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想了想,取材于现实生活的解谜游戏真挺少的,造桥算一个,地铁勉强算一个,也就这俩吧。虽然这个游泳小游戏比不了两位大碗,但在题材与谜题设计的结合上,它还真有些不输给前辈们的魅力。

开发者将室外户外游泳过程中常碰到的人事物置入了一个易懂的回合制玩法,相比SE的GO系小品,虽然谜面呈现与演出逊色不少,但场景提供的空间更规整,便于更多要素的共存,传统解谜味儿因此强了不少,而PUZ并不挂怀的题材气氛也得以充分表现。自由泳1格/回合,蛙泳收腿夹水所以1格/2回合,初学者推着浮板占地大,熊孩子自由落体砸水花,泡脚大妈岸边踢水,花样泳队集训包场,王八蛋玩皮划艇,小畜生石子打水漂,公共泳池沙雕大赏,我却对着参赛者们笑哈哈,心里一句:“mmp,莫挨老子”。

如果对其他休闲游戏的文章有兴趣,可移步奶牛关休闲词条[cowlevel.net]

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張貼於 2017 年 9 月 21 日。 最後編輯於 2020 年 3 月 6 日。
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總時數 47.7 小時
哈尼炮之后这几年Steam上又多了不少配合小游戏玩法的黄油,但它在我心里始终与众不同。赶上最近有几个白大圆的游戏发售,老随笔补几句感想。

哈尼炮的独特我觉得在于作者的出发点,与纯粹淫秽的Mirror、情节性更强的Kotodama有本质区别。夸张的符号化的角色、随性的弱惩罚的流程推进、轻度的平庸的事件发展,作者更像是在拿这些GAL意味浓厚的元素来调侃,调侃庸俗GAL,调侃追捧庸俗GAL的玩家。

但这份调侃绝非贬低,而是把事实摆到玩家面前,让玩家自己来体会其中的愚蠢与趣味,尤其愚蠢中的趣味以及趣味中的愚蠢。我之所以如此肯定作者的视野与思考没有局限于GAL或者小游戏,是因为作者的骚气在哈尼炮2里超级加倍,游戏已经是他个人观点表达的渠道。好奇的朋友可以去搜搜目前2代公布的角色图,琢磨一下角色设定。

回到游戏本身,哈尼炮是一个有着GAL氛围的小世界,通过对话和事件不断深入了解每个女孩(的数据),依照玩家自己的意愿和节奏来享受这一过程。但很可惜,游戏的干货剧情实在短,带感设定刚刚展开,然后就没然后了你能信?如此以至于中后期只剩下三消刷好感度多看几句暧昧对话和几张羞羞图片,可以说非常烂尾了。

不过精简了的剧情并不糊弄,靠着前期那一小丢丢开局铺垫加上后续大量碎片信息,把女孩们各异的形象塑造得非常鲜明,即便符号化也因为有细节支撑而生动可爱,这显然是哈尼炮成功的原因之一。再有全流程精彩配音提味增色,瞬间我就理解了GAL评测里求配音的心情。

对于 耽误玩家时间的 三消部分,我的感受是,放在休闲游戏里算达标吧,没有特别让人激动的亮点。属性养成做得不如Puzzle Quest丰富多变,总步数少和一次性道具虽然控制了游戏体量、保证了体验的稳定,却明显限制了玩家的发挥空间,稍显“我还没发力她就倒下了”。加之女孩们的区别仅仅是对指定宝石的好恶,这意味着玩家的策略完全不会受影响(无非换了颜色),于是中后期三消环节就变成了某个思路、套路的不断重复。

当然,哈尼炮在各种意义上都是成功的,码字半天也是吹水——有H作为卖点还掰扯啥?我确实想掰扯,因为这样一个作品如果被简单解读或误会的话将是很遗憾的事,因为它不仅仅是GAL、三消、成人游戏,它是独立精神的体现,这就比市面上的擦边尬作、跳梁黄油高几个境界。

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張貼於 2017 年 9 月 13 日。 最後編輯於 2019 年 5 月 31 日。
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總時數 54.7 小時 (評論時已進行 54.4 小時)
CSD比以往同类游戏更成功的原因是,它抓住了重点,或者说是开发者很清楚自己的游戏需要什么:美味的食物,烹饪条理性带来的满足感,以及最重要的,要理想化,剔除令人不快的部分。所以即便内容所见即所得、中后期没什么意外惊喜出现,CSD也足够好玩了。

游戏基础内容是快速操作完成顾客订单。在这之上加入菜单调整影响客流量,即由玩家自己平衡劳务收益与工作/操作强度。升级菜品提升定价的同时也会增加额外烹饪步骤/操作量。奖励任务、宴会筹办、综艺节目、秘境挑战、VIP顾客等等则或鼓励或强制玩家掌握更复杂的菜品。

说下来,仅以此提升乐趣和难度不免单调,增加的是肌肉记忆的量,趣味层面变化不大:整个过程无非营业时应变接单顺序,局外策略比如店面升级也多是数值强化,8人排队上限的兵来将挡水来土掩的大路数没有变。所以后期体验就会显得有点崩,玩半天还是那么一套东西。

但就是玩着爽,我不信谁能拒绝啪啪声的做饭音效。

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張貼於 2017 年 8 月 27 日。 最後編輯於 2023 年 3 月 2 日。
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總時數 31.0 小時
首先赞美闹闹,送我这个非常好支持的给母。

胡子拉碴的我对着屏幕上这个Q弹游戏,脑中浮现的是擅画美人的张飞、吸小马的老绅士以及我的一个喜欢收集可爱橡皮的猛男哥们。卧槽的违和感并未阻止我踏上Insane之旅,于是我收获了97%完成度通关带来的谜之大满足。也要感谢未达成的那3%内容,正是最后这个被设计得毫无智慧还操蛋的隐藏BOSS把我拉回现实,让我有机会冷静下来记录些着眼整体的感受。

Wuppo的99%好评在我看来,不是它没有瑕疵,而是99%玩家选择原谅它的瑕疵,就像Supergiant被美术大腿带飞的Bastion,“画面辣么美”,一美遮百丑。当然Wuppo轻松秒Bastion,因为它在叙事和气氛营造方面处理得比Bastion细腻太多,也正是这两部分成就了Wuppo爆炸的好评率。杰哥说得很中肯,Bastion毕竟生在2011年,没必要苛求。但我就是想黑Bastion嘎嘎大笑。

作为探索为主、解谜为辅、零星战斗作填充、披着平台的皮实际更步行模拟的游戏,线性的Wuppo如同鲜活异世界的一个片段,一个由关卡有限活动空间截取出的片段,能透过它窥见整个异世界的片段。贯穿始终的日常化叙事打碎了生硬的背景设定使其更容易被玩家消化吸收,规模得当的支线和过场尽可能覆盖时间空间的边角,作者通过以小见大帮助玩家突破了“片段”的空间束缚,得以畅想世界的全貌,在算不上自由的框架内呼吸到了自由的空气。

这又不得不说游戏气氛的营造。一方面,日常化叙事除了家长里短拉近玩家与设定的距离,又有角色的肢体语言配着动态文字,演出更多地以show而非tell来强化代入。再者,流程中非但没有任何元素催促剧情推进,反倒让我很快尝到了“拖沓”带来的甜头,比如丰满角色游历的支线,走心的路人趣味对话,尤其特定场景的还原——和其他肉球一起在游乐场过山车前排长队,一起在站台等车然后因为加塞儿上车被列车员捶飞,现实时间由此与游戏时间发生重合,我也彻底浸入了Wuppo的节奏。

当然,本作也存在些许不足。首先是流程虎头蛇尾,前期内容明显的生动带感又够量,凸显了中后期的缩水,体验相比开局时的“世界那么大我想去看看”,可以说非常不Wuppo非常败笔了。再有戏份很少的战斗也稍显尴尬,主要是战斗时的UI位置和自动镜头推拉反直觉,以及通关之后BOSS RUSH模式的刻意硬核,跟故事模式的平易雕琢不符。

可话说回来,这已然无法掩盖Wuppo的魅力,那个成功构建起来的可爱世界,及其内在散发出的纯洁友爱温馨动人的气息。推荐给各位猛男。

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張貼於 2017 年 8 月 12 日。 最後編輯於 2020 年 3 月 4 日。
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30 個人認為這篇評論值得參考
2 個人認為這篇評論很有趣
總時數 43.6 小時
披萨大亨2,来自2001年的老物,细一想当初玩的时候似乎离首发没多远,赞美藏经阁。不用太在意好评率,金贵的新时代玩家想必很难理解老ass们的快乐。而我几乎没玩过模拟经营游戏,除了这作,能想起来的只有游戏发展途上国了——我的意思是,本作的质量完全可以让一个不怎么接触此类型游戏的人上瘾,所以我推荐它。

首先WIN7运行没大毛病,40多个小时遇到两次跳出bug(可能和频繁切出游戏看聊天有关系),一次游戏内容恶性bug(A店员工全部消失,B店员工永不下班),算是可以接受吧。有自动存档,建议把时间间隔设置短些。社区有反馈WIN8和WIN10黑屏,官方回复兼容模式可解,具体情况和结果不清楚。官方更新、补丁、HD化是不会有了,因为当年的德国制作发行方Software2000早已不在,Assemble Entertainment只是接下披萨大亨系列并开发续作,手里没有源代码。后话,续作已血崩。

游戏主要流程大致为:
1)玩家的披萨品牌入驻一个城市,选择人流密集的区域开店;
2)雇佣并合理安排员工工作时间表;
3)调整店面风格来满足不同人群喜好(装潢家具、员工形象、菜单定价、保安数量等等);
4)自定义新品披萨迎合市民口味偏好;
5)通过Headquarter解锁管理、商战,比如培训员工,雇佣黑帮骚扰对手;
6)留意城市建设对人流的影响,用分店截流对手;
7)总之开自己的店,让别人没店可开。

不过相比跟bot勾心斗角,我更喜欢关掉bot享受一家独大的悠哉时光。每天对着账目看看哪家店需要人员调动,想想为什么收入波动,调调桌椅位置试试会不会提升顾客好感度,忙忙活活,乐乐呵呵。

也算玩了不少严肃严谨的游戏,研究它们的规则、压榨自己的极限,紧绷神经换得满足感,反倒让我重新审视“好玩”的含义。披萨大亨属于自始至终散发着简单纯粹气息的类型,它并不是靠着丰富的细节和高度拟真取胜,是开发者对整体轻松愉悦气氛的把握使它与众不同。其中两个开放设定让我感慨颇多,一是自定义披萨时没有限制食材的处理方式,意思是除了切丁切丝还能直接甩一整条鱼、一整条蛇、一整个罐头(带着罐子)上去。再者店面家具摆放,四人桌可以强行挤八个椅子,和邻桌也能强行背靠背就坐。

游戏里当然提供了食材自动切割功能,也有一键家具布置,但在游戏中琢磨卖相是必要的吗,一本正经的店面布置是必须的吗,写实拟真合乎逻辑密不透风的游戏设定真的重要吗?重不重要其实并不重要,常识没有束缚玩家,这才重要。

其他方面,画面我觉得这个程度刚刚好,该有的细节都有,大调也很舒服。内容上肯定有些不合现代习惯的设计,但都在可接受范围。还有些反馈不明确的要素,好在对体验没大影响,当然你要是喜欢刨根问底可以去社区发帖,还真有老玩家答疑解惑。

一个不严肃不严谨但放松身心的老游戏,好支持。

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張貼於 2017 年 8 月 2 日。 最後編輯於 2020 年 3 月 5 日。
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26 個人認為這篇評論值得參考
總時數 12.3 小時
看视频和截图有点Insanely Twisted Shadow Planet的意思,兴许还加了些PixelJunk Shooter的点子,但美术让我觉得有点微妙的不可靠,所以在申请试玩前还特意看了评测区和截图区,算是有心理准备:节奏慢没关系,我也不是急性子,跑图看风景顺带解谜玩得就是气氛,有什么可着急的?然而一小时后,为防止手柄被捏碎,我改成了键盘操作。

不多废话,主要问题三点,一是战斗,把自己放在原地的炸弹像打台球一样打出去,还是运动战,战斗难度不说,光这操作就够磨叽了。这不是观光旅游看风景的游戏吗?不是,甚至还有点堆怪。但一码归一码,这套打球机制用在解谜时效果不错,各异的BOSS战也很有意思,扳回不少体验分。

其次地图设计有明显问题,流程跑路占比太高,期间出现亮点也很快被大量无味内容冲淡。我还琢磨着这算不算类银魔城,毕竟都是在多条路线折返获取技能来推进整体进度,但好在及时回过味儿来:拿到了技能却很难搞懂它能在哪里发挥作用,这才是F8的问题所在,部分区域过早出现,以及谜面藏于他处的纯解谜支线,甚至纯粹由场景美术引起的错觉,都让我难以在第一时间把握流程走向。

再者开发者在谜题上的投入不够。从寻找收集品到小游戏再到BOSS战,解谜或多或少贯穿其间,这个思路很好,可惜多数谜题质量太低反倒坏了气氛拖了节奏。

所以我确实没法赞同评测区另一个哥们的说法,这游戏跟急性子没有任何关系:角色机动性差、战斗机制拖沓、操作失误率高、地图设计缺乏条理性,使得探索、解谜甚至小游戏消耗了过多不必要的时间和热情,导致十小时的作品带来二三十小时的疲惫,这不对。

最后犹豫了一下还是点了不推荐。打磨不足是开发者的问题,不是玩家要考虑的,作品就这样还能说什么呢。再者诸如场景空洞缺少可互动要素,中后期制作缩水之类的问题也不展开了。其实有很多出彩的设定可以反复灵活使用提升体验,但就是,一晃而过。模棱两可的流程,恍恍惚惚的通关,我的脑子里什么都没留下,呆呆地看着最后一幕,主角的飞船坠毁在冰冷星球。

就到此为止吧,BE也算应景。

时隔较远,整理评测觉得这篇过于“太长不看”,所以精简了一下。如果对原配图详细版本感兴趣,可移歩奶牛关[cowlevel.net]

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張貼於 2017 年 7 月 26 日。 最後編輯於 2020 年 3 月 4 日。
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30 個人認為這篇評論值得參考
總時數 20.4 小時 (評論時已進行 11.1 小時)
赞美V哥群发礼物支持精品独游。

其实一句“Downwell版以撒改STG”就评测完毕了,而且可以说,这么概括在任何意义上都没毛病, Monolith的确很强。仅72兆大小,照样能感受到开发者投入心力换来的高完成度,完全超出麻雀五脏的范畴。

举个最直观的例子,游戏中伪随机关卡生成,每个小房间都是推敲后的产物,差异性和难度曲线皆有所考虑——在此之上,不同类型的敌人狼狈为奸,背靠巧妙地形,令每一次战斗都能带来挑战。还有众多打法各异的BOSS,极具压迫又不失节奏的弹幕,讨喜的美术音乐,简单却有趣的情节与NPC,等等。

唯一需要提醒的是,游戏难度真的非常高,背板>临场发挥,比如哪些敌人会自爆、自爆会出什么样的弹幕、不同敌人组合会制造怎样的麻烦。所以如果你不太想花大时间熟悉游戏内容、提升操作硬实力,玩起来会很坐牢。

但总归,开发者的付出将前人的成果锻成了自己的Monolith,不比Downwell也不比以撒,能换来硬核玩家发自真心的认同,牛逼,值了。

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張貼於 2017 年 7 月 22 日。 最後編輯於 2023 年 12 月 17 日。
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20 個人認為這篇評論值得參考
總時數 42.8 小時 (評論時已進行 42.6 小時)
已经不支持在线多人了——本来只想这么随便提醒下,结果一看“不推荐”有点多,多扯几句。

1001S是一个典型的依赖背板考验操作充满刺与坑人的i wanna类游戏,自然要抱着拉稀般送命才可能抵达终点的觉悟,自然也不必在意差评抱怨游戏难度和cheap death,难道要喷FPS没自动瞄准吗。而作为坑人游戏,开发者不仅针对大量死亡必然导致沮丧的情况做出了巧妙应对,也插入了充足的新思路新要素弥补此类型游戏重玩价值低、新鲜感下滑快的弱点。

尤其前者,比如增强关卡的段落感给玩家喘息观察的空间,比如降低部分陷阱的触发速度、设计了许多看似困难实际仅需简单操作即可轻松pass的地形,帮助玩家获得戏剧化胜利的快感,这些“甜头”都体现了开发者对关卡设计的理解与经验。把游戏做难很容易,同时维持玩家迎难而上的热情绝非易事,这里面需要大量的调整来润滑玩家体验。而就我全成就的过程来说,1001S利用关卡设计本身虚实结合的激励方式确实很成功,不单负面情绪得到控制,过关的成就感也得以倍增。

具体内容方面,关卡虽然坑人但并不苛求极限操作,侧重考查玩家对节奏的把握和时机的判断;操作手感零门槛,没有复杂的物理所按即所得,动作无延迟移动不打滑,所以游戏整体难度我觉得在同类里属于入门级。寥寥几笔的剧情点缀得出彩;诸多备选角色的特性差异改变了关卡最佳路线;除了主线故事模式外还有两个街机模式提供了额外关卡。

总之好吃又管饱,特此吹爆。

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張貼於 2017 年 7 月 15 日。 最後編輯於 2020 年 4 月 18 日。
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25 個人認為這篇評論值得參考
1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 11.4 小時
游戏内容基本如商店视频所示,平台快节奏喷漆背板,易于上手难于精通,我主要说说trailer看不出来的东西。

首先最重要的,轻盈又略带惯性的跑动攀爬手感非常棒,整体物理没有肉孩的玄学硬核成分,特色喷漆因为有辅助瞄准使用起来也比想象中容易,总之稳定、可预见,便于实现连贯操作,更便于复制正确操作。

二来关卡设计方面,场景开阔难点分散,随之产生的段落感很休闲,非平台游戏核心玩家一样可以有流畅体验。再有前中期关卡不断加入新的挑战要素时,给玩家留出了充分练习的机会,于是很容易在慢节奏的不同场景的相似练习中获得明确的操作反馈,舒舒服服享受到喷漆跑酷的快感。

而在关卡难度本身已经够低的基础上,Splasher又突出一个人性化:无限生命,多存档点,可反复挑战的支线房间,以及一周目主线流程关卡结束时没有评级或者计时器,没有无形的力量在评判玩家,一切都是为了让玩家更好地沉浸在玩法本身的趣味之中,避免不必要的重复消耗热情。

对于销量平平的猜测,抛开外力因素,我觉得是本作缺少“强音”,缺少能把玩家牢牢扼住的精妙把戏,尤其抛开speedrun层面整体难度偏低且大调柔和,导致味道有些寡淡。比如戏剧化演出不足,关卡数量勉强,单靠美术音乐自然无法维持多数玩家情绪。再者奖励机制单一,仅有关卡本身的变化和完成挑战的自我满足,最终留存的也必然是心无旁骛的核心玩家。

作为原雷曼团队做出的作品,就像雷曼一样,简单而纯粹,有褒义也有贬义。推荐给任何对此类型游戏感兴趣的玩家,毕竟雷曼,值得一玩。

时隔较远,整理评测觉得这篇过于“太长不看”,所以精简了一下。如果对原配图详细版本感兴趣,可移歩奶牛关Splasher词条[cowlevel.net]

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張貼於 2017 年 7 月 13 日。 最後編輯於 2020 年 3 月 4 日。
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總時數 30.0 小時
17年5月结束EA时不单90%好评,连RPS编辑都盛赞“Caveblazers是Spelunky之后最好的类Spelunky游戏”,吓得我在申请鉴赏key之前赶紧先把Spelunky和好评里提到最多的Risk of Rain都通关了。这么一想还得谢谢这次鉴赏,不然指不定猴年马月我才能明白Spelunky和Risk of Rain作为经典的高度。

没错,CB作为缝合怪并不成功,其严谨性和自由度与前辈们差距明显,而RPS编辑的概括也纯属牛屎,Splk根本不是游戏重点,CB实际是披着Splk外衣的ROR拙仿,些许以撒的影子也与整体脱节。首先CB的核心玩法不涉及资源规划,Splk对炸弹绳索数量、2分30秒无幽灵时间等资源最大化利用的玩法在CB中没有任何体现,CB只玩战斗。同时,CB照搬ROR的道具获取、能力提升方式,甚至包括那个取消随机性变RL为RPG build的神器。

然而令人无奈的是,众多无敌格挡的杂兵以及稀缺的补给手段,使得不论有没有神器去build,结果都是雷同的极力强化回复能力的保守玩法。因为不同于ROR和以撒,尤其以撒,CB中玩家能力的提升在杂兵的超级格挡面前很难转化为高效率的击杀,损耗在所难免,于是只有耗得起才有机会越打越肥,耗不起就是慢性死亡。

非常可惜本作已结束EA,真一句“行百里者半九十”,确实还有太多细节欠推敲,而这些瑕疵不是几个Relic和天赋解锁可以弥补的。什么跑路打滑溜边掉下高台,以撒药丸式的随机药水完全孤立于游戏之外,拼刀方式单调又低效,下落攻击伤害还没我屁崩人疼,等等,碍于脾气也就不展开说了。融各家所长的关键在于构架内诸多要素之间的契合度,在于调校局部服从整体,在于明确本末,生搬硬套套不出流畅节奏,而没有流畅节奏就只会空留尴尬在人间。

时隔较远,整理评测觉得这篇过于“太长不看”,所以精简了一下。如果对原配图详细版本感兴趣,可移歩奶牛关Caveblazers词条[cowlevel.net]

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張貼於 2017 年 6 月 14 日。 最後編輯於 2020 年 3 月 4 日。
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目前顯示第 91-100 項,共 101 項