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游戏素质无需多言,都这么些年了,又有两个大DLC补充+收尾,无懈可击。但有些东西还是想多说几句,方便和我一样刚开坑的朋友获得更好的前期体验。

DLC是否必要
是,买Definitive Edition大包就行,不在包里的DLC是音乐和皮肤。就具体玩法来说,DLC多了酷炫新专精、足量新地图和敌人、竞技场生存模式、勋章附魔短CD位移技能等等。剧情角度,补完本体,收尾收得还行。美术方面,DLC更有泰坦之旅的味道。

汉化
有官中,但官中没包括在Steam下载内容里,需要进游戏的设置选择中文来开始官中补丁的下载。可惜这个过程可能出现加载不出语言列表的问题也就是无法下载,另外官方语言没有彩色文本,所以我推荐去 恐怖黎明吧的导航帖3L [tieba.baidu.com]找大佬们制作的汉化+字体整合包(装备说明涉及专精的文字会有对应颜色,大佬还给部分重要装备加了备注),按教程扔文件夹,再进游戏选择自己喜欢的汉化版本即可。

存档
推荐关闭Steam云存档以防丢档。如果开着云存档已经有了游戏进度,那关闭云存档后会看不到之前的存档。不慌,bili有 大佬视频 [www.bilibili.com]专门介绍存档问题,把云存档在本地的备份拷出来即可。

专精、职业、BD
1)有些专精确实比其他的更适合独狼无遗产的开荒和farm,有些BD也确实不适合新号白手起家。比如士兵、守誓就比较攻守兼备,跟着流程正常打、凑对抗性就能玩得安心。又比如我小号玩夜刃近战、死灵法师就有点累,换成夜刃飞刀、死灵召唤练级就轻松不少。我的意思是,后期有装备了都会变强,但前期确实有差异,如果你感觉到角色强度在下滑,可以洗洗技能换换思路,或者再开一个角色试试其他专精,不用太纠结,因为你大概率不会只玩一个角色。

2)两个专精都选定会组合出职业,不过只是名称而已,没有强化职业的装备,都是强化特定专精、特定技能。关于职业选择,选自己喜欢的就行,主要是从其中更适合开荒的那个专精入手。闷头抄作业有可能练级慢,因为有的BD是针对满级、有装备基础的号。B站上有大佬做的不同专精开荒视频,可以借鉴。

3)如果不考虑与网友联机交易道具(以装备换装备或者以材料换装备),你很难在一个角色身上获得完整的刷子游戏乐趣。不论开发者是否在装备掉落上做了手脚,你确实需要考虑自己有哪些职业的毕业装备来帮助决定下一个角色玩什么。这将是一个滚雪球的过程,包括硬核一命模式,都是在养你的公共储物箱,把手里有的装备用起来。好在势力声望可以买卷轴加成传给小号,马尔茅斯声望卖经验药水,三神DLC终极通关可以买给小号解锁传送门的道具,所以练小号并不太麻烦。

4)我个人推荐DLC新加的守誓者作为第一个人物的专精选择之一。守誓者技能“维尔之力”非指向冲锋,配合上勋章附魔给的位移,比较早就可以快速跑图。维尔之力的进阶加点出火焰路径之后也可以作为核心输出技能,操作简单,自保不错,低配装备也能打,成型后大概是 这么个效果[www.bilibili.com]。其他还有强化平砍、强化反击(反伤甲但是巨量反伤)、范围降低敌人抗性、一键爆发等等简单好用的技能,有点万金油的意思。

升级加点
1)除了专精、专精条上的属性点,所有属性点、技能点、星座点(游戏内叫虔诚点)都可以靠NPC、中后期获得的药水洗掉。或者如果你实在想洗专精、专精属性,也可以找修改器。总之不用纠结,你不会因为加点问题而“练炸角色”。

2)这游戏外号“体格黎明”,因为游戏前期灵巧和精神属性的收益一般,对伤害提升不如换装备,而加体格可以提升血量、降低敌人暴击率,对前中期生存能力有明显影响。先求生存,以后有能力攻守平衡的时候再喝药水重新分配。

3)人物练级开荒阶段需要选定主要输出技能,加点和搭配装备都得围绕它来。因为这游戏就这样,技能加太杂的话技能等级上不去就是垃圾。当然这也导致普通难度,也就是50级之前,可能手里总共就三四个技能,常用一两个,稍微无趣。另外,注意同时搭配防御向的技能,提高生存能力。

4)专精界面可以看到顶部有“星座信仰”。星座这个东西非常重要,点了有质变。而且大星座提供额外的被动技能,这些技能随玩家获取经验而自动提升等级。星座加点稍复杂,建议从大佬们的作业入手,明确重要星座,之后再去按自己的装备情况找NPC洗点调整。
星座加点的具体机制是,点前置用的小星座来增加星座界面最左边的红黄蓝绿紫五色数值,点出完整星座会有额外的五色数值奖励,强力的大星座会需要玩家达到特定颜色数值才能开始点。大星座树的顶端都包含前面提到的技能,这些技能不论是否可以由玩家被动触发,它们都能(也只能)与一个玩家专精技能或者装备技能绑定在一起,等于一键同时释放两个技能(CD各转各的)。不过不绑定技能,这些星座技能仍然可以获得经验并自动升级,有被动触发的也能正常触发。
需要注意的是,星座点可以洗,所以在后期获得充足五色值之后,可以把前期加的前置点数洗掉去加后期技能。

开荒装备搭配
这是一个关于会不会猝死的重要问题:只要你技能点得对、点得高,开荒期基本不会缺伤害,而活着、站稳才有实际输出。所以配装优先把各项抗性补起来,之后继续找铁匠做附魔补缺(不同铁匠制作装备也会有不同的属性、抗性奖励,制作左边的图标可以看),再不满还可以做抗性药。终极难度时留意昏迷、冻结、石化这类硬控抗性,有些技能、星座会提供一些但可能不够,需要自己站怪堆里感受一下是否(因为被控)卡技能。
伤害抗性面板显示上限是80,之后会提示溢出,但因为后期敌人有降抗的能力,所以溢出至少30+才安全,不然还是tmd容易猝死。各栏位装备都可以同时附两类强化,一类叫镶嵌物(掉落、锻造),一类叫增幅(各势力声望购买),所以抬抗性没想象中那么困难。
防御能力、护甲、物理抗性虽然体验上不直观,但都是很有用的属性,后期行云流水跑图清场的基础,所以相关技能、星座和装备值得纳入考量。
另外,终极难度没装备的时候还是时刻留神,该走位就走位,该猥琐就猥琐,想站撸任重道远。

游戏流程中的一些要点
首先推荐一周目在打完大墓地结局后回圣像堡接DLC马尔茅斯任务,至少把DLC女巫、巴村这两个声望开启再进下一周目,因为主线打怪(野兽、冥煞)就能加这两个村子的声望,不浪费。至于沙漠DLC三巫神则可以看个人喜好,这个DLC的声望只能在DLC地图拿到,所以要么就速主线,要么就等三周目再刷怪拿声望。如果二周目或者三周目因为装备差、技能或星座点数不足而卡主线进度(比较容易卡在黑谷门或大墓地BOSS),可以打打沙漠DLC的前期流程,再凑凑抗性和星座点。

关于任务和各种可逆、不可逆的二选一环节——发现选错对话选项的瞬间强退游戏,可以重新开始对话。

这个帖子[tieba.baidu.com]整理了所有奖励属性点和技能点的任务。

绝大部分流程没有任务卡你的探索,所以可以疯狂扫图然后回城直接交那些之前没接的任务。推荐支线全清,普通难度下熟悉地图和敌人,精英和终极的时候才能少猝死。

之前学到一个高效开局。1级出门平砍小怪到4级加出好用的技能,然后小退游戏在主菜单点“主线剧情”改成“生存模式”选“深渊残酷试炼”。进这个模式跟NPC对话开始战斗,存活xx波敌人后,再跟NPC对话说不继续了立刻要奖励,能获得一些经验、装备和“贡品”。重点就是这个贡品,贡品可以在左手边一NPC那里兑换虔诚点,而虔诚点用来点星座的。一般是刷竞技场兑换5虔诚点就收工回去打主线,开局会轻松不少。兑换5点之后会涨价需要更多贡品,就不值得花时间了。

关于虔诚点的获得。剧情跑图会遇到神龛,交素材或者杀怪净化它就能得到1虔诚点(上限55)。虔诚点这个东西非常不缺,普通精英终极三个难度的神龛都能获取虔诚点。但考虑到终极难度神龛索要的素材需要合成,而且玩家急需星座的强大助力,所以还是推荐尽早尽量仔细扫图开神龛。

第一章
有一个支线任务是徒弟让你寻找他的铁匠师父,之后和师父对话的选项中可以在师徒中选一人带回主城作为铁匠NPC。贴吧讨论普遍推荐终极难度选师父,其他难度随意因为那时基本用不上铁匠的复杂功能。
第一章最后到伯尔维治会有一个路人躲在屋里不愿意跟主角离开,想强行带走他会进战斗——这人设定就是带不走,不想杀的话可以不对话或者不把话聊死把他留在那。另外这人我记得是全游戏唯一救不走且能触发战斗的路人,其他路人可以对话安抚救回城拿经验。
有一段回恶魔十字和内鬼对峙的剧情,选择原谅他的话,后续剧情可以多打一个BOSS。但也有老哥说大后期刷图那BOSS不掉什么特别的好东西,所以多个BOSS会降低刷图效率。所以看个人喜好吧。

第二章
从恶魔十字往西边荒野探索途中,沿着路有一个人受伤坐在地上请你帮他报仇,说自己被合伙人阴了,然后继续走不远可以遇到那个合伙人,他会说出事情来龙去脉,可杀可不杀,不杀他会成为第二章主城的额外商人,他摊位位置非常方便卖破烂。
大路沿途有个小村子被一个强盗骚扰,有多种选择处理这个事情,选择给他钱贿赂是最好的,而选择直接出手干掉他会导致玩家离开后小村子被强盗报复。
还是荒野,有个营地的NPC让你寻找走失的长老,向西探索在废墟中可以找到长老拿任务物品,这个物品可以对NPC撒谎而不交还,之后任务照样完成给少量经验,同时获得一个不错的DPS圣物。不是什么必需品,有些够肉的专精可以拿了加伤害,不肉的专精推荐自己做防御向的圣物,毕竟活着才有输出。

第三章
到达霍姆斯特德之后,要二选一教派(死亡守夜人/凯蒙神选者),这俩之后是敌对,有各自的声望奖励、任务线和成就。贴吧老哥多数选死亡守夜人,因为可以打神选者掉一个过渡用的装备。除了死灵专精只能选守夜人之外,其实选喜欢的即可,这两个声望没有什么必不可缺的独特奖励,凯蒙有9%混乱+活力抗性附魔,守夜人有9%虚化+活力抗性附魔,这是唯一影响后期的点但影响也不大。按剧情来说,死亡守夜人专注死灵法术,其首领把一座人心腐败的城市诅咒成了副本,而凯蒙神选者的首领凯蒙神父则背着信徒有自己的小算盘。从成就角度来说,两个势力各有一个声望成就、终极难度各有一条任务线最后给成就,所以想拿全还是得玩两个角色。
后半段在血森林有一个女巫被抓住了,保她之后可以在本体通关解锁的DLC马尔茅斯的女巫团避难所见到她,对话后给些经验。

第四章
圣像堡有个NPC让你到楼下圣像堡监狱杀一个叫安娜xx的人,不杀可以开启她的声望。剧情上,她是玩家敌对势力的反叛者。如果留她,推荐刷怪(虚灵)冲她声望而不要做她给的任务,做她任务会掉黑色军团声望;杀她的话可以开启一个小副本,终极难度掉奥术专精虚化流派的不错头盔。

第五章(DLC马尔茅斯,地图入口开启需要打完前四章)
巴罗霍尔姆在最开始和村长对话的时候可以选择友好或者敌对,注意只能此时选,后面再表态都不影响了。按剧情,这是一个坏人村。但是选友好开启声望会有很多后期强力物,比如吸血药,比如挑战游戏大后期的强力BOSS掠夺者。声望解锁的掠夺者挑战有三个,每个难度只能选一个,挑战本身与游戏难度无关都是100级超难,不同挑战有各自固定的还不错的装备奖励。
巴罗霍尔姆选择友好会给一个杀女巫的任务,不论玩家见到女巫对话选择杀还是不杀,最后妹子都会死,玩家交任务时都一样获得奖励。推荐不杀并向村长撒谎,可以看到不同的对话感受村长的狡猾。
帮完女巫杀入虚空然后杀出虚空,到达哀伤谷,贴着地图边缘的东北角有一个妹子NPC,让你帮忙找哥哥。这个任务在第六章还有后续,除了丰满主线剧情,终极难度还有个不错的武器奖励。
在你第一次从下水道出来,进入马尔茅斯城去执行开城门任务的过程中,你可以在这片城区的西北角看到一个叫尼克的NPC,他身后护着两个小孩。与他对话有可能把他们传送回反抗军下水道,也有可能触发尼克不信任你然后立刻变敌对,出哪种对话选项是纯随机的(每次重进游戏都会重新随机),所以如果你发现对话苗头不对,直接移动角色走开,就能中断对话阻止NPC变敌对。

第六章(DLC被遗忘的众神,随时可去但推荐按章节顺序推进度)
开局三巫神势力选哪个都行,不冲突,不影响满声望买三家的东西,只是你选的那个声望获取速度稍快一点。推荐三个周目各选一个,因为每一个势力都有一个对应的任务成就。另外我个人没有感觉一二周目跑主线获取声望比三周目有点装备基础后刷怪涨的快。

其他的想起来再说吧,或者有疑问的朋友可以这里留言交流。

四五百小时开了六个BD,火步圣殿,物反领主,秘术骷髅召唤,凛冬诡术刺客,枪盾净化者,双刀毒猎巫,最后物反领主打穿一命模式拿全成就,最有意思的其实还是第一个角色慢慢看剧情。在四山为民除害攻城拔寨钻矿洞捅土匪老窝发现背后真相,在古安克维亚割草了解亡灵之城的兴衰,连那乌漆妈黑没什么dio玩儿头的幽暗森林也有深意,巴罗霍尔姆的阳光因它而更刺眼。还有散落科凡荒漠的无数日志,一支支探险队考古队盗墓队一步步走向死亡的记录让这片土地的一草一木不再无名,只是我不知其名。2秒CD维尔之力,3秒CD无形之风,我和凯恩活着的、死去的、不朽的存在一样匆匆而过。期待即将到来的新DLC和续作。

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Đăng ngày 29 Tháng 01, 2022. Sửa lần cuối vào 10 Tháng 11, 2023.
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8.9 giờ được ghi nhận (4.1 giờ vào lúc đánh giá)
新年的第一天,打开这个游戏,停在标题界面。因为前几天我通关的时候记住了这里,黑暗中有一根火柴,以及Kyle Gabler的"Little Inferno Titles"。当时我就想,一两个月之前史低5块而现在要10块真他妈万恶的资本主义但是光这个title就值了,这一刻能有这样一个作品出现真好。如果是在去年或者前年甚至一两个月前入手,我都不会觉得它有现在这么值。这就跟我十多年前读庖丁解牛只能想到新龙门客栈的鞑子一样,物是但人非了。现在它像一个句号,无关圆满地帮我把一年的混乱与矛盾都收尾了。所以跨年夜我就想,我得借着壁炉的光亮和余温写点什么。

这个游戏虽然基本玩法就是烧东西,烧各种东西,将各种东西搭配起来内涵地烧,但重点不在具体玩法,而是过程。这个过程的重点也不是你我往壁炉里扔柴禾,而是你我来见证,将燃烧、在燃烧、燃烧殆尽、灰飞烟灭。这个游戏的重点是在过程中见证过程,从有到无,有始有终。

但我真的不惦记一个作品的深层意味,一是缺少足够的人文素养支撑起实在的思辨,二是残存的人文素养时刻提醒我要尊重思想及表达的严肃性。不过鉴赏家吹水扯淡久了又凭空生出不少爱谁谁的勇气,无意间避免了因噎废食,把话撂在这里就是记号、辨识、靶子、坐标——所以此刻火焰打动我,是它和它的世界的单纯。

一把火下去,“自始至终”这个事也不过是几秒钟的事,一切似乎也没那么困难。再一想,眼前的琐碎、转角的纷扰似乎也没什么复杂。一把火下去,几把都一样简简单单,事情就在这里,我就在这里,是非对错也无碍,只需燃烧,继续燃烧,烧特nia的,简简单单。

之前在另外一个评测里提过,艺术实践的煎熬。从自娱到追求极致,心情在得意与失意间跌宕,永远在反思在质疑,就永远抓不到完美,也就永远不会感到满足。又时刻被审视被评判,被他人评判被自己评判。前有不可太当真的叫好,后有伸进嘴里的指指点点,一不留神心里失了着落摔成天底下最可耻可悲还不值得同情的人,一不小心又走火入魔想跟世上的一切打一架,跟讨人嫌的热情打一架,跟惹人厌的冷漠打一架,把荒诞按到地上一顿锤,空气不顺眼就跟它撕咬个血肉模糊。东张西望狼狈不堪,因为这心总是悬着,为她而悬着。都说艺术最包容最自由,其实这恰恰是它最残忍的地方——如果,即便如此,都无法接近它一步呢?“艺术家”这称呼也像陷阱。身边常有“青年艺术家”,很少听到“青年哲学家”,年少有为冠以“家”字是真真的厚爱。只不过或多或少把人引向一种世俗的成功。我并非指财富地位当然也没有任何贬义,而是指有所建树,或者说实现了价值,或者说被认可,或者说需要去被认可才对得起这称呼才算实现了价值——那如果成为不了all or nothing的Mr.All呢?

我曾用“愿赌服输”来鼓励自己,拿未来和可能性作兴奋剂,但当时我这么想更多是因为,其实我仍在享受冒险的浪漫,其实我不认为自己会输,其实这就回避了最开始的那个实实在在的问题。而“成为nobody”其实是一个很有意义的思考。甚至我觉得它与面对死亡是同一回事:如果我将死,那我如何生。

再看这火,简简单单。

生活却不会这样单纯,生活总是错综复杂的一团,夹着太多的不如意。这之中,曾经我以为能力有限寸步难行是最难接受的,后来我突然感受到,好心办坏事伤心更多。因为前者清清楚楚,你知道自己面对着什么,而后者,你无法预料结果。那是个难以承受的反转,让连滚带爬也不值一提,让一片真情也徒增悲哀,都成了添乱。添乱然后慌乱,慌乱就忘了自己,忘了自己是谁,忘了本从哪来要往哪去。总讲强大意志远大前程,可没人提醒强大意志难得、远大前程也可能是海市蜃楼。那究竟如何面对那错综复杂的一团,如何生?

“活着就是折腾”,一是对未来说,活着就是要折腾,二是对过去说,活着就是折腾史,但总归像一个态度、一个史观,像众多态度史观中的一个,像人们有意无意的选择。借海德格尔一句“人生在世”来发散:人就是折腾二字本身,折腾不是选择。再看这火,火就是燃烧,没有燃烧也就没有了火。照这样接受在世的烦,接受作为在世之人必然折腾的一生,给了我很大启发:我不用漠视烦恼也不必远离喧嚣,可以把一切看在眼里又无须分神挂念,因为土块碎石和树杈不必压在肩上,不如垫在脚下,触感透过脚底,神清气爽。什么木头骨头砖头,扔进火中无差别。什么疼了累了懵逼了,和爱了笑了奔跑着完全一样。又哪有什么艺术艺术家?选一条路,干一件事,疼了嚎,痒了挠,日出而作,日入而息,一把火下去,最后化个灰,有待清风徐来走了狗屎运他人还见得点点闪亮。

更多评测 80days
Đăng ngày 14 Tháng 01, 2022. Sửa lần cuối vào 18 Tháng 03, 2023.
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15.9 giờ được ghi nhận
第一天Lu哥说,这个好,可玩。
我说,好,那玩玩。
第二天我说,就那样吧。
Lu哥让我don't think,feel。
第三天我悟了:傻逼RPGMaker
第六百七十四天我回过味了:傻逼关卡设计。

之前我一直认为,逛街逛到失去耐心是因为RM的局限性,是移动和视野导致的游戏节奏缓慢干扰到了我的好奇心、探索欲、对整个游戏世界的关注——我也不知道当时为什么这么想,明明是关卡设计的问题,是叙事与关卡设计脱节的问题,缺少对玩家心理和行为的考量,所以才有了过多无意义的逛街。再想想那些精彩的RM恐怖作品,扬长避短进而扣人心弦,都是打磨出来的。

因此我非常好奇,2016年12月初游戏登录Steam时首发通关的玩家在想什么,因为二周目“Solstice”作为故事的终章在17年3月底才更新——它不仅补完了剧情,更让完整故事的节奏在一定程度上重回正轨——我想说的是,一周目真挺操蛋的。可是如果你想更好地领会后续剧情中对话的些许细节,一周目操蛋的逛街又是必须的。另外,一周目过度依赖快速旅行的话可能会让你错过几句路人的不同回应,取舍在你。

至于meta,像“Niko睡觉与玩家X退出游戏的区别”“Niko结束旅程”以及“三周目Niko镜像开局”这种令角色脱离玩家、角色脱离游戏、玩家脱离游戏的巧妙构思确实愉悦身心。但也有几个谜题还抱着“去A知B到C拿D回E开F”这类滞后逻辑,但又不能完全否定这套东西因为CD里夹着些许额外剧情,但CD不论作为钥匙或是信息,其设计和演出都僵硬了点,与情节的关系也小了点。玩家在自己电脑里收到钥匙,跟在游戏里收到钥匙,二者有区别吗?肯定有,但要考虑区别能有多大。这里玩个文字游戏:我们本来就不是“玩游戏”,是“玩电脑”啊。meta的重点是让玩家意识到“电脑”这个玻璃屋的存在,而非简单把电脑作为类似ESC后的帮助选项。不够巧妙就缺乏说服力,硬tema扯meta那趣味也会大打折扣。

其他的,再继续好像就避免不了剧透了,所以略过。

总之,好,可玩,但逛街的时候别急。

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Đăng ngày 3 Tháng 02, 2021. Sửa lần cuối vào 10 Tháng 12, 2022.
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178.0 giờ được ghi nhận (7.8 giờ vào lúc đánh giá)
经受了百余次猝死的洗礼,现在把我的“神装10血物资拉满结果瞬间爆炸惨遭秒杀我草他大爷嗷的一声快乐地昏死过去”reaction录下来,投给奥斯卡,可以稳拿最佳外语片、最佳纪录短片。影片简评我也可以代劳:这一直击灵魂的佳作是人类文明衰退的铁证。

经受了两百余次猝死洗礼,大概了解了情况。2代最大改动并非关卡量,而是回血手段更廉价了,润滑流程的同时凸显各式陷阱和套路惩罚的无情——10血20血你可以在更多局面莽出一片天,然后一脚踏空直奔西天。

经受了三百余次猝死洗礼,我草我理解那种评测了:♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥。

经受了整整四百次猝死的洗礼,我草可算是通了一回普通流程可喜可贺可把我牛逼坏了。

经受了五百次猝死的洗礼,我开始反思人生。真情的付出有时甚至多数时间只能换来现实的嘲弄,爬起来还是顺势继续躺着。为什么要爬起来。支撑前进的是什么。嘲弄带来了什么。活着是为了什么。死亡又意味着什么。向死而生的启迪是什么。于是,最后,但行好事,莫问前程。

经受了六百次猝死的洗礼,捏麻辣嘎比。

经受了七百次猝死的洗礼,捏麻辣嘎比。

经受了769次猝死、904次自杀重开的洗礼,我打出了光之箭击杀混沌的真结局——而这,只是新的起点。

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Đăng ngày 15 Tháng 11, 2020. Sửa lần cuối vào 26 Tháng 01, 2021.
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10.8 giờ được ghi nhận (10.0 giờ vào lúc đánh giá)
DLC出了,问题比本体还严重了,一言难尽了。

以下原评测。

我这人很傻逼,你让我不高兴,我就给你个伪装成差评的好评——不打二周目硬核模式的话确实可以给8分。可作为玩家,讨论easy难度我真觉得对这个玩法来说没啥意思,甚至有些侮辱开发者的创意。我也算君子,怎么能侮辱开发者呢。更何况非首发期,我在这里随便扯几段,好评差评区别不大。

战斗的问题我琢磨了一晚上如何描述其中的尴尬,因为它涉及到多个部分,这些部分各说各的、各自为战,单看每一部分似乎都过得去,凑到一起就不协调。

1,弹幕本身并不算T1恶心,但自机判定点巨大以及受伤会导致圣经掉落而后难以拾取,就暴露出整体考虑不周。很多正常的套路像弧线弹幕、变向变速弹幕、看似规则突然不规则弹幕甚至干脆冲脸的弹幕,随着弹幕密度提升也因此无法发挥其应有的趣味。
2,玩家的移动精度跟弹幕密度不匹配,无聊的弹幕也容易撞,体验太粗糙。
3,另一个设计盲点,开发者给BOSS战加入了弹幕池机制,即每一阶段的弹幕释放是随机选取的,等于完全没有意识到弹幕对玩家走位的影响,游戏难度波动很大。而横长方形场地BOSS坐中非常压迫走位,配上随机弹幕,有些局的体验就是一坨。
4,圣经因受伤掉落本来是有趣的设定,结果非得做成橡皮圣经,随机方向掉出去还要反弹,反弹还总是飞到BOSS脚底下,真把我给气笑了。
5,最后镜头问题,最为致命,完全没有为不同BOSS做适配。横长方形场地战斗,角色向上移动镜头会跟着移动于是界外会占很大位置,浪费玩家视野;等角色自上往下移动时,镜头居然粘滞上方导致看不见下半场的残留弹幕!厚礼谢他,你做了弧线弹幕、变向变速弹幕、看似规则突然不规则弹幕甚至干脆冲脸的弹幕,最后居然没解决镜头问题!

我就纳闷儿了,安布雷拉咋没雇你个小天才把蜂巢激光弄成纱窗呢。

这一周目的确是稳稳的8分,细节糙了点但主干够完整,剧情和玩法都有着让人一口气打通的魅力——可惜本来好好的,忽忽悠悠就瘸了。唉,喷完好像也没那么气了,而且二周目似乎还是发售后免费补充的。画蛇添足怎么算。算了,我也算君子,不忘初心。

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Đăng ngày 27 Tháng 07, 2020. Sửa lần cuối vào 29 Tháng 03, 2022.
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AVG游戏最劝退的地方是什么?我觉得是叙事的中断。中断可能直接来自玩法,也可能是情节自身的逻辑问题被玩法进一步放大。而关于这点,暗界侦探整体表现姑且算稳定,虽然之中也有交互量小方便穷举的原因,但更多还是对话和道具说明的微妙引导——但不足以称赞——

但是啊,角色塑造和段子台词实在牛逼,足以把尴尬的5分徘徊带成惬意的8分起步。主角McQueen警探及他的搭档Dooley警员随着九起独立案件的侦破,经过与配角、道具、事件的趣味互动,形象越发丰满讨喜。而配角和龙套的确模板甚至刻板,但贴合具体案情的台词配上量身订制的骚话,反倒鲜明鲜活超额完成了各自任务。偶尔蹦出来的meta也很提神儿,不单增添笑料,也润滑了逻辑,比如主角吐槽像素美术、吐槽美术素材重复使用等等,确实让人在不知不觉中更好地理解信服了角色的非常规言行。

至于理解信服,大调子很有意思的一点是,以现实人事物及思维方式为超自然要素去神秘化。如同老街片警有惊无悚的饭后谈资,打诨插科间构建了一个因近在咫尺而栩栩如生的异世界。这里又得说音乐的助力,除了针对不同案子和场景主题的BGM,但凡小高潮就整些邦邦邦丢丢丢渲染气氛,魔性程度沉浸感还真就瞬间拉满了。圈内评价得好:It tells a story (with no spoilers) on its own.

硬说短处,还是开头的,小体量AVG玩法上的生涩感还是有的。能看到开发者的努力,比如限量、区分每个场景内的可互动要素,让玩家在享受point&click的同时快速提取有效信息而非淹没其中。也得看到,有些情节步骤有些掺水有些扰乱节奏。另外不同的案子尝试了不同的关卡结构,效果明显参差不齐,不过给整体体验带来的变化却是实实在在。可总归,没有什么是指南解决不了的,不影响美滋滋看段子。

但是啊,汉化,额么么么。与翻译质量无关,主要这游戏里玩了很多文字游戏,直译过来就没那闷骚味儿了——你就说这案件名,双关怎么翻啊。

1,Malice in Wonderland - Alice in Wonderland / 爱丽丝梦游仙境
2,Tome Alone - Home Alone / 小鬼当家
3,Disorient Express - Orient Express / 东方快车
4,Police Farce - Police Force / 警察故事
5,Loch Mess - Loch Ness / 尼斯湖
6,Don of the Dead - Dawn of the Dead / 活死人黎明

7,Buy Hard - Die Hard / 虎胆龙威
8,Polterguys - Poltergeist / 鬼驱人
9,Baits Motel - Bates Motel / 贝茨旅馆
(8和9得感谢百度自动联想和纠错,看了看简介有点蛋疼先pass了)

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Đăng ngày 24 Tháng 07, 2020.
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Dick味儿的故事和氛围我能理解,但说全情投入又勉强了点。本来上世纪下半叶的段子直击要害,内容规模虽有限却也算紧密连贯,怎料玩法出了问题:玩法出发点虽然巨Dick,可真像看Dick一样不在意严谨性,作为游戏就让人十分蛋疼了。尤其那些需要调整站位的“谜题”,对照指南都无法获得理想的流畅体验。再碰上卡模型被迫重玩整个关卡——加剧晕3D倒能帮助快速代入主角的神志不清,然而“二周目”我明显意识到自己的Dick节奏已经断了。毕竟体量有限,经不住这么损耗。

然而我还是要夸夸这个Dickian作品,就一句,“挺好看的”。因为它就是挺好看的。颜色让它好看,设定让它好看,台词让它好看,配音配乐让它好看,于是它就挺好看的。所以如果你跟我一样并不熟悉Dick,别被商店介绍和评测里无处不在的Dick吓倒,这波好看图一乐也值了,真想看Dick还得是小说。

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好友提出了两个问题我觉得可以补充在这里:

1,Dick玩法到底是指什么玩法?从感受上描述起来就是,你突然发现,所处环境中的某个事物在特定距离角度观察时会出现如同bug、glitch般的有违物理的视觉呈现,比如浮空旋转闪烁抽搐隐形。玩家要做的就是找出这些bug、glitch,找出触发它们的方式,然后鼠标点击point it out,从而窥探世界的本来面目。这么说起来很酷炫不是吗,当你顶着晕3D迟迟找不到、对不准glitch目标的时候就不会这么认为了——没有逻辑,纯粹随缘。

2,为什么要写根本不好笑的单词歧义笑话,你不也是ED吗?因为我看到有的评测里Steam会给Dick打码,这让我觉得很讽刺很有趣,所以我也要试试,结果却什么都没有发生。至于ED,我的朋友很低调,与世无争,不打算自证,我支持他的选择 ;)
Đăng ngày 17 Tháng 07, 2020. Sửa lần cuối vào 18 Tháng 07, 2020.
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Devolver这波整活的最大意义是什么?是它提出了一个针对现实问题的解决方案。顶级展览里独游哪来的大展位,独游想把展位做出彩的成本问题,大作怎么让玩家更好代入更痛快掏钱。这些事情扔到虚拟空间,或许就没那么棘手那么复杂了。

第一个Carrion,真做个大触手、舞台声光电拉满也不是不可以,但想想成本。之后Weird WestBlightboundOlija在思路上同样较为保守,简单把传统展位规规矩矩搬到了游戏里,论巧妙倒不如布置更加简单却更有代入感的Disc Room的封闭展位。包括萨姆4也一样,够大够满,但还是传统意义上的大和满。

最出效果的一是Fall Guys,二是飞野猪自己的老王3。逗得一比的Fall Guys除了在展位空间结构上有变化,还多了一个暴打小朋友环节,现实里想同时凑这么多小朋友供人暴打难度很大。至于自家的老王3,给街坊邻居都糊弄个面子事儿,而自己的展位又是微风习习曲径通幽,又是小桥流水亭台楼阁,远景藏个金刚力士把展览馆房顶都他妈的捅穿了可还行。

其实都该这么搞,好好利用虚拟空间,现实里玩不了这么大。但黑灯瞎火找收集品属实脑瘫,不如改成找展位机器人盖章解锁奖励。还有那个激光也太激掰。

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Đăng ngày 12 Tháng 07, 2020. Sửa lần cuối vào 13 Tháng 07, 2020.
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这波叙事,就挺突然的,突然在它一点点地渗透积累最后自然而然理所当然的反转高潮。但既然各种意义上新手指南都值得一玩,还是绕开叙事扯扯细枝末节防剧透比较好。而且游戏全程语音没字幕,我这四级过1分的嘤语水平万一扯淡扯飞了,至少不会产生误导。

整个游戏大概是,史丹利寓言的开发者Davey给玩家介绍了一个他喜欢的开发者Coda。

开场没多久Davey提到一点,随流程推进再往回看时会很有意思:玩家更容易看到游戏与他们所预期的、认知中样貌的不同之处,相对的,不太关心其个性化的存在与表达。与本意无关,我在想,虽然我也是传统意义上的创作者,但“作品在公开的那一刻就和作者没关系了甚至和作品本身也没了关系”的确更能代表这个时代,而将作品与作者捆绑“睹物思人”的观念虽没被替代,却显而易见地被压倒了。观众,同样是赋予作品意义的人。只不过,当个人喜好、追求、解读中出现排他排异,从喜A厌B变成因为喜A所以厌B,通过否定他人来满足自己,这事儿的性质就转向了相反的极端。这也恰恰是环境现状。此时Davey的话则意味着一种盲目自负的状态,真相与真相饱含的信息因此不值一提。或者说,一切都不值一提。

之后Davey认为Coda第一个重要灵感的来源是个意外,一个穿墙飞天bug。这里不置可否只谈“意外”。意外的美妙在于它跳出了创作者的意,跳出了创作者的舒适圈,跳出约定俗成顺理成章,对于创作的影响确实值得关注。所以Davey的推测直观上没啥毛病,穿墙飞天bug的确有可能让Coda从全新的角度审视思考场景和场景结构给人带来的别样感受,进而有了后续作品中大量的超现实的尝试。

不过,面对新手指南中各式各样的试验、Davey的鸿篇解读、Coda的平和表达,我完全跑偏去关注Coda在场景设计的视觉表现力上的进展了。从简单的纵深,到冷峻的大透视,再以光影操纵视线,最终自如地发挥:戏剧化情节辅以声光电化,将场景提炼强化,使得看似随意的日常同样可以产生撩动人心的力量。

图像影像中的趣味从何而来?来自抽象与具象两方面的信息。可惜我这水平谈抽象容易把它简化成规律偏离到技法层面,所以各位知道它在那就得。具象信息则可分为两部分,显与藏。显帮助快速把握基调,让观众看到“存在”,藏增加表达的厚度与力度,让观众期待“不存在”。“不存在”又使观众得以从“存在”的束缚中挣脱,整个画面、场景、设定也因此活了、开阔了、具有说服力了。即便这些感受往往是观众自己说服了自己,但这正是创作者预期的结果,所以更准确的,是创作者设套使观众脑补自洽。

说到这其实就很明了了,因为它的应用很广,也不限于视觉艺术,比如山水画以亭台楼阁暗示人迹、悬疑惊悚恐怖镜头的取景与运镜,比如若有所指又似是而非的歌词、模棱两可但主观无罪的鉴赏家评测,包括我在这煞有其事地叨叨你们没法知道我究竟是在浅谈还是扯淡,都是显与藏尤其是藏的运用。再简单点,别把话说满,留下想象的空间。而“Coda”便是把藏玩到了纯熟。各种一眼望不尽的场景,相互遮挡的建筑,走廊,拐角,立柱,夜色中的远景,黑暗中的幽光,经过地形和镜头控制,藏无时无刻无处不在。

至于Davey眼里的Coda/创作者的独立思考个性表达交流碰撞冥思苦想郁郁不得终,等等这些我琢磨着也确实没什么好说的,因为做这行当本来就要面对这些,“无关困苦,都是过程”。反倒,坐回观众席静静欣赏才更有意思更有意义。或刻奇的以小见大,或傲慢的一言以蔽,旁若无人自说自话的过度解读不仅仅会偏离真相——

淡已扯尽,到这里就可以打住了。

可我还是想祝大家都能找到自己的穿墙飞天bug。

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Đăng ngày 11 Tháng 07, 2020. Sửa lần cuối vào 6 Tháng 06, 2022.
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阿加莎的《ABC谋杀案》,作为文盲做了点功课分享一下。

  • 《东方快车谋杀案》《尼罗河惨案》都是阿加莎的作品,且与《ABC谋杀案》是同一主角:比利时名侦探波洛。阿加莎一生80部作品中,波洛的故事占了38部。
  • 阿加莎开创了推理小说的“乡间别墅派”,即案件发生在特定封闭环境,凶手也是几个特定关系人之一。她还是将凶杀情节游戏化的第一人,没有用血腥恐怖刺激读者,而是以游戏化娱乐化取胜。
  • 其小说故事多发生在一个与普通人生活若即若离恰到好处的位置,少猎奇,重现实,没有渲染暴行,也没有捎带情欲,有着更多的时代环境、风土人情描写,更多的人物刻画和人物关系表现,侧重对心理与动机的推断。

回到游戏上来,7分作,如果你不在乎美术的话则6分顶天:5分制作+1分阿加莎保底。

玩法上还是传统AVG选项对话、逛街点点点搜集道具并适时使用推进流程;掺入The Room式的摆弄奇妙精密器物,虽然趣味以及交互做得比较一般;配合原作主角波洛的人设加入了一个悄悄观察他人以及拼凑线索获取情节推进的小推理环节,但后者很可惜,经常随剧情频繁强制切入而界面载入又太磨叽,导致太出戏。

专门搜看了《大侦探波洛》第四季的ABC谋杀案,结合前文简单功课,我觉得本作弱在对阿加莎小说魅力的还原。首先,也是最关键的,在人物和人物关系上的深入不足,流水泛泛造成前中期的苍白、后期的突兀,没能带来原作应有的纠缠与悬疑。二是对话选项的逻辑性不够直观,惹得对象常有抵触情绪,有点逗,也确实尬。即便错选时有演出强行兜底不干扰大的流程,却因为对话次数有限,错误的交谈很容易进一步折损人物个性,削弱他们在事件中、在人物关系间的特殊价值,影响铺垫伏笔效果。

总之,受制作局限了。如果人物的神态动作可以更鲜活,演出拥有更具感染力的节奏,气氛和代入必然是另一个级别——这些细节的、技术层面的因素显然是阿加莎个人风格得以呈现的基础,是波洛头脑风暴说服读者的前提。

给了推荐是因为,1美术造型比较成熟,用色也高明,在感受上弥补了建模和动画的缺陷,直接稳固了游戏整体气氛;2开发者确实努力往原作、相关影视作品上靠了,固定镜头下的场景、舞台做得都很舒服,波洛的配音不错,与福尔摩斯完全不同的那种人情味儿有了;3一些类似09年钢铁侠与瓦西里出演的《大侦探福尔摩斯》的视听小要素用得很自然。

所以如果因为这几段简单介绍而对阿加莎、ABC产生兴趣,又完全没看过波洛系列且不在乎美术的话,同样的时间不如看书看剧。

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Đăng ngày 8 Tháng 07, 2020. Sửa lần cuối vào 25 Tháng 03, 2022.
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