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这个人很懒,什么也没写
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世不二出的至高艺术杰作 属于电子游戏的奇迹

Outer Wilds有着在3D游戏里并不常见的,类银游戏知识锁的设计。游戏并未对玩家的行动做出不合情理的限制;作为解谜游戏,玩家不会也不需要任何知识以外的能力,通关玩家在游戏内与初见者也并无二致。但也因此,在不能失忆的情况下,如果不是为全成就或速通练习,本作的重复游玩价值极低,游玩本作可称一次无法回头的单程旅行

这是一个建构在真实物理定律和科学幻想上的世界。就游玩体验而言,游戏内的每一次互动都显得真实可信、细节满满,而这可能并非开发者有意为之;或许可以用评价《塞尔达传说:旷野之息》的一个概念“涌现式交互”来解释:开发者设计了一套真实且详尽的规则,玩家的每次交互都会基于这些规则得到反馈,每个细节都可以在游戏内找到合理的解释。星球应该有引力,所以我们可以玩引力弹弓;飞船应该有惯性,所以推进提供的是加速度。如果说电子游戏的核心是交互,星际拓荒则用充满沉浸感的体验,将电子游戏的魅力展现的淋漓尽致。虽然本作有着杰出的配乐和故事,但它不可能完整地被改编为小说、漫画、电影,它只能是电子游戏

在本作中,解开谜题获得的奖励是了解又一段故事。这看上去不如直接获得一种能力或是强大的道具有吸引力,但由于本作的故事可称浪漫,而制作组又用惜字如金、言之有物的叙述作为解谜线索,这种奖励带来的满足感并不会逊色半分。开发者将游戏内的各个星球用剧情连结在一起,也用剧情引导玩家的下一步探索。

本作没有存档位,每次重进游戏都会从22分钟的时间循环之始来过,时间循环会不断打断你在最后几分钟的闲逛,但由于蔡格尼克效应,玩家对被打断的部分记忆会更加清晰,这让下一次循环变得更加有目标感,因为你已知道该去哪、怎么去。游戏就通过这样的方式让玩家记住一切需要记住的知识。

从坐上飞船驾驶位开始,Outer Wilds就处于完全自由探索的状态。很多游戏在这一阶段的体验并不好,为避免可能的遗漏导致主线进入BE,玩家在推进主线的同时会进行强迫症般的东翻西找,这是很令人疲惫的。但本作把主线故事拆散放在各个区域,同时由于缺乏剧情和视觉以外的引导,因此玩家的一切目标都似乎是完全由自己制定的,探索的奖励也是不会是锻造石1这种敷衍的东西。同时22分钟强制重新开始的探索也让玩家不由自主地把精力集中到自己设定好的目标上。对于有需要的玩家,游戏也有“飞船记录”帮助厘清故事、确定是否有遗漏。

Outer Wilds的缺点主要有:引导略显薄弱、飞船不好控制、容易晕3D、深海恐惧症和密闭恐惧症不友好。但它的神奇之处就在于这些缺点似乎是设计好的,是实现其优点的必要牺牲,我想这就是为什么粉丝们对批评显得无法接受:
其实谁也没有恶意。宇宙如此,我们也是一样。
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Comments
派大星 30 Oct, 2022 @ 4:07am 
一起玩吗?上次一起打过
小陈 嘻嘻嘻哈哈哈 30 Oct, 2022 @ 4:07am 
一起玩吗?上次一起打过
₂Toilet² 27 Aug, 2021 @ 2:05am 
啦啦啦