49
Products
reviewed
399
Products
in account

Recent reviews by @ezorenier

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 49 entries
12 people found this review helpful
1
29.6 hrs on record (29.0 hrs at review time)
вижу в метроидвании **** контактный урон — ставлю дизлайк автоматом, невзирая на плюсы или минусы

хотя, в данном случае, плюсов у игры и так не то, чтобы много:
+ визуальный стиль
+ возможность «горячей» смены местных «амулетов», аналогов из полого рыцаря

+/- амулетов теперь два вида (пассивный/активный), к тому же есть используемые артефакты, вот только практическая польза большинства околонулевая, а ценность является результатом «обрезания» персонажа

хочешь, например, нормальный рывок сквозь врага, без получения контактного урона — надень амулет; хочешь лечение с нормальной скоростью анимации — надень другой амулет, хочешь; чтобы хилка лечила вменяемое количество здоровья — надень, наконец, амулет; словом, вы поняли

почему ради этого нужно было кастрировать персонажа — вопрос дискуссионный

+/- лор, как если бы нейронке скормили grime, hollow knight и щепотку лавкрафта, попросив, при этом, выдать нечто претенциозное

минусов, в то же время, навалили щедро:
- контактный урон, 99% смертей будет именно от него, поскольку львиная доля мувсета врага — это таранить телом игрока
- ЖИР, поначалу, до апгрейдов, на рядового бомжа нужно 6-8 ударов
- ЖИРНЕЙШИЕ боссы, на которых всю игру нужна ТОННА ударов, а полоски ХП — нет, ну вот просто нет
- мувсеты врагов, можно считать, что их тоже нет, у рядовых противников буквально 1 атака, максимум 2 у элитных, «разнообразием» могут похвастаться лишь боссы, имеющие в арсенале целых 4-6 ударов
- импакт от ударов, а его тоже нет, ибо каждый враг — это буквально губка, впитывающая урон, никак не реагирующая на удары или магию, все ее поведение сводится к сокращению дистанции до игрока, пока он не окажется в радиусе удара и атаковать, либо протаранить

апофеозом чего стали боссы, существующие, по ощущениям, в собственном вакууме, это сложно описать словами, но чередование их атак сугубо механическое, если, допустим, босс подпрыгивает и приземляется с атакой, то может сделать это два раза, может и пять раз подряд, вне зависимости от поведения игрока

это можно сравнить со сражением с ветряными мельницами, без злого умысла сдувающих тебя: на них бессмысленно злиться, ведь их буквально для этого и построили, другими словами, никакого искусственного интеллекта, никакого ответа на позиционку или действия игрока — босса никак нельзя контролировать, а его удары сбивать, босс будет бездумно спамить рандомными атаками, а если сильно не повезет, то одной, только и всего

- боевая система, не сложно догадаться, что тенденциозно, ее тоже нет, есть базовая атака, есть два активных артефакта, вот и весь арсенал

да, есть еще души, но они атакуют самостоятельно, через какой-то промежуток времени и игроком не контролируются
да, есть сильная атака на зажатие, но она нужна исключительно для эксплоринга и мини-паззлов, а также целых двух врагов, убивающихся эксклюзивно ею для бестиария

что означает отсутствие боевой системы? что боевка построена вокруг системы движения, всех ранних боссов НУЖНО убивать через прыжок+удар вниз, это комбо разрабы украли из полого рыцаря
боссы средней стадии игры просто губки, безыдейно спамящие удары и проджектайлы во все стороны, это разрабы подсмотрели в других плохих метроидваниях
все лейт-гейм боссы — это летающие губки, которых МОЖНО ударить ТОЛЬКО через двойной прыжок, не зря же он в этой игре существует, правда? все бьют на всю арену, спамят проджектайлами, сами арены периодически наносят урон, ну, вы помните? прыгайте, прыгайте, вы же в платформер пришли играть
финальный бос и следующий за ним (секретный) — это разрабы уже вспомнили про соулс игры, две неподвижные губки по центру арены, одна за другой, без восполнения ХП игрока, безыдейно спамящие вокруг себя атаками

ну и конечно же, если умер на секретном, то нужно повторять весь бой с самого начала, с финального босса, а уже потом секретного, ведь теперь это дарк соулс

- повышение урона залочено за примитивной головоломкой «собери цельную картинку», двигая три круга, двигая один, двигаешь все остальные — зачем она тут? пусть эти паззлы остаются в своем поджанре
- отдельной похвалы заслуживает полупрозрачность персонажа после получения урона, благодаря чему его легко потерять в пылу сражения, из-за проклятых спецэффектов

даже подытоживая, мне сложно выделить в проекте хоть что-то позитивное, помимо визуала

в игре попросту нет потенциала, все в ней крайне посредственно, а саму ее даже проходняком не назвать, так, разве что до силксонга время скоротать
Posted 19 November, 2024. Last edited 21 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.0 hrs on record
почему опять темно?
я, конечно, люблю тёмное фэнтези, но не настолько, чтобы утро/полдень было ненамного светлее, чем вечер/ночь

оригинальная игра мне действительно импонирует, нет, не так: я её очень люблю, но дополнение вышло настолько искусственным в плане сложности, что об этом нельзя не написать, а дискуссии по этому поводу порождают столько споров, но сначала о хорошем:

+ возвращение во вселенную и продвижение на ощупь по новому континенту земли теней
+ какой-то запредельно невероятный левелдизайн: игрок может попасть буквально в каждое место, которое видит, будь то глубочайшие расселины, огромный скалистый пик на горизонте или монументальные замки, один из которых визуально напоминает минас тирит
+ художники и дизайнеры окружений у фромов — ребята, вы уже стоите на пороге искусства: ромина, мессмер aka орочимару, реллана, даже треклятый радан, по-настоящему впечатляют
+ новые типы оружия, заклинаний и брони, пусть большинство и трэш
+ фирменный дух исследования

+/- новые нпц, пока не узнаешь, что все они являются заготовкой будущего гоп-стопа, в следующее прохождение буду нещадно вырезать их у крестов микеллы
+/- костыль в виде прокачки осколками, какой-никакой элемент уравнивания уровней персонажа был нужен, но явно не такой, возможно даже скейл от уровня был бы лучшей идеей, либо инста старт длц новым персонажем, без необходимости убивать радана/мога

что до минусов, если коротко, да, длц сложнее; да, местами сложность не совсем честная; но главное, новый подход к сложности — это попросту неинтересно, как иначе охарактеризовать боссов, если мне интереснее всего было исследовать локации, а они выступали лишь в качестве якоря, закрытой двери, не дающей мне пройти дальше?
и лишь пройдя которых я понимал, что убивать их для продвижения вперед, в общем-то, было необязательно, как ту же реллану, например

чисто игромеханически все боссы вообще слились для меня, за многочисленные траи, в один-единственный шаблон:
- дистанция атаки, которая равна расстоянию двух-трёх перекатов, специально для того, чтобы наказывать перекаты назад;
- у всех боссов двуручное оружие, которым размахивают в одной руке, словно пёрышком;
- скорость атак, многие из которых специально сделаны быстрее, чем анимация фляги, чтобы наказывать глотки фляг, очевидно;
- бесконечная стамина, бесконечная мана, бесконечный пойз, нет, боссы иногда останавливаются; не всегда кастуют; иногда выбиваются, но мне хотелось бы видеть чёткие цифры, чтобы контроллировать, когда это происходит, а не играть вслепую;
- все серии атак сделали длиннее на 1-2 атаки, исключительно, чтобы наказать игроков, привыкших к длительности серий в основной игре
- отложенные атаки, когда после удара есть какой-то эффект, вроде раскалывания земли у радана/медведей, молний у льва/бейла, когда недостаточно атаковать после завершения серии босса, теперь нужно ЕЩЁ ПОДОЖДАТЬ, пока пройдет отложенный удар
- вторые стадии (слава богу, догадались убрать вторую шкалу здоровья) теперь просто есть вторая стадия с одной шкалой, которая практически всегда — это взлёт и взрыв аое у ВСЕХ: мидра взлетает, сколопендра взлетает, пальцевое недоразумение взлетает, радан дважды взлетает, реллана — трижды, какой вдохновляющей полёт творчества
- массовые атаки по площади, которые нужны всегда лишь для одного — поражать массу, бесмысленно кидать гранату в одного, поэтому аое в кольце преследуют одну-единственную цель — убить игрока и его фантомов/призраков, игра изначально дизайнилась с рассчетом убивать игрока и призываемую им шушеру
- аое, которые действуют только на какую-то часть площади, когда нужно поднимать камеру и смотреть затрагиваемую площадь, вроде атаки пальцевого рома 2.0 — я, что, в метроидванию играю?
- беготня и бесмысленная трата времени, перед мидрой нужно убивать бомжа, скипать катсцену; передж любым боссом нужно скипать катсцены (так сложно их показывать единожды, просто добавив эти вступительные сцены в главное меню?); бегать за гиппопотами; бегать за медведями; бегать за бейлом; бегать за гнилым рыцарем, бегать за кабаном; ждать пока радан приземлится; ждать пока микелла наговорится в захвате; ждать, пока мессмер подожжёт в захвате — хватит тратить моё время
- камера, ну, она настолько уже избита, что её труп даже несмешно уже пинать и в него тыкать, привет, роговесты и лев
- вторая стадия радана ДОЛЖНА быть на 1/3 жизней, а не на 2/3

несложно заметить, что львиная доля минусов, а именно поведение боссов призвано наказывать игрока за то, к чему его приучили соулс игры: перекатываешься назад от босса — теперь босс достает на два переката; хочешь ударить в логичное окно после серии ударов — мы сделаем серию длиннее, чем ты привык; хочешь выпить флягу — получай скриптовый проджектайл, всё это настолько искусственно и безыдейно, когда геймдизайнер хочет, чтобы игрок механически вызубрил паттерн босса и сдал его, словно экзамен, без какой-либо импровизации и шага в сторону

в конечном счёте, забавно, что мне больше всего зашел «пустой открытый мир», нежели визитная карточка серии — боссы, а боёвку сделали лучше вообще в соулслайке — lies of p, мне тревожно, что в попытках хардкорности фромы уже не в состоянии изобрести что-то новое, кроме бесконечного спама ударов, бесконечного пойза, огромного урона, скорости, за которой камера не может уследить, да аое на всю арену
Posted 9 July, 2024. Last edited 19 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
155 people found this review helpful
16 people found this review funny
2
4
2
3
2
2
10
39.5 hrs on record
очередная игра формата «хотелось бы порекомендовать, но» в отсутствии нейтральной оценки будет отрицательная, начнём, традиционно, с плюсов:

+ визуал, стиль, эстетика — тут всё очень к р а с и в о
+ вставки комиксовых панелей вообще полный улёт
+ приятная и отзывчивая боевая система sekiro-like, но раскрывающаяся лишь 1:1, с толпой врагов разваливается
+ хорошо читаемые атаки и честные тайминги парирования/хитбоксов
+ приятные персонажи, к которым трудно неприкипеть
+ котик — протагонист, жаль, bad-ass шляпу забирают в начале
+ интересные биомы с уникальными игровыми сегментами
+ приемлемый платформинг без перегибов
+ одного из боссов можно ослабить геймплейно, нравится

+/- два уровня сложности: «история», с возможность прибавить себе +100% урона и «нормальный», условный хардкор, на котором легчайше сгораешь на некоторых боссах, о которых ниже
+/- отсутствие русской локализации, но английский в игре попроще, чем в соулсах, понимать не сложно
+/- сюжет и лор, довольно предсказуем, в книжном варианте был бы банален, но в формате игры пойдёт
+/- иногда диалогов слишком много, предполагаю, что на сложности «история» игра превращается в визуальную новеллу

- игра берет систему парирования из sekiro, но не механику posture оттуда же, где sekiro поощряла агрессивное поведение и идеальные парирования, позволяя шотнуть врага, nine sols не даёт ничего, кроме небольшого урона талисманом, что не равносильно
безусловно, идеальное парирование не отнимает здоровья, но здоровье в nine sols ничего не значит, босс гарантированно убьёт за пару красных атак, вне зависимости от размера полоски жизней
неидеальное парирование наносит нелетальный временный урон, лечащийся хилкой или нефритовыми талисманами, благодаря чему, теоретически, можно парировать не в тайминг любую простую атаку и доджить красные, но как тогда создавать челлендж?
- очень просто, боссы будут СПАМИТЬ милишными атаками/проджектайлами/бомжами
- в игре зачем-то существует целых ТРИ вида парирования: нажатие, для любой атаки; на прыжок и нажатие, для красных атак с зелёной подсветкой; нажатие и удержание, с отжатием перед любой красной атакой

то есть игрока сначала приучают парировать и доджить ВСЕ красные атаки, примерно в середине говорят, что ЧАСТЬ красных можно парировать в прыжке, чтобы ближе к финалу заявить, забудь вообще про прыжки и доджи, ведь ЛЮБУЮ красную атаку можно парировать — что-то из этого явно лишнее и перегружает боёвку

- трекинг атак: любой враг может прямо во время комбо или заряженной атаки развернуться на 180 градусов, уворачиваться бесполезно
- отсутствие posture у боссов при парировании их атак, что сильнее всего бросается в глаза на финальном боссе: бездумно стоишь и парируешь миллион атак, чтобы получить возможность ударить пару раз с мизерным уроном, при этом «геймдизайн» финального босса до смешного прост, идея заключается в том, что он тупо спамит атаками, переводя всю полоску жизни игрока во временную и шотает шальной пропущенной красной атакой, всё, пройти его исключительно опираясь на боевую систему и реакцию возможно, если ты робот, среднестатистический игрок сможет преодолеть его тупо выучив мувсет, из-за чего фундаментально nine sols ощущается каким-то экзаменом, а не игрой, где каждый босс проверяет насколько хорошо ты научился в парирование

- 2-3 фазные боссы с новыми полосками здоровья, когда у большинства даже вторая фаза, чаще всего, избыточна
- призыв бомжей в битвах со многими мини-боссами, к чести игры большинство мейн боссов не призывают бомжей, поэтому просто спамят проджектайлами
- босс бабочка — апогей абсурда, три фазы боя и новая полоска жизней на каждой: первая проходится вполне «ок»; на второй босс призывает три клона, среди которых необходимо найти атакой настоящую, тем не менее, она всё ещё «ок»; но третья стадия с пятью клонами, дико спамящими всем подряд — атаками, проджектайлами, чарджами, аое-на всю арену, уже за гранью комедии, а что не пять стадий с 10 клонами?

в конечном счёте, после победы, ощущаешь не радость преодоления тяжёлого, но честного босса, а лишь усталость и опустошение от этого недоразумения

- кольцо вышло два года назад, но разработчики не научились ставить чекпоинты прямо перед ареной босса, не за километр, не за экран загрузки, ПРЯМО ПЕРЕД БОССОМ
- я упоминал, что кольцо вышло 2 года назад? пафосная анимация приготовления босса к сражению нужна только 1, один, единственный раз, во все последующие босс должен просто стоять УЖЕ готовый к битве, экономьте время игроков, миядзаки ради
- механика потери душ и денег прямиком из соулсов здесь абсолютно инородна

в заключении могу сказать, что меня обуревают амбивалентные чувства: nine sols импонирует мне визуально, располагает персонажами, я проникся историей, но геймплейна она ужасна однообразна, несмотря на прокачку и амулеты, не меняющие кор-геймлпея;
боссы не сложны, ведь любого можно буквально переехать выучив мувсет, да, босс-бабочка гарантированно чарджится последней во второй стадии или её можно гарантированно побить после аое в третьей; да, у финального есть лютое окно после обнажения меча иайдо, которое проще не парировать, а дешиться в сторону босса, чтобы развернувшись, бить босса в лицо во время первой стадии, но во второй стадии cheese-механик или окон нет, ты либо научился парировать с задержкой красные атаки, либо отлетаешь, третьего не дано — я всё это знаю не потому, что научился в боевую систему nine sols, а поскольку выучил мувсеты боссов, просидев на них по 2-3 часа, весело это? отнюдь

укладывается подобно в философию восточных боевых искусств? вопрос дискуссионный, как и то, стоит ли тебе играть в это, если ты не готов на каждом боссе писать контрольную по парированию
Posted 9 June, 2024. Last edited 9 June, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
99.0 hrs on record
я очень бы хотел рекомендовать эту игру всем и каждому, правда, в конце концов, V Rising — это один из немногих проектов, в который я продолжаю играть даже после прохождения и закрытия всех достижений, что для меня является КРАЙНЕЙ редкостью, но тем не менее, невозможно закрыть глаза на серьезные минусы, о которых ниже, но начнём, традиционно с плюсов, благо их предостаточно:

+ эстетика и сеттинг; вампиры, средневековье, времена крестовых походов, викторианских замков и предрассудков
+ строительство замка(ов) — с этим аспектом всё настолько филигранно, что я продолжаю заниматься добычей ресурсов и украшением/улучшением своей твердыни, даже после убийства дракулы
+ визуал и стиль
+ оптимизация
+ увлекательнейший эксплоринг в ерли/мид гейме; поначалу очень сложно оторваться от исследования мира и открытия новых технологий
+ возможность создавать вампирских слуг и отправлять их гриндить ресурсы
+ гибкая настройка персонального сервера; я играл исключительно соло и на максимальной сложности, с выкрученными рейтами ресурсов и их добычи, чтобы не задушиться от гринда

+/- система переноса замка неудобная, поскольку не даёт завершить процесс без расположения ключевых строениий, лучше если бы переносимый замок просто конвертировался в ресурсы, поскольку поначалу дают построиться в ранних локациях, в которые возвращаться смысла нет, но с телепортами это не так критично, если не забыть разрешить телепортацию с ресурсами
+/- гринд, он есть — это сурв, в конце концов, с этим стоит смириться, благо, есть возможность выкрутить рейты и снизить цены у торговцев
+/- все формы, кроме волка и летучей мыши — бесполезны, подробнее в минусах
+/- солнце, продолжительность суток можно отрегулировать, чтобы воцарилась практически бесконечная ночь, но 4 солнечных часов вполне достаточно, чтобы не сильно тратить время на ожидания сумерек и всё ещё ощущать себя вампиром, нуждающемся в укрытии
+/- возвращаясь с охоты слуги просто тупят по замку, да, их можно закрыть в комнате с гробами, но это не менее тупо, хотелось бы, чтобы у слуг были анимации взаимодействия с замком, чтобы они могли хотя бы сидеть на лавочках/стульях

самым ЖИРНЫМ минусом игры является наличие ПВП и баланса под него, который практически ломает всю игру настолько нелепо, что в одиночной игре становится попросту смешно:

- ОЧЕНЬ НИЗКАЯ базовая скорость движения персонажа, чтобы игроки не могли банально убежать друг от друга в ПВП, в ПВЕ просто страдание, поскольку убежать невозможно вообще ни от кого

чтобы бегать комфортно нужно крафтить сет на скорость движения, брать в руки оружие со скоростью движения и пить 100% кровь дракулина со всеми зельями на усиления текущей группы крови, тогда да, персонаж начинает бегать НОРМАЛЬНО

- полагаю, форма волка существует именно потому, что базовая скорость движения персонажа порезана в угоду ПВП, иначе и волк был бы не нужен
- конь, возможность заиметь вампирского скакуна сама по себе привлекательна, но управление маунтом и время его призыва, убивает всю идею на корню, а я говорил, что любой удар выбивает персонажа из седла и отменяет форму? ведь иначе игроки бы могли УБЕЖАТЬ друг от друга, а это, видимо, не весело
- ДОЛГИЕ анимации превращения, всё ради ПВП
- после получения формы летучей мыши остальные не нужны, зачем нужна лягушка до сих пор остается для меня загадкой
- имея в инвентаре амулеты с осколками душ финальных боссов нельзя превращаться в летучую мышь, что сие означает? что амулеты становятся бесполезным мусором, который я никогда не буду использовать, спасибо, что в этой игре весь баланс под ПВП
если что, у меня выключен запрет на летучую мышь с предметами, на осколки душ это не влияет, летать игра всё равно не даёт, ведь иначе игрок с имбовым амулетом мог просто десантироваться на других игроков, или что-то в этом роде, а это тоже не весело, судя по всему
- боссы; поначалу они хороши, подозреваю, что на средней и низкой сложности они хороши до финала, но на максимальной, когда любой босс априори будет выше игрока на 3 уровня, будет спамить бомжами, спамить аое-шками и носиться по арене, как ужаленный
- боевая система, её можно описать одним словом: некомфортная
скорость передвижения, по ощущениям, раза в два-три ниже, чем у любого врага в игре и кд блинка в 8 секунд — убивают боевую систему (двойной блинк хаоса говно, увеличивающее общий кулдаун блинка), поэтому возникают ситуации, когда попросту невозможно увернуться от атаки/проджектила, ибо парирование на кд, блинк на кд, щит на кд, а убежать скорости не хватит
- из этого вытекает другая проблема — кулдауны способностей и заклинаний слишком долгие, спасибо, баланс под ПВП, спасает лишь билд в мага и 100% кровь учёного, подозреваю, что это вообще единственный дееспособный билд на максимальной сложности, поскольку размениваться по хп и бить боссов в мили неэффективно (количество жизней персонажа не выкручивал, оставил стандартным)
конечно, многие проблемы боевой системы можно нивелировать, выкрутив настройки в свою сторону, но от этого боевка менее сломанной быть не перестанет
- гриндволл снаряжения; поначалу как работают награды с босса? тебе нужно, скажем, сделать стекло? убиваешь босса, с которого падает технология изготовления стекла и станок — профит, пример достаточно вольный, но смысл такой
как это работает в эндгейме? для крафта предмета нужен ресурс X и Y, Y — с одного босса, станок для крафта — со второго, X — с третьего, весело это — нет
- фарм эндгейм порталов: просто халтура с реюзом боссов, механика диаблодиов тут не нужна
- после убийства дракулы в игре делать решительно нечего, надеюсь, у игры появятся контентные DLC и нормальный баланс для игры в соло
- дорогая косметика
Posted 5 June, 2024. Last edited 27 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
1 person found this review funny
254.4 hrs on record (10.1 hrs at review time)
позитивный обзор недоступен

поскольку миллион копий игры мы продали, а серверов купить не удосужились: загрузки между сменой локации и коннектом в игру по ~20 минут, в том случае, если в онлайн вообще пустит

в текущем виде игра не заслуживает ничего, кроме негатива, а ведь я ещё делюкс-версию взял
Posted 24 February, 2024. Last edited 24 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
38.8 hrs on record (13.0 hrs at review time)
пока в метроидваниях будет ******** контактный урон — они всегда будут получать отрицательный отзыв
Posted 26 November, 2023. Last edited 26 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
165.8 hrs on record (113.4 hrs at review time)
post v.1.1.282 patch opinion (OUTDATED)

so let's clear things up, while fundamental things don't work in the game, this is about:

- unreasonable inventory limit of 1337 items, which fills up quickly due to the achievement of collecting all the weapon/armor/accessories/ammo/spells/every ♥♥♥♥♥♥♥ stone in the world

- no inventory sorting in game with 327 armor pieces and 211 weapons

- there is also NO SIMPLE STORAGE, just think about it

- duplicates of key items/spells/ammo also fill out the inventory without the possibility of destroy them and picking up new items when filling your inventory, cause of which someone can simply get softlocked

- the numerical effect of equipped runes is not displayed on weapons and some runes simply do not work (e.g. mhakev)

what do devs do in a situation like this?

fixing pvp! PVP! P V P !

which almost no one plays and you know why?

cause there are cheats for dupe stats, anyone can simply download mod with 999 lvl from nexus

how is this problem solved?

- by prohibition on exiting to the main menu during an invasion, this is insane, what an epic battle with windmills!

i suspect that devs would tear the alt+f4 buttons out of keyboards if they could and what for? what principled position do they defend? pvp is broken, since anybody can draw their own stats

but w8, what ace did the devs have up their sleeve?

- roll back weapon upgrades from bosses, now any +5 boss weapon need to be upgraded up to +10

is everyone happy now?

it doesn’t matter that the rollback ate rune from the third slot, large deralium shards, vigor and rare deralium chunk, this is fine, cause now players will definitely play pvp, right?

keep temporary discount on a deralium chunks in the shrine and smile

p.s. we continue to make sure that, umbra forbid, someone cheese the red reapor

devs, wake up, nobody cares about reaper, since anybody, literally, can cheat lvl/stats
Posted 3 November, 2023. Last edited 22 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
4 people found this review funny
18.3 hrs on record (14.1 hrs at review time)
dumbest dungeon II — это спинофф, притворяющийся сиквелом и паразитирующий на славе оригинала, откровенно говоря, мне не хочется создавать для второй части никакого информационного шума, пусть даже негативного, ибо она заслужила лишь забвение, но не вылить своё праведное негодование не могу, потому буду краток

+ визуальный стиль
плюсов больше нет

- дилижанс, он не нужен игре, чуть больше, чем совсем
- езда по карте, как следствие, настолько же дегенеративна, возможности кликать по точкам интереса было бы вполне достаточно
- способности героев и сами герои, тринкеты, используемые предметы, словом, практически все — теперь спрятано за системой прогрессии, ничего из того, что должно быть доступно со старта — недоступно
- тринкеты, львиная доля которых все так же бесполезна, поскольку минусы СИЛЬНО перевешивают плюсы, только теперь их нельзя продавать, будь добр руками удаляй весь мусор в инвентаре
- симулятор грызни между персонажами не выдерживает никакой критики, это просто мусор
- система токенов, заменяющая классические промахи и увороты — на словах звучит недурно, на практике же, ужасна
- необязательный босс региона, который может быть в самом начале и обязательная схватка с пачкой ноунеймов-еретиков перед таверной, вызывают у меня когнитивный диссонанс
- 2 "разогревающих" сражения перед боссом — для чего они нужны?
- какая-то стакающаяся тёмная хтонь, при накоплении 5 зарядов усиливающая босса горы — wtf?!
- среднее время прохождения акта — 1.5~2 часа, то есть двухчасовой забег в рогалике, вы это сейчас серьезно?!
- прокачка алтаря, дающая +% к характеристике или открывающая классовую триньку, ммм, спасибо, очень вкусно
- тупой, до однообразия, дизайн боссов: полёт мысли разработчиков был в том, чтобы банально не дать игроку возможности бить босса, только и всего — бейте вот ту хрень, которая держит в корнях одного из членов пати, или руку, которая схватила другого, а лучше бейте вот эту, иначе босс аоешкой положит всю пати
- условия для каждых скиллов, весталка, например, теперь не может просто взять и похилить, необходимо, чтобы у персонажа было меньше 25% жизней, у весталки накопился какой-то статусный эффект, а луна была в третьем доме
- дездур, введенный, бьюсь об заклад, из-за невозможности похилить, когда хочется, а только тогда, когда игра тебе разрешит
- рандомный рандом, как апофеоз геймдизайнерской импотенции и демиург ленивых разработчиков, благодаря которому игрок пять актов ездит по одному и тому же маршруту, бьет одних и тех же врагов, чтобы дойти до одних и тех же боссов, отличающихся только скинчиками
- последним, но жирнейшим минусом остается то, насколько игре наплевать на время игрока: бесполезная 30-ти секундная поездка перед началом каждого забега, отупляющая механика передвижения дилижанса в принципе, бесконечные экраны после каждого действия, аудиальные предыстории персонажей, которые НЕЛЬЗЯ скипнуть (мне правда безразлично, кем там кто был до событий игры), невозможность ускорить анимации и эту треклятую карету — по итогу чего, с каждым разом всё тяжелее и тяжелее находить время на эту игру поделку, что, впрочем, само по себе, является плюсом

повелся на любовь к оригиналу и положительные обзоры, поэтому мой вам совет — никогда не читайте положительные обзоры, весь конструктив лишь в негативных

кураторская — коротко об играх
wplays — играем на канале
dtf[dtf.ru] — пишем обзоры
Posted 26 May, 2023. Last edited 28 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
164.8 hrs on record (17.1 hrs at review time)
ты — волшебник, %username%

итак, игра пройдена, все заклинания выучены, твари пойманы, все достижения получены, можно и выносить финальный вердикт, начну с плюсов:

+ борода мерлина, это что, предварительная загрузка шейдеров в 23-ем году?! благодаря этому ничего не лагало, фризов и статтеров замечено не было

+ хорошая оптимизация, игра прекрасно себя чувствует на i9-12900 32Gb RAM + 3070, с автоматически выставленными высокими настройками всего и вся, если, к тому же, покопаться в настройках, отключить разные эффекты, такие как, например, размытие в движения и зернистость, то FPS просто преобразится

+ 3 вида маунтов: воздушная метла, воздушно-наземный гиппогриф (и фестрал), а также наземный, не буду его спойлерить
каждым удобно пользоваться, но больше всего удовольствия мне доставляло спрыгнуть с обрыва и за секунду до соприкосновения с землей, вызвать метлу
+ феноменальный арт-дизайн хогвартса и хогсмида, невооруженным глазом видна любовь разработчиков к первоисточнику
+ запретные заклинания, с которыми геймплей преображается
+ выручай-комната — лучшая реализация хаба в играх, как и механика вивариев

если говорить о спорных решениях, то нельзя не упомянуть:

+/- ТОННА фансервиса
+/- отсутствие квиддича
+/- высокую цену, игра, безусловно, дороговата, но все деньги, на мой взгляд, на экране
+/- тонну (однообразного) контента, вне сюжетных заданий и цепочки Себастьяна, Натсай и Поппи
+/- концепцию получения опыта
+/- бэктрекинг
+/- нет возможности выучить заклинание патронуса, что, впрочем, логично

теперь о минусах:

- запретные заклинания дают чуть ли не в конце игры, когда они, в принципе, уже не нужны
- крайне слабый сюжет, на который, в принципе, всем наплевать
- ОЧЕНЬ много беготни и болтовни
- крайне скудный редактор персонажа
- кошки гладятся в отдельной катсцене
- выбор факультета ни на что не влияет
- нет возможности стать анимагом/оборотнем, хотя враги-анимаги, в игре присутствуют
- 3D-карта, это неудобно
- финальный босс — просто цирк
- смена дня и ночи — бесполезная возможность, ради возможности, раздражает, когда её вынуждают использовать и тратить время

- откровенно бесполезная часть заклинаний, никогда бы не подумал, что буду люто ненавидеть люмос, вингардио левиоса и репаро — они нужны ТОЛЬКО для испытаний мерлина и буквально пары сюжетных моментов

поскольку в таких случаях вариативность попросту отсутствует, а сломанный мост нельзя обойти или облететь, его НУЖНО чинить, ставить в активный слот бесполезное репаро, чтобы убрать его через секунду

- катсцены после каждого пройденного испытания мерлина, которых в игре под сотню и каждый раз лицезреть эту дебильную сцену

- повторяющиеся реплики, в выручай-комнате, в пещерах, в испытаниях мерлина, у точек быстрого перемещения, есть кто-то, повторяющий, как заведенный, один и тот же набор фраз

единственное исключение — это демимаски, без фраз персонажа я бы половину пропустил и то постольку, поскольку активны они ТОЛЬКО ночью, ну как, у нас ведь есть смена суток, пользуйся

- нет кнопки продать все, в игре, где инвентарь забивается буквально за пару минут

- волны врагов, как же раздражает, когда после пачки врагов появляется другая, какое же это ленивое решение, разместите сразу всех врагов, пусть их будет даже 20, но дайте игроку самому планировать сражение

хогвартс — это, в сущности, искусственный виварий, созданный специально для игроков и в который их буквально засасывает на сотню часов, пусть мир в нём остается мёртвым и искусственным, но в данном случае оказалось достаточно и красивой обёртки

кураторская — коротко об играх
wplays — играем на канале
dtf[dtf.ru] — пишем обзоры
Posted 10 February, 2023. Last edited 26 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
19.0 hrs on record (17.1 hrs at review time)
я бы очень хотел написать этой игре положительный обзор, правда — боевая система и механика чумного оружия мне в целом зашла, но в остальном игра состоит из сплошных минусов:

- уровни представляют из себя тесные коридоры, покрашенные в различные оттенки болотно-блевотных оттенков

- отвратительный левелдизайн, зачастую состоящий из трёх-четырёх одинаковых проходов, без каких-либо опознавательных элементов, в которых проще простого заблудиться, благодаря полнейшему отсутствию навигационной системы

- заскриптованность врагов, здесь нужно сделать ремарку и отметить в игре отсутствие шкалы выносливости, соответственно врагов, теоретически, можно заспамить ударами и чтобы не допустить подобного, в определенный момент, любой противник применит контратаку и гарантированно перебьет атаку игрока, так как пойза, как явления, здесь нет

- вытекающее отсутствие импакта от оружия, фактически не имеет значения, как и чем атаковать врага, через 1-2 комбо, иногда и во время его проведения — враг пойдет в контратаку

- стаггер — его нет на врагах, но враги стаггерят игрока чуть ли не ЛЮБОЙ атакой, значит пойз всё же есть, только у игрока

- разнообразие врагов, которого нет

- есть обычные бомжи, есть их усиленные версии, отличающиеся зеленым мхом и элитная версия усиленной версии, отличающаяся от предыдущей ничем, буквально ничем, визуально они одинаковые

- боссы, настолько вторичны, что у нескольких даже анимация в заставках не меняется, система ран с ними раскрывается на полную — как полная хрень, выносливости же нет, поэтому разработчики придумали вторую полоску здоровья, иначе всех боссов просто заспамили бы

- лор и история, не вникал и желания не возникло

- продолжительность — я бы сделал ещё короче, учитывая, что в игре всего три (3) локации

в проекте не просто чувствуется, а ВОНЯЕТ сыростью, влиянием бладборна и желанием выделиться, но скромный бюджет умерил амбиции, проект не могу рекомендовать, никому, разве что по огромной скидке и полному отсутствию альтернативы

кураторская — коротко об играх
wplays — играем на канале
dtf[dtf.ru] — пишем обзоры
Posted 3 October, 2022. Last edited 4 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 49 entries