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偏中评吧,反复打第一关是因为想把握底层情况,看到有朋友dis太像《迷你地铁》所以展开说说。

首先《迷你地铁》设置的挑战更为直白单纯,即控制站点候车人数。而解决这一问题也很简单,用车把人拉走。铁轨是秒建秒拆可交叉重叠的,车辆是超时空调度无碰撞体积的,所以玩家没什么可纠结的。

而本作虽然是航空,但规则机制上没有涉及飞行高度,默认两架飞机在任何点位都能相撞。唯一让我觉得游戏世界不那么扁平的地方是,离开的航班是在随机点位“攀升”离场,而非飞出地图边缘。总之,本作要应对的就成了两点,1防撞,2地面候机时长。进一步,防撞需要考虑两点,1.1更快地清场,1.2应变容错策略。进一步,清场需要考虑两点,1.1.1清领空,1.1.2清待飞航班。进一步,清领空需要考虑两点,1.1.1.1引导随机方向刷出的到达航班,1.1.1.2引导飞往随机点位的起飞航班。进一步,到达航班需要考虑两点,1.1.1.1.1是否与整体起降路线规划匹配,1.1.1.1.2是否与其他航班航线冲突——这里不再展开2和1.2的部分,相信各位已经能明白我的意思了。

二者玩法没什么关系,而本作是一个较为“繁琐”的快节奏连线小游戏。

不太想形容为“麻烦”,因为我的确不认为现在的框架不好,我也没什么抵触情绪,但同时,玩着不够舒爽也是事实。评测区有不少玩家在求新机制、新内容,恕难苟同,现阶段打磨比内容追加重要太多,开发者在设计上的自问自答、自圆其说远未结束,急于做加法可能会带来更多问题。

目前我所感受到的繁琐,体现于细碎的微操作和过高的操作量(150分以上要不断微调场上的航线),体现的是机制优化简化的不充分以及美术服务玩法的不到位。流程节奏和流畅度受影响,正反馈也没能与之相称,舒爽二字何从谈起。这还没提各种意外带来的戛然而止的沮丧感,比如既然机场跑道有强制防撞禁飞,那飞出盘旋点为什么不能加一个自动侦测避免刚出盘旋就撞呢。再拿《迷你地铁》举例,Dinosaur Polo Club是真的有在意细节,最有代表性的就是在游戏内追加即时的成就监控,误操作时会自动暂停提醒玩家以防挑战失败。所以,发现本作连起飞航班的预部署、预操作功能都没有,不禁感慨这是何必,这可是一个连到达航班的航线都无法有效预知的鬼故事啊。

写到最后突然意识到,拿了170多分一不小心一个操作不到半秒游戏结束的我根本没玩懂也不在乎多数升级选项的意义,这很不对劲。所以真的期待有进一步打磨。其他具体反馈放留言区了。

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Publicada em 1 de agosto. Última edição em 4 de agosto.
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呃,题材和美术确实可以但是有死局,挪到最后才能发现——没错,我也是才知道数字华容道可能出现死局(童年未解之谜-1),而这是由于方块被抠出过又放回了错误的位置,至于电子版则是算法的问题。

PS,既然你我有缘在这个游戏的这条差评相遇,我推荐你立刻打开在线 数字华容道 [www.sudokufans.org.cn]进行一下乾坤大挪移专项训练,或者直接对着 教学视频 [www.bilibili.com]实践几把。虽然只是稳健必胜的套路而非最速解法,但掌握总是好的,毕竟这种谜题常见于各类游戏的开锁环节,一劳永逸。

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Publicada em 30 de maio. Última edição em 31 de maio.
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好友里买了的很多,玩了的很少,那我肯定忍不了。铁咩,如此好game,我得整点词把你们都骗上高速一起幸终。

所以2024年为什么还要玩欧卡?首先当然是作品本身素质过硬经得住时间考验。尤其对于轻度浅玩,这个现实中点缀着浪漫的卡车故事还是个开放叙事,随便拿起放下都没压力这点很赞。成为司机,买自己的车或者纯佣兵开雇主的车,新手上路熟悉交规,适应卡车及载物的特性和体量,见识各类路况,积累倒车入库经验等等。也可以自己做老板搞搞休闲模拟经营,买更多车库、雇更多员工并给他们配上卡车等着全自动赚钱养你。或者完全放轻松当个自驾观光客,南赏地中海景致,北观冰岛极光,东去土耳其朝圣,西嗅革命老区芬芳。而不论抱着何种心态发动引擎,开发者都会大力支持你:强迫症介意1%损坏就绑个趁手快捷键激情SL,反社会狂战士想在欧洲挑战最速传说就交规限速全关掉,什么疲劳模式,我这么年轻我睡不着,什么模拟驾驶,拉加急单子想贪探索绕路极限交单结果过于极限把自己拉急眼了扭头变身超时空旅者狠狠收爆帕鲁们的租子然后畅游欧洲。都可以,卡车可以是卡车司机的启蒙车,也可以是玩家进入禅意时空的baby car。

但我觉得更重要的是,它可能帮你(至少帮到了我)获得一种不同的空间感知体验。现实我不会开车,对开车兴趣也不大,以前我对开车游戏的理解也是NFS9和16,油门到底+几种飘移,纯粹的速度与激情。但NFS跑车小体量+第三人称+近乎无车损所带来的直观、纯粹和戏剧性很容易就给我一种类似全知全能的错觉:周遭尽在眼底,竞技亦是唯一目的,所以我不会纠结自己车身蹭了哪、车尾挂了谁,首先它不常发生,二它没明显后果。所以无意间,这种错觉就削弱了我对游戏内空间、环境的感知,也将主角“我”从游戏世界里抽离了出来,因为“我”是特别的,是带着使命的the one,其他并不那么重要。而欧卡第一人称的不便、信手拈来的车损以及众生平等的驾驶日常,推着我在脑内建立起一个包含一切尤其包括“我”在内的更为复杂的场景,这样我才能在转四叶立交桥时大型货物不剐蹭,也会记得在变道之前瞥几眼后视镜早打转向灯,更会因为街车的让行心怀敬意。而这里面又有一个由身体力行带来的良性的反馈:当我的眼中有了“我”之外的存在,当我关注“我”之外的存在的状态,我感到自己与这个世界的联系也更加紧密了。

如果说眨眼120迈的传说可能成为一种局限,一种个人主义的局限,一种尼采所说超人的局限,那我在这里脑补的彼此感知、相互理解的人间大和谐即便一样是经验主义的产物,即便我必然无法通过欧卡和自己的玩后感切实理解任何事物,但至少,借此而努力了解世界和他人的那份心情一定是没错的。Love n peace,敬Volvo性价比最高的低端车,也敬被我违规掉头挂倒的千百万个路牌但错的不是我而是鸡掰开发者非要把加油站设计出岔路正常行车一次探索不全但我替路牌原谅他了——都哭了吗,哭了就快上车抱团贴贴驱寒吧,国际形势风云变幻,我已经凹不下去了。

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Publicada em 1 de fevereiro.
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10.8 horas registradas (4.4 horas no momento da análise)
先看手册介绍有点云里雾里,然后发现开发者在b站发了 教学视频[www.bilibili.com],看完立刻理解了一切,第二局就普通难度1400分不愧是我,这个pico-8小品真是妙啊——然后困难难度连着十局0~200分真几把什么设计我要差评辣——然后发现原来点数1是闪避且1可以与任意点数三消,这个pico-8小品真是妙啊。

其实对小体量的作品我总会多几分好感,一方面不必担心诱人的灵光乍现被繁文缛节所拖累,另一方面小体量往往是开发者冥思苦想大力减法的战果,精雕细琢剩下纯粹的奇思妙想简直不要太赞。至于“休闲”这个标签,我一直认为它很特别,你想,动作射击冒险策略讲的都是相对具体的玩法,但休闲不一样,休闲针对的是玩家感受,开发者的首要目的就是给劳苦大众来套精神马杀鸡。这是人文关怀,真的我哭死。

所以如果你想要休闲一下,我会安利这是一个走格子打小怪兽的三消冲分游戏。而如果你想要来点有挑战性的,那我就得稍微转述一下开发者写的手册了。有点长,放留言区好了。

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Publicada em 9 de janeiro.
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看好友推荐,玩了确实好,接力扩散凑凑好评。当然这样的小品无脑开玩然后独自回味一番才是最舒服的,先看介绍解读有了预期反倒是干扰,所以。

游戏结束后的credits里对鸟形象作了说明,是“disturbing thoughts”,所以我觉得汉化在开篇没有将“evil bird-thoughts”的thoughts部分翻出来虽然让句子更为流畅,但也牺牲了一点作者表达中那种明确的指向性,作者一开始就想表明鸟就是困扰水果人的“dark thoughts”,而非针对外界的纷扰,这不是现实批判,而是自我调节自我疗愈。进一步,这些相似的鸟/thoughts出现场景不同、携带信息不同,而且很具体,说明作者有具体关注具体思考想做具体表达,不是泛泛口嗨虚假关怀。

关于水果人的分离,故事说的是分离到不同季节而非地点,我觉得这部分诗意巧妙将零散的心结无序地串进了一条(时间)线,于是脑子里不是诸如四散天涯的误读。那水果村的水果人们聚在一起意味着什么?好朋友一起玩?孤独的反面是热闹?帮了朋友所以朋友回来了?也没讲团聚的细节,仅仅聚在一起很开心?照这个方向推测就很僵硬。所以或许孤独并不是议题之一,而只是议题带来的结果。所以我倾向理解为,这是一个关于inner peace的作品,每个水果都是人的部分piece,分离是平静被打破,团聚则是重归平静的和谐,如此也就不需要对团聚作具体阐述了,季节这条线也就比地点有着更强的包容性和感染力,因为时间是每个玩家、每个人生命的必然。

至于各章节,基调是摆脱自闭,前面也说了作者有从不同角度介入到了细节。比如蜜蜂章很有趣,尝试接近伤心水果人的蜜蜂、蜂形物似乎很被动,之后出乎意料的一场雨带来了花开,或许是想说,被发现被认可也需要一点耐心一点契机。天台弹琴除了自我价值的实现,我觉得还关乎一点对自说自话自怨自艾换不来反馈的反思。树皮上的琴谱很实在,没有凭空生出的灵感和趣味,去观察去发现,以所见引所思,再把所见所思填进心里才能充盈、才有流露。或者也可以引申为对真实生活面貌、状况的体悟。姜先生丢下旧地图迷失在新树林,这段对于拆解新生活线团的呈现也很好,重新定位、耐心校正,一步步找回令人踏实的掌控感。还有水下闷着的两短三长,就是这样的境况要记起身心一体的意义,避免陷入精神的陷阱。

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Publicada em 14 de outubro de 2022. Última edição em 18 de outubro de 2023.
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*更新加入成就了!

Zach要去高中做计算机科学老师了,Last Call BBS是他的最后一个解谜作品,这个纸牌合集则是对粉丝呼声的回应。正作一点没碰过,小游戏我重拳出击,连夜把深圳纸牌之外的全补玩了。然后刚才偶然注意到,原来主菜单每个游戏的侧边文字不是游戏简介而是开发者评论。仔细看了一遍,很有趣很好,所以意译分享在这里,纪念自己虽菜但玩的快乐青春。

1. Sawayama Solitaire
商店第四张图

原文意译:最初的想法是做一个高科技味儿的纸牌,这样就跟Last Call BBS中虚构的Sawayama公司设定对上了——然而没憋出下文。于是自问,“90年代”和“纸牌”到底让人想起了什么?是经典的Windows接龙玩法(Klondike)。本作意在唤起我们的怀旧情绪,想想曾经那个既酷又难的游戏。所以这也是Zach纸牌中唯一有盖牌开牌设定的一作,就和经典一样。

介绍:Last Call BBS(2022)中的纸牌游戏,是Zach纸牌游戏中最基础最接近我们对纸牌玩法印象的一作。与Windows纸牌规则大抵相同,一次翻三张牌,但翻过的纸牌不再盖下,可以回看已经翻出哪些牌就方便很多;花色红黑交叉,由大到小堆叠;将所有牌翻完之后无法循环再翻,但翻完牌的那个格子可以作为存放一张牌的中转单元。

Zach对本作难度认定是1/5星,依赖翻牌推进进度所以玩家要做的事很少,难点也比较固定。只不过翻牌的设计确实让移牌时机的拿捏变得有些尴尬,会有一定的运气因素。

2. Sigmar's Garden
商店第五张图

原文意译:我花了数月时间尝试为Opus Magnum设计一个战术小游戏,大概内容是有着剑士、骑士和投弹手的巷战。后来我终于承认没人能理解它的玩法,然后花一小时做出了Sigmar's Garden的规则。它是使用Opus Magnum里面玻璃球素材的上海风消除游戏——简单又有趣,而且符合本体游戏的调子。不过如果珠子只是随机位置生成,那多数局将是不可解的。所以为了确保所有局必可解(哪怕看起来不可解),我们也遭了不少蛋疼。

介绍:Opus Magnum(2017)中的消除游戏,有点像连连看那种配对但没有距离和转弯的阻碍。至于连连看式的覆盖,本作是珠子周围有三连空格才可以被操作,所以游戏大体是由外向内推进。游戏的消除又分为两条线,一是同类消除,二是“主线”消除,即游戏有几个特殊珠子需要按固定顺序消除。

Zach难度认定是1/5星。我比较喜欢这一款,因为参与感更强,棋盘由外向内的推进距离只有5层,不需要太久思考点就完事了。另外,Zach提到的“上海风/Shanghai-style”,我查了一下跳棋最初由英国人发明,棋盘被德国人从正方改为星形,之后流行于美国并被称作Chinese Checkers。所以其实跟中国人没啥关系,不知Zach是不是受到这段趣史的影响。

3. Proletariat's Patience
商店倒数第二张图

原文意译:许多欧式纸牌的吃磴玩法(trick-taking game)只使用32或者36张牌,去掉了数小的牌。当时我很想做俄味儿纸牌,但发现过于强迫玩家学习新字母牌序了(JQK会换成VDKT)所以作罢。最后本作定下了这样一个接龙基调,把JQK这类有肖像的牌的数字去掉了。本作可能是我们所有的纸牌游戏中主题性最强的。游戏最初点子是,这是一个可以在老旧俄罗斯主机中发现的程序。或许在游戏过程中你能体会到,无产阶级(数字牌)不断团结组织起来,而贵族(肖像牌)在召回家族成员一起逃跑。

介绍:EXAPUNKS(2018)中的纸牌游戏,属于空当接龙魔改。仍然花色交叉由大到小堆叠,但去掉了6以下的数字牌。又去掉了JQK上的数字而只保留花色,这样无法与10相连,只能同类堆叠。没有专门的回收区,肖像牌凑齐四张在空列上堆叠会自我消除,同时消耗当前列使其无法再放牌,也就是Zach所说的“贵族抱团逃跑”。版面右上角有一个中转单元开局即可用。

Zach难度认定是2/5星,依然比较简单,我觉得主要原因在于9列4行的堆叠纵深还是好把控的,不太费力就能做出有效规划。另外主题与玩法结合得确实带感,纸牌革命,人民跟不上贵族逃跑的speed。关于提到的吃磴玩法,经典例子是红心大战,只不过红心大战比的是谁吃牌更少,总之是一圈人各出一张牌比大小,玩法上Zach的设计无关。

4. Cribbage Solitaire
商店第二张图

原文意译:克里比奇(Cribbage)是一个有趣但常被忽略的纸牌玩法。多数熟悉这个有着复杂得分系统的玩家,都会使用小钉子插在木板上计分,所以我很明确,必须把钉子木板加入这个新的纸牌作品。与其他纸牌游戏不同的是,本作的胜利在于得分而非清版。因为每局游戏都是我们设计好、可预知结果的,所以我们加入了一个统计图让你可以看到其他玩家的得分分布。另外卡面使用的是真实的冷战时期美军战机辨识图,是我们买的扫描的。

介绍:Möbius Front '83(2020)中的纸牌游戏,我觉得说是桌游更好理解一些。规则无关花色,都是各种数字组合得分,比如对子、顺子(K与A不算相连)等等。玩家从最下方的牌开始,选取任意张数并组合得分,每一轮取牌的数字相加之和不超过31。得分达到61即胜利,之后还有余牌的话可以继续游戏提升分数影响在线统计图刺激其他玩家。取牌顺子不需要有先后次序,比如132将被自动判定为123顺子。注意两种组合之间的连接将会增加得分,比如1233四张牌,选择123完成顺子之后再选3,3与3则会组成对子,如果排序为132再选3就不会有对子得分;如果以312排序先触发顺子,再接3组成3123,第二张3则会触发新的123顺子。

Zach难度认定是2/5星,但我觉得这个有些难,难在麻烦,因为4列13行的堆叠很深,而实际玩起来不会规划很久、计算很细,可能分数到后半段就不够了。但仍然很有趣,不断的小范围决策还是有很好的参与感。

5. Cluj Solitaire
商店最后一张图

原文意译:纸牌游戏设计要点往往在于给玩家提供恰到好处的自由。你可以通过增加中转单元的数量提升自由度,那如果直接作弊,让卡牌能堆到任意位置呢?本作的规则是对本体游戏主题的回应:社会崩坏,法律不在。因此游戏是黑白画面,不需要考虑花色。玩家只需去熟悉新的肖像牌排序(JQK换为VDKT)——这是我之前一直努力避免的。想要不“作弊”地赢得胜利几乎不可能,而且这一作的确会有更多的运气成分。

介绍:MOLEK-SYNTEZ(2019)中的纸牌游戏,也属于空当接龙魔改。最大特色是“作弊”,也就是可以把任意卡牌位置作为阉割版的中转单元——你可以随时作弊将一张牌放到任意列上面,但不能将它从那一列作弊移动到其他非空列。扑克去除6以下数字,没有花色问题,由大到小排列。没有专门的回收区,一旦在空列上完成6至T的牌序即刻消耗当前列,不能继续在上面放牌。

Zach难度认定是2/5星,也承认了这个玩法有运气成分,实际体验下来也确实飘忽,死局死得稀里糊涂。画面黑白像素,重开几局之后容易枯燥暴躁哈哈草抬走下一个。

6. Kabufuda Solitaire
商店第三张图

原文意译:本作灵感来自16世纪葡萄牙人从日本带出传播的卡牌。因为当时赌博违法,这些牌的牌面便被设计成了抽象图案以掩盖其真实用途。考虑到卡牌标注日本汉字,我打磨了设计,这样你只需要做符号组合,不用在意其本义。最初游戏只有一个难度,也就是现在的专家级。在收到反馈后我才将难度分成了4个等级,不同等级开局拥有的中转单元数量不同。这个改动非常优雅,而优雅一直是我设计的一部分!

介绍:Eliza(2019)中的纸牌游戏,同样是空当接龙魔改。这次完全去掉了牌序的概念,只有不同卡牌的四张成组,不同卡牌之间不能移动堆叠。没有专门的回收区,四张成组放在空列、空闲中转单元上会消耗格子使其无法继续使用(高难度下,消耗空列会解锁一个中转单元,最多四个)。

Zach难度认定是3/5星,是本作难度的平均值,最高的专家级开局只有一个中转单元。没有数字牌序所以行动更要谨慎,因为你只能在开局基础上做有限堆叠,没法像其他纸牌玩法频繁移牌然后在一列上堆很高方便形成空列。尤其不能无脑整合,不然容易成双卡死,中转单元不够用。8列5行是一个比较舒服的规模,能保证参与感,同时又有不错的挑战(试过专家级之后真就不屑其他难度了)。

7. Shenzhen Solitaire
商店倒数第三张图

原文意译:本作是第一个Z氏纸牌,是我们纸牌小游戏传统的起点。这个小作品是用麻将纪念空当接龙。所以牌组有红绿黑三色,给传统双色交叉堆叠带来了有趣改变。将龙牌(dragons,中發白)从堆叠中消走才能操作被压住的数字牌,代价是消耗一个中转单元,这会让挑战贯穿游戏始终。总的来说这个小作品表现喜人。鉴于牌组有趣且平衡性强,我怀疑这是我做得最好的纸牌魔改,即便它只是我的第一次尝试。

介绍:Shenzhen I/O(2016)中的纸牌游戏,空当接龙魔改。没有红绿两类花色,而是红绿黑三色牌、异色交叉堆叠,所以应对起来有了更大的灵活性。作为JQK替代的中發白完全不可堆叠(同类不能堆,也不能与数字堆),只能在每组四张牌都可移动的状态下堆叠至左上方的中转单元(同时消耗这个单元使其不再可用)。

Zach难度认定是3/5星,稍有难度,但因为平衡性做得确实好,所以休闲的大调子很稳定。虽然玩了太久太多盘有点腻,但不影响我将它作为重头戏推荐:1三色的灵活是美妙的,接龙难度因此而降低了;2为了消除龙牌很多时候你需要更为大胆地使用中转单元,容易翻车所以刺激;3官方认证98%可解比例。这次收入合集唯一的缺憾是,没有游戏开始前的深圳天气预报了(即便是虚构的)。

8. Fortune's Foundation
商店第一张图

原文意译:本作是一款难度很高的纸牌魔改,灵感来自于堡垒(Fortress)纸牌玩法。你会很容易很迅速地玩成死局——这也是本作成为合集中唯一拥有撤销键的游戏的部分原因。不过撤销功能被我有意限制了,所以别想着它能补救所有你可能犯的错。一套现代塔罗牌有78张,基于这个数量设计纸牌玩法很有挑战。我去掉了骑士牌(4张Knight,塔罗牌排序在侍从Jack与皇后Queen之间),但牌数还是很多,这使得单局游戏时间很长。鉴于超低容错的玩法和巨大的牌组,寻求胜利的过程将如一场旅行,在终点等着你的是一条条签语,具体是哪条则取决于你打出的最后一张大秘仪牌。

介绍:本合集的独占纸牌游戏。Zach所说的Fortress玩法可以理解为没有中转单元的空当接龙魔改,虽然但是,你可以随需改变堆叠的升序或者降序,比如1234后面可接321而非必须是5,变成1234321的堆叠;虽然但是,这一玩法每次只能移动一张牌。

本作在Fortress基础上魔改得十分无情。因为是塔罗牌主题,所以插入了22张大秘仪牌,可以理解为在4套A-K之外又增加了一套新花色0-21。它们同样可以堆叠,但想要从版面上消除则必须从0和21两头开始,即版面左上有一个专门位置放置从0升序的牌,另一个专门位置放置从21降序的牌,必须按序堆放。至于花色(扑克原有花色被替换为塔罗牌的星币、圣杯、权杖、宝剑,但仍然仅用作花色区分),同花色堆叠加上每次只能移动一张牌,解谜的抽丝剥茧被强调到无以复加。另外,四个花色的卡牌回收区可作为一个中转单元使用,这里被占用时会遮挡回收区,此时不能回收。

Zach难度认定是4/5星,这74张牌开局自动回收4张A剩余牌分成10列7行而版面上仅有一个额外空列需要全程算计虽说熟能生巧但稍不留神照样瞬间爆炸结果只是四星——那他心中的五星玩法是什么样?我懂了,这第五个星,是Zach留给玩家的最后一个谜题。牛了大逼。

Farewell, Zach ni ge b, we need achievements.

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Publicada em 14 de setembro de 2022. Última edição em 28 de julho.
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PCGamer给8分是比较合理的,但我也能理解这销量和好评,但我也确实有点不爽,所以这里留个差评随缘提醒准备下手、开玩的兄弟:或许你可以调整期待以便快乐最大化、暴躁最小化。另外有些不剧透的经验分享我扔留言了。

我对销量和好评的理解是,1有Devolver撑场子,2美术到位足够引人,3半挂机+再来亿圈的玩法新鲜且易成瘾。具体描述大概是,自选一套卡面是各种建筑和地形的卡牌(放到场地上会不断自动生出小怪给玩家打),通过在地图上的搭配摆放位置达到低风险高收益的练级目的,辅以场外强化(营地升级和被动道具)进一步扬长避短,跑圈、刷怪、成长、解决大BOSS。其中最有魅力的我认为是卡牌的内容设定:建筑和地形到底带来了什么?它们让构筑这件事不那么容易被看穿了。如此在一定程度上就让构筑回归到了理解与尝试,而非依赖经验和习惯,不会一看到某张牌的名字立马就能联想出几种套路,而是会好奇会期待,这很难得。

但不论好评还是差评所指出的,重复,也是实实在在的问题。重复感的出现有三方面原因,1游戏没能制造多样的麻烦,2玩家缺少解决麻烦的多样手段,3逼肝带来过多的垃圾游戏时间。

1,虽然游戏以独立章节/关卡的形式推进,但无关构筑,所有章节在BOSS战之前的跑圈养成体验大抵相同,只有每章固定的那一个BOSS给玩家抛出了特定属性要求,非常粗暴,不达标就会死,无论BOSS战之前你有多强。造成这样的原因不是跑圈时小怪的花样不够、BOSS的设计乏味或者数量不够多,而是自动战斗。因为自动战斗决定了胜负,是自动战斗在敲打构筑强度,同时,手牌快速随机轮换,这就意味着在构筑、战术敲定的那一刻,玩家已经做不了额外干预和奇妙发挥了——你甚至不能在免费回血之前阻止角色浪费血瓶,更别提出奇制胜以弱胜强。于是构筑的好坏最重要,合理摆放卡牌则是主要游戏内容,至于怎么战斗就不那么重要了。如此,一切都化成了数值检测,数值检测所追求的便是稳定,而追求稳定就很容易削弱游戏过程所能引起的刺激感。

2,玩家可以做的选择并不多。数值检测基本等于说一个职业针对一个BOSS只有一两种玩法,而卡池本来也不大,根据职业特性再取舍一波就剩不下几张好用的了。同时你很快能感受到卡组大了纯粹累赘,所以也不会想整些花里胡哨,这也导致当你明白构筑的“精髓”后就不那么关心卡牌之间联动的潜在可能性了。

3,至于逼肝,开发者逼肝的意图过于明显,甚至逼肝的方式比玩家可玩出的战术都要多,包括但不限于死亡高惩罚、需要专门构筑去刷资源、不可或缺的各种解锁消耗较多资源、资源被拆成资源碎片(好似10粒米合成1碗饭)、永久强化道具被过度拆分(+10属性道具被拆成10个+1道具)。除了致人疲惫,逼肝也增加了试错的时间成本,纯纯败了尝试新思路的兴致。

我对于独游不耐玩真没意见,哪怕RL也不必耐玩,但你别抱着有限的内容遮遮掩掩躲躲闪闪久久不松手,没意思,甩差评主要也是这个原因。开发者说还有大更新,虽然框架上限就在这里了,追加大概率是些一次性消耗内容,但万一有QOL改动之后不需要这么肝了呢。那我也不改好评,早干嘛去了,独游sb

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Publicada em 8 de setembro de 2022. Última edição em 13 de junho de 2023.
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恶搞Jonathan Blow的解谜名作The Witness。

段子很实在,就是人们玩见证者时的实在脑洞实在感受。开场隧道,草一笔画,狗屁录音,风景还行,电线,LASER!甚至还有隐藏结局的“嗨呀我摔倒了”。真踏马不留情面调侃了个痛快,不由得心疼吹哥这个老比。

整个小品的逻辑与见证者一致,即对既有世界的不断发现,只是控制了内容规模。小院子粗看四通八达,其实是一本道,不需要跳过某个环节去别处找开关,也不能跳过某个环节不然没法推进。谜题够有趣,不在于难度而关乎角度,于是轻松加愉快。

但我觉得最妙的还得是,即便我这样剧透,等到亲自玩的时候你还是会因为不知道、也无法预料作者要整什么活而感到刺激与兴奋。能有这份全然享受太难得:开局,这什么几把?玩懂了,但这要是不画个几把还算个人?打靶挑战,我画个几把!结局,我画个几把——好么,你blow来我suck,横竖都cock,没毛病,让大火贱笑了。

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Publicada em 21 de junho de 2022. Última edição em 21 de junho de 2022.
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拔作。

先Rightful King模式,拔了大概不到十分钟拔出来了,挺好的。又试了试King of Kings模式,拔了估计快二十分钟没拔出来,期间还不断提示有人拔出来了,有点气。我心说,拔就拔,怎么还攀比起来了呢。

朋友问我自己拔出来是什么感觉,我颤抖着右手回复了他:真几把几把。

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Publicada em 29 de março de 2022. Última edição em 16 de junho de 2023.
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去查了一下才知道,原来win扫雷也经常遇到必须死猜的情况。然后又在知乎看到一位老哥的具体说明:在win玩法的基础上用算法来解决这一问题有两个方向,一是直接保证整局无猜,二是保证死猜时必不踩雷。至于Steam上的名作Tametsi和Hexcell就很好理解,用额外规则把固定的无猜局变复杂。

而很有意思的是,扫雷粉里面有不少玩家并不觉得死猜是不可接受的,相反他们认为死猜也是乐趣的一部分,瞬间爆炸的不确定性给每一次成功的高级局增添了别样滋味。Emmanuel显然是这一观点的认同者,Downbreak没有纠结是否无猜,而是加快游戏节奏,同时让死猜成为决策的一环。尝试总是值得称赞,更何况是善始善终的尝试,美术音乐、战役小剧情、无限层模式、经典扫雷模式(也就是win扫雷)、战役二周目双倍雷数挑战等等,能感受到这位来自委内瑞拉的老哥走心了。

当然,虽然但是,这游戏不完美,所以针对具体玩法随便说说。

特色的箱子下坠其实让流程稍显趋同。制造一个坑,然后沿着坑的边缘突破,再因为下坠,版面顶部很容易出现安全区,于是多数情况没几步就能侧面配合顶面半包围雷区,如此流程中玩家所面对的雷的排布方式就少了很多变化。开发者的应对办法是引入不规则形状的版面以及干扰数字信息的诅咒,可惜这些应对对整体体验影响不大甚至稍微失控,因为下坠会让雷聚拢,增加扫雷风险,放大信息缺失的负面体验。所以一旦上手,每一小关其实很快,爽快,但也更快地把玩家带到死猜阶段,所以单就扫雷玩法,Downbreak确实容易乏味,容易给人sbRNG的感觉。

不过过年那几天我突然想,如果一个事物与预期有所不同,我还能像初见时一样快乐、享受与之相关的过去和未来吗。或许能或许不能。以前多数情况我做不到。但我希望我能,能享受每一天,而不只去感受我想感受的——所以“如果”扫雷本来就不是无猜的呢,如果这游戏的玩点不全在扫雷上呢。

战役模式每一大关由多个小关组成,每一小关的过关要求不是扫出所有雷,而是扫开一条通向版面最底部的路。但游戏内提供的评价大致是以(正确标旗分数 +打开箱子分数 -错误标旗惩罚)x完美标旗奖励 x无伤奖励 x限时奖励,来认定。所以想要高分就不能只是更快地标旗开箱过关,还要根据局势取舍是否去死猜最后几个箱子,血量、当前分数(是否接近奖励hp)、剩余雷数剩余雷区面积(完美标旗奖励比无伤奖励更多)、手中道具、当前大关的地图陷阱所带来的风险以及流程还剩几小关等等都是要考虑的要素,实打实“a risk management puzzle game”。

硬伤的话:
1,挑战模式纯属扯淡,整个版面都是死猜还玩个几把,画蛇添足;
2,ESC暂停有bug只能弹出菜单并无暂停效果;
3,最硬的伤是,踩雷嗝屁动画太长不方便重开,也少了短促有力boom一声猝死万籁俱寂的禅意。

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Publicada em 6 de fevereiro de 2022. Última edição em 8 de fevereiro de 2022.
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