FrozenFox
Ahmet   Turkey
 
 
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Mundus Novus'un Kurucu Ortağı
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ www.mundusnovus.com.tr

LinkedIn [www.linkedin.com]& ahmet@mundusnovus.com.tr for contact
Mundus Novus
Mundus Novus, tıpkı adı gibi "yeni dünyalara" yelken açma isteğinin sonucunda ortaya çıkan, "dürüstlük" ve "samimiyet" kavramlarını esas alan bir dijital basın projesidir. Çoğunlukla oyun dünyasından haberler verir; genelde her telden çalar. Büyük bir hedefi veya cafcaflı bir sloganı yoktur. Takipçilerini - özellikle de gemisine rüzgar olanları - çok sever. Ayrıca, kurucuları çok yakışıklıdır.

İnternet Sitemiz [mundusnovus.com.tr]
Küratör Sayfamız
LinkedIn Sayfamız [linkedin.com]
Улюблена група
Mundus Novus - Відкрита група
www.mundusnovus.com.tr
1 154
Учасників
23
У грі
125
У мережі
71
У чаті
Вітрина рецензій
9,1 год. проведено
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com]üzerinden ulaşabilirsiniz.

Tamamen sandbox oyunlarla aram hiçbir zaman iyi olmadı. Hangi birine başlarsam başlayayım, o “amaçsızlık” hissi bende motivasyon eksikliğine yok açtı ve bendeki ömürleri çok da uzun olmadı. Başlamadan önce çok detaylı incelemediğimden, DREDGE’in de böyle bir yapım olduğunu düşünüyordum. Yanılmışım; iyi ki de yanılmışım.

DREDGE, bu başıboşluğun önüne kendince bir senaryo – keşif dengesi kurarak geçmiş. Malum, oyun denizde geçiyor ve bu da keşif ögelerinin önemini artırıyor. İşte, oyunun bütün olay akışı, bütün görevleri bu keşif ögelerine yedirilmiş. Ortada öyle aman aman bir hikaye de yok zaten. Oyun sadece bir başlangıç noktası veriyor ve bundan sonrasını oyuncuya bırakıyor.

Hamsi koydum tavaya

Bu başlangıç noktası, balıkçı ilanı için gittiğimiz Greater Marrow adası. Haritanın tam orta yerinde olan ada, aynı zamanda ışığı her yerden görülebilen bir deniz fenerine de sahip. Tabii biz her ne hikmetse deniz fenerinin ışığına rağmen kayalıklarda haşat ediyoruz tekneyi… Ada halkı, bize parasını sonra ödemek koşuluyla başka bir tekne tahsis ediyor ve oyun da böylece başlamış oluyor.

Oyunun prologue kısmını Greater Marrow ve çevresinde, teknenin parasını çıkarmaya çalışırken geçiriyoruz. Görevlerin keşif ögelerine yedirildiğini söylemiştim, oyundaki asıl amacımızı giriş kısmından sonra yeni denizlere yelken açınca anlıyoruz. Tanıştığımız bir koleksiyoner, haritanın dört bir yanına dağılmış çeşitli eşyaları bulup ona getirmemizi istiyor. Biz de balık kovalamayı bırakıp başlıyoruz batık gemi avına.

DREDGE, oyuncuya senaryo olarak bundan daha fazlasını sunmuyor. Bütün eşyaları sıra sıra bulup götürüyorsun, hepsini götürünce de hop, oyun bitiyor. Oyundan bu konuda pek bir beklentim yoktu, zaten tamamen sandbox olacağını düşünerek atılmıştım bu maceraya. Hikayenin bu kadar yabana atılması beni yine de şaşırttı. DREDGE’i sadece ana göreve odaklanırsanız birkaç saat içinde bitirebiliyorsunuz. Yan görevler desen onlar da haritayı keşfedip çeşitli özel balıkları yakalamanı teşvik ediyor. Kısacası haritanın içerisinde daha fazla gizem ve hikaye barındırmasını beklerdim.

Av yasağı başlamadan

Yavaştan oynanışa geçelim. DREDGE’in odak noktası bir yerden sonra hazine avına kaysa da balıkçılık oyun boyunca önemini koruyor. Balıklar, görev eşyası olmalarının haricinde başlıca gelir kapımız. Haritanın farklı yerlerinde ve farklı türlerde 100’ün üstünde balık var. Ki, bu gerçekten inanılmaz bir sayı. Hikayeyi takip etmeden her birini yakalamaya çalışmanız uzun saatlerinizi alacaktır.

Tabii bu balıkların hepsini denize açılır açılmaz yakalayamıyorsunuz. İlk başta tek bir oltanız var ve bu da “coastal”, yani sığ sulardaki balıklar için sadece. Derin sulardaki veya özel biyomlardaki canlıları daha gelişmiş oltalarla ve diğer aparatlarla yakalayabiliyorsunuz. Bu aparatların çoğunu, en azından daha gelişmiş olanları, parasını verip de alamıyorsunuz ayrıca. Önce gerekli araştırmayı tamamlayıp kilitlerini açmanız gerekiyor. Araştırmalarda kullanılan parçaları da ya görev tamamlayarak ya da denizden çıkararak elde edebiliyorsunuz.

Anlayacağınız oyun en azından belli bir yere kadar grind gerektiriyor. Bu grind durumu sürekli balık tutup satmaktan da ibaret değil. Teknenizin geliştirmeleri için gereken çeşitli hammaddeleri bizzat denizden çıkarmanız gerekiyor. Ben yine de bu “amelelikten” pek rahatsız olmadım. Oyun, kilidini açtığınız geliştirmelerle hem geliştiğinizi hissettiriyor hem de bu grind sürecini çeşitli mini oyunlarla daha eğlenceli hale getiriyor.

DREDGE, Tetris benzeri envanter sistemiyle ayrıca dikkat çekiyor. Buna da değinmezsek olmaz. Her bir balığın, her bir aparatın farklı bir şekli var ve bunları tekneye en uygun şekilde yerleştirmeniz gerekiyor. Ağzına kadar dolu deponuzda yer açmaya çalışmak ve eşyaların şekillerine göre stratejik kararlar almak oldukça keyifli.

Geceler kara tren

Gündüz vakti huzurlu geçse de geceler emin olun aynı olmuyor. Gece karanlık çöktüğünde stres çubuğu devreye giriyor ve gerilim dolu dakikalar start alıyor.

Stres çubuğunuz arttıkça çeşitli illüzyonlar görmeye başlıyorsunuz. Deniz bir anda düşmanınız oluyor ve türlü yaratık için açık hedef haline geliyorsunuz. Zaman içerisinde çeşitli geliştirmelerle geceler daha güvenli hale geliyor ama o ilk günler… Ekran başında benim de stres seviyem artıyordu vallahi.

Geceleyin ekosistemin tamamen değiştiğine de ayrı bir parantez açmak lazım. Yani gündüz karşınıza çıkan balıklar, gece olduğunda yerlerini bambaşka canlılara bırakıyor. Bu da oyunun halihazırda zengin olan çeşitliliğini bambaşka bir boyuta taşıyor.

Biyomlar

DREDGE’in 4 farklı biyoma sahip olduğunu ve senaryo gereği sırasıyla bunların hepsine gittiğimizi söylemiştim. Haritanın her bir köşesinde yer alan bu bölgeler, birbirlerinden kesin çizgilerle ayrılıyor. Bir kere her biri özel aparatlar gerektiriyor. Volkanik bölgede avlanabilmek için farklı, bataklıkta avlanabilmek için farklı ekipmanlara sahip olmanız gerekiyor. Aynı şekilde her bir bölgenin tam boss olmasa da bir “baş belası” var. Bu yaratıklar size gördüğü yerde saldırdığından, sık sık adrenalin dolu kovalama sahneleri yaşıyorsunuz.

Ziyaret ettiğimiz ilk iki yer haritanın alt kısmında yer alıyor ve ben buraları daha çok sevdiğimi söylemeliyim. Haritanın üstünde yer alan son iki bölüm, yani volkan ve bataklık bölümleri biraz zorlama kaçmış. İkisi de sizi tekneyle zorlu ve konforsuz alanlara sokuyor. Bu da oyundan aldığınız zevki düşürüyor. Ben buraları etrafı falan keşfetmeden direkt geçtim.

Bir diğer eksi de haritanın boyutuyla ilgili. 4 biyomun olması sizi yanıltmasın; DREDGE, gerçekten küçük bir haritaya sahip. Teknenizi geliştirip hızlandırdıkça bu durumu daha iyi anlıyorsunuz. Yanlış anlaşılma olmasın, ben de dolu dolu ama küçük haritaları büyük ve boş haritalara tercih eden taraftayım. Yine de denizde geçen bir oyunun bu kadar küçük bir haritada geçmesi ne derece doğru bir karar tartışılır.

DREDGE, bütün bir gününüzü çalan ve akşamında bitirip kenara koyduğunuz o çerez yapımlardan biri. Bu gözle yaklaşırsanız saydığım eksik yönlerinin de bir önemi kalmıyor aslında. Potansiyeli harcanmış diyemeyeceğim ama yine de daha büyük prodüksiyonlu bir oyun olmasını gerçekten isterdim.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
10/04/23 17:50
Улюблений посібник
Оцінок: 3 030
Вітрина рецензій
22 год. проведено
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Bence “sequel” dediğimiz devam işlerinin mantığını, en azından oyun sektöründe, hala kavrayamadık. “Adamların her oyunu aynı ya!” veya “Bu ne abi? Her sene aynı oyunu çıkartıyor bunlar!” gibi yorumlar, devam oyunları hakkında en sık duyduğumuz eleştiriler. Peki, bu eleştirilerin haklılık payı nedir ve bir devam oyunu gerçekten nasıl olmalıdır? Punch Club 2’yi konuşmadan önce bu soruları cevaplamamız şart.

Oyun dünyası, “geçer” bir formül bulduğunda onu pek de bırakma eğiliminde değil. Peki, aksini biz ister miydik ki? Mesela, Far Cry 3’ün başarısından sonra Ubisoft’tan bambaşka bir devam oyunu beklemek ne derece doğru olurdu? Ya da Ragnarök, halihazırda kusursuza yakın olan önceki oyundan çok çok farklı olsa bu gerçekten hoşumuza gider miydi? Ayrıca daha ne kadar farklı olabilirdi ki? İşte, bir sequel için bence en önemli şey önceki oyunun üstüne koyabilmesi; bambaşka olması değil. Bir serinin iskeletinde ciddi değişikliklere gitmek o IP’nin kimliğini bozar. Geliştirilmesi gereken noktaları geliştir, ufak tefek oynanış mekanikleri ekle; yeterli. Ama bunu da yapamıyorsan sen devam oyunu falan çıkartma kardeşim. Evet, sözüm pek sevgili Punch Club 2’nin geliştiricilerine…

Bu bir devam oyunu değil

Punch Club 2, kesinlikle bir devam oyunu değil. Yani en azından öyle hissettirmiyor diyelim. Evet, senaryo olarak ilk oyunun bıraktığı yerden devam ediyor ve bambaşka bir temaya sahip. Nitekim tema ne kadar değişse de yapı olarak ilk oyunla hemen hemen aynı bir iş var karşımızda. Yukarıda bu duruma pek de karşı olmadığımı ve IP’lerin bir iskeleti olması gerektiğini söylemiştim. Ama bu durum ufak tefek yeniliklerle önceki oyunun üstüne koyabildiğin ve onun eksiklerini giderebildiğin zaman geçerli…

İlk oyunun eleştirildiği hemen her şey, Punch Club 2’de de mevcut. Hatta daha da sinir bozucu bir şekilde diyebilirim. Bu sıkıntıların hepsini detaylı şekilde konuşacağız ama şimdi birkaç örnek üzerinden gidelim. Punch Club, içinde barındırdığı göndermelerle ve dallı budaklı dövüş sistemiyle keyifli bir oyundu. Ancak o kadar sıkıcı, o kadar grind’a dayalı bir oynanış döngüsüne sahipti ki… Bu açıdan “keyifli” belki de yanlış bir kullanım bile oldu diyebiliriz.

Punch Club’ın en çok eleştirilen yönü olan bu döngü, Punch Club 2’de de hemen hemen aynı mesela. Hatta daha bile çekilmez diyebilirim çünkü ikinci oyun ilkine göre çok daha uzun. İşte, bunun gibi sıkıntıların aynen devam edişi ve aşağı yukarı değişen tek şeyin oyunun teması oluşu, Punch Club 2’yi bir devam oyunundan ziyade ek paket gibi görmeme neden oldu.

“Bitti Rüya”

İlk oyun adeta bir Yeşilçam filmi tadında bitmiş ve finaliyle ağzımızı açık bırakmıştı. Öyle unutulmaz bir son olduğundan da değil ha, her şey gerçekten çok ama çok anlamsızdı. Neyse işte, ikinci oyun bu ilginç finalin hemen sonrasını konu alıyor. “Aradan yıllar geçmiş, nasıl hemen sonrası?” diyecek arkadaşlar teoride haklı. Ama bu serinin içerisinde her türlü klişeyi barındırdığını unutmuşlar. Evet, aslında her şey bir rüyaymış…

Şimdi burada biraz açıklama şart. İlk başta benim de beynim yanmıştı çünkü. Her şey rüyaymış derken, Punch Club evreninde ilk oyundaki her şey yaşandı. Sadece olaylara bakış açımızı değiştirmemiz gerekiyor. İlk oyundaki ana karakter babamızmış, yani aslında dedemizi öldüren kişiyi bulmaya çalışıyormuşuz. Annemiz, yine ilk oyundaki bir karakter olan Adrian, bu olaylar yaşandığı sırada bize hamileymiş. Haliyle bu olaylara canlı tanık olamadığımız gibi, babamızı bile görememişiz; ilk oyunun finalinin hemen ardından sırra kadem basmış kendisi.

Hem Punch Club evrenini hatırlatmak hem de tema değişikliğini mümkün kılmak için, ilk oyunda yaşanan olayları, yıllar sonra oğlumuzun gördüğü bir rüya haline getirmişler kısacası. Bu rüya olayı her ne kadar büyük bir klişe olsa da böyle bir manevrayı cesurca buldum şahsen. Değişen onca şeye rağmen amacımızın yine aynı olması da kolaya kaçılmış gibi gözüken, ancak beni çok rahatsız etmeyen bir diğer unsur oldu.

Punch Club 2’de de yine babamızın başına gelenleri aydınlatmak için sıfırdan zirveye doğru yürüyoruz; tıpkı babamızın zamanında dedemiz için yaptığı gibi. Ancak o bildiğimiz şehir artık tanınmayacak halde ve insanların statüsünü de GPP puanları belirliyor.

Punch Club 2077

Babamızın zamanında küçük bir kasabadan farksız olan şehir, yıllar içinde adeta bir metropole dönmüş. Her karışını ezbere bildiğimiz sokaklar artık neon ışıklarıyla aydınlanırken, tanıdık simalar da bir şekilde bu yeni dünyaya ayak uydurmaya çalışmış. Anlayacağınız, geliştirici ekip Cyberpunk temasını Punch Club 2’ye yedirebilmek için büyük çaba sarf etmiş. Bu konuda gayet başarılı olduklarını da söyleyebilirim.

Oyunun dünyası bir Night City olmasa da temanın hakkını veriyor. Gittiğiniz mekanların ve tanıştığınız karakterlerin üzerinde özenle çalışıldığını hissedebiliyorsunuz. Bu da sizi iyice havaya sokuyor. Mizah kısmına hiç girmiyorum bile. İlk oyunun da en kuvvetli yönlerinden biri buydu. Punch Club 2, çıtayı çok daha yükseltmiş.

GPP mevzusu da yine oyuna dair konuşulması gereken konulardan. Şehirdeki insanların statüsünü belirleyen bu puan, bizim için de hayati bir öneme sahip. Çünkü babamızın akıbetini öğrenebilmek için şehrin dijital arşivine ulaşmamız gerekiyor ve bu da tam 9 bin GPP demek. “Güçlü olan her zaman haklıdır.” düsturuyla yönetilen bir şehirde bu puanı kazanmanın en iyi, bize de en uygun yolu tabii ki dövüşmek.

Dövüştükçe GPP kazanıyor – tabii maçı kazanırsak – ve daha güçlü rakiplerin karşısına çıkmaya hak kazanıyoruz. Punch Club 2, 3 dövüş ligine ev sahipliği yapıyor. Her biri diğerinden daha zor olan bu ligler, arşive ulaşmamızı sağlayacak biletimiz. GPP’nin başlıca olayı bu liglerin güç dengesini belirlemek. Oynanış açısından olayı ise dövüş sonu elde ettiğimiz puanlarla yeni hareket ve tekniklerin kilidini açabilmemiz.

GPP’nin kullanımının sadece bunlarla sınırlı kalması beni fazlasıyla üzdü diyebilirim. Çünkü ortada harcanmış büyük bir potansiyel var. Cyberpunk bir dünyaya cuk diye oturan bir uygulama; gel gör ki oyuna hiçbir şekilde entegre edilememiş.

Dövüşler

Oyunun başlıca olayına gelirsek, orada da mekaniksel açıdan pek bir yenilik yok. Yine başlıca üç özelliğimiz var ve bu özellikleri geliştirerek çeşitli tekniklerin kilidini açabiliyoruz. Punch Club 2’nin bu konuda beni en çok etkilediği nokta, tekniklerin çeşitliliği oldu. Bence ilk oyun da gayet yeterli bir hareket havuzuna sahipti; en azından ben öyle hatırlıyorum. Ama ikinci oyun bambaşka… Yetenek ağacı iyice dallanıp budaklanmış, hemen her duruma uygun yeni hareket ve teknikler oyuna dahil olmuş.

Hareket havuzu bu kadar bollaşınca, dövüşler de çok daha dinamik bir hale gelmiş. Mesela taktiğiniz gereği rakibi yormaya çalışıyorsunuz diyelim, bunun için olan hareketleriniz farklı; rakibi iplere sıkıştırıp işini bitirmeye çalıştığınızda kullandıklarınız farklı. Aynı durum rakibiniz için de geçerli. Onlar da dövüşün gidişatına göre taktiklerinde değişikliğe gidebiliyor.

Ama bu değişiklikler çoğu zaman zorunluluktan oluyor… Ben dayanıklılık üzerine ilerledim. Yani normalin çok üstünde bir enerji puanım vardı. Buna rağmen “yorgunluk” sıkıntısını oyun boyunca çektim. Punch Club 2’nin en can sıkan noktalarından biri kesinlikle bu. Oyuncular da pek çok incelemede bundan yakınmış zaten. Bu konuda bir dengeleme şart. Dövüşlerin konforsuz olmasını geçtim, hareket havuzunun bu kadar geniş olduğu bir oyunda aklınızdaki taktiği bir türlü uygulayamıyorsunuz.

Punch Club 2, tonla yeni içeriğe ve başarıyla işlenmiş bir Cyberpunk temasına ev sahipliği yapıyor. Ama mekaniksel açıdan ortaya koyduğu yeni bir şey yok denecek kadar az ve ilk oyunun bütün can sıkan sorunları da aynen devam ediyor. Belki daha da kötü bir şekilde...

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
12/08/23 18:21
Вітрина нагород
x5
x6
x19
x18
x8
110
Отримані нагороди
31
Присуджені нагороди
Улюблена гра
17
Годин проведено
30
Досягнень
Остання активність
78 год. загалом
востаннє зіграно 27 листоп.
500 оч. досвіду
623 год. загалом
востаннє зіграно 27 листоп.
500 оч. досвіду
48 год. загалом
востаннє зіграно 26 листоп.
At Hırsızı 1 листоп. о 15:07 
+rep bu abimiz çok kabullennmiş bir kişiye benziyor
FrozenFox 1 черв. 2023 о 9:50 
akıl sağlığımı kaybettim
stonecylinder [AAS] 31 трав. 2023 о 5:58 
oğullarım küçük yaştan birbirlerine karşı husumet beslemekteydiler karım akıllı tv kazasında vefat ettiğinden beri çocuklara ben bakıyorum ben yemek yapamıyorum sadece köfte gibi hazır yemekler bu yüzden çocuklarım için tost makinesi almaya çıktığımda alman markalarına hiç yanaşmadım çünkü onların hiç birinin yağ oluğu yok bir gün çocuğum çenesi büyük olan csgo 1.6 source oynarken kardeşi onu sürekli rahatsız ediyor bu olaydan sonra oğlum şeytani şeyler yapmaya başladı her gün kumandayı saklayıp ana haberleri kaçırmama sebep oluyor mahallede adeta terör estiriyordu benimse kutsal damacana izlemekten başka yapabileceğim hiç bir şey yoktu çünkü ben sadece eski bir ekonomistim küçük oğlumsa kız arkadaşının benliğini sosyal ağlara hapsedip ona siber bombalar yolluyordu ikisi arasındaki rekabet hiç sona ermedi
stonecylinder [AAS] 31 трав. 2023 о 5:58 
sevgili biricik oğlum saçı baron gibi olan abisinin metin 2 gold barlarını çalıp kendisine dana rosto ikram edip midesini şenlendirdi bense kendimi şans oyunlarına adamıştım pokerde kaşlarımı kaybettiğimden beri gözlerime gram uyku girmiyordu artık çocuklarıma hükmedemiyor gittikçe erkeklik tozuna olan ihtiyacım artıyordu bunun için oyuncak mağazalarına sipariş vererek yanaklarıma saç ektirdim günler geçtikçe yugioh kart koleksiyonumu tamamlamaya adım adım yaklaşıyordum ayrıca sagopa kajmer dinlemeyi de bırakmıştım çünkü o gereksiz bir kişiliktir
stonecylinder [AAS] 31 трав. 2023 о 5:58 
her şeyden ümidi kesmiştim ama çareyi starbucksta yüksek meblağada paralar harcayarak buldum bu sırada çocuklarımın arasındaki sükunetten eser yoktu küçük oğlum büyük oğlumun zayıf noktasını yani alnını keşfetmişti büyük oğlumsa insan üstü güçlere sahip olabilmek için bıyığına rakun iliği enjekte etmişti o günden sonra onu bir daha gören olmadı şimdi yalvarıyorum buraya kadar kimse dinlememiştir zaten ama sizden ricam büyük alınlı ve baron saçlı bir çocuk görürseniz derhal onlara yüksek sesle un forastero en el mundo diye bağırın bu gizli bir geçit açacak ve sizi ciddi jacop'un yanına ışınlayacak orada hakikati bulacaksınız lütfen ramiz köftecisinden köfte ve pide yemeyin sadece sütlaç şaklatın teşekkür ederim
FrozenFox 26 трав. 2023 о 13:54 
yalnız öleceksin ada