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12.9 hrs on record (11.6 hrs at review time)
多少事,从来急;天地转,光阴迫。五千年太久,只争朝夕。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3528878229 底子很不错的国风卡牌游戏,参考小丑牌玩法,融合了四象五行八卦以及天干地支星宿北斗等东方玄学元素。目标就是利用这些元素构筑牌型上大分(命数),撑过8轮命格塔(每轮3回合),共计24回合不断上涨的分数要求。游戏难度适中,画风顺眼,喜欢东方古典或者打牌的玩家值得一试。然而遗憾的是当前版本的游戏内容和玩法深度仍较为有限,并不足以支撑玩家打穿上下五千年。商店页面所宣传的"易经历史观"也十分禁不起推敲,未能有效展现易经六十四卦所蕴含的哲学智慧。还望制作组继续努力,多给我们一些支持你的理由啊


憋了快一小时,很多意见左思右想还是憋回去不为难制作组了。
所以简单谈谈当前版本的玩法供大伙儿参考吧
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3528877639 先说牌型,与小丑牌不同,本作凑牌型其实很容易,所以尽量选五张卡的牌型,以便让更多人物牌参与计分或者触发特效。这里前期首推五气朝元(懂点概率论的都能理解该牌型的概率相对有多高),后期自然就是大道归一。所以生肖卡前期一般只买马和狗就够了(当然后期七星升满就可以无脑买生肖卡了)。
再说四象,四象前期重点构筑二阶智慧,此乃保证牌型的神技。中后期可以多一些二阶福缘,配合卦象基本就能无限成长下去了。另外可以视手牌上限搞几张二阶武力,只要持有不出牌都能倍率*2(我好像一直没触发降级普通牌,可能是BUG?),用过都说好。
然后是星宿。昴日鸡必买,再来一次就是香。同理,女土蝠和斗木獬这种买一送二型有条件的话都推荐无脑入,氐土貉和奎木狼也是必买的小财神。此外考虑到当前删牌流的强势,张月鹿和角木蛟也是必买,尤其是后者,没有随机性导致的风险,每次买到都是赚到。其他星宿就看需要搞吧。


那么为什么说删牌流最强势呢。很简单,牌组有50张的时候,我们不一定能凑出想要的牌型,牌组只剩5张的时候,我们还不能保证把把大道归一吗?如何构筑高分牌组或许很复杂,但是快速删牌的手段还是很明确的。除了上面提到的两个星宿外,尽快获得能每回合毁牌的卦象也是重中之重首推地火明夷,其次是泽天夬。后者不如前者的原因在于泽天夬在有些场合需要能够调整弃牌次数的卦象做搭配,不够方便。此外也可以打开思路,将要废弃的卡复制成二阶天法智慧/福缘皇帝也未尝不是一桩美事。毁的差不多了,就可以用泽风大过来+倍率。


至于删牌流有多强势,大家可以看视频感受下:
https://www.youtube.com/watch?v=Dv0Mg6mt0fg
第24(关底)回合,我只剩3张智慧,2张福缘,1张武力共计6张卡。起手先调卡牌顺序,让+命数和+倍率的提前,*倍率的靠后,人物卡和卦象卡基本都要按这个原则调整顺序。然后就是一串卦象来发威。能有这么多卦象,主要靠泽水困和卦象上的道法。卦象多了以后搭配山火贲和泽山咸,每回合都能+更多倍率(中期开始固定+或*倍率的卦象就远远比不上能累积+或*倍率的卦象了)。当然地雷复也是可以无脑入的神卦象。此外如果生肖卡和星宿卡用的够多的话(现在能理解用福缘卡搭配地雷复的好处了吧),山雷顾和雷地豫的威力也会越发突显。然后就是每回合无脑出牌,无脑暴力过关了。这个流派的下限是无脑复制出5张智慧牌,上限是凑齐五行福缘牌以及N张武力牌。但说实话,光靠下限都足够通关拿成就了,还要什么自行车呢。


总的来说,这游戏和小丑牌一样鼓励玩家构筑牌型策略来拉高命数*倍率,所以如何整合并优化+命数,+倍率以及*倍率的手段都是玩家需要思考的关键。但问题来了,这些脱胎自小丑牌的数值玩法跟游戏宣传的"易经历史观"能有半毛钱的关系吗?易经的哲学智慧在于因势利导,师法自然。所谓天行健,君子以自强不息;地势坤,君子以厚德载物。结果你跟我说这么有意境有内涵的两句话,翻译过来分别是帝王将相倍率+4,以及士农工商重新触发。我只能表示大失所望。也许所谓的流派平衡问题还可以靠削弱删牌流来解决,但这种文不对题的核心设计问题,还是希望制作组能真去花心思修正完善了。


Note
1. 11阶皇帝升级后变成2阶草民,啊多么痛的领悟;
2. 商店里下方的星宿包可以看牌,所以推荐先把右下角消耗牌买满再开星宿包,方便一起用。
3. 当前版本才出到东汉末年说三国,现在就全成就的家伙到底是几个意思?
Posted 18 July. Last edited 18 July.
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56.3 hrs on record (56.2 hrs at review time)
Early Access Review
我狐某,就是要在这圆石城监狱里,凭本事薅羊毛啊!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3523912447 游戏自23年11月发布EA版后,用了大概一年时间去完善狐狸托马斯线,并且还会在本月18号正式版中免费追加第二主角黑豹线的故事。我认为这种对作品精益求精的匠心精神,本就是当前国产单机游戏最宝贵也最值得去支持的品质。而游戏不断攀升至"好评如潮"的评价,也反映出制作组确实是在正确的方向上不断打磨作品。所以趁着正式版发售前几天,跟大伙儿聊聊这部像素风CRPG精品,也希望更多感兴趣的小伙伴能够不错失这款宝藏游戏哈。

《动物迷城》,一款披着纯狱风Furry外套的精品武侠RPG
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3523912247 在最近的访谈中,制作人胡天宇自爆游戏借鉴了《越狱》、《肖申克的救赎》、《极乐迪斯科》、《女神异闻录5》以及《樱花大战》。话虽不假,但对我等武侠老玩家而言,游戏最令人印象深刻的部分反倒是从剧情人设到玩法目标都无不透露出的江湖豪情与侠义风范。在这部《监狱群侠传》中,我们将扮演一名追求公正和真相,却惨遭黑恶势力陷害入狱的狐狸记者托马斯。不仅要以一穷二白之姿,想办法在短短21天内越狱;还要和死党小熊猫律师雷德分别在监狱内外搜集证据,冒险突破反派的各种阻挠,最终揭露邪恶市长的罪恶真面目。如此艰难开局,也算是将"欲扬先抑"的武侠故事套路贯彻得淋漓尽致了。

要在21天内完成这双重壮举,正常修炼肯定是来不及了。何况在现代都市法治社会的题材背景下,单靠某个世外高人传功,凭借个体武力来解决一切问题的思路从逻辑上也说不过去。所以在监狱这个非常锻炼人的地方,我们的狐狸少侠不修经脉,改修人脉了。此时游戏最大的玩法也就变成了结交狱友,深入了解,让好感MAX的狱友们向我们传授奥义技能了。毕竟除主角外,46个狱友也是个个身怀绝技。有专精战斗的神技[猛虎连击];也有多周目真神,每天增值5%现金和经验值的[投资专家];就连看似平平无奇的狱友们,主角也能向其学到[修理工]、[看门人]、[赃物袋]、[建筑师]、[毒性体质]以及[头号玩家]这些超级便利的生活技能。

事实上,这游戏超过一半的时间,都需要玩家化身时间管理大师,通过对监狱日常行动的高效安排(尤其是和狱友互动),不断领悟各种技能来提升综合实力。考虑到好感度决定了大部分关键技能的获取,那些能够直接或间接提升好感获取效率的技能更是重中之重。因此这游戏属实是比《侠客风云传》更懂得江湖上的那些人情世故了。所以玩过游戏的玩家就会发现窃格瓦拉说的一点没错:"修炼是不可能修炼的,这辈子都不可能修炼的,就是偷东西才可以维持得了生活。进监狱感觉像回家一样,进了里面去个个都是人才,说话又好听,超喜欢在里面的"。也正是抱着这样的觉悟和信念,主角狐狸才能在短短三周时间内人脉神功大成,最终凭借着硬实力战胜一切牛鬼蛇神,将正义伸张到底。而每次看到结局画面时,我也会不禁感叹:这圆石城监狱的教育水平是真高啊,收费低见效快还特别全面,搞得我都想去报名进修一下了。

当然,如果仅仅把本作当成是资源管理类游戏来玩,那就像是只盯着游戏的Furry元素来评价游戏,个人感觉是有些没抓住重点了。正如制作人自身所坦言:游戏的立项之本在于"沉浸感",所有设计和长期打磨其实都是为了玩家的"沉浸感"而服务。而所谓的沉浸感,不仅是指游戏以CRPG为参照,真去消耗更多工作量为玩家不同的选择、甚至不容易看到的地方做设计。我认为其群像剧情塑造本身也是强化沉浸感非常重要的一环。比如传授我们战斗神技的杀手老虎约翰,如果不说他的原型是《这个杀手不太冷》的里昂,我们很难想象这究竟是怎样一个人物形象。但是看着一头老虎经常独自抽烟,甚至当监狱暴动所有囚犯在餐厅打得天昏地暗时他依然能静静坐在一旁吃饭,玩家便能从画面本身生动理解这位世外高虎的高冷特质,而由此围绕在他身上的种种剧情也仿佛更加真实有趣了起来。换句话说,动物形象本身就是角色人设和特征的具象化呈现。所谓的Furry元素,无非是为了让角色形象更加鲜明可信,让玩家更易读懂群像塑造的巧妙设计

在此基础上,本作更值得称道的是每个角色的立体式塑造以及众多角色间的网状互动及因果关联。比如作为唯一真神的[投资专家]鸭嘴兽,哪怕看了其完整故事和一些忽悠狱友的小剧情,我也分不清他到底是个善于庞氏骗局的诈骗犯,还是生不逢时的投资天才。直到某天下午放风时听到他和鹿豚的对话,三言两语间套出"霍普斯医学研究中心"不再能够研发治愈疑难肝病的神奇药物,因此不值得继续投资时,我终于有点相信这小东西是真有两把刷子了。然而当天晚上剧情就再次反转,原来鸭嘴兽之所以打听药物,是因为父亲患了这类肝病,比起投资消息他其实更关注真正可行的治疗方案。看着他在电话里安慰母亲,我顿时也不再纠结这只有爱鸭鸭是否真有才华了。游戏里类似这样的剧情比比皆是,而多分支的主线剧情及高达700条分散在不同时间场景的狱友闲聊,也让游戏的"沉浸感"上升到了同规模游戏几乎难以企及的高度:正是这五十多位被塑造的非常真实立体的狱友和监狱工作人员,让玩家好似观看精彩美剧一般,体验到了一段有趣而又难忘的越狱人生

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3523912763 总的来说,《动物迷城》是一部兼具匠心与巧思的优秀作品。游戏通过好感度技能这一核心奖励机制,鼓励玩家积极与狱友互动。这既是在帮助主角狐狸增长本领实现目标,也让玩家自身品尝到了各个角色故事背后的苦辣酸甜。于是游戏就在这种"你有故事我有酒"的互动氛围中不断推进,持续地为玩家带来超过50小时的有趣游戏体验。而接下来的正式版中,游戏还会切换到狱友黑豹的视角,以同样的时间地点为舞台,为玩家们带来更为紧张刺激也更具演出效果的新故事,可以说是非常值得期待了!

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Posted 12 July. Last edited 13 July.
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2.6 hrs on record
我们真的能在VR的世界里学物理吗?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3509160581 《Edda物理学1》是由几位来自瑞典隆德大学的码农及认知学学者制作的首款VR产品。从官网介绍来看,该公司比起制作游戏,似乎更愿意利用VR技术来制作教辅软件。本作即是借助六个相对知名的物理学概念打造出对应的沉浸式虚拟实验室,并由此尝试展现VR技术的拟真体验对物理教学和启蒙的重要价值。显然,这样的创作理念更容易让学校老师而非VR玩家成为他们的产品消费主力。因此,本篇测评也会抛开游戏测评的传统标准,从一个"高校教师兼新手VR玩家"的角度谈谈对这款作品的评价与建议吧。

阿基米德原理实验室
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3509161280 这是制作组23年第一个测试并予以推广的虚拟实验室。也是最容易和线下传统物理实验室相比照的虚拟场景(因此也被拿来当做本作Demo)。显然,该虚拟场景还是本作所有基于"真实物理引擎"的实验室中完成度最高的那个:比如当我刻意把液体密度控制滑块从最低迅速推向最高时,极速增长的浮力会让沉在底部的塑料小球像炮弹一样竖直飞向半空;再比如飞天小球落回容器表面时,如果受到其他小球的阻挡,还会被挤到一旁,甚至会被挤出容器。老实说,这种可以毫无顾忌自由操控变量并实时查看结果的沉浸式体验确实非常诱人。相信比起传统教学方式,学生们也更愿意从"浮力版电磁加速炮"的体验中感受到认知物理规律的乐趣吧。

库仑定律实验室
https://www.youtube.com/watch?v=18M97Ir3FwE 从该场景开始,本作展现了虚拟实验室的另一大优势:实现微观世界的可视化互动体验。毕竟谁能拒绝从盒子里拿出的可以漂浮在半空中的带电小球呢?所以别叽里咕噜Kqq/r^2了,跟我的"小球甩甩乐"说去吧。大家从视频里也能看出我是有多不喜欢看黑板了嘻嘻。这里不得不说一个非常大遗憾就是为什么不能从盒子里多拿几个小球呢?再怎么说十几个小球的运算量应该也还是OK的吧?比起两个库仑小球间的相爱相杀,我们更想看的难道不是一堆小球的血流成河嘛?希望制作组早日加上基于库仑定律的"小球大战"吧!

科里奥利效应实验室
https://www.youtube.com/watch?v=53mtEJAesFg
说完两个优秀的再说一个我觉得呈现得最不好的实验室。相比其他几个网红级别的物理概念,科里奥利力(简称科氏力)本来就非常低调,甚至称得上鲜为人知了。制作组还把此处的两个场景设计得非常具体且零碎,几乎完全没有把这个相对陌生的概念解释明白。实际上,科氏力是一个因地球自转而形成的"虚拟力",只有在很大空间(飓风,洋流走向)甚至时间尺度(河流的弯弯曲曲)才能展现出威力。我建议相应场景设计应该是通过单变量的调控地球转速来展现科氏力在宏大或长期场景下的的作用效果。如果像现在这样拿云朵的运动来举例,那能影响云朵运动的因素可就太多了,别说学生,我都看得一脸懵逼。这让我不禁想起一个笑话,就是总有人以讹传讹说自家马桶冲水的旋涡方向就是科氏力作用。但其实马桶冲水这个尺度根本很难体现科氏力的效果,更影响顺时针逆时针旋涡的还是进水的角度以及出水结构设计等因素。真正能够排除一切其他因素干扰,在南半球单变量的证明科氏力对马桶冲水影响的研究可是直接发了1965年Nature的。所以当《金蝉脱壳》中,史泰龙在秘密监狱里靠马桶的漩涡方向判断他们在北半球,并由此成功展开一整套越狱计划时。不禁让人感叹这哥们运气也是真好。

其他虚拟实验室
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3509161190
读到这里大家也能发现,我其实跟制作组一样关心他们所宣传的"如何通过更多互动来让学习既有趣又有效"。但可能是技术力和打磨时间有限的原因,本作大多数虚拟场景在这一点上乏善可陈。属于是用VR的新技术给大家上了一堂传统的物理课,在吸引力这块的设计显然还是不够大胆和高效。比如牛顿定律这里,物体为什么只能水平受力移动,而不能施加外力上天?如果觉得重力概念超出该虚拟实验室的教学范畴,那为什么不能在一个虚拟场景中同时完成多种物理概念的教学?核物理学这里,为什么不能联系真正在核电工程应用的裂变核能,或是天然应用的太阳聚变核能?实际上,相关的Youtube优秀科普视频比比皆是,从热门视频里取取经,多一个渠道了解广大观众真正关注或更值得科普的重要概念不是更好吗?还有相对论这里介绍时间效应时,也可以讲讲为什么《星际穿越》里面会发生地上1小时等于天上7年,或者为什么地球上走过1s,GPS卫星就要修正0.7ns嘛。我认为对这些问题的探讨和呈现应该都会比目前作品中浅尝辄止的基本理论介绍要更为有趣和有意义得多

换句话说,物理学的魅力正在于其与现实世界的关联如何解释现实,如何实现应用,这些才是每个人坚持终身学习物理学的本质初衷。小时候用物理科普来理解发生在眼前的十万个为什么,长大了用物理规律来更好的认识和解决生活中接触到的实际问题,这其实都是本作可以对更多用户产生价值和帮助的地方。所以真实的物理学认知需求是:①产生对现实现象的疑问→②寻找对应的物理学理论→③用简单的模型来学习理论→④通过该物理理论来回答先前的现实疑问。我认为能够形成上述认知闭环的物理学教育才是好教育。而本作目前对内容的开发往往只停留在②→③的环节,既没有为相应物理学理论的教学提供一个富有显示度的实际应用示例,也未能深度开发环节③中的简单模型,提供其在演示理论之外更为自由发散的互动体验功能,不得不说是非常可惜了。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3509161092
总的来说,《Edda物理学1》创造性地借助VR技术为用户打造了物理学实验的沉浸式虚拟体验。该作有别于《物理世界》及《牛顿第四定律》等作品,更希望通过贴近真实的物理引擎来呈现和解释物理现象,而非设计和提供有趣玩法。所以对玩家而言,体验非常新奇但不够有趣。该作潜力十足,但建议制作组能够继续深挖相应虚拟场景的互动乐趣,从而真正实现其"将复杂科学概念转化为引人入胜的动手学习"的宣传标语。

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Posted 28 June. Last edited 4 July.
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196.5 hrs on record (69.7 hrs at review time)
完蛋,二十年游戏老粉又被光荣给PUA了!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3506036773 作为《太阁》、《三国志》及《信野》系列二十余年的老粉丝,我高度怀疑自己可能是被光荣给PUA了:就是那种"明明非常熟悉对方套路,感觉已经不会再上当了。结果隔了几年还是禁不住诱惑,不知不觉间就沉迷在对方新PLAY里"的感觉。明明是同样的人设画风、故事走向及地图设计,别说历史事件耳熟能详,连家宝和官职都不知道拿全过多少遍了。可为什么一打开游戏就跟着了魔似的,非要傻兮兮地梦回1560,陪着信长公走完他的人间五十年呢?

虽然诚实的身体看上去很不争气,但为了避免被直接打上脑残粉标签,我觉得还是可以替自己辩解几句的。毕竟这么多年的历史战略模拟游戏玩下来,我其实也是反思过自己的喜好和追求的:对我而言,模拟游戏首先要能从"真"中求"爽"。比如模拟”XX市首富”类的游戏,不仅应该为玩家提供真实富豪的衣食住行模拟体验,更要设计出"首富级"难度的尔虞我诈和刺激挑战。如果所谓的模拟只是从金钱数值上告诉玩家获得了上亿资产,面对的挑战也都是些"皇帝的金锄头"、"强行降智装X打脸"之类的幼稚妄想,那就真是爽不了一点,纯粹浪费大家的时间罢了。

所以长期以来,我其实更喜欢太阁2/3/5,三国志7/10/13,以及信野战国立志传这类能够扮演武将的模拟游戏。因为一方面,比起宏观层面的势力模拟,微观层面的武将模拟天然更贴近玩家自身体验,自然也更容易引发共鸣和爽感(像最近比较成功的《英雄立志传:三国志》就是此类典型)。另一方面,也实在是先前的势力或者说君主模拟类游戏在玩法上过于一言难尽,经常会出现玩法本身与历史模拟相矛盾的现象。比如信野14的内政系统,因为城下区块的收益上限和前期筑城位置直接相关(有时甚至需要把城拆了换位置重建)。那么我等种田党玩家不仅要查资料做规划,还要考虑怎么防备弱智AI的乱搞并解决新收地盘的烂摊子。一套组合操作下来感觉自己活脱脱像是大名手底下干活的苦力牛马,这种鸡肋玩法就显然在设计上违背了"君主扮演"的初衷

当然,更夸张的是,总有一些玩家热衷于利用游戏机制甚至漏洞,恨不得用最高的难度和最弱的势力来证明自己挑战极限的能力,他们还会美其名曰这种玩法展现了对游戏更深刻的理解。但细观其操作往往充斥着邪道和抽象,更像是在展示如何从游戏相对失败的历史模拟设计中取巧获益。换句话说,这些极难速通战报某种程度上就是在证明长久以来君主模拟类游戏是如何”挂羊头卖狗肉”的:越是所谓理解玩法,就越违背对历史的理解。越是所谓玩得”好”,就越难获得良好的"君主"模拟体验。所以说到底,真正能够吸引我的历史战略模拟游戏,一定是在玩法设计上就能符合玩家朴素的历史观认知,甚至能够帮助玩家理解当时历史的。而这也正是我从本作《信野16・新生》中,所感受到的最显著突破

本作又名,信长之野望:我在战国当老板!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3506037970 个人感觉,本代信野最大的游玩价值便是相对更真实的日本战国时代大名模拟体验。这里说的真实主要是指两个方面:一是玩家的思考和操作更贴合大名视角,是真正去模拟如何当老板,而不是在屏幕外给屏幕里的大名当牛马小弟;二是玩法设计更贴合日本战国当时的社会关系,是真把当时的政治经济制度及社会共识做成了玩法,让理解玩法和理解历史达成一致,玩家才会通过玩游戏更深刻地理解那些历史事件中各个角色的动机与抉择。两者结合起来,就是在模拟游戏中让玩家去自行实践摸索当战国老板的技巧和心得,可以说是玩家最能和信长公有共鸣的一集了。

想在战国当个好老板,知人善任比事必躬亲更重要。在本作中,玩家首先需要理解并锻炼的,就是用有限的人力配置出更具生产力或战斗力的部门小组。与过去作品”牛人决定一切”的唯数值论人事模式不同的是,本作更强调”搭班子”和”填坑”的重要性:以城主为核心,搭配几个领主形成城小组,所有的内政外交军事谋略都以城小组为单位开展。同时,领地发展基本全靠领主自主发挥,大名很难也不值得去干预。所以有领主填坑一定比没人强,领主能力高低只影响发展快慢,不影响大名决定的发展内容。这种更为强调人力资源优化配置的”众人拾柴火焰高”模式,无疑让数百名不那么突出的武将有了更好的发挥空间,也更符合真实的人情世故。玩家也可以从简化的内政系统中更轻松地体会到大名指点江山的乐趣

由于团队建设是本作一切内政军事行动的基础,如何根据当前阶段需求灵活调整人事任命就成了各位玩家和大名最需要花时间和心思的关键玩法。比如战国时代,能打胜仗的军事小团队是要最优先安排上的,其次是配套后勤的内政小团队。此外还要有能够防诡计破坏的智谋小团队以及长期向朝廷讨官职的雄辩小团队。除了分工之外,人事任命也要综合考虑许多其他因素:比如到底是将二线牛人安排给一线城主当挂件增加一线小组实力,还是让其独立为二线后勤城主促进势力整体发展?如何为牛人武将们铺路,助其从基层快速晋升,早日委以城主重任?以及如何寻找合适的领主挂件辅助牛人城主获取特定功绩,更快刷出相应的功状认可BUFF?正如游戏开篇介绍的那样:如何领导众家臣增加有限的财源和劳动力,就是本作考验玩家实力的一大要点

更有意思的是,游戏似乎真的从玩法层面实现了”引导玩家理解并扮演战国大名”的目标。以信野主角织田家为例,本作让我多年来第一次从主公的角度深切体会到了手下诸位大将们的种种妙处:比如织田四天王之首的柴田胜家,明明属性上没有秀吉或者光秀那么夸张,看立绘也一直有种洗白版张飞的感觉。但就是战法和特性间一个简单粗暴的搭配,就让我在战斗中深刻体会到”冲锋柴田”四个字在信长公心里的含金量。还有羽柴秀吉,不愧是能成为天下人的猴子。扛最重的压,挨最狠的骂,干最难的活,最后自然也能涨最快的功勋。三个金色战法就像是命中注定的大富大贵,放在哪个领导手下恐怕都拦不住他实现出人头地的梦想。

对比而言,明智光秀就真的是全靠连歌百韵而闪耀了。由学富才高带来的”所有内政和谋略呈报时间折半”,直接让他成为我麾下最爱不释手的内政牛马。在我等老板眼中,他和秀吉最大的区别是:秀吉能和同事打成一片,功勋涨的也贼快。属于他办事我放心,不是难题都不想交给他以免功高震主;光秀嘛,干活麻利,我超爱的。那既然这么好用,也就只好"用他用到死"了。

如果说还有什么心得,那就是老板要懂得甘居幕后吧。本代有个大名居城各个领地可以修建庭园来加速低阶武将功勋成长的小设计。而自家武将外放为领主和城主的前提就是身份必须从组头升级到足轻大将和侍大将。因此玩家扮演信长公时,根本不需要考虑用武将挂件来增幅信长的城小组能力。什么文韬武略那都是手下要头疼的事情,老板唯一要干好的就是孵化更多人才,然后外放到各地为家族企业创造更多价值。所以也是直到本作我才恍然大悟,以前玩太阁当我还在为信长公答应把牛人外放给我做寄骑家臣而沾沾自喜时,老板脸上那抹神秘姨母笑的背后含义了。

这些事情你们去办,我要把精力放在剧情上面。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3506040185 作为君主扮演类历史模拟游戏,本作除了在领导力玩法上大做文章,以提升玩家在该方面的游戏体验外。也成功地通过对一部分日本战国时期典型生产关系的模拟,有效提升了历史爱好玩家的代入感。最为直观的一个例子便是对军粮及马匹铁炮的大胆变革。在本作中,军粮既无法向过往作品那样”瞬间”运输,也无法像金钱那样无限制积累,甚至连利用粮价变化来倒卖军粮筹措资金都变成了一种奢望。这就让玩家真切感受到军粮在战国时代是能够决定出兵频率甚至战争胜负的宝贵资源。同样的,军马铁炮不再是兵力的配套数值资源,而是做成了等级BUFF来助力战斗伤害。这些改变都在说明本作在努力简化数值系统的复杂性和精确性,引导玩家将焦点从追求数值优化转向思考历史策略本身

那么当时究竟是怎样的历史环境呢?多玩游戏就能发现,信野着重描绘的,便是日本自应仁之乱以来的战国时代后期。所谓战国时代,就是武家封建领主分赃不均,幕府大将军(武家最高首领)又无力约束,导致全国打出一片狗脑子的一百五十年乱世。既然是分封制,就少不了层层剥削而又层层维护的守旧势力。大领导分少了得不到底下人的支持,分多了很可能就是主弱仆强的经典下克上。所以本作一开始就说:早期大名收税只收”年贡”,但因为要把领地分派给家臣,能收年贡的也就只有自己的直辖地。连税都收不上来,就更不要说轻易变更家臣的封地了。属于是全国上下自发实行”推恩令”,你不推恩你就不是受下属爱戴的好大名。那既然不能委屈自家下属,又不想坐以待毙的话就只能抢别家地盘了。

随着版本迭代,不断优胜劣汰的大名们也是越玩越野,开发出了各种高端新玩法。不仅开始向包括家臣、国民、寺院神社等所有对象收税,还意识到可以活跃商业、开发矿山来强化收益。因为强国就等于强化统治基础,而想要强国又一定需要推动革新来突破既得利益集团的阻挠。所以战国时代就成为了巨大的社会实验场所,通过长期激烈的竞争筛选出最能有效强国的革新政策。比如游戏中300金/月的革新制度,看上去是花费最小最有用且最应该先升满的政策没有之一。但所有玩家都明白的道理,为什么在战国后期还被称之为”革新制度”呢?不就是因为守旧领主们不愿放弃手中权利,非要等个一百多年快被其他大名打死了,才被迫从装睡中醒来,捏着鼻子接受先进制度吗?

所以我们对照游戏里参考史实的初始威信值会发现很有意思的现象:威信高的大名可能在后世根本无人问津,反倒是地盘多的大名才会在信野这样的游戏里获得浓墨重彩的刻画。换句话说,在战国乱世,比起”四世三公”之流的虚名和旧故,能让一所武家企业持续做大做强的根本还在于如何用更先进的生产关系倒逼生产力的解放和发展。游戏中有段讲述凝聚朝仓家百年心血的一乘谷城被信长毫不犹豫一把火烧光的剧情,穷途末路的家主朝仓义景直到死前都不明白自己的错误比起单纯反抗信长,更重要的还是看不清织田家背后先进企业文化的价值吧。令人唏嘘的是,这样的大名在战国比比皆是,也就难怪信长公只用二十年就能统一半个日本了。

那么信野里以织田为代表的大大名们,又是凭借什么企业文化从乱世中脱颖而出呢?这其实也是光荣游戏几十年来引导玩家思考的一个重点。还是以信长公为例,打小被称为”尾张大傻瓜”的织田信长,从不循规蹈矩,也与重视传统礼仪的日本武士贵族们互相看不对眼。他感兴趣的是传入日本的火枪大炮,是能够带来经济收益和先进技术的南蛮贸易。会不拘泥于身份地位和平民玩耍,也会极为大胆地带着手下跑去主家城里放火(那时候信长他爸信秀名义上还只是个家老)。

这样的信长成为家督后,自然会力排众议成功发动了桶狭间奇袭,从而改变了整个中部和关东的局势;会提出乐市乐座等内政政策来鼓励自由贸易和技术创新;也会提出兵农分离、检地制度这种需要魄力的军政强国法度;会对自己拥护上洛的足利将军不屑一顾,毫不在意对方的武职封赏;但又能大力提拔许多如丰臣秀吉、九鬼嘉隆这样的草根精英。正是在这种强力革新派的领导下,织田家才能在桶狭间智胜今川,在设乐原力挫武田,并发展出一大批优秀的文臣武将共同实现”天下步武”的宏愿。这可能也是为什么革新一词会以各种形式出现在历代信野作品中,且革新派牛人武将的数量总是占据多数吧。在那个求新求变的乱世里,能够顺应变化的人才往往能实现更大的成就和抱负,从而被后人铭记。至于本能寺之变以后的战国历史,就好像革新的机器突然失去了引擎,逐渐沦为了又一个闭关锁国数百年,只待被坚船利炮一朝打醒的故事了。

本作虽然以庞大的剧情数量和友好的触发机制被玩家称道,但我认为更加便于玩家理解历史的玩法本身也是历史策略游戏在剧情设计上的一个关键指标。事实上,上述关于剧情的引申思考大多也是从光荣历代日本战国游戏中得到的鼓励和启发。比如许多深受玩家喜爱的政策背后往往也有着一段有趣或是精彩的历史故事,当玩家在游戏之外获取的知识和信息能够与游戏里的经历互相印证时,便自然能收获远超数值游戏本身所能带来的愉快体验。所以说到底,本工科狗还是更喜欢信野这类历史策略游戏中所展现出的社会和人文科学光辉吧。如果哪一代作品能够让玩家在游玩过程中从质疑主角、理解主角逐步过渡到成为主角,那一定是我心目中的最佳历史策略游戏了。而目前看来,信野新生已经是最接近这一理想的了。

游戏一响,反捞白讲,旧情复燃,Ta不一样
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3506041689
总的来说,信野新生不愧是系列四十周年的集大成作。除了一如既往的高质量画面音效及海量剧情外,本作是真的在努力强化基于历史观的玩法机制。光荣用多年的成熟设计经验首次带给玩家相对真实的日本战国大名体验。通过对数值系统及其相关操作的简化,引导玩家将焦点从追求游戏数值回归到思考历史策略本身。除了上述重点介绍的大名视角玩法外,游戏还设计了广受好评的威风和决战系统。前者大幅提升了玩家手操战斗的价值,而后者更是大量节省了游戏后期的垃圾时间。这些举措都非常有效的改善了传统数值型历史策略游戏在高难度下,因数值膨胀所必然会导致的枯燥重复问题

然而,即使是游戏首发三年后的威力加强完全版,也依然和历代作品一样,存在着一些令人遗憾的瑕疵。比如金钱数值没能有效设计。用织田家玩了10年买光家宝后基本就没有太多可花费的地方。兵力过于膨胀以及回复速度过快的老问题在本作也未能解决。而为了限制大势力扩张速度,游戏又强行降低了部队行军速度,闹出了战国名将一天也只能走两三公里的笑话。当然,更为重要的是,游戏发售至今,内容更新的速度也一直没能匹配上购买成本上涨的速度。用更多的钱买不到足够多的新内容已成为当前差评的主因。当然,厂商的这些老毛病显然是无法阻止我等光荣老粉对信野重燃旧情的。所以比起售价问题,我更担心的还是信野历代过于差异化的设计模式究竟还能持续多久。事实上,无论是模拟人生还是P社四萌,比起每代全部推倒重来,能够在同一框架下不断填充完善才被证明是更为有效可行的开发策略。试想,《模拟人生4》如果急于停止更新,全力转向开发并不成熟的系列第五代,是否还能及时建立起足够的玩法护城河来抵抗《云族裔》等新兴游戏的挑战?而现如今,已经有一些国产三国志类型游戏展现出足以挑战《三国志14》的潜力了。从玩家角度而言,我当然是希望好玩的游戏越多越好。但作为二十多年的光荣老粉,还是希望光荣能像其游戏中塑造的信长公一样,抛开守旧思维的桎梏,用更多真正有助于提升产品竞争力的革新举措来续写其在历史策略游戏上的辉煌吧

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Posted 22 June. Last edited 22 June.
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17.6 hrs on record (17.3 hrs at review time)
Early Access Review
玩梗只能图一乐,乐完可就难办啦!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3490626046 众所周知,仙侠类网文一向是修仙游戏的灵感源泉。本作便是将系统流小说打造成游戏,讲述玩家扮演戒灵老爷爷,通过开挂系统帮修仙位面的原住民走上成功仙生的故事。虽然密集的玩梗和生草的美术能够让本作从众多同类角色扮演游戏中脱颖而出,噱头十足。但就目前的更新速度和趋势来看,游戏无论是现有好评率还是未来前景似乎都有点不太美丽,所以本文简单分析下当前版本游戏的卖点和不足之处供各位参考吧。

我说总座高见
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3490625574 应当说,游戏初期的引导工作还是满成功的。通过戒灵与第一任宿主间平凡而又短暂的剧情故事勾勒出本作的基本玩法与核心卖点:手把手调教宿主,一点点积攒修为。当过完新手教程的剧情杀,碰到第二任宿主后,玩家才算真正开启了在仙罡大陆扮演宝可梦大师,一边赢赢赢,一边过剧情的传奇征程。

然而,抽象到狰狞的"画风"注定会"带偏"命定的王道剧情发展:比如玩家马上就会发现自己连捏人都无法做到,只能看着好不容易刷出的五灵根丑B,无奈安慰自己才华和容貌不可得兼;从《论高空抛物的危害》中领悟万剑诀(剑雨),从《热力学》中领悟火系"蒸发"妙法;跟着落星湖的穿越众学习爆衣神功,加入留仙宗在橘(猫)儿爷指点下领悟阴阳怪气。还有什么泥头车、爱马仕,死库水、绿帽子、传销组织、空军一号...看来这黑化连篇的仙罡大陆也不像是什么正经的修仙位面,指不定什么时候就会跟玩家摊牌自己其实是《崩坏世界的传奇大冒险》了。

告诉制作组,我不要后续画饼,我只要足够有趣
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3490626350 虽然高密度的融梗能让玩家在这款不那么正经的修仙游戏中不断获得新鲜体验,但仅靠有梗二字显然是不足以撑起一款"完本佳作"的。事实上,本作和许多玩梗网文一样,在初期的新鲜感后就逐渐陷入了难以为继的窘境

比如目前开放的剧情仅限于金丹巅峰,地图也只做好了须弥界(就这还说要年底才能完全做完),仙罡大陆的其他四界就好像PPT一样仅能用于宣传。但问题在于,这个仅有三四位成员的独游制作组显然无力支持如此庞大的工作量:地图开放了,剧情、场景、角色、敌人、功法和物品要不要做?境界提升了,新的玩法要不要做?游戏的主题是扮演戒灵培养宿主。宿主各不相同的话,剧情和支线要不要差异化?事实上,当前这个半成品的版本都根本顾不上做差异化的宿主剧情,不同性格没有剧情分支,更换宿主也没有剧情差异,练功升级也是难以避免的无聊枯燥。如果再开发更高境界更多地图,玩家更换宿主所需要付出的重复培养成本自然就会变得更加难以接受,属于是越更新就越枯燥,一根筋变成两头堵了。

所以说深一点,制作组现在最需要考虑的是,在你游戏根本没做完就发售的情况下玩家到底凭什么陪你"追更"的问题。比如我喜欢你这游戏就是喜欢你不搞那些虚头巴脑的所谓"正经"修仙。结果你为了低成本扩充体量,一昧学那些传统修仙游戏的境界、玩法、换地图升级流,平白添加工作量不说,还因为开发条件的限制学也学不好,那对玩家来说又有什么意思嘞?玩家不差一个能走上仙生巅峰的好游戏,你到底能提供什么新的有趣体验,才是后续更新的关键。其实测评区也有聪明B提出把宿主的性格AI化,既然你非要做有"主见"的宿主,又没工夫做剧情上的差分,那好歹让宿主能够真的根据自身性格提升自我,节省玩家心力吧?补药只搞个随机数触发固定事件的沙雕设计好不好?看到宿主频频故意变成智障逆子,浪费一年毫无长进就让人火大!真正有趣的游戏不需要宏大叙事,也无所谓完成多大的成就。就像《武林外传》不过只讲述了发生在一个普通小镇的客栈故事,却毫不影响其薄纱绝大多数无脑跟风烂剧。所以如果真要学的话,到底学谁更适合你们呢?

总的来说,当前EA阶段的游戏适合绝大多数对仙侠题材感兴趣的玩家。毕竟点子足够新奇有趣,制作组更新也算勤快。但只推荐大家浅尝辄止,并做好期望管理。因为我们作为乐子人能不能一直乐下去,就看制作组什么时候能够真正回归初心,在自己的道路上走得更远了。

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Posted 30 May. Last edited 8 June.
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21.5 hrs on record
麻烦,往往会缠上喜欢甩锅的人

---------5月25日补评---------
注意到发行商退出后,制作组大幅降低并统一了各区售价,并承诺专注游戏本身。而且FB上的小作文原文也已更改,今天还增加了剧情补丁。虽然但是,游戏能重获希望总归是好事,所以这篇仿写小作文也算完成历史使命,全文加了删除线,没必要再造成更多伤害了。再次感谢讨论串的友人支持,这里也祝制作组未来能够凭借更加过硬的游戏品质来与更多游戏爱好者和解吧。


---------5月23日原文---------
既然制作组7QUARK在FB上明牌甩锅,那就别怪我"落井下石",出一出这憋了许久的闷气了。 https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3486078757

话说这家成立于2013年的台湾游戏公司,在制作《百剑讨妖传绮谭》之前,也是出过几款手游。不过就官网呈现的信息看,基本是从没接触过大陆市场,而且半数游戏也已经停止运营。所以理所当然的,《百剑》成为了这家公司倾其所有,背水一战的"大制作":不仅开发时间长达四年,制作人将全部资产投入开发,还在去年11月-12月在Kickastarter众筹了六十万港币。显而易见,虽然众筹网站是美国平台,但真正愿意花钱支持的多数还是台湾本土玩家。而且即便众筹大成功,游戏也是一拖再拖,到了今年五月中旬才正式发售。所以说起来,《百剑》算得上这家小公司"打磨多年"的"难产大作"

如此重要的作品,但凡正常点儿的公司肯定都得小心翼翼,使出浑身解数来避免"中道崩殂"吧。然而这家制作组在游戏外的表现却是🔥到不行。先是半年的时间都没去修改Kickastarter文案里的问题表述(把台湾,香港当做国家)。然后又搞出简中70RMB/台湾140RMB/香港200RMB的差异化定价策略。一下子算是把中文区玩家全得罪了。然后便是15号发售当天就搞降价得罪预售玩家,第二天发布Kickstarter文案道歉声明得罪部分台湾玩家。21号晚更是发布甩锅小作文彻底坐实台嘟立场。一套花式组合操作不仅秀得大伙头皮发麻,好好的游戏基本也算是彻底凉了

本来嘛,如果这个奇葩制作组真是为了其小作文所说的"尊严"和"自由"而自曝其台嘟立场,我也就听从组里的安排,闭口不谈少惹麻烦了。毕竟人家都敢为了"尊严"牺牲银子了,那我个臭打游戏的又有什么好叽叽歪歪的。但今天上午通观全文后,那股"既蠢又坏"的味道实在是把我气笑了。合着只要别人不说话,就都得变成你们Play的一环是吧。哦,也不对,我们简中玩家连被提及的资格都没有,又在客串什么自作多情的小丑啦。所以话不多说,本小丑就仿照制作组的小作文,用理性+感性评论的方式,曝光他们愚蠢的虚伪吧

一 不要打着自由的名义展现你的自私
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3486078898
  • 理性分析:制作组认为说"台湾是个国家"是台湾独立游戏团队的"自由"。但这种自由不过是其种种"自私"行径的美化说法:第一,将游戏卖给简中玩家的同时毫不尊重简中玩家的情感和立场。发售前的问题发言半年不改,发售后又明确爆出台嘟宣言,认钱不认人的无情嘴脸实在是过于明显;第二,Steam简中好评率被其言论严重拖累后,制作组没有半点反思如何改进自身,所谓的制作组"真道歉贴"更是只字未提其问题发言,后续更是甩锅他人,一意孤行发表更多激进言论。陷众多简中区游戏支持者于不义;第三,制作组将自身严重失误强行上升为许多台湾团队的"共通痛点",等到好评率一蹶不振后,才将"赚钱不成反蚀把米"的小人行径包装成"为了自由和尊严"的"实话实说",自欺欺人,可悲可笑。

  • 小丑锐评:对真心认同本游戏的简中玩家而言,比起台嘟立场,制作组更可恶的地方恰恰在于其"既当又立"的虚伪嘴脸。游戏的攻略是我们简中玩家制作的,许多好评和宣传也是顶着其他玩家的冷嘲热讽在陆续发表。我本人为了支持游戏,不仅送了一份给感兴趣的朋友,甚至直到昨天晚上都一直在构思和头疼如何劝其他玩家抛开负面节奏,客观公正的看待游戏。结果制作组为了自己的"自由",让我们很多人被迫三缄其口;为了自身的"尊严",让我们活成了纯纯小丑。制作组不去反思自身错误,却总想要甩锅他人,把自己包装成受害群体。球球你不要拿自己蠢哭了的骚操作来碰瓷《天命奇御》和《文字游戏》等台湾佳作了好吗?说真的,哪怕是让我喜提N个小丑的《活侠传》,都没像你这样写小作文秀自私的。祸从你口出,苦果大家尝。你说真正该闭嘴的到底是你还是我呢?

二 归咎到他人的错误还是要自行买单
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3486079117
  • 理性分析:制作组通篇都在尝试用点到为止的方式急不可耐的将所有过错归咎于发行商。自以为遵守了合约精神,实际上却再一次在文案中暴露其任性妄为,推卸责任的本性。比如明明游戏对制作组和发行商的重要性差异极大,却偏偏要在多处强调两者应平分责任。这种想法非常幼稚且于事无补,因为游戏的失败对发行商来说不过少赚一笔钱,对制作组而言却要实打实的赌上生死存亡。如果这种局面都不能让制作组打起万分小心主动扛起更多责任,那因为自身各种不察陷入糟糕的局面又能怪得了谁呢?另一方面,制作组总拿自身没有自由,没有选择做借口,强调种种失败决策全是被发行商胁迫。但事实上,制作组完全可以选择事先调研Steam生态和过往案例,用实打实的证据和利益分析来说服发行商。遗憾的是,制作组与其说是没有选择不如说是没有脑子,完全预见不到种种常见低级错误所能导致的严重恶果。从其对简中区玩家基本诉求的漠视来看,造成这种局面的原因大概率还是制作组只顾做游戏,过度缺乏对基本商业操作的重视。另外值得一提的是,制作组的小作文不仅凸显了其不顾后果的行为模式,字里行间透露出的"只求游戏不下架"、"不管简中玩家死活"的态度也让文案从公关角度显得极为不成熟。导致明明是对发行商的控诉兼自辩文,反倒是让人读出了一种"竖子不足与谋"的负面观感

  • 小丑锐评:说真的,在这篇逆天小作文问世之前,我一直自以为很理解制作组这种只顾做游戏的"愣头青"式失误。甚至担心自己测评立场不够"正确"而提前跟友人讨论。因为将心比心,我也不希望仅因为自己一次失误就被大众永远排斥,连个改过机会都没有就被彻底断送前途。所以即便友人劝我不要自找麻烦,我也没想放弃"仗义执言"。结果小丑就是小丑,原来所谓的道歉都是发行商的"要求",制作组本身不仅没有半点悔意,甚至觉得发行商才是多此一举,平白限制自身自由。制作组从头到尾只把简中玩家当韭菜收割,而我等真心支持的玩家瞬间也成了被卖了还要帮数钱的"盘子"。我不知道台湾玩家怎么看,但制作组是真的凭实力向我展示了什么叫"最恶劣的台湾游戏团队"。不过嘛,我当小丑也不是一次两次了,再丢人丢钱丢时间,也丢的着实有限。制作组这一系列把自己玩死的逆天操作,不仅没能让我觉得是别人的问题,更看不出谁能代替制作组埋单。而且让我好奇的是,制作组还要吃多少亏,才能意识到只有改变自身才能真正解决问题?我感觉比起你小作文里说的"我们对岸玩家非要见血才能让事情收场",现在情况更像是"你们对岸制作组怎么出了那么多血都还没能让事情收场嘞"?

三 你不会真觉得自己在游戏方面就很正确了吧
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3486079052
  • 理性分析:除了以上难崩场面,制作组在游戏设计上也有一些严重问题让人难以在现阶段给出好评。其中最主要的就是被广为诟病的局外养成所需资源过多问题。三个主角分别要开三个档,每个档不仅要大量重复刷资源在同样的升级上,甚至每次闯关都要面对完全一样的关卡和敌人。所以当通关一个主角后,剩下两个主角的养成过程都会变得非常煎熬。但其实游戏也不是完全不支持跨存档共享资源。比如拉面馆的素材累积就是通用的,所以不把魂也做成通用资源的理由恐怕也只能归结到制作组的傲慢上了。明明如此贫瘠的关卡和敌人设置,偏偏要强制玩家去花至少十个小时去枯燥重复的刷资源,颇有种我可以缺乏诚意但你必须全力以赴的双标感。更可怕的是,制作组似乎又一次没有把握住问题的主次,在未来的更新计划里,宁愿给主角们新增9把武器,也不愿意尽早解决贫瘠关卡内容和过多资源需求间的矛盾。属实是扑街手游做太多,有点把握不住单机游戏的爽点了。

  • 小丑锐评:实话实说,能看出这游戏在很多方面的努力和成效。如果能解决当前主要的问题,至少和《Basion》或是《Transistor》相比还可以说是各有千秋的。奈何游戏开发过程中似乎并没能充分利用好有限的资源,比如演出虽然可圈可点,但剧情仍有些缺乏深度;人设可爱,动作爽快,但需要在游戏性上堆料的地方又能明显看出制作上的捉襟见肘。如果没有那些场外的幺蛾子,上述问题都还是有可能在今后的不断打磨中得到解决的。事实上,国产游戏长久以来在发售之初往往也都会面临成色不足的尴尬,所以才格外需要更多中文玩家们的长期支持与陪伴。在我看来,能够共用一套语言和历史,本身就是最大的共识基础。明明一笔写不出两个中字的事情,不去搁置争议共谋发展,偏偏要刻意在对方的雷区上蹦迪,实属不智。更可恶的是,每到决策的时候总说自己缺钱无力反抗,真涉及到钱的方面又总是不肯提前调研积极思考,最后一败涂地了还要写小作文美化自我,甩锅他人。嘴上说着在意玩家在意伙伴,心里想的却全是不顾他人的自我表达。放着很多深受两岸喜爱的正面案例不学,张口闭口只会抱怨不够自由。如此德行还要舔着脸让别人扩散你的"所谓真相",不过是把自己活成一副"失道寡助"的模样罢了


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3486079811
最后说几句题外话。我是真看不上制作组的甩锅小作文,也深深的为自己这篇仿写的吵架小作文而感到惭愧。其实很多时候我都会因为过多的思考而难以坚定立场,甚至有时感到迷惘。比如我会想,制作组贩售游戏却不尊重玩家感情是错,那我们主动追求统一是不是也该考虑对岸人民的想法呢?如果真有一天两岸统一了,对岸人民获得和我们一样的996牛马福报,那不想统一不是人之常情吗?我现在说这些话会不会被很多大陆同胞不分缘由的打成反派一批到底,给自己和身边人带来不必要的麻烦?码这么多字抨击制作组,除了出一口被对方背刺的恶气,是不是也有自身所处环境确实高压的因素在内呢?所以,哪怕是这篇骂得理直气壮的小作文,我也并没有觉得自己就都是对的。甚至几乎一直在担心误伤友人和不甘息事宁人的矛盾情绪里左右摇摆。如果哪天这最后一段被默默删除,那想必是我在现实的压力下再次当了回小丑。不过那又如何呢,普通人的生活里本就充满了狼狈,想要的生活终归是要靠自身努力来争取。所以管他小不小丑,撸起袖子加油干就完事儿了
Posted 22 May. Last edited 8 June.
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6.9 hrs on record
小小的天体有大大的梦想
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3482779299 提到宇宙中的星辰大海,总会让人不禁产生亿点点向往。毕竟很多女生都会被能反光的珠光宝气所吸引,那我等哥布林喜欢亿些会发光的小星星,又有什么不好意思承认的呢。《吸积》这款游戏正是给了像我这样的"追星"玩家一个扮演宇宙"明星"的机会。以不到十分之一太阳质量的气体云为开局,通过反复智斗同行来持续收割粉丝,最终一吸到底,成长为数百万太阳质量的超大质量黑洞。游戏基于真实的物理理论颇具创意的再现了宇宙中各类天体间的质量掠夺过程。然而过于真实的物理模拟导致当前版本的"黑洞模拟器"在重复可玩性上仍有待加强,因此仅推荐给喜爱星际元素的玩家们


我要一步一步往上爬
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3482780663 游戏的基本玩法类似《吞食鱼》,即通过自由移动,以大欺小来不断累积自身的质量。但与前者或者《Osmos》明显不同的是,真实天体的质量掠夺重点在"夺"而不在"吞":不可能因为你质量比对方大一点点,就能一瞬间把对方的质量全部吞下。当真实的两个天体相互靠近时,相互的引力作用导致质量交换或者说掠夺也是相互的。掠夺质量的速度取决于多方面因素,累积的掠夺质量也是一个需要时间的过程。更糟的是,天体之间的相互碰撞会给双方都造成致命破口,导致自身质量像被戳破的皮球一样大幅逸散。因此质量掠夺讲求一个"若即若离":既要靠近对方增加吸收效率,也要避免直接相撞造成质量损失;同时还要"精挑细选":质量过大或过小的对手都会造成吸收效率的下降,"最软的柿子"永远是刚受伤的对手

相信大家也看出来了,正常的质量掠夺实在是费时费力,操作复杂且收获寥寥不说还随时有崩盘的风险。所以想要早日修成"正"洞,就得放弃"正"道,专下"黑"手。比如累积多个高维空间技能后,冲向没技能的高质量物体连续贴脸开大,给对方亿点小小的"开挂"震撼。冲向群星荟萃的战场开个行星技能。一手斗转星移的AOE妙法瞬间造成惨重伤亡,随后配合高维空间第一时间和伤员贴贴吸他个爽。还有个搞笑的逻辑BUG,就是比我们质量高的天体永远会自动随机生成,然后在我们靠近后持续向我们追来。表面上看对方是馋我们身子,但如果对方是受伤状态,且我们走位到其伤口前方,就可以让对方秒变银河舔狗:他一直往外喷质量送给我吸,我跑开他还要追着送诶

当然,中后期增加质量最快的方式还是黑洞的几个技能叠加。尤其在战场中央连续爆破各种天体然后(嘴角)含泪舔包的场面实在是太爽了。但很明显,这个时期很多模拟法则已经不再真实,有点从硬科幻往软科幻的方向发展了。成为超大质量黑洞后,游戏似乎也再没有更多内容可以提供,所以重复游玩的意义目前不是很大。

重重的壳裹着轻轻的仰望
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3482779564 主动报名本作的测评还是出于对太空4X的喜爱。所以在这里也简单科普下"吸积"(Accretion)的概念吧。

致密天体由引力俘获周围物质的过程被称为"吸积",本作的核心玩法显然也皆是由此而来。大多数天体,诸如星系、恒星与行星等,均是借由吸积的过程形成。而最酷炫最知名的"吸积"现象,便是本作游戏界面所展示的黑洞"吸积盘"。虽然黑洞本身引力强到连光都可以捕获,是个不折不扣的"天然黑"。但黑洞在"进食"或者说在掠夺质量时,被掠夺的物质在角速度守恒的法则下(可以简单类比理解为地球因为自身有速度不会被太阳直接捕获,而是会绕着太阳旋转,类似《Osmos》的运动轨迹),会被存储在吸积盘内"慢慢消化"。这些物质在吸积盘内被加速到接近光速,剧烈的摩擦导致温度急剧升高,从而散发出各种高能的电磁辐射。导致吸积盘发出明亮光芒,变成了围绕黑洞的一条光圈。当然,这条光圈还涉及到的相对论集束效应以及引力透镜成像就不再展开介绍了。除了黑洞会有吸积盘,很多恒星甚至行星也都会有。比如土星环就是太阳系里行星环中最突出与明显的一个,但这些当然都不会比黑洞的吸积盘更为耀眼

黑洞的吸积盘有多漂亮,可以从游戏的宣传视频里窥知一二。而游戏的吸积盘形象,显然又参考了著名科幻电影《星际穿越》里的黑洞卡冈图雅。当然,本作不是第一个致敬《星际穿越》的游戏,《群星》里著名的福利(无尽神)机,就必定会出现在名为卡冈图亚的黑洞星系里。虽然直到2019年人类才首次真实拍摄到黑洞照片,但无论是2014年的《星际穿越》,还是1979年法国天文学家卢米涅手绘出的黑洞想象图,都无不在彰显着人类对认知宇宙的执着和妙想。正是有了这些前仆后继的努力,如蜗牛般渺小的我们才能一步步窥见更多远超我们肉身感知能力之外的浩瀚美景。我们需要仰望星空,是因为星空可以提醒我们看开生活的重重困难,学着做一名不以己悲的"孙区长"。而那些能够帮助我们认识和理解星空的作品,想必也一定会在茫茫的认知宇宙中闪耀出自身的光芒吧。

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Posted 16 May.
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12.2 hrs on record
Early Access Review
手残老将申请出战
有幸接了这款成色不错的音游,简单从"躺平级"音游玩家的角度来说说本作目前的优缺点吧。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3480905831
优点
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3480906595
  • 有品的美术和选曲:因为涉及审美差异,导致评价难免主观。但结合个人体验以及查到的玩家反馈来看,大家对本作的美术和音乐风格的接受程度基本还是挺高的。这里说的美术不是指那六个萌系DB(Database)角色,而是说音游本身的界面设计和艺术呈现风格就很简洁大气。曲目数量虽然不多(70-80),但质量和兼容性也都算不错。整体感觉令人享受

  • 多样化的KEY型选择:本作作为传统的下落式定轨音游,除了传统4KEY/6KEY外,还增加了两条额外轨道作为相应的plus模式,算是尽量照顾到了不同玩家的喜好。就我目前的6KEY体验来看,红色HARD难度的谱面打起来还是挺舒服的,并没有很多4KEY音游玩家反映的红谱过难问题。这个差异可能是因为我并不是核心音游玩家。比起谱面是否为面向音游核心玩家而特化设计,我更在意谱面和音乐之间是否协调对应。毕竟比起单纯敲"复杂的Note",我更希望自己是在弹"好听的音乐"。

  • 人性化的曲目解锁:本作没有等级系统,曲目解锁采用任务化设计。而每个阶段的任务采用了人性化的二选一模式:水平较高的玩家可以直接完成高难度任务分支来快速解锁,而水平较低或者不想被任务束缚的玩家也完全可以按自身喜好游玩曲目。打多了自然会全部解锁(不过最后一关还是要去主动Challenge一下任务曲目的)。

缺点
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3480905959
  • 内容过于贫瘠:目前EA阶段别说更丰富的内容,连预定的联机模式、玩家数据分析以及主线剧情都没有。可以说能玩的就只有单机打歌和解锁曲目。哦,还有个P.A.T.C.H评分系统。评分系统的原理是挑选你4KEY或6KEY模式下表现最好的50首曲目,将其P.A.T.C.H分数累加得出相应模式的实力总评。一般我等有经验的休闲玩家可以轻松上2W,3W大概勉强刚入门核心玩家,4W以上基本就是妥妥的音游高手了。

  • 没有汉化:估计是制作方自己也明白内容不够完善,所以不仅简中区定价很贵,更是用没有汉化来回避潜在的"简中差评轰炸"吧。虽然是一种保护,但也能感觉到目前制作组可能还无力关注简中市场,大家还是静候佳音吧。

总的来说,能感觉出这游戏在制作上的专业以及对多类型玩家的重视。而且在RoadMap上的把握(联机模式,技术分析)也是很切中要害,但成效如何,还是要看制作组未来的更新情况了!

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Muse Dash后,继续说点音游老玩家的杂谈第二弹。
上期谈到优秀的商业化音游要能走群众路线能够取悦大众才更有可能长久取悦音游玩家。本期继续浅谈下音游的内驱力问题

说起来,早期音游多设计成7KEY,其中一个很重要的原因就是7KEY天然对应着乐器的一个八度。这样不仅可以直接把MIDI文件按照音阶规则快速转换为7KEY谱面,玩家在打谱时,也会更有"奏乐"的沉浸感。由于MIDI播放器本质上就是把记录的Note根据标准协议转化为Key音,玩家按Note的时机差一点都会改变演奏的效果。所以当时可以说是音游最接近乐器演奏的时代,玩家甚至可以在一定程度上抛开谱面规定演绎出自己的风格。后来音游中的Key音本质上也是同样道理,只不过对应的音乐文件更加真实复杂而已。

然而7KEY下落式定轨从操作角度讲并不是最优化的设计,因为人类手指中最灵活的只有食指,然后是中指,勉强的话再加上无名指,这样左右合在一起就是2Key,4Key和6Key。显然,这种为了便于打出极限操作而相应特化的谱面设计已经逐渐抛弃了音游和乐器演奏上的一致性,甚至可能也是音游异化玩家初衷的开始。而为了进一步求新求变,很多音游更是以触屏为媒介,取消了下落式定轨,发展出各种花式的"动作型"音游。这些音游会考查玩家反应力、协调性、节奏感等各种能力,但唯独不需要的就是演奏乐器所需要的乐理知识、情感表达和即兴创作能力

比这更可怕的是,音游在发展过程中陷入了类似俄罗斯方块的窘境。从最早期漫无目的的自娱自乐,一点点演变成追逐难度和准度的分数至上论。明明是完全一样的歌曲,却偏要在最高的难度下,用更多的音符、更准的演奏和更高的分数证明自己,仿佛越像机器人才是越厉害的音游玩家。当然,这些高端音游玩家确实证明了其比绝大多数玩家更强的个人能力和奥林匹克精神。但对大众玩家而言,和朋友去KTV唱歌,有多少人会故意只唱忐忑这样的"神曲"来证明自己的唱功,又有多少人唱完后会和朋友比谁分数更高,或干脆为了证明自己更像原唱而唱歌呢?

比起拉踩音游核心玩家,我更想指出的是当下大多数音游都没能向大众玩家提供有效内驱力的问题。以我自己为例,比起弹奏乐器我更喜欢玩音游,就是因为音游无需太多练习就能弹出许多让自己享受的音乐,练习音游的性价比是远高于弹琴的。这样的我,显然不太会为了追求更高分数而下苦功练习音游。如果我需要新的内驱力来下苦功练习,要么是我加入了音游战队结伴前行,要么是我练习的钢琴曲对我来说意义特殊(比如EVA的《What if?》,FF10的《Thunder Plains》,以及坂本龙一的《Merry Christmas Mr Lawrence》)。换句话说,如果音游本身的价值导向仍然仅限于分数上的更高更快更强,然后放任核心玩家持续霸榜。那显然是激起不了一点我等大众玩家的斗志

在我看来,音游和练琴唱K一样,本质上也是要以情感为纽带建立内驱力的如果游戏能定制曲目,让我能弹上自己愿意为之奋斗的曲目,显然比去弹自己根本没共鸣的曲目要有动力的多;如果游戏能像这两年大火的放置养成游戏那样搞一些需要靠玩家定期打歌来维持生存的赛博宠物(类似Tiny Pasture动物栏),那我说不定真的能天天坚持而不是三天就摸;如果游戏能在玩法设计上让核心玩家为更多大众玩家提供帮助(比如难以获取的核心养成资源),而不是单纯搞天梯竞争。那显然大众玩家对核心玩家的尊敬和支持将会变得更加发自内心。毕竟我赞美某些音游玩家,或者唱K时我夸朋友唱得好。比起他们真的有多棒,我更看重的是彼此间的友谊和支持。至于其他分数更高,唱功更好者,和我又有半毛钱的关系吗?如果我真把对方当朋友压根就不会拿他们去和其他人做比较。再往大了说,我们真去尊敬某些音乐大师,要么是他们留下了足以传世的杰作,要么是他们为大众提供了震撼心灵的演出。你说你是音游大师,可你的证明就只有你的分数更高,而不是你能帮到其他玩家。那你说我该尊敬你些什么呢?世界级做题大师吗?

好了,以上便是水平一坨的老玩家对核心音游玩家的嫉妒酸文。大多是玩笑之语,毕竟即便是奥运冠军对大众的帮助也不过是精神上的鼓舞罢了,何况音游高手所需要付出的心血和汗水其实也未必会比能上台演出的乐器演奏者要少,为实现追求而不懈努力的大家都是值得尊重的。所以真正想批判的还是畸形的音游现状,究竟什么时候才能不用分数来制造对立。也或许我只是三次元被卷得太难受,才总想在网络上寻找一点温暖人心的事物而不切实际的呓语罢。冒犯之处,还请见谅。
Posted 13 May. Last edited 1 June.
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13.1 hrs on record
好家伙,这游戏算是把汉语言玩出花儿了!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3477483344 作为平均全成就时间只有10小时的像素珍品,本作流程虽短,层次却十分丰富。更为关键的是,比起传统的文字冒险或解密游戏,本作更像是以第九艺术为载体,巧妙地通过各种交互性设计引导国人重新感受汉字的魅力。在这门别开生面的语言课中,游戏没有纠结于任何特定理论,而是形象生动、层层递进地展示了汉语言在日常生活外的应用技巧。对于愿意探究范例背后规律的玩家来说,本作可以说是震撼心灵的宝藏独游了。

所以接下来就由本学渣来客串一把语文课代表,简要的总结下《文字游戏》所展现出的种种语言魅力吧。

一 独特的中文像素美学
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3477483831
汉字作为当前大规模通行语言里唯一的象形文字,一直在使用和传承上存在更多困难。比起英语等文字的"音"、"义"二维,中文额外多出的(象)"形",似乎并没能让我们在日常生活中感受到什么优势。但在本作这个完全由中文方块字组成的像素世界里,含有象形成分的一个个汉字从单纯的叙事工具升华为视觉语言的核心,仿佛如鱼得水般大放异彩,呈现出独特的像素美学

首先,构成汉字的像素让文字更加鲜活:缓缓摇曳着火光的壁"爐",摆锤不断往复的摆"鐘",可以向两侧推开的大"門",以及泛着许多浪花的"溪"水。《文字游戏》会依照文字的意象赋予其动态及光影效果,从而丰富了场景氛围的营造。此外,作为主人公的"我"在行走和下坠时两只不停晃动的小短腿也是格外吸睛,非常直观地展现了文字本身的生命力

其次,构成像素的汉字让世界更加多彩:本作利用方块字与像素点之间的天然相似性,通过ASCII的艺术形式以汉字为元素组合构建出各种视觉场景。比如树木就是以"木"为干,以"樹"为叶组合的树形图。酒馆就是以"酒""館"二字组合的房屋。三圣器会通过"聖"字来强化其神圣感,巨人的面庞则干脆是用"面","耳","鼻","牙","瞳"来描绘对应位置的器官。场景的基本轮廓由文字排列而成,而场景的具体属性则依赖于玩家对文字的认知。通过这种方式,游戏成功的将文字符号转化为视觉符号,这不仅为玩家提供了"文图一体"的奇妙体验,也潜移默化地在玩家心中形成了"图文交互"的认知基础

二 从改变认知到改变世界
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3477483928
当文字能够同时作为叙事工具和视觉语言出现时,很多奇妙的玩法便能由此应运而生,从而不断刷新着玩家的认知。比如玩家会在第一章意识到本作剧情推动的关键往往隐藏在字里行间,初次碰到诗人时的几场剧情更是将文字叙事与角色言行巧妙相融(类似的一幕是艾斯跃下巨人头顶,这种在叙事和画面之间反复横跳的演出效果真的超赞)。在二三四章收集三圣器的过程中,玩家进一步意识到了删除、调整和拆分文字所能实现的言灵力量。甚至为了让玩家更深刻的意识到这一点,游戏会刻意用各种各样的形式引导玩家在这个文字世界里不断上演"言出法随"的逆转奇迹过不去河没关系,"我"变成"鵝"游过去就好了。怪物肆虐后的废墟上看不到原来的小镇,那只要我把"不"字删掉,小镇就能复原了。这种改变语言认知就能改变世界的神奇设定,仿佛理所当然般存在于这个文字世界里。当玩家接受并开始努力运用这一核心设定时,其实也在不自觉间重新认知着习以为常的汉字语言

所以在完成前四章的课程教学后,玩家会在第五章解救公主的过程中遭遇更为复杂多变的文字挑战。而在迎来剧情杀式的失败结局后,比起接受BE,玩家也会打心底里期望能通过所学的文字技巧将糟糕的结局彻底逆转这种化被动学习为主动学习的教学方法着实是值得吾等教师同胞好好学习。此时此刻,主角作为文字勇者的能力获得了第一次全方位升级。从改变文字升级为改变因果,从个性鲜明的"我"升级为无处不在的"人",从处处都在牺牲变成了谁都可以不用牺牲,从"最后再以失败迎来终章"转变为"失败以后再迎来最终章"。玩家凭借自身坚持获得想要的华丽逆转,便已经是游戏所能提供的最好安排。如果游戏止步于此,想必也不失为一款颇具新意的"类勇者斗恶龙"式独立游戏吧。

然而,《文字游戏》所展现的语言技巧并没有停止。如果说"我"或者"人"是文字层面的勇者,那么"作者"显然就是上升到故事层面的勇者了。所谓的"删除"、"调整"和"拆分",不就是作者撰写剧情时最常用的几个基本技巧吗?再说又有谁能比"康卓艾斯"(Ctrl+S,寓意随时保存)更能称得上是作者的好友呢?所以勇者是作者下位化身这件事,从一开始就几乎是明牌提示了。如果三圣器对文字使用的神力都可以改变某些关键剧情,那么作者所能施展的对应上位神力,显然更能改变整个故事的发展和结局。此时,"文字游戏"已经从单纯在文字上做文章,直接上升为做文章或者说写作本身。那么问题来了,对于写作这件事儿,明明可以对剧情为所欲为、甚至堪比神明的作者(及其勇者化身),为什么在游戏里却总是表现得那么苦情,永远开心不过三秒呢?除了游戏在真结局中给出的答案外,我个人隐约感觉游戏也在暗示甚至明示另一种可能
对于真正长期和文字玩游戏的作者来说,比起如何写作(技巧),
为何写作(目的)以及为谁写作(对象)的答案很可能更为重要

三 在"解构"和"重构"中不断升纬
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3477483637
除了在汉语言应用和展示方面的各种巧思,《文字游戏》让我非常欣赏的另一点便是其在不同维度上对汉语的"解构"和"重构"。如上文所述,每位玩家都能充分体验到游戏在文字、词汇和句法层面的"解构"和"重构",或者说传统狭义上的"文字游戏"。但即便是放在剧情层面,游戏也从多个维度不断解构和重构着"写作"这一行为本身。作为广义上的"文字游戏",勇者借助极为有限的写作之力推进着自身剧情,试图实现打败恶龙解救公主的经典宿命然而在上位作者眼中,自己撰写的数千个勇者故事,既是对女儿关爱的表达,也是对自身苦难的排遣。女儿如果一直醒不过来,自己便也永远写不出真正的Happy Ending。所以勇者的百折不挠反映的是作者的坚持不懈,而作者在现实里的一次次失败也注定会演变成勇者所要面对的艰难险阻。当玩家扮演勇者时,只能看到游戏对经典宿命的解构。而直到最终章了解到所有真相时,那份从作者经历中自发重构出的亲情共鸣,恐怕多少也是人之常情了。

可如果再上升一个维度,制作组与游戏中作者的关系,又何尝不类似于作者与勇者间的关系呢?作者所撰写的所有勇者故事都为了获得那唯一听众的回应,那制作者又是抱着怎样的目的,为了谁而创作出"关于作者的故事"呢?再换一个角度,玩家操作勇者,通过"删除"、"调整"和"拆分"来改变作者设定好的剧情,我现在撰写这份测评,是否也是在通过类似的"文字之力"来解构并重构制作组的这份作品呢?制作组的想法我们自然不得而知,但于我而言,凝练对游戏佳作的感受和思考,并将之推荐给同好,就是我写作的最大意义。当我贯彻着这样的信念去玩属于我的"文字游戏"时,便好似总能挖掘到取之不竭的乐趣。虽然能力有限,但这种用逻辑与情感交织而成的文字作品,也是我试图努力介绍给大家的一种语言魅力了。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3477483049
总的来说,比起《Baba Is You》那样基于逻辑语言的解密挑战,《文字游戏》更像是基于自然语言生成的浪漫文学。这既是国人写给国语的一封怀旧情书,也是面向所有文字游戏爱好者的一本烧脑教程。最近获悉《文字游戏》即将开放大伙儿呼声很高的"创意工坊型"二代作品。这里衷心期望续作也能大获成功,让国人能够玩到更多更具脑洞的国语游戏作品

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Posted 6 May. Last edited 25 May.
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6.4 hrs on record
Early Access Review
制作组很有想法,奈何完成度尚欠火候
来自巴西制作组的赛博版《挺进地牢》,单论美术呈现确实让人眼前一亮,剧情设计也能看出游戏组有些野心,不是想简单做成纯动作小品。但四层通关后看了制作组的RoadMap更新计划,老实说多少有点无语。所以总的评价是未来可期,但还是建议等等正式版。下面简单陈述下理由:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3467172478
    优点
  • [++]视觉呈现:可以说是本作目前最大的亮点。无论是人物立绘,还是场景设计都十分贴合赛博朋克主题。动作和招式的画面表现也称得上像素界的精品。每层过关后的美漫式动态小剧场也值得点赞,科幻味儿很正

  • [+]剧情设计:也许是还没有本地化的原因,本作的剧情其实并没有简中测评区里说的那么无聊和不堪。表面上你以为游戏在讲老套的赛博版人猿星球,但实际上主角的灵魂其实是猴王的小儿子,所以是赛博版I am your Father(笑)。总之游戏在剧情上挖了挺多坑,如果能填好其实还蛮有意思的(后面细讲截止目前版本的剧情)。

  • [+]肉鸽元素:虽然本作目前严格讲只有三大关,但每层地图的生成可能存在多个风格完全不同的版本,所以即使反复刷起来也不容易腻。BOSS的行为机制也并不固定,所以哪怕玩家完全习惯了这一轮的出招规则,可能仍会在下一轮被该BOSS的"惊喜"连招一波带走。

  • [+]核心玩法严格讲玩法上并没有太多新意(可能也不需要?)。无非是下地牢收集Junk和Coin。前者主要用来提升永久能力,而后者则可以购买本轮道具。因为血量和恢复方式都极为有限,所以玩法上倾向于结合多种机制实现弹幕躲避。不过由于敌人无论大小都没有血牛,所以相杀起来都很快,打起来还是挺爽的

    缺点
  • [-]翻译问题:本作别说么得中文翻译,连英文翻译的错漏都不少,随便放两张英文版截图大家感受下。更搞笑的是,Display界面改语言,从英语改到葡萄牙语后再改回来显示inglés而非english。可以说很粗心了。

  • [-]存档简陋:无论打到哪关,选择Back to Main Menu,直接死亡次数+1且全部素材归0,相当于全部白打。个人感觉非常不利于中途有事离开想要临时存档的小伙伴。(不要说为了肉鸽,只要能频繁自动存档,有的是办法解决S/L对肉鸽的影响)

  • [--]进度缓慢游戏里各种提醒大家关注RoadMap,结果点进去发现转到商店主页根本找不到具体更新计划。翻了公告才发现,好么,原来是进度严重落后不好意思放吧。按照去年9月份EA版公告的RoadMap,10月份提供简中版,增加第四层。结果现在25年4月了,第四层进去没有任何小关直接打BOSS,语言更是仍然只有英文和葡萄牙语。然后RoadMap还说25年一季度出正式版1.0,增加第五层,以及最终BOSS。按照这个速度,恐怕完全体至少是要拖到年底了_(:з」∠)_所以目前很多问题就很难评,也不好多说。

最后简单介绍下剧情,方便简中小伙伴理解
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3467172536
故事发生在人类进入赛博时代500年后,尝试开发可以将意识存入装置的大脑POD技术,显然这个类似机械飞升的技术可以超脱生死界限。而在开发过程中,人类利用了大量类人猿(以下简称猴子)做实验,虽然几乎都失败了,但还是有个叫Ocko的天命猴不仅活下来了,而且认知能力大幅提升。结果Ocko用自己的DNA克隆出大量赛博猴子。并因为痛恨人类,指挥猴子猴孙占据了Neon City,开始跟人类打起了赛博战争。

但显然,故事并没有那么简单从目前的剧情看,一切祸根来源于女主Beliana的父亲想要复活亡妻所以折腾猴子,产生了Ocko,而人类利用Ocko的DNA,克隆出7个猴二代。为什么不克隆更多?因为其他猴无论一代二代都实验失败。然后女主看不惯猴子被人类剥削,私自放其自由。结果逃亡过程中,猴七弟不幸中枪垂危。这时候女主想要通过POD技术拯救猴七弟,本意是提取猴七弟的意识,然后将其放入3D打印的身体。爱子心切的Ocko就把自己的右手捐献出来(从此变成铁手),结果儿子没救回来,反而阴差阳错造出一帮和Ocko一样反人类的赛博猴子(理由是打印克隆法用谁像谁)。于是就有了人猴大战。

听起来好像女主和其父亲才是CyberWar的罪魁祸首,不过稍微上点哲学高度就能发现。只要人类不拿猴当猴,肆意剥削。那么一旦猴子变聪明,人猴大战是迟早的事情。而真正一边剥削猴子,一边为了新技术的利益玩火提升猴子智商的,显然还得是我们的资本主义老朋友。所以没必要把人性之罪归咎到具体的个人。另外,除了女主一家,游戏开头的男主多少也有些圣母心,放着正规军统领不做,反而当起了对抗资本解放人民的反抗军首领。结果壮志未酬,反被猴王毙命。所以无论是人是猴,在资本姥爷眼里都不过是廉价牛马。产品就算再贵,猴命也不能贵

于是有意思的地方来了。女主认为想要终结人猴大战,就需要复活猴七弟,把Ocko失去的孩子还给他。方法就是利用POD技术,用打印的身体装载猴七弟的意识。结果好巧不巧,这个克隆的身体就是死去的男主,而更巧的是,克隆的身体和Ocko一样,没有右手。此时一名路过的嘴臭鲨鱼武器就主动充当了这具身体的麒麟臂,变成了主角Printer的武器兼伙伴。所以,真正的主角,拥有猴七弟的意识,男主的身体,以及鲨鱼牌麒麟臂(我甚至认为这鲨鱼多少跟Ocko沾点关系,没准就是他失去的小右)。主角Printer的目的就是杀穿整栋大厦,打败自己的兄弟姐妹,见到Ocko,大喊Father!从此成为人猴之间的桥梁,终结战争,皆大欢喜。(???)


再补充几个细节设定。游戏中的赛博时代,不仅人类可以打印,建筑也都是打印出来的。例如玩家奋战的大厦,只要打印一天就能建成。而且仔细观察的话,打破各类家具时都会出现经典赛博几何体光芒,让人不禁联想到游戏《晶体管》(Transistor)的设定。另外打印的关键素材,就是红杉树的汁液。更牛的是,红杉树汁液不仅可以用来充当珍贵的打印材料(没准玩家收集的Junk主要成分之一就是这个),甚至可以用来提升猴子智商,属实是一眼幻视《沙丘》的香料了。而且巧的是,世界上仅存的最后一棵天然红杉树,就在这座大厦里。或者说,这座大厦就是把这个树给包裹起来,建成了树形的建筑。你要说后面剧情会拿这棵红杉树做文章威胁资本妥协我都一点不奇怪(也许这也能解释为什么外界人类没有用大蘑菇核平猴子城)。

最后就是主角和女主都生活在城市地下部分,地上部分被反人类的赛博猴子占据。那么从男主死亡到主角Printer诞生的一年时间,占领城市的猴子们为什么没有攻陷地下剿灭人类幸存者?估计就是猴王Ocko承女主归还自由的情吧。游戏开头女主说自己失忆的坑游戏目前也没填,当然是真失忆还是假失忆就看制作组是想塑造圣母还是圣母⏱️了。女主用POD技术,实现了主角Printer的无限死亡重生。而猴王那边同样是POD技术(猴子这边可能不止女主,估计后来女主老爹也有技术支援),实现了小怪和BOSS的无限重生。于是,从建筑到家具,从主角到敌人,所有的物质都在不断被破坏和重制,所有的战争都围绕着神奇的红杉汁,现在你能明白为什么打怪和破坏都能拿到Junk,而Junk可以用来提升主角能力了吧?所以别的不说,环保这块高低是被本作狠狠拿捏了

所以你要说这游戏在剧情上没活儿我是不同意的,现在就看制作组能圆上多少坑了。但看这工作效率我也不禁为其捏一把汗。总之希望制作组耗子尾汁,好好收尾。争取好好打一打那帮贬低剧情的玩家老脸

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Posted 20 April.
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