を取るか水の生産、ハーベストは果樹園でのリンゴ生産、工場は製紙工場以外の選択が難しい
・上記のように原料のTierにばらつきがあるので同Tierの工業製品での制作難易度の差が大きい
→製紙工場では簡単に木材と水で紙を作って町に出荷できるが、木工工場では初期の生産物が卸せる町を見たことがなく、食糧工場、繊維工場ではそもそも他の生産施設を強化しないと材料が手に入らない
・施設の解放が開放したい系統の施設の使用が条件ので工場の初手を間違えるとなかなか工場のTechTreeが解放されない
・木材工場の収穫量に比べ木材を使用した工場での木材使用量が少なくやたら余る、また木材工場の採集施設で範囲が表示されるがあれは何か意味を成しているのかが良くわからない(範囲内にちょっとでも森林があればいい?)

3)流通について
・輸送時に目的地までのタイル数が表示されるがそれが具体的にどのくらい時間がかかるのかがわからないので輸送量の設定が手探りになる
・流通施設と生産施設で搬出ライン数は変わるが搬出に使えるトラックの上限が同じため、複数の生産施設 > 一時集積所 > 町みたいないったん生産物を集めてから卸売をするような構造にした時に出荷が生産量に追いつかない
→周辺の生産施設から集荷を行えるウェアハウスという施設があるが上記の為あまり使いどころがない
・流通拠点間の輸送ルートに関してはトラック数の設定上限が無い為、長距離輸送ではトラック基地1個ずつでいいのに近くの町へ効率的に卸すにはトラック拠点が複数必要とかいうよくわからない事態が起きる
・一部の生産物が町での売却が難しく在庫の出荷が間に合わなくなり生産が止まってしまうことがある(各生産物の補完上限が50個で、複数の生産物が出来る場合、1個でも上限に達するとラインが止まる)
→例としては牧場で牛を飼うと肉、牛乳、革が手に入るが、革は卸せる町が少なく木工工場の強化を行わないと生産での消費も出来ないため革がだぶつき肉や牛乳生産が止まってしまう

4)町について
・自分のプレイの問題かもしれないが町のAI生産者の作る産出品が少なすぎて購入で賄えるのが実質水くらいしかない
・需要について商品ごとの週次のニーズ、現在自分が卸した在庫、AIが卸した在庫を見ることが出来るが、AIの供給能力が見えないので調節しづらい
・プレイ時間が短いせいかもしれないが町のグラフィックが町ごとに単調(ビルだけの町、家だけの町しか出てこない)
・町で動いているのが輸送している車だけなのでフレーバー程度でいいのでなにか動きが欲しい
2018년 2월 12일에 게시되었습니다. 2018년 2월 27일에 마지막으로 수정했습니다.
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