82
Produtos
analisados
778
Produtos
na conta

Análises recentes de drugon

< 1  2  3 ... 9 >
A apresentar 1-10 de 82 entradas
2 pessoas acharam esta análise útil
11.4 hrs em registo
Infernax для меня стала одной из игр, мимо которых я в своё время прошёл без особого интереса, но потом всё-таки решил вернуться и разобраться поподробнее, а что это за зверь такой, что уже который раз на глаза попадается. Изначально меня оттолкнула своеобразная стилистика персонажей в катсценах, да и клонов Castlevania у меня и без того в загашнике немало, не говоря уже о том, что большую часть игр по самой Кастле я всё ещё не опробовал. Но как истинный поклонник атмосферы серии игр про борьбу с Дракулой Бельмонтов и сочувствующих, а в довесок и жанра метроидваний... я бы, честно, всё равно прошёл мимо. Но хитрый разработчик с очередным апдейтом выкатил кооп, чем меня и зацепил.

Однако разговор о коопе я отложу, начав с презентации игры. Infernax явно косит под вторую и третью Castlevania, которые хоть и вполне неплохо смотрелись для своей платформы, всё же по современным меркам выглядят не слишком вкусно даже для любителей пиксель-арта. Общая картинка тут довольно серая и блеклая. Как спрайты персонажей с противниками, так и фоны впечатляют не сильно. Однако разработчик нашёл выход, каким же образом сделать всё вкуснее, при этом придерживаясь стилистики ретроигр. Старым добрым ультранасилием. Поверженные противники не просто умирают, а щедро орошают окрестности и героев своим внутренностями и физиологическими жидкостями. Всё это, вкупе с хищным и грязным восьмибитным звучанием, делает боёвку в разы фановее. Плюс к этому - каждая анимация смерти вашего героя оформлена жёстко, с особым смаком. Передаём привет классике в лице Dangerous Dave и Alien Odyssey. К катсценам я тоже со временем привык и даже стал находить в них определённое очарование. А вот музыка меня зацепила сразу. Правда, самая крутая тема тут звучит в самом начале игры, но и остальные композиции вполне приятно послушать как минимум в рамках прохождения.

Но всё же, куда интереснее не внешнее убранство сундука Infernax, а то, что у него находится под крышкой. И здесь снова стоит вернуться к Кастлваниями, так как из второй части взяты города, общение с жителями, магазины и местами заковыристые, но, к счастью, куда более адекватные загадки (было несколько раз, когда порывался заглянуть в прохождение, но всё-таки до способов решения всех квестов смогли додуматься сами). Из третьей же - нелинейность с выбором маршрутов, а также, с последним апдейтом, возможность сменить игрового персонажа на лету. В общем, тут Infernax напоминает Pampas & Selene: The Maze of Demons. Хотя обе игры в целом следуют общей формуле метроидваний - бегаем мимо недоступных пока ответвлений, находим какую-нибудь новую способность, возвращаемся назад и при помощи неё входим в пропущенную ранее локацию. Способностей тут немало, все они функциональны в бою, приятно разнообразные и далеко не все нужны вне рамок этого боя. Впрочем, как раз некоторые из получаемых способностей неожиданно пригодятся для выполнения кое-каких квестов. Однако Infernax роднит с Pampas & Selene: The Maze of Demons и ещё одна вещь. Чёртовы данжи: отдельные уровни в логовах боссов, где нельзя сохраниться. Разумеется, хардкорные, с кучей врагов и зачастую не очень-то и простыми боссами. Но главный босс всех этих данжей - грёбаный платформинг. Прямо в духе тех самых NES'овских Кастл. При этом построены эти уровни также по принципу развилок - в какой-то вас будет поджидать в конце ключ, а в какой-то босс за закрытой дверью, открывающейся этим самым ключом. Бывают иногда ответвления с дополнительными плюшками, что ситуацию в общем не улучшает, так как и без того увеличивает чрезвычайно нудный бэктрекинг. Общая схема тут такая - бежите до ближайшей развилки и выбираете дальнейшее направление. Если уткнулись в дверь, возвращаетесь назад к развилке и идёте по другому маршруту. Если нашли ключ... Нет, конечно же не идёте к боссу ни в коем случае! Потому что если вас убьют, данж придётся проходить заново ПОЛНОСТЬЮ. Поэтому я настоятельно рекомендую вернуться к выходу (благо, дверь не запирается), сохраниться (алтари для сохранений и прокачки обычно находятся сразу же рядом со входом в данж) и только потом идти с ключом к двери, за которой находится босс. Даже если всё сделать идеально с первого раза, по отдельным участкам данжа вы минимум пробежите два-три раза. А это, напомню, хардкорная полоса препятствий. Так что нет, идеально вы с первого раза не пройдёте, скорее всего, ни один данж. Рассчитывайте где-то в среднем на десять-пятнадцать забегов, пока вы не выучите каждую комнату наизусть и не будете готовы ко всем ловушкам, засадам, проваливающимся полам и прочим знакам гостеприимства хозяина замка. После такого забега босс вам покажется сравнительно простой разминкой. И, конечно, стимул на нём не сдохнуть будет очень сильный, потому что иначе придётся проделать весь путь к нему заново. Подозреваю, что разработчики понимали это и специально не стали задирать сложность босс-файтов. Но если честно, как по мне - лучше сложный босс, чем невероятно изматывающий путь к нему. В общем-то, я бы сказал, что это и есть основной минус игры, заметно отбивающий желание проходить её заново. А в новом прохождении смысл есть, и ещё какой.

Прежде всего, по ходу игры вы прокачиваетесь. Прокачка не слишком продвинутая, хотя кое-какой выбор всё же есть. Но даже если выбрать более сложный режим, при котором в случае смерти опыт персонажа откатывается также к моменту последнего сохранения, скорее всего к концу игры вы прокачаетесь полностью. Однако как в героическом, так и в злодейском пути есть свои уникальные навыки и заклинания. К тому же судьба отдельных жителей, а то и всего мира может сильно измениться в зависимости от ваших решений. А ещё Infernax любит подколоть игрока и далеко не всегда понятно, какой именно выбор в конкретном случае является хорошим, а какой нет. Хотя для первого прохождения рекомендую идти вслепую, так как это гораздо интереснее. Опять же, у игры есть аж четыре концовки - очень плохая, просто плохая, просто хорошая и лучшая. И в каждой из них опять же есть какой-то интересный контент, достойный внимания. К тому же, в игре есть фактически законные читы, часть из которых открывает новые интересные плюшки, а часть - альтернативных персонажей со своими особенностями. К сожалению, правда, это справедливо в основном для первого игрока. Хотя и для второго присутствует немного разнообразия.

В общем, приключение в мире Infernax оказалось действительно интересным опытом, который, как-нибудь, я наверняка повторю, принимая другие решения и пробуя других персонажей. Если бы только не душные босс-данжи, эх, игра бы вышла великолепной. Но даже с учётом этого она просто хороша и опробовать её стоит всем поклонникам ранних игр серии Castlevania (а к ней тут ещё куча отсылок и пасхалок), а также любителям метроидваний, особенно коопных. Выбора всё равно в этой категории толком нет, что делает Infernax ещё более лакомым кусочком курицы из кирпичной стенки для целевой аудитории.

P.S. За выдержку, терпение и героизм - моя благодарность моему верному соратнику, tovRobi.
Publicado a 23 de Novembro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
1 pessoa achou esta análise útil
2.8 hrs em registo
Вне всякого сомнения, самая успешная игра PUNKCAKE Delicieux - Shotgun King. Причём настолько успешная, что отзывов у неё в несколько раз больше, чем у всех остальных игр разработчика вместе взятых. А между тем, у Панкейков выходило и продолжает выходить ещё много чего интересного. В частности, второй стим релиз после Shotgun King - MOONPONG: Tales of Epic Lunacy.

Вообще PUNKCAKE Delicieux любят экспериментировать и скакать по различным жанрам. Moonpong в отличие от своего предшественника, не пошаговая тактика, а вполне себе типичный арканоид. Точнее, как раз наоборот - довольно нетипичный. Дело в том, что отбивать шарик нужно не вверх экрана, а в центр. Сама же платформа имеет вогнутую форму и катается по кругу. У игры при этом даже есть какой-никакой шуточный сюжет. Человечество наконец-то довело планету до такого плачевного состояния, что Луна решила, что с неё хватит и полетела подальше от этого гиблого места. Но не тут-то было - ушлые специалисты из NASA оказались готовы к такому повороту событий и запустили специальную программу, призванную не допустить подобного своеволия небесного тела. Так что вам предстоит отбивать своей космической платформой Луну назад к центру, лишая её всякой возможности пуститься в бродячую жизнь. На этом перейдём к самому интересному - игровым механикам.

В отличие от классических арканоидов - задача игрока не разрушить все кирпичики на экране, а продержаться определённое время до появления босса. Всего в игре четыре уровня с четырьмя соответствующими боссами в виде почему-то частей лица (вероятно, отсылка к классическому фильму 1902-го года Жоржа Мельеса - "Путешествие на Луну"). Последний босс - это сразу всё лицо в совокупности. Таким образом может показаться, что контента в игре мало, но это не совсем так. Во-первых, противники на уровнях генерируются случайным образом. В один забег может случиться нашествие НЛО, а в другой вас окружат злостные маленькие облачка. Во-вторых, ну Луну может быть наложен один из трёх временных статусов - нагрев, охлаждение и замешательство. При нагреве Луна начинает летать быстрее и хотя это можно использовать в свою пользу, вероятность упустить её повышается значительно. При охлаждении, Луна превращается в ледяной кирпичик и на неё временно перестаёт действовать гравитация. В целом, как по мне, это явно положительный статус, потому что замороженная Луна может легко достать до противников, кучкующихся в центре или на другом конце круга, а удержать в пределах поля её в таком состоянии гораздо проще. Наконец, замешательство влияет на траекторию полёта Луны - она становится куда более хаотичной. Предугадать её движение в таком случае, конечно, сложнее, но иногда эта хаотичность помогает удержать Луну в круге и нанести несколько дополнительных ударов по противникам. Впрочем, с такой же вероятностью непредсказуемость движений может сыграть с вами злую шутку, что позволит блудному спутнику всё-таки вырваться за пределы привычной орбиты. Однако и на этом не всё. В-третьих, за уничтожение противников вы получаете деньги, которые можно тратить в магазине, вход в который иногда временно открывается на поле. Нужно лишь попасть по нему Луной. В самом магазине можно расслабиться, так как Луна тут за пределы круга улететь не может. За заработанные лунобаксы здесь вы можете приобрести один из, как правило, нескольких доступных апгрейдов. Ну или сразу несколько, но учитывая разброс по ценникам, обычно стоит рассчитывать не больше, чем на два за раз. Часто апгрейды скрыты за знаками вопроса, так что бонус вы, соответственно, получите случайный. При этом апгрейды бывают четырёх разных типов - самые простые белые, продвинутые фиолетовые, наилучшие красные, а также негативные фиолетовые. Последние открываются, если игрок вместо столкновения с финальным боссом идёт на второй круг, чтобы набрать побольше положительных апгрейдов. На втором круге как раз негативные апгрейды заменяют собой бесплатные в конце каждого уровня. При этом можно взять апгрейд несколько раз за партию и получить сложенный эффект. Но начиная со второго одинакового апгрейда, его бонус будет значительно меньше, соответственно, условный мультикласс тут даёт заметный плюс. И в общем как раз такая система апгрейдов и генерации случайных противников значительно увеличивает реиграбельность, по сути превращая игру в этакий роглайт с партиям в среднем на пять-пятнадцать минут. Разумеется, достаточно сложный, что вообще характерно для поджанра. Впрочем, на помощь игроку приходит система регенерации жизней, так что периодические ошибки игра прощает, если совершать их не слишком часто.

Дополнительно стоит сказать, что у Moonpong есть аж четыре уровня сложности. По умолчанию доступно два - простой и средний. И как я уже сказал, пройти игру в принципе не самая ординарная задача. На среднем уровне у меня это заняло где-то двадцать-тридцать попыток. Однако тут на помощь приходят продвинутые настройки игрового процесса. Можно, скажем, ограничить максимальную скорость полёта Луны или поменять параметр ассистирования (не заметил, чтобы он прямо сильно помогал, но на всякий случай выкрутил его до 90% вместо дефолтовых 30%). А ещё надеть на курсор и Луну какую-нибудь шапку. Я обычно не фанат такого, но тут даже воспользовался этой возможностью, потому что шапка заметно выделяет Луну на фоне творящейся порой на экране вакханалии, когда на нём мельтешит под два десятка противников, половина из которых ещё и стреляет. Однако куда больше мне хотелось бы отметить саундтрек. Штатный композитор PUNKCAKE Delicieux, Pentadrangle, вообще умеет делать ушкам хорошо. На мой взгляд, он один из самых выдающихся игровых композиторов современности, специализирующихся на музыке с уклоном в ретрозвучание/чиптюн. Считаю, что его самая яркая работа, музыка к Voidrun, является лучшим игровым саундтреком 2019-го года. Ну, или по крайней мере лучшим из того, что попалось мне из игр того года. И OST Moonpong также определённо одна из самых сильных и удачных его работ. Собственно, игру я взял сразу вместе с ним в знак поддержки композитора.

Но раз вообще всё так по итогу замечательно, неужели игру не за что покритиковать? Что ж, конечно же, есть. Управление тут заметно сложнее, чем в классических арканоидах. При этом играть достаточно неудобно что на мышке, что на геймпаде. У меня есть мысль, как можно было бы сделать управление на мыши проще, но уж как сделано, так сделано. Сам я предпочёл геймпад, и именно этот способ управления разработчик и рекомендует. Из минусов же игрового процесса, пускай тут и немало разнообразия в целом, всё же всего лишь четыре босса - это довольно скромно, тем более, как уже упоминал, четвёртый босс это по сути три предыдущих вместе. Даже в рамках текущей концепции, можно было бы сделать разные глаза, нос и рот, хотя бы по три варианта. Тогда и вариаций последнего босса вышло бы аж девять штук. Далее, лично меня это не касается, но сильно подозреваю, что из-за цветастого динамичного фона, от игры стоит держаться подальше эпилептикам. Решающим же аргументом против может выступить ценник игры. Изначально такой же, как и у Shotgun King, он оказался уж слишком кусачим для многих. Да, сейчас Shotgun King стоит в полтора раза дороже, но игра получила с момента выхода два бесплатных крупных апдейта, к тому же является однозначным хитом, но даже её ценник для многих кажется завышенным. Для дальнейших релизов, впрочем, Панкейки поумерили свой аппетит и поставили более адекватную цену. Moonpong же я сам брал по скидке (сразу с саундтреком) и считаю, что 75-80% от оригинального ценника - вполне справедливая цена для пускай простенького, но всё же качественного и интересного продукта. К тому же, у Moonpong присутствует демо-версия с первыми двумя уровнями, так что можно опробовать сначала её. И я настоятельно рекомендую сделать это всем поклонникам Shotgun King, а также любых других игр разработчика, всем любителям роглайтов и, разумеется, всем фанатам арканоидов. Потому что настолько самобытные игры в этом жанре - по-настоящему большая редкость.
Publicado a 21 de Outubro. Última alteração: 8 de Novembro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
2 pessoas acharam esta análise útil
12.5 hrs em registo
В метроидвании я влюбился ещё со времён знакомства с Castlevania: Symphony of the Night. Даже если не брать её великолепный стиль, потрясающую графику, невероятную музыку и прочую гору выдающихся достижений, меня сразу подкупил подход к платформингу, когда тебя не сбрасывают на убивающие мгновенно шипы или в бездонную пропасть. Промахиваешься мимо платформ - просто улетаешь на локацию ниже. А если где и можно навернуться и получить урон, скорее всего он будет не смертельным. Намучившись с платформерами классической школы ещё со времён NES, я как-то сразу полюбил эту концепцию с лояльным отношением к игроку, промахнувшемуся мимо этого чёртового уступа. Плюс, мне понравился элемент исследования локаций, большой открытый мир, а также получаемые предметы экипировки и способности, позволяющие попасть в ранее недоступные места. Короче, классическая формула метроидваний. Однако обладал жанр и одним большим, жирным минусом. Почему-то все разработчики метроидваний упорно и целенаправленно игнорировали кооперативный режим. Даже Castlevania и та подбрасывала кооп в крайне неубедительном и неудовлетворительном виде, кроме, разве что, Castlevania: Harmony of Despair, которая так и осталась заложницей консолей нового поколения и потому не поддающаяся нормальной эмуляции до сих пор (да, я в курсе про Castlevania: Unity HD, но как и почти у любой фанатской игры, у неё свой ворох проблем). И ситуация оставалась такой до недавних времён, пока наконец-то не появился Unsighted... ставший огромным разочарованием (подробно, что с игрой не так я уже расписал в отдельном отзыве). Однако видимо мой зов ко вселенной в итоге был услышан и в этом году вышла совершенно не наделавшая шума Pampas & Selene: The Maze of Demons, что меня крайне удивило, так как это, блин, самая натуральная НОРМАЛЬНАЯ классическая кооп метроидвания!

Удивителен тот факт, что игру сделали @unepic_fran, собственно разработчики того самого Unepic, который активно пиарился в своё время в среде любителей настольных ролевых игр типа D&D и который мне решительно не зашёл. Редкая игра, на которой я откровенно клевал носом - не фигурально выражаясь. И хотя до другой игры команды, UnMetal, пародирующей оригинальные Metal Gear, руки у меня пока не дошли, теперь у меня есть определённая надежда, что и там разработчики не дали маху. Однако возвращаясь к Pampas & Selene.

История игры разворачивается, что удивительно, в Греции. Некий тёмный жрец пытается захватить королевство, призвав для этого полчища всяких тварей. Возможно ему бы даже удалось преуспеть в своём коварном замысле, но отважные герои, Помполон и Афродита, сорвали замысел злодея и низвергли его в адову пучину! Спустя несколько десятилетий, греческому королевству вновь угрожает опасность. Но на этот раз противостоять ей будут новые герои - Пампас и Селена, дети тех самых Помполона и Афродиты (полагаю, ясно кто из родителей кому из отпрысков выбирал имя).

Да, тут у нас, внезапно, сеттинг греческих мифов, но в оболочке классического средневекового фэнтези. Сочетание чудное и оставляющее странное впечатление, потому что для классического фэнтези непривычно видеть имена реальных богов. А для греческой подложки откровенно фэнтезийная стилистка смотрится как-то не к месту. Ко всему этому довольно быстро привыкаешь, но гибрид лично мне кажется не очень гармоничным.

Итак, самым важным выбором в начале, конечно же, будет режим. В одиночке игрок сразу будет управлять одним из двоих персонажей при возможности мгновенно сменить их, как это было, скажем, в Castlevania III: Dracula's Curse или Castlevania: Portrait of Ruin. При локальном коопе экран делится на две части, каждая из которых отводится отдельному персонажу. А при сетевом экран партнёра будет отображаться в уменьшенном виде сбоку. Плавного скроллинга в игре нет, и это явно дань техническим ограничениям восьмибитной эпохи. Каждая комната тут отдельный экран. И на самом деле ничто не мешает вам разбрестись по разным частям замка и действовать самостоятельно. В общем, часто так и будет происходить, но игра всё же не забывает о том, что кооп её основная фишка. В любой момент Памппас и Селена могут телепортироваться друг к другу, и здесь это придётся делать часто. Во-первых, потому что не всегда один герой может попасть куда-то без помощи другого. А если даже и может, то в отдельных локациях пройти дальше будет куда проще либо Пампасу, либо Селене. Во-вторых, умирать вы тут будете много, а поставить напарника на ноги можно только телепортировавшись к нему. В-третьих, боссы тут хоть и простенькие по паттернам, но всё равно порой очень злые. И по двум вышеназванным причинам пытаться валить их в одиночку чистое безумие, да и не всегда это технически возможно в принципе.

Герои, к слову, заметно отличаются по набору вооружения и способностям, но сбалансированы весьма неплохо. Скажем, Пампас живучее Селены, однако запас воздуха под водой у него улетучивается невероятно быстро. В свою очередь стандартная атака Селены - удар молнией - бьёт явно дальше, но Пампас машет своим мечом так быстро, что вносит тонну урона за считанные секунды. В общем, играть, что за одного, что за другого героя реально интересно, хотя не все их способности находят действительно какое-то значимое применение. У Пампаса я почти не использовал мины, а где и пытался найти им применение - они себя обычно не оправдывали. Ну и мины, конечно, на фоне сеттинга вообще выглядят чужеродным элементом.

Помимо индивидуальных умений и предметов, герои также имеют общий инвентарь разных артефактов, которые действуют на обоих персонажей сразу. Артефакты можно найти в секретниках или приобрести в магазине. Одним из первых будет специальный предмет, позволяющий время от времени захватывать души врагов и использовать их потом в подходящей ситуации. Штука реально интересная, потому что разновидностей врагов в игре не один десяток, и каждому из них соответствует какая-то уникальная способность. Скажем, серия атак по большой площади или одна сильная самонаводящаяся атака. Единственный минус во всём этом - к сожалению, душа будет захватываться далеко не у каждого второго и даже не у каждого третьего противника. По собственным ощущениям, вероятность её получения около 10%, из-за чего эти способности используются не так часто, как хотелось бы. Порой про них просто забываешь или, опасаясь потратить зря, ходишь с такой душой добрых полчаса, пока наконец не решаешься где-то её использовать.

По бэктрекингу - он тут есть, его много и он сделан довольно комфортно... в основном. Помимо возможности телепортироваться друг к другу, уже на старте игры у вас будет предмет, позволяющий телепортироваться в начальную локацию. Затем вы получите возможность телепортироваться сразу к храму того или иного бога, а также к логову босса, до которого вы уже успели добраться. К храмам придётся телепортироваться часто, потому что боги раздают вам поручения. Выполнение одних даст вам какую-нибудь новую, пускай и не всегда обязательную плюшку. Другие же нужно выполнять обязательно для дальнейшего прохождения. Обычно это задания в духе - убей десять кабанов из лука или типа того, что вроде бы должно напрягать, но учитывая как разнообразие целей, так и необходимый способ расправы с ними, они проходятся даже с интересом. Огромнейшим плюсом является и то, что при выборе заданий карта услужливо подсвечивает вам локации, в которых их можно выполнить.

Однако есть ли в таком случае у игры действительно откровенные минусы?

Отзыв целиком находится по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2024.110551/page-53#post-1941343
Publicado a 4 de Outubro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
3 pessoas acharam esta análise útil
5.0 hrs em registo
Редкий случай, когда буду крайне лаконичен. Игра якобы косплеит коопную трёхмерную метроидванию, но на деле является довольно душным трёхмерным платформером с отвратительной навигацией, не очень хорошим интерфейсом, нудным геймплеем и постоянно бормочущей, просто ни на минуту ни затыкающейся Битчинг Бетти вашего исследовательского корабля. По стилистике и духу во многом косит под Бордерлендсы, но не очень удачно. Хотя вставки с живым актёром, вашим боссом, вполне забавные - пожалуй лучшее, что есть в игре. В остальном же всё довольно печально. Упомянутая Бетти без умолку пиздит под руку, из-за чего львиную долю её пассажей пропускаешь мимо ушей, потому что тебя сейчас вон та инопланетная осьминожка сношает всеми своими шупальцами. Локации налеплены из ассетов и ориентироваться в них не сильно проще, чем в каше из Shadow Warrior 2. Вас постоянно будут преследовать мысли в духе "ну и чё дальше?" и "чё, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, делать-то?!" Про унылую стрельбу из одной пушки онли и говорить не приходится. Всё это не спасает даже кооп. Всё ещё не фиаско сомнительного юмора и ужасного геймдизайна Castle Crashers и, тем более, не слепленный на скорую руку корявый Space Farmers, но если у вас есть хоть тень сомнения, что этот продукт придётся вам по душе - лучше обойдите стороной. Существует уйма игр в схожем жанре и стиле, которые делают всё гораздо лучше, чем Journey To The Savage Planet.
Publicado a 26 de Setembro. Última alteração: 26 de Setembro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
1 pessoa achou esta análise útil
62.8 hrs em registo
Легендарные Герои 3 попались мне ещё тогда, на рубеже 90-ых и 00-ых. И это была одна из тех немногих народных игр, любимых всеми, которая мне не зашла категорически. До сих пор думаю, что в основном из-за реализации боя, когда под юнитом висит плашка 999 и ты должен поверить, что здесь их именно 999, а не один. Вот не принял я такую условность, хоть убей, при том, что к ASCII-графике в рогаликах мне придираться как-то не хотелось. Наверное всё дело в абстрактности: когда у тебя есть просто буква, то представлять ты можешь всё, что угодно, потому что это схематическое обозначение. А вот когда перед тобой предстаёт продвинутая (на тот момент) графика, то такая условность уж очень режет глаз. В общем, конкуренты и идейные наследники HoMM, которые отходили от этой схемы в боевой части, заходили мне куда больше. Что Демиурги, что Disciples, что тот же недавний Hero's Hour. Однако Songs of Conquest следует именно классической геройской формуле, и тем удивительнее, что игра меня умудрилась как-то зацепить. То ли её презентация оказалась настолько хороша, то ли обзор SsethTzeentach'а вышел слишком интригующим, игру я в итоге прикупил и ожидаемо собрал целый садик грабель. Начну, впрочем, с хорошего.

Да, в игре реально чертовски классный, насыщенный приятными красками и приправленный временами эффектом боке пиксель-арт, и просто невероятная музыка! Я бы сказал - лучшая оркестровая, которая мне попадалась со времён Stellaris и BattleTech. За 60 с лишним часов геймплея она, к тому же, так мне и не приелась, что на мой взгляд ещё одно доказательство качества саундтрека. Ещё тут вполне занимательный сюжет, проходящий сквозь четыре кампании за каждую из представленных сторон конфликта. Причём, тактики и особенности у каждой из сторон, благодаря уникальному набору юнитов, свои. Конец же каждой миссии знаменует написанная в бардовском стиле душещипательная песня о произошедших только что событиях, сопровождаемая анимированными иллюстрациями. И они тоже нарисованы чертовски атмосферно.

Что же касается геймплея, здесь есть несколько важных особенностей. Прежде всего, это система магии. Заклинания доступны все сразу, ничего учить не надо, достаточно просто накопить нужное количество сущности a.k.a. маны. Получается она множеством разных способов. Что-то даст развитие определённых технологий, что-то накинет посещённый обелиск, хорошую прибавку каждый ход дают некоторые артефакты. В общем, способов хватает, но один из основных - получение сущности через ваши отряды. Каждый отряд, в зависимости от типа юнитов, будет давать тот или иной тип сущности по окончанию своего хода. При этом если у вас есть лишние слоты в армии, отряд можно разбить на несколько поменьше и каждый из них будет давать столько же сущности, сколько дал бы объединённый. Понятно, что при этом сила и живучесть каждого такого отряда будет меньше, чем одного общего. И при этом они могут помешать друг другу на поле боя, загородив проход. Ну или, наоборот, ими будет проще, скажем, защитить ваших стрелков, или накинуть бафы союзникам, если таковые есть у этих отрядов. В общем, простор для тактики тут открывается реально неплохой. Что же касается самой магии - есть пять чистых школ в зависимости от типа сущности, и набор заклинаний, использующих две разные сущности. Не берусь сказать насчёт баланса, но, к моему приятному удивлению, в заклинаниях я не обнаружил откровенной паршивой овцы или, наоборот, какого-то универсального мощного ответа всему. Практически каждому заклятью у меня нашлась своя сфера применения, к тому же местами их можно удачно комбинировать. Скажем, классическое сочетание - установка мин в ряд и отталкивание на них вражеского отряда. В общем, механика колдунства тут интересная. Наверняка она кому-то не понравится, но поклонников у неё найдётся, скорее, всё же больше. Так что я бы точно не стал относить её к недостаткам. А их у игры реально хватает.

Отзыв целиком находится по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2024.110551/page-47#post-1934735
Publicado a 14 de Agosto. Última alteração: 18 de Agosto.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
7 pessoas acharam esta análise útil
18.0 hrs em registo
Charlie Murder, несмотря на свою любовь к играм Сильвы (да, упомяну это в очередной раз), я откладывал довольно долго. Наверное откладывал бы ещё дольше, но во-первых, других игр Ska Studios, в которые я ещё не играл, уже не осталось. А во-вторых, тут есть кооп аж на четверых игроков, которым мы и решили воспользоваться, а то штука это не такая уж распространённая. Причиной моего промедления стало то, что даже несмотря на давнее знакомство с играми Джеймса, стилистика именно Charlie Murder меня отталкивала своей уж слишком нарочитой небрежностью. И как оказалось, совершенно зря.

История Charlie Murder повествует об одноимённой панк-рок группе, попавшей в самый натуральный зомбимонстро-апокалипсис. Достаточно быстро герои понимают, что за всем этим дебошем стоят их соперники, метал группа Gore Quaffer. И, очевидно, Charlie Murder являются главной их целью. При этом, похоже, фронтмэн Gore Quaffer имеет как к самому Чарли, так и к его группе личные счёты.

По геймплею Сильва не решил ходить вокруг да около и взял за основу концепцию, на которой давно набил руку ещё в первых Zombie Smashers X - легендарную River City Ransom. То есть, мы имеем бит'эм ап с боковой перспективой и передвижением по четырём направлениям плюс редкие и не слишком заморочные платформенные сегменты с прыжками. Герои повышают свои параметры через убийство противников и получения с них экспы, прокачивая уровни. Каждый уровень даётся несколько очков на прокачку четырёх основных параметров, а также раз в несколько уровней предоставляется выбор какого-нибудь скилла. Ещё четыре основных параметра прокачиваются через еду и напитки, но потолок ограничен текущим уровнем персонажа. Также время от времени вам будут попадаться тату салоны, в которых можно набить татуировку, дающую новую способность. Всего слотов для активных способностей четыре, а в сумме на каждого персонажа приходится где-то раза в два больше, так что выбор есть, хотя и не сказать, что особо большой. У каждой способности есть собственный кулдаун, так что можно бахнуть ими хоть разом (часто именно так вы и будете делать).

Довольно любопытной фишкой является активное использование смартфона. Именно через него можно посмотреть текущие характеристики персонажа и прокачать их. Также на отдельной вкладке отображается этакий экран социальной сети и количество последователей, служащих аналогом экспы. Ещё тут можно просмотреть присылаемые сообщения, как от некоего вашего знакомого, так и просто всякие рассылки. Особенно нас повеселила рассылка аниме-магазина. Ну и самой интересной фичей является использование камеры. При фотографировании QR-кодов, а также некоторых объектов вы будете получать всякие плюшки - иногда деньги, иногда новых подписчиков, а порой и экипируемые предметы. Сами предметы можно разделить на несколько категорий. Первая - это верхняя часть вашего гардероба, куда входят разные рубашки, футболки, пиджаки и прочее. Вторая - разные головные уборы и маски. Третья - напульсники, перчатки, кастеты и прочее в этом духе. Всё это добро отображается на персонаже и его даже можно перекрасить, купив или найдя баллончик с краской. И, честно говоря, Сильва тут, конечно, старался не особо сильно, потому что даже с двумя предметами собрать что-то адекватное будет весьма проблематично. Сочетание у них обычно ужасное и они, увы, совсем не подчёркивают стили одежды того или иного направления рок и метал музыки. Как по мне - огромный упущенный потенциал. Ещё в инвентаре есть категория аксессуаров, дающих разный профит вроде сопротивления кислоте. Далее категория всяких расходников вроде еды и аптечек. Ну и, наконец, компоненты для пива. Да, тут можно иногда встретить маленькие пивоварни и замутить бухло самому. Увы, это не настолько полезная штука, насколько хотелось бы, потому что повышаемые от пива параметры быстро упираются в потолок текущего уровня прокачки. Быть может, если бы пиво давало более сильный, но временный бонус, всё было бы иначе.

Что касается персонажей - здесь их на выбор пятеро, так что кто-то из группы в любом случае будет сидеть на скамье запасных. Отличаются они как некоторыми уникальными скиллами, так и своими уникальными татуировками и связанными с ними способностями, а также ещё кое-какими фишками. Скажем, огромного барабанщика нельзя схватить за шиворот. Довольно иронично, к слову, что сам Чарли у нас остался не у дел.

Саму боёвку хотелось бы в первую очередь поругать за бестолковость и малую вкусность. Увы, хлёсткости у ударов здесь не хватает. По управлению - есть два вида ударов, захват и блок. Но, весьма вероятно, на последние два вы забьёте болт, просто лупцуя вразнобой по двум кнопкам ударов и иногда используя свои способности. Ещё в мультиплеере, при набивании длинной цепочки ударов, можно объединиться с другим персонажем, превратившись на короткое время в неуязвимую машину для убийств. К тому же, при наличии кучи холодного и огнестрельного оружия, а также взрывчатки, жаловаться на однообразие тут не приходится, да и творящийся на экране бардак всё равно весёлый. Но если вы хотите интересную и изящную боевую систему, вам точно не сюда.

Сложность у игры достаточно низкая, а поначалу так и вовсе элементарная. За всё время прохождения мы, кажется, откинулись то ли один, то ли два раза ближе к концу, да и то больше по небрежности. Правда после середины кампании многие противники и, особенно, боссы, становятся до раздражающего толстыми. Пинать их по пять минут удовольствие весьма сомнительное. Видимо, чтобы хоть как-то компенсировать низкую сложность и сделать мультиплеер более фановым и не совсем уж простым, в игре стоит friendly fire. Так что в ряху от товарищей прилетать будет почти так же часто, как и от врагов. Правда урон от таких ударов сильно снижен. Ну, а если вам захочется выяснить отношения со своими товарищами по группе, по ходу прохождения попадается несколько арен специально для pvp. Ещё из интересных особенностей хотелось бы упомянуть наличие двух концовок. Хорошая и, она же, секретная явно подсмотрена в Castlevania: Symphony of the Night. Впрочем, секретная она весьма условно - сложность её нахождения не выше, чем сложность прохождения игры в целом.

К сильным сторонам Charlie Murder я бы отнёс её саундтрек, в том числе несколько забойных панк-композиций от самой группы. Порой вас будет кидать в интерактивные катсцены, раскрывающие сюжет и показывающие путь героев к успеху. В том числе вам предстоит отыграть несколько выступления в виде ритм-игр. Ещё персонажи озвучены весьма годно - орут они прямо как натуральные говнари. Отдельная благодарность разработчику за заморочку с местным радио, которое можно услышать в магазинах. Там ведущий ставит песни группы, обсуждает апокалипсис, а также беседует с дозвонившимися до него нередко весьма чудаковатыми слушателями. Я наверное такой классной работы с радио-эфиром в играх не слышал аж с Vampire: The Masquerade — Bloodlines, что для меня было огромным и, не скрою, приятным сюрпризом. Ну и да, ещё у игры вполне достойный перевод на русский. Как говорится, мелочь (учитывая, что ставка тут явно не на чтение текстов), а приятно.

По итогу, я бы сказал, что Charlie Murder хоть и не шедевр, но всё же, пожалуй, одна из наиболее удачных игр Сильвы. Главное, что несмотря на все недочёты, в неё весело рубиться толпой и прохождение займёт не так уж много времени. Мы завершили её в пять заходов и, как по мне, игра заканчивается как раз к тому моменту, чтобы не успеть надоесть. Играть обязательно всем любителям жанра, если сможете сюда затащить хотя бы ещё одного человека, и, тем более, тем, кто состоит в музыкальной группе. Ведь тут есть басист, а шутки про басистов, уверен, вы подвезёте сами.

P.S. Спасибо за приятную компанию Lana Mi, tovRobi и EVE.
Publicado a 14 de Junho.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
49.4 hrs em registo
Я уже не раз признавался в любви к проектам Ska Studios и вообще Джеймса Сильвы. Напомню, что в 2016-ом Джеймс вернулся на рынок PC-игр после многолетней лояльности XBLA. И вернулся с настоящим триумфом - крутейшим солс-лайк хитом Salt and Sanctuary. Да, игра во многом оказалась не очень хорошо сбалансированной, но полюбилась людям настолько, что патчи на неё потом выходили долго. А последний глобальный апдейт так и вовсе основан на фанатской работе, призванной внести основательные правки в баланс экипировки. С тех пор Ska Studios успела портировать несколько своих проектов с XBLA, в целом снискавших любовь публики, но все с замиранием сердца ждали новую игру Сильвы, даже конкретнее того - продолжение Salt'а. И вот, в 2022-ом году, это свершилось. С свет вышла Salt and Sacrifice! И... проект с самого начала стал предметом ожесточённых споров и целой волны критики от фанатов оригинала. Учитывая, что игра в первый год оставалась эксклюзивом для EGS, и такой не слишком тёплый приём, я не торопился с ней знакомиться. Просто любопытства ради погонял, так сказать, неофициальную демо-версию, но за первые полчаса игры никаких особо страшных ужасов не увидел. При выходе в Стим, несмотря на кучу патчей с момента выпуска игры, рейтинг у неё всё равно сформировался не слишком соблазнительный. Да и ценник, в общем, тоже. Но спустя ещё год, я всё-таки не выдержал, да и взял игру на распродаже. Прошёл её в коопе, так что теперь могу смело утверждать, что не так страшен чёрт, как его малюют. Но недовольство фанатов первого Salt'а мне вполне понятно и я отчасти его более, чем разделяю. Однако же для начала в двух словах о самой игре, чтобы у вас было представление, о чём вообще идёт речь, если вы не играли в первую часть.

Salt and Sacrifice, как и приквел, можно отнести к смеси жанров метроидвании, бит'эм апа и солс-лайка. На этот раз всё ещё приправлено щепоткой Monster Hunter как раз и вызвавшей наибольшее жжение в области пятой точки у тех, кто ждал игру. От метроидваний тут открытая карта, правда поделённая на большие глобальные локации, как это было, скажем, в Castlevania: Order of Ecclesia. И, конечно, постепенно открываемые способности, позволяющие добраться в ранее недоступные участки уже пройденных уровней. К сожалению, большая часть этих способностей в бою совершенно не используется. Но они, как и в первой части, довольно оригинальны. Моим любимцем стал открываемый в начале игры крюк-кошка, благодаря которому можно косплеить Attack on Titan, лихо залетая на карнизы. Ещё он применяется в битве с боссами для особо сильных ударов, если босса удастся вогнать в стан, но об этом чуть позже. Самой большой проблемой, вообще не свойственной для этого жанра, является отсутствие карты. Она бы тут очень не помешала, как и возможность оставлять пометки. Поэтому в какой-то момент вы наверняка откроете какое-нибудь любительское руководство к игре, чтобы понять, где вы на этой локации уже были, а где ещё нет. В первой части была схожая проблема, но почему-то навигация там казалась более интуитивно понятной. Даром, что такого деления по локациям в ней не было.

По части бит'эм апа - что ж, Сильва тут мастер, делать вкусно умеет. Боёвка в игре крайне приятная. Наконец-то кнуты стали полноценным оружием со своим мувсетом, так что их фанатов на этот раз не обделили. Щиты теперь отдельная категория оружия - вместе с ними в паре идёт меч, топор или булава. Не могу сказать, что меня это сильно огорчило - блокировать всё равно можно любым оружием, хотя и не так эффективно. Но с этой системой есть свои проблемы. Я в целом одобряю то, что рипосты Сильва повесил на одну кнопку щита, как это сделано в Dead Cells. То есть, поднимаешь щит во время удара - на блок у тебя уйдёт совсем немного стамины, а вот у противника на удар о такой блок стамины потратится прорва. Пара-тройка удачных блоков и на противнике можно будет провести удар ритуальным ножом. С одной стороны это даже лучше системы рипостов из первой части, и уж точно лучше того непотребства, которое встречается во всей серии Dark Souls. С другой - перекаты в игре всё равно гораздо эффективнее, особенно если держать нагрузку по весу до 50% или даже до 75% (на 25% и ниже ваш протеже вообще кувыркается как профессиональный гимнаст). При этом на обычный блок у вас сжирается целая гора выносливости. В лучшем случае вы можете заблокировать три удара, и при поднятом щите стамина не восстанавливается в принципе. Так что, несмотря на выбор щитов, играть с ними адекватно я не смог, отдавая предпочтение перекатам в девяти случаев из десяти. Кроме того, почему-то добивания в игре получаются крайне редко. Местами потому что не хватает визуальной подсказки, когда их проводить. Местами потому что противники вообще нечасто уходят в стан. На специальных ударах с применением крюка-кошки в битвах с боссами ситуация немногим лучше.

Что касается солс части - Сильва в этот раз не стал оживлять потерянную соль, так что солевую каркушу для возвращения своих пожитков вам убивать не надо. Достаточно, как и в Dark Souls, вернуться на место последней гибели и собрать свою экспу. Умерли, не успев это сделать? Тогда накопленное теряется. Ну, как по классике. Только тут ещё есть отдельный пул денег, которые тоже можно потерять таким вот образом. Не сказать, что они много где нужны, но всё же у торговцев разные предметы экипировки я время от времени приобретал. Дерево прокачки при этом в целом перекочевало из первой части - можно отдельно прокачивать один из основных параметров, а также попутно какой-нибудь класс экипировки и получать за это соответствующий бонус. Скажем, за второй уровень двуручных мечей два очка силы, а за третий уровень тяжёлых доспехов три очка выносливости. Единственное что - дерево прокачки стало ещё более запутанным, чем в первой части. Первые уровней десять можно просидеть немало минут, выискивая и запоминая, в какой же его части находятся нужные вам навыки.

В целом, экипировка, пожалуй, является слабой частью Salt and Sacrifice. Её тут вроде и вагон, но по сути она в основном декоративна. В игре аж двадцать один класс оружия, тогда как даже шестнадцать классов из первой части заметно ошеломляли. Планирование билда здесь - боль и страдание на первых порах. Потому что сначала вам нужно попробовать всё оружие, чтобы понять, чем пользоваться хочется, а чем нет. Затем пересмотреть все страницы вики, чтобы сравнить скейлы от оружия и прикинуть, а будут ли они совпадать по оружию интересных вам классов. В рамках класса оружия ещё присутствуют несколько его образцов, как правило с нулевого по пятый уровень. И в пределах класса оружие отличается друг от друга возможными префиксами. Что-то бьёт быстрее, что-то медленнее. Что-то ещё при этом обладает заклинаниями. Они, в свою очередь, делятся на светлые и тёмные, а также на те, которые расходуют ману и ярость. Разделение по светлым и тёмным - это, опять же, соответствующие навыки в дереве прокачки. С яростью и маной всё несколько интереснее. С последней всё понятно - расходуется шкала, пополняемая при распитии соответствующих бутылок. Ярость же накапливается при ударах по врагам и медленно тает со временем. Учитывая наличие двух слотов для холодного оружия, можно сначала дубасить противников оружием с маной, а затем переключиться на оружие с яростью, чтобы использовать её накопившуюся шкалу. Заклинания тут в меру эффектны и местами весьма эффективны, но всё же в первой части они были как-то повеселее. Тем не менее, я бы лучше предпочёл, чтобы оружие не загоняли в такое количество классов и само оно отличалось большим разнообразием мувсетов, пусть даже пришлось бы сократить весь арсенал вдвое. Увы, таких интересных штук как меч-пистолет или меч-кнут из первой части здесь практически нет. Мне только попался двуручный меч-ножницы.

Полностью отзыв можно прочитать по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2024.110551/page-30#post-1921587
Publicado a 11 de Maio.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
1 pessoa achou esta análise útil
17.5 hrs em registo
Поклонником франшизы Индиана Джонса я был с детства. Возможно именно она в первую очередь привила мне любовь к кнутам в играх, и только вторую роль здесь сыграла Castlevania. При этом не могу сказать, что я особо много изучал явно вдохновлённые ей проекты и целые серии вроде Uncharted (так ни в одну из них и не сыграл), но почему-то именно Deadfall Adventures привлекла моё внимание. При этом, узнал я о ней, кажется, только в прошлом году, увидев вполне занимательное видео геймплея. Зайдя на страничку Стима я не без удивления обнаружил весьма сдержанные отзывы и подумал сначала, что, как это водится далеко с не новыми проектами в Стиме (а Deadfall Adventures вышла всё-таки в 2013-ом) основные жалобы будут на проблемы с запуском или, на худой конец, на отключенные к моменту написания отзыва, сервера. Однако я с удивление обнаружил, что жалобы направлены именно на саму игру. Ознакомился где-то с десятком тех, которые мне подсунул Стим в первую очередь, причём как на русском, так и на английском. И, надо сказать, четверть указанных "недостатков" просто притянута за уши, тогда как ещё четверть откровенное враньё. Но вначале всё же о самой истории и бэке.

Главный герой, Джеймс Ли Квотермейн, нанимается некой американской организацией, занимающейся поиском всяких древних артефактов и их изучением. Играет он в первую очередь роль телохранителя и сопровождающего для действующего агента организации, рыжей красотки в обтягивающих штанах, Дженнифер Гудвин, которая уже была знакома с Джеймсом ещё когда отвечала в организации за бюрократию и бумажную работу. И их задачей является поиск некоего сердца Атлантиды. Что это за артефакт и какова его мистическая сила нашей парочке ещё предстоит выяснить. Но уже в самом начале становится ясно, что они далеко не единственные, кто им интересуется - за ним так же гоняются весьма опасные люди, у которых есть достаточно власти и средств, чтобы подключить к своим поискам как наёмников, так и солдат. Причём противостоять героям будут не только вполне ожидаемые нацисты.

Возможно вы уже покачали утвердительно головой, прочтя предыдущий абзац, узнав фамилию главного героя. Дело в том, что игра основана на книгах Генри Хаггарда, имевших весьма крупный успех в конце XIX-го, начале XX-го веков. Однако я по какому-то невероятному стечению обстоятельств с этими книгами не знаком. И ладно только книгами, но по первой из них вышло пять экранизаций! Причём три из них были сняты ещё до первого фильма об Индиане Джонсе, для которого Квотермейн послужил явно одним из основных прообразов. В последней же на сегодняшний день экранизации первой книги роль Аллана Квотермейна вообще исполнил Патрик Суэйзи. Во всех случаях однако, если верить вики, оригинальный сюжет подвергся весьма значительной переработке. Очевидно, колониально бравадный дух книг не выдержал проверку временем.

Но не будем заострять на этом внимание, потому что речь-то идёт о Джеймсе Ли Квотермейне, который приходится Аллану правнуком. И, в духе какого-нибудь нуарного детектива, в начале каждой главы герой выдаёт короткий книжно-театральный монолог о том, насколько скептично он относился к россказням своего знаменитого в определённых кругах предка, пока сам не увидел эти чудеса воочию. Монологи эти звучат не лучшим образом. И проблема именно в самой озвучке. Во-первых, актёр Джеймса будто не очень-то старается, что особенно заметно на фоне его коллег. Не могу сказать, что они поражают своим гением, но чёрт возьми, для второстепенных по сути персонажей они свою зарплату отрабатывают, тогда как главный герой должен вроде бы наоборот выделяться на их фоне, но получается совершенно наоборот. Здесь же местами слышны и проколы звукорежиссёра - почему-то громкость реплик часто проседает на общем звуковом фоне. Увы, нельзя похвалить и проработку характеров. Альфа-самец Джеймс ведёт себя порой как бабуин, просто таки раздражая своим варварским и наплевательским отношением к археологическим ценностям и ко всему "заумному". Дженнифер послушно исполняет роль отличницы, пытаясь вбить в Джеймса какое-то почтение к истории, но всегда поднимает белый флаг, за которым отчётливо читается - ах, эти грубые и неотёсанные мальчишки. Какая-то средняя школа, блин, право слово. Прибавим к этому явно опереточных злодеев и получим в итоге средненькую проработку характеров, которая удовлетворит разве что совсем невзыскательного игрока. Не хочу сказать, что сам Инди при этом по методам взаимодействия с археологическими находками ушёл сильно дальше, но он хотя бы не изображает тупого телохранителя - всё-таки он профессор и в решении загадок принимает участие не только в духе "ща-ща, не говори мне, я сам дёрну нужный рычаг". Пожалуй, единственное действительно приятное и рабочее взаимодействие между главными героями происходит, когда они обращаются друг к другу: "-Джеймс! -Джен!" Прямо напоминает команду R из Покемонов с их схожим "-Джесси! -Джеймс!"

Отзыв целиком находится по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2024.110551/page-27#post-1918705
Publicado a 21 de Abril.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
4 pessoas acharam esta análise útil
4.4 hrs em registo
Впервые о Journey я услышал ещё в период её выхода на консолях. Игра сразу же привлекла моё внимание, но по причине консольной эксклюзивности, оставалась недостижимым лакомым кусочком до релиза на EGS. И, честно говоря, она была одной из двух игр, ради которых я полез на EGS в принципе, и купил её там. Однако же нужного настроения на тот момент у меня не было, и потому тогда я до игры не добрался. Релиз в Стиме пробудил уже больший интерес, но я как-то всё не попадал на скидку до декабря прошедшего года, когда наконец её взял и, не откладывая в долгий ящик, пробежал, кажется, через месяц или пару, причём в коопе. Об этом, кстати, стоит рассказать подробнее, но чуть позже. Пока же поведаю об... обманутых ожиданиях.

Ну хорошо, не буду драматизировать, хотя игра мне изначально представлялась несколько иной. Я ожидал какого-то довольно крупного открытого мира с несколькими десятками разбросанных по нему точек интереса (в том числе какими-нибудь секретными, добраться до которых можно либо по невероятному стечению обстоятельств, либо по гайдам). Вероятно эти точки могли быть связаны как-то последовательно с условной главной целью, которая бы открывалась только после посещения определённого количества остальных локаций, не суть важно - каких-то конкретных или общего количества в целом. В общем, чего-то в духе Shadow of the Colossus, Legend of Zelda или, может быть, Rain World. Да что уж там, даже A Short Hike. Но, увы, игра тут меня обманула - на деле это абсолютно линейное приключение со строгой последовательностью уровней, причём проходится всё без особой спешки за пару часов, тогда как я рассчитывал в перспективе часов на десять исследований и приключений. В рамках самих уровней у вас есть немного свободы, в том числе необязательные активности и секреты, но у Journey явно нарративный стержень, который хоть и не подгоняет игрока, но определённо ведёт его за руку вперёд.

Тут бы мне хотелось выразить своё восхищение деталями. Да, в Journey есть невидимые стены, но сделаны они в виде осыпающихся барханов или налетающих потоков ветра. В играх я такую любовь к мелочам очень ценю и считаю, что Journey в этом плане достойна занять место в учебниках по геймдизайну. В действительности, почему-то в огромной куче игр до сих пор считается нормальным упереться в невидимую стену, что, конечно же, к чертям рушит всякое погружение. Так что для меня является совершенно очевидным правилом хорошего тона маскировать подобные вещи. Скажем, как в Return Fire, когда при попытке отлететь далеко от острова, всплывает подлодка и запускает по вашему вертолёту самонаводящуюся ракету. В общем, ещё раз мой поклон разработчикам за этот момент. Другой интересной особенностью является мягкая корректировка направления камеры. Она очень ненавязчиво и плавно будет склоняться к той стороне света, к которой вам надо двигаться. Опять же, как человек, который любит сначала обойти все уголки и только потом идти по основному маршруту, должен признать, что такой подход куда лучше кишкообразного коридорного левелдизайна, навязчивых повторяющихся указующих реплик напарников и прочих топорных, грубых методов заставить игрока идти туда, куда задумал левелдизайнер. Хотелось бы подчеркнуть так же наличие инверсной кинематики, физики песка, который вздымается под нашими шагами, возможности скатиться вниз по склону. В общем, для тех, кто обращает внимание на мелочи, Journey в основном будет катарсисом.

Что же касается той самой нарративной части, мне бы не хотелось её обсуждать подробно. Скажем так, игра пропитана созерцательностью и символизмом, никаких конкретных ответов она не даёт. Думаю, многие тут смогут дать разную трактовку происходящим событиям, но я бы остановился просто на том, что это... путешествие. И, мне кажется, любому путешественнику знакомо это ощущение предстоящего похода к какой-то цели, достижения этой цели, определённого эмоционального опустошения и всё же затем промелькнувшей светлой мысли о новых путешествиях. Остановиться подробнее всё же хотелось бы на мультиплеерной составляющей, без которой Journey и наполовину не была бы собой.

Отзыв целиком находится по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2024.110551/page-26#post-1918094
Publicado a 16 de Abril. Última alteração: 13 de Outubro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
47.0 hrs em registo
Данжн кроулеры от первого лица 1990-х, а тем более 1980-х никогда не были моей темой. Я точно пробовал Lands of Lore ещё в те, стародавние времена, но ни черта тогда в ней не разобрался и отдал предпочтение более доступным жанрам. Да что там говорить, мне даже Diablo далась тогда далеко не сразу. В ней я разобрался только со второго наскока, и она стала одной из моих любимейших PC-игр наряду с Doom’ом. Тем не менее почему-то ещё при виде анонса Legend of Grimrock я понял, что это та самая игра, которая, вероятно, заставит меня пересмотреть свой подход к этому поджанру. С тех пор минуло более десяти лет, сама игра стала классикой, обзавелась сиквелом, а я успел пройти как минимум Orcs & Elves и вот добрался наконец до "Легенды Мрачноскалья".

В трейлере второй части можно увидеть бравадную надпись: sequel to the game that revived the dungeon crawling genre. Конечно, Almost Human Games себе немного польстили, но на самом деле это утверждение недалеко от правды. Классические данжн кроулеры к тому моменту явно сидели на скамье запасных ещё с конца 1990-х и, не выйди Legend of Grimrock, скорее всего, там бы и остались, перебиваясь редкими полуподпольными проектами да японщиной в духе Shin Megami Tensei. Её мы сейчас трогать, впрочем, не будем, потому что она хоть и прямой родич классических данжн кроулеров, но всё же очень свойская и по ощущениям на ТЕ САМЫЕ RPG совершенно не похожа. А вот Legend of Grimrock вполне себе... порой, к сожалению.

Весь обзор доступен по ссылке:
https://www.old-games.ru/articles/110282.html
Publicado a 19 de Dezembro de 2023.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1  2  3 ... 9 >
A apresentar 1-10 de 82 entradas