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26.9 hrs on record
게임 개요

이 게임은 '뱀서라이크'의 대표적 공식 위에 '선협 세계관'을 더한 생존형 액션 게임입니다. 신선이 되기 위한 수련의 여정을 그린다는 설정은 독특하지만, 전반적인 연출과 기획 방향은 '개그스럽다기보다는 유치한' 느낌에 가깝습니다. 장르 특유의 성장과 회피 중심 전투는 유지하면서도, 다양한 캐릭터와 스킬 조합 요소로 전략적인 플레이를 유도하려 시도합니다.

선협과 개그를 접목한 세계관… 그러나 유치함이 앞선 연출

게임의 배경은 도교적 요소가 가미된 '선협물' 세계관이며, 수련을 통해 점점 강해지는 구조는 설정상 설득력 있게 다가옵니다. 그러나 '똥', '방귀', '코딱지' 등 유아틱한 요소를 과하게 차용한 캐릭터 표현과 연출은 게임의 몰입을 방해하며, 전체적인 유머 역시 '코믹'하다기보다는 '유치하다'는 인상이 강하게 남습니다. 캐릭터별 스토리도 '일차원적이고 깊이가 부족'해, 세계관에 빠져들 요소는 거의 없습니다.

짧은 콘텐츠 볼륨과 낮은 리플레이성

모든 캐릭터가 스테이지 진행 상황을 공유하는 시스템은 일관된 도전 구조를 만들지만, 동시에 '리플레이 동기를 급격히 낮추는' 요소가 됩니다. 이미 클리어한 스테이지는 도전과제 달성 외에는 다시 플레이할 이유가 거의 없으며, 전체 스테이지 수도 적기 때문에 '도전과제나 캐릭터 해금'이라는 별도 목표가 없다면 플레이 타임은 '극단적으로 짧아질' 수밖에 없습니다.

명확한 캐릭터 구분, 그러나 유불리 구조는 아쉬움

캐릭터마다 '특수 스킬'과 '주력 성장 스탯'이 구분되어 있어, 플레이 스타일에 따라 전략을 달리할 수 있는 장점이 존재합니다. 그러나 이런 강제성은 '스테이지 구성의 단조로움'과 겹쳐져 일부 캐릭터는 특정 스테이지에서 지나치게 유리하거나 불리해지는 구조를 만들어냅니다. 결과적으로 캐릭터 차별화가 게임의 전략성을 높이기보다는 '제약 요소로 작용'하게 되는 경우가 많습니다.

무작위성 없는 스킬 구성 시스템

스킬 조합 시스템은 겉보기에는 무작위 선택을 제공하는 듯하지만, 실제로는 '무작위성의 긴장감이 거의 없는 구조'입니다. 자원만 충분하다면 원하는 스킬이 나올 때까지 무한히 '새로고침'이 가능하며, 이미 선택한 스킬도 다음 단계에서 자유롭게 변경할 수 있어 빌드 구성에 도전정신을 자극하지 않습니다. 유저 편의성을 고려한 설계이긴 하나, 그로 인해 '리플레이성을 유발할 동기가 약화'된 점은 장기적인 몰입도에 부정적으로 작용합니다.

총평

'선협 세계관과 생존형 액션'이라는 독특한 조합을 시도한 점은 흥미롭지만, 전반적인 게임 디자인과 연출에서 많은 약점이 드러납니다. 유치한 개그 코드, 짧은 콘텐츠 볼륨, 낮은 리플레이성, 그리고 전략적 깊이가 부족한 스킬 조합 구조까지 — 플레이어가 게임에 오래 머무를 이유가 부족한 작품입니다. 다만 캐릭터별 고유한 성장 방향은 긍정적인 시도이며, 이를 더 정제된 밸런스와 설계로 보완할 수 있다면 발전 가능성은 여전히 존재합니다.

요약

✅ 장점

* 캐릭터마다 특수 스킬과 주 성장 스탯이 다르게 설계되어 차별화된 플레이 제공
* 스킬 선택 및 변경 기능 등 유저 편의성을 고려한 시스템

❌ 단점

* ‘똥’, ‘방귀’, ‘코딱지’ 등 유치한 연출과 개그 코드
* 스테이지 수가 적고 리플레이성이 낮아 플레이 타임이 짧음
* 캐릭터 성능 간 유불리가 발생하며, 성장 방향이 지나치게 고정됨
* 무작위성 없는 스킬 구성 방식으로 인해 반복 플레이의 재미 부족
Posted 6 June.
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1.9 hrs on record
게임 개요

전작의 착시 기반 퍼즐과 감성적 아트 스타일로 호평을 받았던 퍼즐 어드벤처 게임의 후속작입니다. 이번 작품은 어머니와 자식이라는 보다 정서적인 소재를 중심에 두어 이야기 전달력을 높였으며, 새로운 기믹과 개성적인 연출로 전작의 반복을 피하면서도 고유한 감성을 유지합니다.

더 가까워진 이야기, 높아진 전달력

이번 후속작은 '어머니와 자식의 관계'라는 보다 보편적이고 감정 이입하기 쉬운 소재를 선택해, 전작보다 '이야기의 전달력이 크게 향상'되었습니다. 여전히 구체적인 언어보다는 비언어적 연출을 주로 활용하지만, 스토리의 중심축이 명확해짐에 따라 흐름을 따라가는 몰입도는 전작보다 분명히 강화되었습니다.

새롭고 신선한 퍼즐 기믹

'기존 퍼즐 구조를 답습하지 않고 새로운 기믹들을 적극적으로 도입'한 점도 인상적입니다. 착시나 구조 회전 같은 전작의 틀 위에, 완전히 새로운 해법과 상호작용을 요구하는 퍼즐들이 추가되어 퍼즐 게임으로서 여전히 '신선함과 창의성'을 잃지 않았습니다.

플레이 외적인 감성적 장치: 아티팩트

후속작에서는 '아티팩트'라는 한붓그리기 형태의 장치를 통해, 게임 플레이가 끝난 후에도 유저가 '개인적인 서명'처럼 느낄 수 있는 경험을 제공합니다. 이 기능은 직접적인 게임 진행에는 영향을 주지 않지만, '클리어 이후 스크린샷 단계에서 특별한 여운을 남기며 퍼즐 경험에 감성을 더'합니다. 다만, 조작이 섬세하지 않아 '의도한 대로 그리기 어려운 점'은 아쉬움으로 남습니다.

전체적인 볼륨과 구성

새롭게 추가된 스테이지가 짧은 편이라 전체 플레이 타임은 전작보다 다소 짧게 느껴질 수 있습니다. '볼륨 자체는 약간 줄어든 인상'이지만, 밀도 높은 퍼즐 구성 덕분에 체감되는 깊이는 여전히 유지됩니다.

전작의 장점을 이어받다

'파스텔톤의 따뜻한 아트 스타일', '매끄러운 조작감', '감성적인 연출' 등 전작이 가진 강점은 이번 후속작에서도 충실히 계승되었습니다. 특히 게임패드를 통한 조작감이나 시각적 구성에서의 정교함은 변함없이 높은 수준을 유지하고 있어, 전작의 팬이라면 자연스럽게 몰입할 수 있는 구조입니다.

총평

이 게임은 전작의 감성과 구조적 완성도를 이어받으면서도, '새로운 기믹과 감정적으로 더 가까운 이야기'를 더해 후속작으로서의 가치를 충분히 증명합니다. 다소 짧은 볼륨이 아쉬울 수는 있지만, 여전히 섬세하고 아름다운 퍼즐 경험을 제공하며, 퍼즐 게임 그 이상의 여운을 남깁니다.

요약

✅ 장점

* 어머니와 자식이라는 주제로 강화된 감정적 몰입
* 새로운 퍼즐 기믹 도입으로 전작의 반복 회피
* 클리어 후 '아티팩트' 기능을 통한 감성적 마무리
* 전작의 아트 스타일과 조작감 그대로 계승

❌ 단점

* 아티팩트 조작이 정교하지 않아 의도대로 그리기 어려움
* 전작에 비해 다소 짧게 느껴지는 전체 볼륨
Posted 5 June. Last edited 5 June.
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4.0 hrs on record
게임 개요

이 게임은 착시를 활용한 독특한 퍼즐 디자인과 감성적인 비주얼을 결합한 '시각 퍼즐 어드벤처 게임'입니다. 복잡한 공간 구조를 해석하고 이를 활용해 캐릭터를 이동시키는 퍼즐이 중심이며, 아트 스타일과 연출, 조작감, 분위기 모두에서 인상적인 완성도를 보여줍니다.

감성적인 아트 스타일과 연출

게임의 첫인상은 '파스텔톤의 플랫 디자인' 혹은 '로우 폴리곤 아트'를 연상케 하는 따뜻하고 정제된 비주얼입니다. 배경과 오브젝트가 마치 '팝업북을 펼치는 듯한' 방식으로 등장하거나 변화하면서, 단순한 공간도 시각적으로 신선하게 연출됩니다. 이런 시각적 요소는 퍼즐과의 유기적인 연결 속에서 플레이어에게 꾸준한 몰입을 유도합니다.

착시를 활용한 정교한 퍼즐 디자인

이 게임의 핵심은 '착시'를 기반으로 한 퍼즐 구조입니다. 단순히 시점을 바꾸는 것이 아니라, 플레이어의 인지적 착오를 적극적으로 유도하고 이를 해결의 열쇠로 삼는 방식은 '퍼즐 레벨 디자인의 깊이'를 한층 끌어올립니다. 레벨마다 착시의 종류와 활용 방식이 다채롭게 바뀌어, 반복 없이 꾸준한 신선함을 제공합니다.

놀라운 조작감

착시를 기반으로 한 게임 구조는 캐릭터 이동이 복잡해질 수밖에 없지만, 이 게임은 '게임패드 조작 지원'을 통해 이를 탁월하게 해결했습니다. 복잡한 경로를 정밀하게 이동해야 하는 구간에서도 조작의 불편함이 거의 느껴지지 않을 정도로 '캐릭터 이동 제어가 정교하게 설계'되어 있습니다.

모호하지만 분위기 있는 스토리텔링

스토리라인은 '이코'나 '저니'를 떠올리게 하는, 명확한 언어보다는 상징과 이미지 중심의 서사입니다. '모호하고 다소 현학적인 전개'는 게임의 신비로운 분위기를 더욱 고조시키지만, 동시에 이야기의 핵심을 파악하고자 하는 플레이어에게는 '이야기 전달력을 떨어뜨리는 요소'가 될 수도 있습니다.

총평

독특한 시각적 미감, 창의적인 착시 퍼즐, 완성도 높은 조작감, 그리고 감성적인 분위기를 모두 갖춘 게임입니다. 특히 착시와 팝업북 연출이 결합된 레벨 디자인은 시각적 즐거움과 게임 플레이의 균형을 잘 이뤄내고 있습니다. 서사 측면에서 다소 난해할 수 있으나, 이 역시 감상의 일부로 받아들일 수 있다면 매우 특별한 경험이 될 작품입니다.

요약

✅ 장점

* 감성적이고 세련된 아트 스타일
* 팝업북처럼 시각적으로 신선한 연출
* 착시를 활용한 창의적인 퍼즐 구성
* 게임패드로도 뛰어난 조작감 제공

❌ 단점

* 스토리 전달이 다소 모호하고 현학적
* 직관적인 서사를 원하는 이에게는 진입장벽이 될 수 있음
Posted 3 June. Last edited 5 June.
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1.8 hrs on record
게임 개요

이 게임은 2D 그래픽 기반의 '인형뽑기 시뮬레이터'입니다. 현실의 인형뽑기 기계를 가볍게 모사한 형태로, 총 42개의 스테이지를 포함하고 있으며 무료로 제공됩니다. 구조는 단순하지만 현실감을 모방하려 한 점과 반복적인 플레이 루프가 특징입니다.

현실감을 좇은 시뮬레이션

게임은 현실의 인형뽑기처럼 '쥐는 힘이 약하고 인형이 자주 떨어지는 구조'를 가지고 있습니다. 특히 인형이 쉽게 뒤로 굴러가며 집기 실패로 이어지는 점은 현실과 유사한 좌절감을 주기도 합니다. 하지만 이러한 구조는 플레이어의 기술보다는 '전적으로 운에 의존하는 시스템'으로 이어지며, 반복적인 실패는 스트레스를 유발할 수 있습니다.

개선된 게임 설계

이러한 문제점을 인식한 듯, 최근에는 스테이지 '레벨 디자인의 개선'과 함께 '편의성 아이템 추가'가 이루어져 이전보다 성공률이 높아졌습니다. 구조적 한계는 존재하지만, 개발자 측의 지속적인 개선 의지가 보인다는 점에서 긍정적으로 평가할 수 있습니다.

인형 디자인과 수집 요소

게임 내 인형들은 '예쁘다기보다는 엽기적인 디자인'이 특징입니다. 같은 종류의 인형은 단순히 색상만 바뀐 형태가 대부분으로, 외형의 다양성이 부족해 '수집욕을 자극하기엔 부족한 편'입니다. 다만 독특한 취향이거나 '도전과제 수집'에 흥미가 있는 플레이어라면 일정 부분 재미를 느낄 수 있습니다.

총평

단순하면서도 현실감을 추구한 2D 인형뽑기 시뮬레이터입니다. 시스템상 많은 부분이 운에 의존하긴 하지만, 최근의 개선 업데이트 덕분에 초기의 과도한 스트레스 요소는 다소 완화되었습니다. '짧은 시간에 가볍게 즐길 게임을 찾는 이들'이나 '도전과제 달성에 흥미가 있는 유저'라면 한 번쯤 해볼 만한 타이틀입니다.

요약

✅ 장점

* 무료 게임
* 현실 인형뽑기의 감각을 일부 재현
* 편의성 아이템과 스테이지 디자인 개선
* 도전과제 수집 요소 존재

❌ 단점

* 인형을 뽑는 과정이 지나치게 운에 의존
* 현실 인형뽑기 특유의 입체감 부족
* 인형 디자인이 엽기적이고 색놀이 위주
* 수집욕을 자극하기엔 외형적 다양성이 부족
Posted 24 May. Last edited 5 June.
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7.9 hrs on record
게임 개요

이 게임은'촉수 괴물'을 조작하여 퍼즐을 풀고 길을 찾아가는 '퍼즐 플랫포머'입니다. 트위터를 통해 개발 초기부터 주목을 받았으며, 일반적인 인간형 캐릭터가 아닌 괴이한 촉수 생물을 조작하는 방식에서부터 이미 강한 개성과 신선함을 드러냅니다.

조작과 탐험

촉수를 벽에 붙여 이동하는 조작 방식은 보기 드문 독창성을 지니며, 조작하는 존재 자체가 기이하다는 점에서 플레이어에게 새로운 감각의 조작 경험을 제공합니다. 게임은 '메트로베니아 구조'를 기반으로 하며, 길을 찾고 돌아다니는 흐름이 중심이 됩니다. 일반적인 지도 대신 ‘울음소리’를 통해 위치를 파악하게 하는 설계는 세계관과 잘 어우러지지만, 실제 플레이에서는 다소 불편함을 유발하기도 합니다.

성장 구조와 전투

이 게임에는 능력 해금 시스템이 존재하며, 플레이어는 시간이 지남에 따라 다양한 기술을 획득하게 됩니다. 흥미로운 점은 해금된 능력들이 단순히 뒤로 갈수록 사장되지 않고, '촉수 괴물의 체력 상태에 따라 선택적으로 다시 사용할 수 있도록 설계'되어 있다는 것입니다. 이를 통해 초반 기술도 상황에 따라 재활용되며, 플레이에 지속적인 다양성을 부여합니다.

전투는 강력한 공격 능력의 확장을 허용하면서도, 방어력은 초반과 크게 다르지 않게 유지됩니다. 이로 인해 무력으로 밀어붙이기보다는 '상황 판단과 타이밍이 중요한 전략적 전투'가 요구됩니다.

연출과 분위기

게임의 '픽셀아트 비주얼'은 자칫 혐오감을 줄 수 있는 촉수 괴물의 모습이나 유혈 연출을 부담스럽지 않게 완화해 줍니다. 전반적으로 어둡고 음침한 분위기의 배경은 세계관과 잘 어우러지며, 비주얼만으로도 몰입감을 높이는 데 크게 기여합니다.

대사 없이도 시각적 연출만으로 스토리를 전달하는 방식은 효과적이며, 언어 장벽 없이도 플레이어가 세계에 자연스럽게 빠져들 수 있도록 합니다.

플레이 흐름

게임의 템포는 빠르고 군더더기 없이 구성되어 있으며, 플레이 타임을 인위적으로 늘리기 위한 억지스러운 도전과제나 반복 요소는 거의 없습니다. 다만, 뚜렷한 보스전이 존재하지 않아 긴장감의 고조가 부족하고, 후반부에는 반복되는 탐험이 다소 루즈하게 느껴질 수 있습니다.

총평

촉수 괴물이라는 참신한 소재를 기반으로 조작감, 전략성, 연출 면에서 인상적인 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 개성 강한 컨셉과 균형 잡힌 설계가 돋보이며, 직관적인 스토리 전달 방식과 어두운 분위기의 비주얼은 게임의 몰입도를 높입니다. 몇몇 불편한 점과 단조로운 구성이 아쉽긴 하지만, 장르 팬이라면 충분히 만족할 만한 완성도를 갖추고 있습니다.

요약

✅ 장점

* 독특하고 참신한 촉수 조작 시스템
* 능력 해금 + 체력 조절을 통한 유연한 기믹 활용
* 빠르고 군더더기 없는 진행
* 대사 없이도 몰입 가능한 직관적 스토리
* 픽셀아트로 완화된 연출과 분위기 있는 비주얼

❌ 단점

* 지도 기능 부재로 인한 불편함
* 보스전 부재로 인한 긴장감 부족
* 후반부 루즈한 구조
Posted 5 May. Last edited 5 June.
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20.7 hrs on record
게임 개요

이 게임은 겉보기에는 아기자기하고 매력적인 '개구리 키우기 게임'처럼 보이지만, 실제로는 생명체를 기르는 느낌보다는 '개구리 수집과 조합, 도감 채우기'에 초점이 맞춰진 구조를 가지고 있습니다. 귀엽고 화사한 비주얼로 관심을 끌지만, 그 내실은 다소 아쉬운 편입니다.

수집 중심의 구조

‘키운다’는 느낌보다는 '수집 게임'에 가깝습니다. 다양한 개구리를 만나는 듯한 기대감과 달리, 실상은 동일한 디자인에 '색상만 바뀐'개체가 반복됩니다. 이러한 시각적 단조로움은 수집의 동기를 약화시키며, 플레이어가 느끼는 재미도 오래가지 않습니다.

자원 루프와 생산 시스템

게임의 핵심 루프는 늪지에서 자원을 채취하고, 이를 바탕으로 개구리를 조합해 새로운 변종을 얻는 방식입니다. 하지만 이 과정은 '번거롭고 시간이 오래 걸리며', 그 보상도 만족스럽지 못합니다. 특히 양봉 단지를 중심으로 자원을 자동화하는 구조는 개념적으로 흥미롭지만, 실제 플레이에서는 반복적인 과정을 강요하는 루틴에 가깝습니다.

꾸미기 시스템의 제약

습지를 꾸미는 요소는 시각적으로는 매력적입니다. 하지만 '생태계 밸런스를 고려한 제약 조건'이 많고, 제공된 부지를 전부 채우려 할 경우 설계가 엉망이 되기 쉬워 '꾸미는 재미보다는 제약 속에서의 퍼즐'처럼 느껴집니다. 자유도보다는 제한 속 최적화를 요구하는 시스템이라 꾸미기 장르의 팬들에게는 다소 답답할 수 있습니다.

기술적 완성도 문제

무엇보다도 플레이 경험을 해치는 큰 요소는 '느린 인터페이스'와 '자주 발생하는 버그'입니다. 반복 작업이 중심인 게임 구조에서 이런 기술적 문제는 피로감을 크게 높이며, 게임의 흐름을 자주 끊습니다. 긴 플레이 타임을 전제로 설계된 게임이기 때문에, 이러한 문제는 더욱 치명적입니다.

총평

귀엽고 밝은 그래픽으로 관심을 끌지만, 게임 시스템의 깊이와 다양성, 기술적 안정성에서 부족함이 두드러집니다. 수집의 재미가 빨리 휘발되고, 자원 루프와 꾸미기 요소 모두 반복성과 제약이 강해 플레이어의 몰입을 유지하기 어렵습니다. 겉보기의 매력에 비해 실질적인 콘텐츠의 무게감이 너무 가벼운, 아쉬움이 남는 작품입니다.

요약

✅ 장점

* 개구리가 귀엽다

❌ 단점

* 게임 방향성이 ‘키우기’보다 ‘수집’에 치우쳐 있음
* 개구리 디자인이 단조롭고 변별력이 약함
* 콘텐츠 깊이가 얕고 반복적임
* 습지 꾸미기 자유도가 낮고 제약이 많음
* 인터페이스가 느리고 버그가 많음
* 생산 및 수확 시스템이 번거롭고 비효율적임
Posted 4 May. Last edited 5 June.
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0.5 hrs on record (0.2 hrs at review time)
모바일 환경에서의 패드 지원이 많이 부족하다고 느끼만, 스팀판의 모자람에 비할바는 아닙니다. PC판의 패드 지원을 진지하게 고려함과 동시에 모바일도 개선해주면 좋겠네요.
Posted 28 November, 2024.
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5.7 hrs on record
게임 개요

이 게임은 '소코반 퍼즐'의 구조적 재미를 현대적으로 재해석한 무료 인디 퍼즐 게임입니다. 단순한 퍼즐로 시작해, 점차 '그리드 기반의 실시간 보스전'으로 확장되는 구성은 기존 장르의 틀을 넘는 시도를 보여줍니다. 특히 '카툰네트워크 풍의 개성적인 여악마 캐릭터들'을 전면에 내세우며, 아트 스타일과 캐릭터 매력으로도 큰 주목을 받았습니다. 출시 후 입소문을 타며 폭발적인 인기를 끌었고, 단순히 ‘무료’라는 점을 넘어선 완성도로 플레이어들의 호평을 얻었습니다.

카툰네트워크풍 여악마 캐릭터들의 매력

게임의 비주얼 아이덴티티는 명확합니다. ‘카툰네트워크 풍’이라 표현할 수 있는 굵은 윤곽선, 팝한 색감, 과장된 표정과 제스처가 어우러져 ‘매력 넘치는 여악마 캐릭터’들이 살아 움직입니다. 각 캐릭터는 디자인만으로도 강한 개성을 드러내며, 이러한 캐릭터성이 게임의 콘셉트와 분위기를 강력하게 견인합니다. 여기에 유머러스한 대사와 짧은 연출들이 더해져, 단순한 퍼즐 구조 속에서도 플레이어의 몰입감을 꾸준히 유지시켜 줍니다.

소코반의 현대적 해석 – 정적인 구조 속 설계된 재미

게임의 기본 구조는 ‘상자 밀기’ 퍼즐로 유명한 ‘소코반’의 계보를 잇습니다. 각 스테이지는 정적인 그리드 기반의 공간에서, 제한된 이동과 상호작용으로 문제를 해결해야 합니다. 하지만 이 게임은 단순한 복고풍 재현을 넘어서, ‘상황별 트릭’, ‘적의 배치’, ‘기믹의 유기적 배치’를 통해 퍼즐의 밀도와 난이도를 정교하게 조절하고 있으며, 이는 ‘고전 퍼즐의 진화형’이라 부를 만한 구성을 이룹니다.

정적 퍼즐과 실시간 액션의 하이브리드 구조

이 게임이 가장 돋보이는 지점은 ‘스테이지 후반부에 등장하는 보스전’입니다. 보스전은 ‘그리드 기반 움직임’이라는 게임의 틀을 그대로 유지하면서도, 실시간으로 적의 공격을 회피하고 반격하는 ‘스릴 넘치는 액션 전투’로 구성되어 있습니다. 이 정적/동적 구성의 자연스러운 전환은 단조로워지기 쉬운 퍼즐 장르에 생동감을 불어넣고, 플레이어의 집중력을 극대화하는 방식으로 작용합니다. 전략적 사고와 순간 반응이 공존하는 이 구조는, 짧지만 강렬한 인상을 남깁니다.

총평

‘소코반’이라는 고전 게임의 규칙을 바탕으로, 아트, 연출, 전투 시스템 모두에서 신선한 시도를 더한 완성도 높은 퍼즐 게임입니다. 무엇보다 ‘정적인 퍼즐’과 ‘실시간 액션 보스전’을 결합한 구조는 이 장르에서 좀처럼 보기 힘든 유연한 설계이며, ‘여악마 캐릭터’의 강렬한 비주얼 아이덴티티는 게임 전체에 통일감과 매력을 부여합니다. 무료 게임임에도 콘텐츠 완성도와 표현력이 뛰어나며, 인디 게임의 가능성을 다시금 입증하는 작품입니다.

요약

✅ 장점

* ‘카툰네트워크풍’의 개성 넘치는 여악마 캐릭터 디자인
* 상자 밀기 기반 퍼즐을 현대적으로 재해석한 구조
* 정적인 퍼즐과 실시간 액션이 결합된 독창적인 보스전
* 무료 게임임에도 높은 완성도와 창의성

❌ 단점

* 정적인 퍼즐 게임만 예상한 사람에게 가혹한 보스전 난이도
Posted 26 November, 2020. Last edited 6 June.
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3.1 hrs on record (2.8 hrs at review time)
게임 개요

The Battle for Wesnoth는 David White가 개발한 무료 턴제 전략 게임으로, 헥사 타일 기반의 전투와 다양한 캠페인, 유저 제작 콘텐츠가 특징입니다. 공식 사이트(www.wesnoth.org)와 itch.io, Steam에서 다운설치 가능하며, 커뮤니티 지원 하에 한국어 로컬라이징이 진행 중입니다.

클래식 전략 게임의 계승

The Battle for Wesnoth는 1990년대 초반 일본 SFC용 전략 게임 '일바니안의 유적 - 일바니안의 성(Ruins of Illvanian - Illvanian no Siro)'에서 전투 시스템과 진행 방식을 상당 부분 차용했습니다. 다만 Wesnoth는 헥사 타일을 사용하고 징병 시스템을 도입하는 등 차별화된 요소도 갖추고 있습니다. 이로 인해 전통 전략 게임의 매력을 재해석한 작품으로 평가받습니다.

전략과 전술, 그리고 유저 제작 콘텐츠

다양한 유닛과 종족을 활용한 턴제 전투는 깊이 있는 전략성을 제공하며, 내장된 Map Editor를 통해 유저가 직접 캠페인과 시나리오를 제작하고 공유할 수 있습니다. 애드온 매니저로 손쉽게 유저 제작 콘텐츠를 추가해 게임의 확장성과 재미를 더합니다.

한글화와 커뮤니티 지원

한국어 로컬라이징은 커뮤니티 주도로 팬카페 내에서 진행 중입니다. 최근 AI 번역 기술 발전에 힘입어 번역 품질 향상과 완성도 증대를 기대할 수 있습니다.

꾸준한 개발자 관리와 장기 지원

2000년대 초반 출시된 이후에도 개발자가 지속적으로 버그 수정과 업데이트를 제공해 왔으며, 이는 게임의 수명과 커뮤니티 활성화에 긍정적인 영향을 주고 있습니다.

총평

The Battle for Wesnoth는 클래식 전략 게임의 기반 위에 깊이 있는 전투 시스템과 풍부한 캠페인, 유저 제작 콘텐츠를 얹은 무료 턴제 전략 게임입니다. 아직 완벽하지 않은 한글화가 아쉽지만, 커뮤니티와 AI 기술의 발전으로 개선이 기대됩니다. 장기간 이어지는 개발자 지원 역시 게임의 큰 장점입니다.

요약

✅ 장점

* 고전 전략 게임에서 영감을 받은 탄탄한 전투 시스템
* 다양한 캠페인과 유닛, 종족 구성
* 풍부한 유저 제작 콘텐츠와 Map Editor 제공
* 꾸준한 개발자 업데이트와 관리
* 커뮤니티 주도 한국어 로컬라이징 진행

❌ 단점

* 초보자에게 다소 높은 난이도 가능성
Posted 27 November, 2019. Last edited 6 June.
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19.3 hrs on record (4.8 hrs at review time)
TyranoBuilder는 일본의 シケモクMK님이 제작하신 비주얼 노벨 제작툴입니다. 일본의 GUI 기반의 최신 제작툴로 많은 무료게임 제작자들이 이 제작툴을 사용하기 시작했고, 그중 일부는 국내 한글화 작업자에 의해서 한글화 되기도 했습니다.(ex. 츠키미 플래닛) 상당히 독특한 컨셉으로 커뮤니티에서 유명세를 탄 도트코이 또한 이 제작툴로 제작되었습니다.

HTML5 기반의 프로젝트 제작으로 멀티플래폼을 지원하며, GUI 기반이라 간단한 비주얼 노벨 제작에 좋습니다. JavaScript 및 TyranoScript를 지원하기 때문에 복잡한 시스템 구현에도 충실합니다.

프로젝트 생성시 기본적인 기능을 템플릿으로 제공하여 타이틀 구현부터 막히는 경우가 없고, 별도의 읽은 대사 관리 기능이 존재해 읽지 않은 대사의 스킵 여부또한 구현할 수 있어 사실상 웬만한 비주얼 노벨 구현에는 부족함이 없습니다.

이 제작툴의 모태가 된 TyranoScript나 자매품 JokerScript 등에 대해서는 생략하도록 하겠습니다.(자세한 이야기는 제작툴 소개글을 참고)

* TyranoBuilder 일문 공식 홈페이지 : http://b.tyrano.jp/
* TyranoBuilder 영문 공식 홈페이지 : http://tyranobuilder.com/

* TyranoBuilder 제작툴 소개 : http://etude87.tistory.com/322
* TyranoBuilder Pro버전 한글패치 : http://eternalworld.tistory.com/487

* TyranoScript : http://tyrano.jp/
* JokerScript : http://jokerscript.jp/
Posted 6 June, 2016. Last edited 18 August, 2019.
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