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0.9 hrs on record
凑个好评。故事本身算是六七分左右的轻柔小言情吧,吸引我玩下去的是美术、配音和音乐音效为情节发展增添的神秘感与说服力。一眼看上去有赏心悦目手绘信封、手写体,而容易被忽视却又为人所感知的细节也一点不少,比如信件淡淡的阴影、邮票的厚度角度和图案选择、各种拼贴的质感等等,尤其是字体,字体里有额外的信息——啊,在剧透的边缘了,不过多结局应该还好——不过我没开二周目,因为我对结局已经足够满意了。

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Posted 4 July, 2020. Last edited 4 July, 2020.
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0.2 hrs on record
一轮mojiken小品加试玩:乌鸦最牛逼,三兄妹保守但信息量轻松值回时间,美女与猫头鹰只剩美术,小哥与小妹子则可能因流程单调而被冲淡至一个尴尬的位置。

觉得乌鸦牛逼并非因为它讲了一个有着意外发展的悲伤故事或者故事美术音乐三者结合得令人舒心,而是它讲这个意外故事的方式,那个反向操作,非常的聪明巧妙,让干巴的点击变成了强化传达引人咂摸的存在,让简单的时间推移变得更有情味儿了。

三兄妹是对生活提炼加工的胜利,一景一画的视角、构图、人物动作细节等等的信息量足以带飞PPT流程。

然后两个新游试玩,你不能说它有问题,多数同类游戏都是这么做的,而且得考虑长度和成本——但就有点扬短避长了,玩法对节奏的干扰很明显——但话又不能说死,因为试玩剧情不完整还不能锤玩法对叙事没帮助——但试玩之后我确实毫无期待了。

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Posted 2 July, 2020.
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4.0 hrs on record
这游戏差不多等于进一步FC化的Kero Blaster短篇,轻松的调调、精简的系统和机制、些许操蛋的关卡设计,为作品打下了稳固的6/10底子。给体验带来质变的是我很少深究的剧情与演出,且有意思的是,质变发生在整个游戏的最后一刻,通关动画里——而更带感的是,在前一秒,尽管BOSS战已结束,我仍带着不小的负面情绪。

我不知道开发者是有意还是无意地实现了这种反转,就结果来说,前半段Crowtel章节给游戏定调,后半段Croaktel章节则给整个设定注入了活力。这份在终点才延迟生效、爆发的活力,通过令人意外的戛然而止,一举扫除了随着流程推进不断积压的对于故事、玩法、套路的麻木倦怠,真就使我在一瞬间代入进了角色。犹如下课铃提神醒脑,同样的铃声报时上课显然没有同样功效。Croaktel的结尾就是这样一个存在,出现在它该出现的时间、地点,释放出最大的能量,引起最大的能量释放。

当然这种东西更适合甚至只适合还愿意接受小可爱、外焦里嫩的狠人,不然确实6/10甚至再往下的味道。我很粉嫩所以我先爱了,各位随意。

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Posted 29 June, 2020. Last edited 29 June, 2020.
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0.7 hrs on record
我现在就觉得,对不起nono和钾哥的4块钱。

说实在,给4块钱的脑洞向独游甩差评,至于吗。搁昨天我也觉得大可不必,但刚打通同开发者的Indecision,再想让我自然而然地接受一种四下无人般的自说自话,还真有点费劲有点前后矛盾了。更具体更直接点,stikir一个个碎片化的设定、场景、玩法,透出的更多是思维枯竭的尴尬,加上缺乏细节打磨、亦或许是开发者强烈的自我表达需求,又使本应轻松愉悦的节奏变得有些,便秘。我的确认为,如果你手里只有一个简单的单纯的想法,就不该拿繁琐的蹩脚的语言消磨观众的包容——包装是一回事,堆砌包装纸则是另一回事——那不真诚。

我双手赞同独游的表达,可话一旦放出来,事一旦做出来,到底是第九艺术的奇迹,还是花里胡哨的里根儿楞,开发者说的不算。一来看客早已明了自己也有解读的自由,二是表达方式自身的缺陷。stikir受制于后者,也莫怪我这个粗人讥笑:就这?观念、视听、表达三不沾,别说刮大风,打个喷嚏都能给它吹塌了。头起外国老哥好评里amazing innovative得一本满足,唉,大家又一次从独游中有所收获,可喜可贺。可我这边灵感真憋不住了,待会打个喷嚏一定会反向发力把脑子崩出来。

等等,我好像忽略了这本来就是个难产的产物?最近天儿真热,不开心。

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Posted 28 June, 2020. Last edited 28 June, 2020.
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0.8 hrs on record
说实话,想要最好的体验还得是移动端。一是屏幕小,有几个场景通过限制镜头来强化演出,电脑大屏全局一目了然单靠扔个取景框上去真不是那个意思了。二是游戏全程有一个非常关键的点,拼图,用鼠标拖拉就不如手指触屏的参与感更强更打动人。

所以这个游戏讲了什么?

不剧透地概括下:先铺垫许久讲了搞艺术的男人不行,自己没灵感不得意就拿女朋友出气,很傻逼。然后说卖画有前途,目前艺术品市场在大众生活的渗入上确实有很大空白,假正经的史诗拉稀似的排满展厅,也比不上一副天真活泼挂在家里。那为什么女主搞艺术没疯而男主就疯了呢?首先女主不是男人,提醒大家,小心男人。其二男主执着于学院派,学院派害人。

作者真的很懂男人、艺术、艺术家和艺术市场,所以才能创作出这么有生活的作品。能在情人节这天看到一个男人从自娱到求索、为艺术而挣扎而狂躁而不得善终,我很感动很欣慰,谢谢作者。

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Posted 14 February, 2020. Last edited 14 February, 2020.
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234.0 hrs on record (52.8 hrs at review time)
全成就了,在挑战200%难度通关的过程中有些心得:1你可以利用敌人当你的掩体,敌人会帮你挡枪挡视线,所以敌人多并不一定是坏事,找好角度和位置一锅端;2飞机坦克确实牛逼,但你可以和它们重合站位,然后它们就打不到你了草;3武器强弱差距巨大,需要经验判断,升什么枪、加什么强化、什么时候主升一把或者升两把。

其他的,基本还是当初评测的感觉:这个游戏既精致又粗糙,枪械射击很精致,肉鸽设计很粗糙。

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肝经验值解锁职业能力这种设计倒没什么,但Synthetik是我玩过同类游戏中最肝的,职业各自的被动能力全都要单独肝非常久,而且想解锁最后一层强化需要重置这个角色之前的全部强化重新再肝一遍。这垃圾时间堆得属实傻逼est,无出其右。

更尴尬的是,在这因肝拉长的游戏时间里,高强度的战斗持续压榨玩家手头的资源,这便放大了很多问题、放大到足以引起玩家注意,比如平衡性(玩家随机获取的资源价值明显失衡)、玩家操作门槛(玩家对资源的利用率受操作影响占比大)、关卡打磨等等,或者总的来说是,在操作不够强、对游戏机制(AI缺陷)了解不足的情况下,玩家随游戏时长增长的经验很难帮自己获得足够多的更好的游戏体验。Git gud当然没毛病,但这些问题给游戏体验尤其前几十小时体验所造成的波动也是实实在在的,我的确感觉到有很多局面是游戏故意搞我、自己花费了更多时间去触及其实也算不得令人惊喜的新内容——解锁的确增加了趣味,但没能解决已经暴露的问题。

好在枪战环节充满变数且素质过硬,硬到让人不那么纠结于相对固定的游戏内容、让人暂时忘却开发者的恶意,硬到让人矛盾,似爽非爽的矛盾。冷静下来,想想也确实,对肉鸽RNG期望过高、抱着玩家友好型设计的逻辑疯狂开炮倒也没必要,习惯去琢磨个所以然反而让自己远离了玩家最朴素的状态:Synthetik能不能射爆爽到,能,ok那就对了,这就是95%好评的原因,随便射射完事。

PS,
Ultimate版经过一年多的酝酿终于发布了,怎么说呢,新内容依旧没能解决游戏之前的问题,枪械道具和强化们的优劣依然明显,RNG依然失控,须要玩家有硬实力去刚正面,有好心态扛住游戏难度与平衡性的双重压力。还是那个想法,不把它当肉鸽,只当是廉价小爽游去享受每一枪就好。

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Posted 29 November, 2019. Last edited 19 January, 2023.
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2.6 hrs on record (0.6 hrs at review time)
新UI+新事件+老玩家白嫖,知道消息我立刻放下鼠标脱下袜子打了一招直抒胸臆的蛇形手。解锁了,下载完,一看游戏图标,手上袜子不用摘了。

首发时内存占用过高卡顿的问题已补丁修复,零星机翻漏字无伤大雅。新改动除了直观的美术和UI,游戏结束时多了一个保存全流程GIF图的分享功能;部分音效也重做了,比如拾荒阶段女儿吹圆号,原版里我都没意识到那是圆号声;至于添加的新事件,无脑吹爆完事。

60s这游戏,确实不用动脑,画风也傻了吧唧,可架不住玩起来省心惬意有魔性。作为gamebook它简化的不单是剧情,还有玩法深度,如此便于玩家把握局势加快游戏节奏降低学习成本心理负担,属于开门见山一针见血,好似直击当代社会你我疲惫灵魂深处的豆豆沙发。但别误会,它的简化绝非RNG糊脸,“生死有命富贵在天”的气氛背后实际上有着明确的规则、数值支撑游戏体验,小到合理饮食,大到外出时道具的选择,甚至能根据日期推测事件。

当然,所以,这套玩法的短板在于内容的快速消耗,尴尬在于内容开始消耗后新旧内容的共存,随机性虽然可以缓解压力却无法解决根本问题——我想说的是,提前认识到这点也不用期待玩出美末2废土3辐射5了,与Ted先生及家人一道畅享美妙而又短暂的核爆末世苟命时光吧。

前阵子切尔诺贝利热,福岛持续泄露连带被网友们挖出来联动,我赶紧假装紧张学习了一下辐射相关知识。恰好看到,西红柿这东西真挺牛逼,汤罐头原来不是瞎掰的,番茄红素抗氧化防辐射还对皮肤好。本想转发给她,后来觉得,我占俩格子,她不如多拿两瓶水。

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Posted 25 July, 2019. Last edited 9 August, 2019.
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0.4 hrs on record
其实,挺好的,本来也就这么个如图所示的情况,但玩法、画风、音效、细节都在这个极小的框架下做到了完整统一,即便它的上限在开发起步定调时就注定不高。最近连玩了几个两键战斗小游戏,记录几句留个念。

One Finger Death Punch,左右两键+节奏控制,靠着多样的敌人和道具增加挑战。玩法、动作切了老功夫片每招每式都带着狠劲儿的题,所以节奏感爽快感无需多言。它比Iron Snout高明在于,玩家有机会主动破局:1是攻击带位移,攻击一向的同时拉开与反向敌人的距离;2是单挑精英敌人时对其他敌人有击退效果。于是流程中玩家要做的不是简单逆来顺受的应变,更重要的是在观察后迅速把握对自己有利的局势。

Iron Snout,非常纯粹的依靠敌人数量+特定敌人搭配来压榨操作与瞬间反应。因为角色站定无法位移,战斗只有“扒谱”应变,流程容错率更低,或者说,更僵硬。所以即便增加了对空和下蹲尝试提升游戏上限,无法主动破局的枷锁仍在,终归还是扒谱。而扒谱就属于有玩法没体验的设计,何况还是随机生成的谱。

Train Bandit 剔除了节奏和距离,由玩家操作接管游戏进度。只有1hp你死我活简单明了的战斗,通过提升敌人攻击出手速度来压榨玩家反应速度操作速度,三种非1hp的特殊敌人同样如此。不过,作品确实有够完整,2/10的玩法配上蠢萌人设、点睛音效和夸张的死亡动画,最后可以给5/10——抽几分钟死两盘看着自己被小手枪打出的大子弹轰杀成渣哈哈一笑我觉得很值。

Legend of Himari 应该说是这几个里面最烂的,开发者仅借用了两键操作方式,本质上却属于绑住主角双脚的Beat'emup。整体制作简陋,流程拖沓乏味还累人,除了有8bit美少女和Steam卡牌以外一无是处。

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Posted 28 June, 2019. Last edited 3 March, 2020.
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4.1 hrs on record
随便水两句给商店凑个好评数。

这游戏属于难以安利的那类,除了节奏缓慢,作者在灌输信息的同时还夹着点小情绪,而且不论画风或是故事本身,不吹不黑6/10。能get到微妙之处就再加点,非受众则妥妥的meh。

我的话,依旧不懂叙事,所以只关心亮点和感受。作为独游它确实不乏妙笔甚至惊喜,足以弥补流程中后期填鸭导致的出戏以及部分情节没做到位的味道。狭小自闭的镇子在生意盎然、浪漫神秘的聚光灯下现出原形,魔幻现实的魅力真真切切。再从主角的云淡风轻中窥得一丝阴霾,使我自始至终保持着长吁后的惬意与平静。最后荡个秋千听个雨,老友的絮叨略显催眠,“别鸡儿扯淡了,放松点。我去要个冰咖啡,可热死爹了”——屏幕前的我的确在想这些。

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Posted 19 June, 2019. Last edited 20 June, 2019.
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1.8 hrs on record
我一直以为这是一个在生死边缘自说自话大彻大悟的游戏,结果鹿开口说话了,嗯。通关之后想了想,果然还是独角戏更能表现绝境与重生,当然那样的话就是另一个故事了。

作者想要传达的大概是超越生死、尘世、烦忧的一种纯粹状态的存在。但相对于明确的信息灌输和引导,我更喜欢感官上的show,哪怕它们总是带着一点欺骗性,也比有所指向的tell显得自由。所以对于游戏的重头戏,也就是与鹿交谈以及鹿本身,我确实没能有多大感触,反倒几个转折和转折的处理方式非常打动我,比如鹿接近汽车并往车窗里望、突如其来的暴雨,还有作者通过控制音量来影响玩家注意力。其中最6的要数两次“闭眼”:第一次先给玩家“介绍”闭眼,第二次用闭眼给故事画下句号——那一刻我的确屏住了呼吸,甚至没眨眼。

这应该算值回票价了吧。

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Posted 8 June, 2019.
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