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0.8 hrs on record
龙也分不清虚拟和现实了(
《龙魂学院奇闻》的续作,同样的个人独立作品。《龙魂魔都异闻》将现代都市与神秘幻想元素巧妙融合,创造出一个让人分不清虚拟和现实(大雾)的魔都(龙性恋)世界。拟茧房的入侵让魔都陷入VR一般的抽象困境,而玩家则需要不断收集龙魂,在究极哲学大讨论的间隙抽那么一点时间来顺手破解魔都难题。
本作的核心玩法便是契约龙魂,并根据敌人的特性、战斗的环境以及龙魂所拥有的独特技能与战斗风格策略性搭配阵容,来进行对战。战斗机制则采用了ATB模式——半即时回合制,读条满了就可以消耗SP出手。在实时战斗框架下基于读条速度、SP消耗、招式效果以及阵容调整之间取舍抉择,便构成了本作的战斗深度。当然作为一个RPG,也是可以靠肝来刷刷刷的。
虽然玩法称得上有趣,但漫长的AVG式剧情与战斗的节奏衔接并不是特别出色,对于更喜好探索与战斗玩法的玩家来说可能体验存在断层。同时经费肉眼可见的都花在龙的立绘上了,UI、场景、特性等等游戏的大部分美术表现看起来都比较……便宜,龙性恋应该是没啥意见。不过廉价的场景搭配写实风倒有一点梦核感,很神秘,但可能不对大众口味,可以谨慎观望。

7/10

2024.9.17

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Posted 18 September.
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0.7 hrs on record
Early Access Review
自走骑士与老虎机大陆的奇妙冒险
一款基于方块转动的独特小品级作品,在7个可转动的栏位上面对随机生成的敌人、奖励与事件,例如恢复生命值的药水、修复护甲的护盾、与危险的怪物等,玩家需要根据角色当前的状态快速权衡并转动对应的方块来谱写自己的冒险篇章。每一次转动都是未知的,而自动前进的角色也会逐渐加速让游戏的节奏愈发紧凑。随机生成的关卡和BOSS挑战不断考验着玩家的即时策略与反应速度让每一次转动都可能决定生死,多样化的角色选择、丰富的装备系统与失败后的保留奖励又能让下一次冒险充满新鲜感。本作的玩法易于上手却难于精通,既能体验随机策略的乐趣,又能考验操作反应的极限,在简单的转转乐玩法也可以享受深度乐趣。另外值得一提的是,本作虽然没有标明,但确是支持本地多人游戏的,本地多人的操作也非常简单,一共就7个按键,分开按就行(
整体算是中规中矩的图一乐小品游戏,但是不像其他一些老虎机游戏一样可以挂机时候点点点,《RP7》对于专注力要求比较高,打折的时候可以考虑入手体验一番。

7/10

2024.9.13

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Posted 14 September.
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3 people found this review helpful
4.2 hrs on record
既是神魔的狂欢,也是钱包的末路
在《真·女神转生》系列延续至今的漫长旅途中,作为一部承载了粉丝无数期待与想象的加强版作品(也作为ATLUS追加商法的经典案例),《真·女神转生Ⅴ Vengeance》也总算是结束了独占登录了全平台。本作不仅继承了系列指令回合制战斗与仲魔养成玩法的精髓,更在多个方面进行了优化与革新,堪称ATLUS目前最稳健的作品体验。不过令人遗憾的追加商法还是在追我,对于体验过原作的玩家而言完整价格的一个升级版商品实在是幽默,追加的“复仇篇”对于钱包而言,既是狂欢的盛宴,也是沉重的负担。

Gameplay
1.依旧独特且惊艳的美术设计
不可否认的是《真·女神转生Ⅴ Vengeance》依然展现出了令人叹为观止的美术设计,继承了系列一贯的高水准,无论是末世东京的场景刻画,还是光怪陆离、形态各异的仲魔造型设计(哇,还有归投.jpg),与出色的音乐设计相得益彰,为玩家设计了一场独特视觉盛宴。《真·女神转生》系列素来以其丰富的神话背景而闻名,在仲魔的美术设计中也充分体现了这一特点——种类繁多的仲魔涵盖了来自世界各地神话传说的神魔角色,如希腊神话的雅典娜、北欧神话的诺伦三女神等,或许这种美术设计看起来并不适合大众,但独特又有些抽象的审美无疑已经成为了现代ALTUS的核心竞争力之一。

2.策略与快感并存的PTB回合制战斗
《真·女神转生Ⅴ Vengeance》保留了系列经典的基于PTB(Press Turn Battle)设计的回合制指令战斗玩法,并在此基础上进行了进一步的优化和扩展。通过出场阵容决定行动点数,再利用属弱系统的追击机制反复再动,构成了本作的核心战斗机制。玩家需要灵活运用角色与仲魔的能力,通过精准的行动操作,既可以把握战斗的策略布局,也可以体验爽快的再动联机。值得一提的是,这套基于属弱克制的追击机制对于敌方同样有效。

3.丰富且不乏深度的仲魔养成系统
作为ATLUS经典JRPG的代表系列之一,《真·女神转生Ⅴ Vengeance》的仲魔养成系统算得上老生常谈的,本作的恶魔收集与养成系统也得到了极大的扩展与优化,不仅较原作增加了40余种新仲魔进一步丰富的收集党的库存,同时在仲魔的养成方面也新增了特殊被动与阵容加成等效果,进一步提高仲魔阵容搭配的策略深度。此外,新增的“祸灵”系统作为仲魔的“大招”,通常也可以在战斗中发挥强大的能力,或许可以作为扭转战局的有利机会。在仲魔的合成方面,ALTUS在操作上也进行了一些优化,例如手边的仲魔直接就可以和书里的合成等等,虽然看起来似乎只是在修补早几年就该考虑到的更新……

4.充满争议的追加商法
虽然各方面相较于原作有了显著的提升,追加的“复仇篇”与原版创世篇结合让本作的内容也是量大管饱,但《真·女神转生Ⅴ Vengeance》的追加商法还是让ATLUS懒狗吃爽了,还是那句话,你不买我不买,ALTUS迟早能搬一个究极威力加强版pro max,从内容到系统再到操作上全方位的优化,他家的永远是最后一波消费者最划算。

结语
对于热爱《真·女神转生》系列或者刚成为ALTUS粉丝再或者是对于《真·女神转生》系列感兴趣并且能接受独特(归投)审美的的玩家来说,《真·女神转生Ⅴ Vengeance》无疑是一场JRPG豪华盛宴;但对于已经体验过NS原版内容来说,则可能要在购买前三思而后行,这场关于复仇、爱与救赎的末世东京之旅,或许打折票更值得期待。

+/-
+
①独特且经验的美术设计
②基于PTB设计的优秀回合制战斗玩法,策略与爽快并重
③丰富且不乏深度的仲魔养成系统,A可梦的底层逻辑
④量大管饱的末世东京之旅,剧情厚度直接拉满
⑤(哇,还有归投)

-
①还是ATLUS的构思追加商法,再买一份完整版吧.jpg

9/10

2024.8.10

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Posted 10 August.
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4.5 hrs on record
漫改“双六”——派对游戏新方向
自从《鬼灭之刃》动画大火以来,这个IP就以其独特的剧情和人物设定吸引了大量粉丝。如今,《鬼灭之刃 争当最强队士》这款游戏在则以充分还原的角色立绘、场景互动和出色的音效设计,在对原作的深情致敬的同时,用“双六”的玩法让玩家在派对合家欢中重温那些熟悉的角色和故事,或许也可以成为漫改IP的新方向之一。不过本作的价格门槛对于合家欢游戏而言实在不太好有,同时基于手柄的操作逻辑让键盘玩家在小游戏方面的体验难度曲线偏差较为巨大。

Gameplay
1.丰富的角色选择与个性化的队士阵容
游戏中囊括了《鬼灭之刃》中的众多经典角色,炭治郎、我妻等悉数登场。每个角色作为主角色时使用通用骰子,而作为同伴队士时则有其带有独特效果的同伴骰子。在对局中,玩家在对局中随机搭配不同的同伴队士,并可以根据游戏形势制定出发挥角色特性的个性化战术。这种运气与策略并重的玩法,在玩家博弈之外,更多的是一种随机感带来的趣味。

2.基于“双六”的玩法与独特的日夜交替机制
本作主打的并非经济管理向的“强手棋”和“大富翁”模式,而是“双六”,货币只是游戏中的一个元素并非制胜关键。玩家需要在限制回合内获取更多晋级点数赢取最终胜利,同时每回合结束后的小游戏环节。此外,鬼派独特的日夜交替系统为对局增添了更多的变数——白天,玩家需要尽可能地收集资源,获取晋级点数,为夜晚的战斗做好准备。而到了夜晚,玩家需要与其他玩家合作,在QTE环节中与鬼战斗,在紧张的博弈中也增加了协作互动的设计。

3.耐刷之刃
除了“争当最强队士”的主要内容外,游戏中还有丰富的收集要素和趣味小游戏等待玩家去探索。玩家可以收集各种角色服饰、称号、徽章表情等元素,也可以在对局之外与好友直接挑战小游戏。这些收集要素不仅增加了游戏的耐玩度,单独作为友尽小游戏偶尔快速来上几局也问题不大,就是成本有些高昂了。

4.遗憾的价格及输入设备带来的难度曲线偏差
不过作为一款派对游戏而言,200+的价格门槛还是太高,尤其还没有如friend pass之类的游玩渠道,如果想与现实的小伙伴凑满一场4人局就需要800+的总价。同时本作基于手柄的操作逻辑虽然在映射上可以一一对应到键盘上,但键盘方向键的移动逻辑与手柄摇杆移动逻辑的本质区别让一部分小游戏的操作难度曲线偏差幅度很大,有些小游戏对于键盘是白给的,而有些对于手柄是白给的,很抽象。

结语
总体来看,《鬼灭之刃 争当最强队士》是一款值得一试的派对游戏。作为漫改游戏,能将《鬼灭之刃》IP与gameplay无惊无险地相结合就算是大功一件了,同时也为喜欢原作的轻度玩家带来了一场运气、策略与一点点操作并存的合家欢派对游戏体验。如果是此前不接触电子游戏的原作粉丝甚至都能赶上年一游的定位了,但我倒是没意见,漫改IP不如少折腾一点动作或者RPG门槛,专攻《鬼派》这个方向。不过200+的价格门槛以及四人局的好友门槛让这款游戏的实际游玩渠道并不是特别畅通,网络对战也不是很热门,如果没有特别喜欢的粉丝同好确定入手的话,还是请谨慎考虑。

+/-
+
①原作角色以及个性化的队士阵容策略
②基于“双六”的扎实派对玩法以及独特的日夜交替机制
③丰富的耐刷元素以及小游戏设计

-
①价格门槛不太友好,四人局的限制也不是究极合家欢
②手柄和键盘因输入设备不同,导致小游戏的操作难度曲线偏差较大

6.5/10

2024.8.5

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Posted 6 August. Last edited 6 August.
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61.4 hrs on record (8.3 hrs at review time)
情怀之外,还需拷打
笑麻了,之前评测P3P时想着ATLUS肯定要把3重制一遍再吃一波情怀,结果reload还真端上来了。不得不说《女神异闻录3reload》确实称得上是近年来游戏界里怀旧重制风潮中的正面案例,带着无数玩家的情怀与期待重返舞台。作为ATLUS《女神异闻录》系列里“承上启下”的一款特殊作品,这里不再赘述P3R原版的剧情特点等熟悉的内容,而更多专注于2024年的ALTUS为我们呈现了怎样的P3。

Gameplay
1.崭新的UI,崭新的“时尚单品”
围绕着月光馆校园生活铺开的(非)日常系RPG在P5的亮眼表现之后迎来了崭新的美术包装,在保留原版P3色调风格的基础上,搭配动态的剪影设计,在洋溢“时尚感”之外也是中二拉满了,估计这套玩意在接下来两年又可以作为“时尚单品”为不少作品提供“创作灵感”了。

2.重制的过场与演出更具表现力
在reload摆脱大头小人的局限后,P3也终于有了更加“现代化”的即时演算过场,虽然原作也有部分动画过场,但对比大头小人在实机操作中的表现,这种过场衔接还是偶尔会让人出戏,至少现在好点了,看起来大概是符合一个2024年的传统回合制JRPG的表现了,但就我个人而言大头小人也不是特别反感。

3.改进的战斗系统与策略深度
与其说是改进,不如说是把家里绝活给“融会贯通”了,反正是自家的东西。对比原版的战斗,本作新增了角色的“神通”系统,通过角色进行对应的行动积攒量表发动,不仅量表条件和发动效果也基于角色不同而多种多样,“神通”的专属战斗动画与强大的效果也毋庸置疑地为P3的回合制战斗带来了新的节奏点。同时在P5中大放异彩的“换手1 more”机制也被引入游戏中,通过主动调整行动顺序达到快速break的效果,也进一步拓展了本作回合制战斗的策略深度。但围绕这套属弱攻防设计展开的战斗机制将来还能搞多久,也是个问题,还是看看远处的《暗喻幻想》吧……

4.致敬传奇耐刷王“塔尔塔罗斯”
原作200层的“塔尔塔罗斯”,纯纯的易拓构思,我还能说什么呢?印象空间也干了!但印象空间至少构思的量没有那么多,而且也确实是个刷素材的好地方。所以在P3R中,迷宫探索的优化也确实开整了,不仅探索区域缩水简化了,加速跑、速杀、连战等设计也让迷宫的探索效率较原作大幅提高,但这玩意还是200层啊,而且依然是强绑定主线的设计。我现在打尘白禁区战术考核1分钟一关一共120关都只能每天慢慢啃一点,只能讲坐牢就是坐牢,优化了无非也是条件好一点的“牢房”。

5.想你了,牢哈……
这无疑是P3R最大的问题,即便在P3R搬上来这么有份量的重制,但在有P3F和P3P的基础上,玩家无疑是更加期待P3R可以带来一部完整的P3,但懒狗ATLUS的分割商法还是不出所料的照常发挥。牢哈:哈哈哈,我没意见。

结语
综上所述,P3R作为一款重制版作品,在游戏素质上的表现还是相当不错,美术表现、操作逻辑、过场演出以及战斗机制的全面优化,即便是迷宫耐刷王,硬啃起来也是比原作好啃的,至少比P3P复刻那依托强多了,但分割商法也确实值得拷打,尤其是ATLUS这两年整的几乎都是烂活,就更应该狠狠拷打了。

+/-
+
①全面升级的UI设计
②重制的过场演出
③战斗机制与策略深度的改进
④优化的迷宫探索体验

-
①耐刷王的设计属于原作的结构性问题,坐牢就是坐牢。
②牢哈:孩子们,这不完整!

8/10

2024.4.30

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Posted 11 May.
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2.5 hrs on record (2.0 hrs at review time)
俯视角银河城的独特体验
一款看起来貌似“传统”实则独具风格的俯视角双摇杆射击游戏,《Minishoot' Adventures》将“银河城”设计与俯视角弹幕射击玩法结合起来,为玩家创造了一场自由穿梭于星海的独特冒险之旅。

对于大部分长期接触俯视角双摇杆射击的玩家而言,看到游戏截图的那一刻,拼接房间、弹幕射击、roguelike等评价恐怕已经蹦到嘴边,但《Minishoot' Adventures》并不是一款大家所熟知的“类dungeon弹幕游戏”,而是选择了“不止平台”的银河城设计——在明确的主线推动下,游戏围绕“非线性探索”的核心驱动力为玩家打造了一个广阔的可探索世界,从而将俯视角的大世界“基本”无缝衔接起来,同时也设计了不同的探索能力,让玩家随着流程的推进可以不断拓展探索区域,揭开新的冒险篇章。而且俯视角的设计直接就把传统银河城中经典的“跳跳乐”环节给pass掉了,对于不喜欢这类关卡设计的玩家而言不可不谓是好消息。这一套设计当然并非本作初创,熟悉老式塞尔达的朋友应该都体会过任任的“非线性流程”设计,但在俯视角游戏越来越倾向于dungeon化设计的今天却显得实在有些稀缺。

同时自由的难度抉择也大大降低了探索门槛,玩家可以设置自动瞄准功能,这样就可以“把精力放在躲避弹幕上”。对于喜欢挑战操作的玩家而言,这一设置也随时可以开启关闭,没有限制。

遗憾的是游戏的流程不够饱满,即便算上破关以后的内容也不是特别丰富,相较于价格而言显得有些单薄了。总得来看,《Minishoot' Adventures》作为一款更加注重探索的俯视角银河城游戏,为玩家带来了友好且优秀的探索体验,对于想体验俯视角弹幕“银河城”的玩家,打折的话可以一试。

+/-
+
①俯视角银河城的有趣设计
②丰富的成长元素带来不断拓展的探索区域
③自由的难度选择梯度和友好的操作门槛

-
①内容较少,流程单薄

7/10

2024.4.30

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Posted 29 April.
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23.5 hrs on record (0.3 hrs at review time)
很好的作品,爱来自手机——什么时候出P5TM(
《女神异闻录战略版》(以下简称P5T)是懒狗ATLUS“P5宇宙”的最新一部作品。ATLUS以主线之外的异世界为舞台打造了一款Q版画风的轻量化SRPG,在保留诸多P系列回合制玩法设计的基础上融合了基本的战棋元素,遗憾到是游戏本身没有太多深度显得过于轻量化,同时售价不太友好,更像是一部探索作品或是预定要搬上移动平台,对于战棋爱好者而言有些浅尝辄止,对于系列粉丝来说也丢失了不少原作的优秀设计,只能成为懒狗ATLUS摆烂恰米的又一有力证明。

Gameplay
1.围绕掩体构筑的“1 more”机制
在保留核心战棋玩法的基础上,p5t依托掩体系统,对于关卡战斗进行了“怪盗风格化”的改造,原作中诸多战斗元素都有所保留,以一种新的设计呈现给玩家。在p5t中,角色通过越掩体攻击敌人可以使其进入倒地状态,触发“1 more”行动,此时可以再度追击或是调整站位,将战棋的掩体和再动机制与原作的break机制结合起来。值得注意的是,随着流程推进的深入,敌人也会运用这一机制使己方倒地陷入被动。

2.当“总攻击”遭遇“三角战略”
在原作中,通过群体break触发全体aoe的总攻击也是战斗中的一大亮点。而这一设计在p5t中同样有所体现。P5T的关卡限制玩家只能使用3名角色出场作战,而当3名角色形成的“三角形”区域中包围了倒地敌人时,便可以触发对全部倒地目标的“总攻击”,非常有趣的点子,可以说是巧妙地呈现了战棋游戏“阵型”的概念,配合上文提到的“1 more”追击系统可以组合成一幕华丽流畅的战斗演出。不过本身3名角色的限制对于一款传统的SRPG而言就比较尴尬,但对于手游或许是恰到好处,这或许……

3.平庸的养成系统
作为女神转生系与恶魔召唤者系的双料衍生作品,P系列的核心玩法之一便绕不开persona养成,但是在本作中角色与面具的养成都做得比较平庸,缺乏亮点。首先便是阵容的限制,3人小队的设定对于SRPG而言在阵容组合上就玩不出花,这就导致角色设计需要兼顾多功能,否则必然出现队伍中的固定坑位,再配上全面但平庸的技能树,就带来角色的高度重合性,没什么特色,养谁都一样。其次便是面具养成部分,在本作中角色主面具无法替换,玩家可以通过携带副面具获得额外的属性增益及技能组,面具倒是还可以合成,但是属性克制与丰富的技能组基本砍完了,不过即便只有两个额外技能,也足够把玩家队伍养成属性怪了,有一种很像SRPG手游卖技能组角色的设计,让人感觉这个面具系统整体都没有很好地跟游戏关卡与数值契合,还是比较失望的。

结语
总体来看,P5T作为一款RPG转型的SRPG,对原有设计进行取舍是相当合理的,但表现在P5T上,对于面具玩法等系列核心设定做了过多减法,在战棋设计上的加法又不是特别充实,结合319的首发价格,整体性价比就堪忧了。一路体验下来,定位更接近“年轻人的第一款战棋”,而且轻量化的系统也相当适合移动平台,例如3人小队与技能组的设计,外加这个类似掩体破甲的机制,还有一堆五颜六色的换皮怪,有一种9月份开启三测的六字游戏的感觉,感觉ATLUS直接整点“元素反应”,加入面具抽卡系统,再搬上移动端也是顺手的事,名字都想好了就叫persona 5 tactical mobile,简称P5TM,做大做强,再创辉煌……

+/-
+
①依旧出众的美术设计带来不俗的视听体验
②结合战棋玩法与P系列战斗机制呈现的有趣战斗策略

-
①紧张的阵容限制带来的角色设计上的高度重合性
②平庸的养成系统
③不友好的售价
④系统真TM适合做手游啊ATLUS你们是不是连代理都谈好了(

7/10

2023.11.27

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Posted 27 November, 2023.
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4.0 hrs on record (2.3 hrs at review time)
包装精美但内容尚显单薄的塔防型地牢
AMPLITUDE的作品,怎么说呢,感觉已经熟悉了这个套路——优秀的美术包装、统一的UI风格和图标素材、多元化的游戏系统、磅礴的发展野心,以及有些尴尬的核心gameplay。在这款《无尽地牢》的重制版中,AMPLITUDE也是一如既往地照常发挥,玩家将以无尽重生为代价探索神秘的无尽地牢,通过控制“门”这一核心资源掌握游戏进度与节奏,在俯视角射击与塔防建设玩法结合的基础上保护水晶装置通过一个又一个迷宫区域。整体而言框架设计得较为完善,但较前作随机乐趣削了不少,联机的乐趣也不是特别充分,游戏深度有待进一步挖掘,尤其是考虑到这个首发价格整体素质就显得更加神秘了,有期待的小伙伴还是观望观望考虑折后入手吧。

Gameplay
1.基于属性克制的俯视角战斗玩法
《无尽地牢》划分了机械、虫族、异形三种怪物并搭配设计了电、火、毒三种对应的克制伤害属性,同时英雄也分为输出型和辅助型等不同定位,整体而言战斗机制简洁明了,还默认提供自动锁定功能,遇到怪群换上对应克制属性的武器疯狂开火就完事了。遗憾的是武器设计得不怎么平衡,因为怪物数量和体积的关系,aoe武器即便数值相对低一点但仍然收益巨大,而单体武器就有些尴尬了,如果没有一把趁手的武器,战斗体验还是有点坐牢的。

2.围绕“门”为核心的区域塔防型玩法
在无尽地牢中,“门”是一个相当重要的概念——一方面开启门可以获得资源用于养成或建设,食物用于医疗和英雄升级,产能用于建造资源建筑和防御塔,而科技则用于升级防御塔。另一方面开启门也会推动怪物来袭的进度,这种收益与风险并存的设计提供了一种独特的策略体验。本作取消了“亮室”不刷怪的设定,以固定的刷怪点取代,怪物来袭时便从固定的刷怪点出生。在地图随机生成的条件下,如果刷怪点刷的位置好就比较舒服,相反如果刷的位置过于靠近资源点或者难以集中防御,就比较难受。需要额外注意的时,目前游戏还没有建筑回收(打折卖)的功能,导致区域推进的时候无法回收已消耗资源,因此在一个地图过度消耗资源也是不可取的……

3.神秘的联机设计与糟糕的AI表现
本作的联机体验锚定房主进度,同时局内资源共享,如果是野队的话被不认识的小伙伴随随便便把资源消耗了就不太妙了,所以更适合朋友之间众乐乐,不过进度无法同步就有点麻了,这下又是究极打工人。但是单人体验的AI又过于弱智,对本作这种可能需要多线防守、来回救火的游戏而言完全不顶用。

4.整体随机乐趣大幅削减
在本作中,角色可以携带两个武器和一个装备,其属性和效果均是固定的,而且角色绑定了武器类型,简单的说就是细狗扛不了大枪,莽夫玩不转小枪这类刻板印象,这就造成本作的角色build基础相当薄弱,长线的养成依赖于升级装置。不过升级装置提供的属性增益也无法带来质变或者以之为核心打造独特的战斗流派。本作的随机性更多体现在地图和资源的随机生成,所以观望的小伙伴需要注意本作并非是枪牢一般俯视角RL作品,而更侧重于局外养成和局内资源管理,英雄无非是修塔的工具人罢了(

结语
整体而言感觉和AMPLITUDE之前的《人类》差不多,优秀包装下靠着有些疲软的内容的支撑。美术确实出色,但目前的游戏深度也确实难以撑起180的价格。

+/-
+
①优秀的美术表现
②围绕“门”的区域防守玩法比较有趣
-
①神秘的联机设计与糟糕的AI表现
②随机乐趣不够丰富
③过于自信的首发定价

6.5/10

2023.10.28
Posted 27 October, 2023.
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0.9 hrs on record (0.9 hrs at review time)
简单好用的文字肉鸽地牢
一款文字形式的地牢roguelike游戏,玩家可以自由搭配一个主职两个副职在随机生成的文字地牢中开启冒险,而职业选择则决定游戏中可以解锁的技能池。游戏的玩法类似于魔塔,任何行动都由玩家主动触发,既可以与怪物交战也可以优先探索迷宫,因此部分技能的设计也存在战斗向与探索向的区别。而且在丰富技能池的加持下,本作的战斗并非单纯的数值对撞,更类似于回合制RPG,当然操作的预期收益与影响都有提示,逃跑也相当方便,跟魔塔一样感觉打不过就可以直接开润。但也要注意,如果探索与战斗路线过于随意,可能也会遭遇魔塔的“慢性死亡”卡关体验。

不过就当前的游戏内容而言,主副职并没有体现出太大差异性,主职提供角色的职业天赋,副职在职业技能和被动上没有特别限制。同时一些怪物的属性和特性也显得过于不平衡,我说的就是毒:一些怪物存在恶心的毒反被动,被攻击时必定给角色上毒,且层数与伤害相关,即便一击必杀都无法避免。而目前我所接触的解毒道具和技能只能以5层、10层这样的数量级去解毒,这就造成赋毒和解毒效率的不平衡,对于毒伤基本只能靠血硬扛,这一问题目前我还是靠选择骑士主职堆血牛解决的,这种设计即便放到RPG里也是相当神秘的存在。

整体而言是个有些想法的小品作品,首发18的价格还阔以,不用废太多脑子和操作,单局时间也不长,适合闲着没事的时候摸两把,当成文字魔塔玩也行,就是单局游戏的内容和规模肯定比不上魔塔。

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Posted 27 October, 2023.
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0.5 hrs on record
平衡黑白两道的时间管理大师
在《双面教父》中,玩家需要扮演继承黑道家族的年轻老板,在无缝衔接的餐厅经营业务与黑道业务之间运筹帷幄,攫取金钱。游戏通过设计两种货币与相应的兑换流通机制,以体现“洗钱”这一核心玩法,用正当财富雇佣店员招揽生意,再用非法货币募集打手为非作歹,时刻提防另外三大势力的扩张与威胁,同时将自己的黑暗与危险隐匿在警方视线之外,最终以两幅面孔巧妙地游走并支配这个罪恶都市。本作以卡牌玩法呈现,玩家需要在每天有限的时间内使用随机抽取的卡牌来进行经营、扩张、宣传、非法行动等操作,遗憾的因为卡牌的收益和风险也是随机效果,导致目前的随机性对于一款模拟经营而言有些太不可控,且“洗钱”机制设计得过于僵硬并不能体现“双面教父”的灵活性,同时游戏的引导和存档都有待优化,还是需要观望一下。

+/-
+
①无缝经营黑白两道的想法很有趣
②随机卡牌式的经营玩法也很有意思
③“洗钱”机制打通黑白两道的经营边界

-
①随机性过强对于经营游戏而已有些不太可控
②“洗钱”机制僵硬,渠道局限
③引导和存档都需要优化

6.5/10

2023.9.1

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Posted 31 August, 2023.
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