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8.5 hrs on record (5.9 hrs at review time)
Entre Fevereiro e Março de 1974, o escritor de ficção científica Philip K. ♥♥♥♥ foi agraciado por uma revelação esotérica. Um raio de luz rosado o atingiu no rosto entorpecido por medicações após uma cirurgia de extração de sisos, aparentemente lhe trazendo a mensagem de que na verdade ainda vivíamos na Roma Antiga, mas por debaixo de uma elaborada cortina de artificialidade cobrindo nossa realidade, um simulacro. Nesta realidade alternativa de Roma, Philip na verdade era Thomas, mais um cristão dentre os perseguidos durante o período.

8 anos depois, em Fevereiro de 1982, o autor viria a falecer após uma série de infartos. Ele nunca viria a ver o filme Blade Runner - O caçador de andróides concluído, lançado 4 meses depois nos cinemas cujas exibições de testes tiveram sua aprovação e que cuja notoriedade posterior o tornou um dos autores preferidos para Hollywood adaptar filmes de ficção científica baseado em suas histórias com tramas astutas.

Talvez Philip não conseguiu prever sua própria morte após as revelações que tivera em 1974 por parte de algum plano elaborado maior do qual nunca teríamos consciência. Durante esse período, ele elaborou um complexo conjunto de textos desconexos no qual chamou de Exegese onde ele tentava descrever diferentes facetas da sua própria realidade, que já se mostrava desgastada. O conjunto colossal (um tijolo de cerca de 930 páginas, dependendo da edição) é um ponto definitivo sem volta de uma carreira e vida tomada por altos e baixos, uso indiscriminado de drogas que tiveram seu peso no fim de sua vida e que inclusive intensificaram controvérsias sobre o estado de sua saúde mental, elementos periféricos e complementares a uma temática constante em suas obras: Afinal, o que é a realidade? O que nos torna fidedignamente humanos?
Philip era o tipo de pessoa que levantaria cada pedra em seu quintal para verificar se embaixo elas ainda seriam pedras legítimas, ou se perguntaria se o caminhão do lixo que passa toda semana na frente de casa somente existia no momento em que passasse de fato, deixando de existir assim que virasse a esquina da rua, uma realidade por si só que se ramificou em quase toda sua bibliografia, até mesmo fora da ficção direto para sua vida pessoal.

Falar sobre ou jogar Californium sem essa introdução a Philip K. ♥♥♥♥ é fazer um desserviço aos desenvolvedores do jogo com sua proposta e ao próprio escritor. Sua influência anos após sua morte é inegável, um contraste com o triste fato de que o reconhecimento também viera somente no mesmo ritmo e medida após sua morte. O desserviço seria ainda maior considerando que eu próprio sou um admirador de sua obra (fato esse que me trouxe até o jogo em primeiro lugar), sem desconsiderar nesta análise os poréns que Californium traz como uma mídia de jogo em conjunto com sua proposta.

O jogo é uma carta aberta para admiradores da vida e obra do escritor em questão, e isso é tanto seu ponto forte quanto seu ponto fraco. Quase todos os elementos usados para sua estética estabelecida, nomes, conceitos e personagens fazem alusão diretas ou mais indiretas e sutis à sua vida, livros, contos e personagens criados pelo próprio escritor. Grande parte do entretenimento em jogar Californium no entanto, é saber antecipadamente de tais detalhes e curiosidades sobre Philip K. ♥♥♥♥.
Se usando de um formato simples de gameplay de um walking simulator, o jogador se vê no meio de uma crise do escritor de ficção científica em decadência Elvin Green, assolado por enxaquecas e os sofrimentos rotineiros da vida: seu aluguel está atrasado, sua esposa o deixou após a morte prematura da filha e agentes do governo do período macartista americano o ameaçam de maneira velada. No meio de tudo, Elvin começa a ver a realidade ruir diante de seus olhos (como se nada pudesse ficar pior) enquanto uma força onisciente zomba o jogador, que deve procurar falhas e buracos na realidade aparente, descascando cada camada delas até uma conclusão que ainda sim provavelmente não soaria suficiente, quiçá para o próprio avatar do escritor de nossa realidade. O jogo faz uso de uma gimmick simples em enxergar e ativar essas “falhas na Matrix” por meio de tentar encontrá-las das mais diferentes formas: usar diferentes pontos de vista espaciais ou realizando ações mundanas, como parar ou correr ao redor. É uma solução de mecânica intuitiva e eficaz, que não traz nada de novo mas faz seu trabalho em manter a narrativa costurada na medida certa até sua conclusão, mesmo que sendo uma experiência curta. O jogador também pode interagir com NPCs estáticos, em estilos sprite unidirecionais destacados nos cenários 3D básicos e sem textura mas que cuja escolha das paletas de cores os torna completamente dispensáveis. Os NPCs e seus diálogos (com um trabalho de dublagem competente), em conjunto com uma minoria de elementos que apresentam texturas mais definidas fazem também seu trabalho de refinar o world building alusivo ao universo real do escritor, o que torna o jogo uma experiência um tanto quanto desconfortável dado as similaridades com eventos de sua própria vida, mescladas a frágil realidade que falha a todo momento.

Californium se conclui de maneira rápida e descompromissada, sem estender pretensiosamente a duração de sua intenção e mantendo seu pequeno aceno para qualquer Philip K. ♥♥♥♥ de uma linha de tempo alternativa que esteja pulando entre nossa realidade que tome nota da existência do jogo, e assim como os pequenos contos que ele escrevera no começo de sua carreira numa velocidade industrial, abastecido de doses cavalares de estimulantes que tiveram seu preço em detrimento de sua saúde.
Como diria o Doutor Tyrell para o andróide Roy Batty no filme Blade Runner baseado em sua obra, “A luz que brilha o dobro de sua intensidade dura apenas uma metade, e você brilhou muito Roy”, Californium se encaminha para seu fim de maneira elegíaca em um funeral caleidoscópico de realidades, cujos fragmentos de detalhes mostram de maneira quase indiferente a morte de Elvin Green em paralelo com Philip K. ♥♥♥♥ (a cada passo dado no final, é possível ouvir de maneira soturna as ligações e conversas de serviços de emergência enquanto em algum tempo, em algum lugar, Elvin Green é declarado morto), uma vida tomada pela curiosidade de ir a fundo do que na verdade todos nós nos perguntamos em algum ponto durante a noite antes de dormir e temos medo: uma vida pontuada pela própria indagação quase que desesperada do narrador onipresente nos momentos finais em que Elvin despedaça a existência do Todo: “Algum dia você ainda achará harmonia dentro do mundo, Elvin?” Talvez Philip nunca o conseguiu e muito provavelmente nunca a acharemos também, mas Californium nos conforta diante da verdadeira realidade aterradora da questão por meio do humor ácido da vida e obra de Philip Kindred ♥♥♥♥
Posted 17 October, 2024.
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7 people found this review helpful
0.6 hrs on record
[SELO DESCASO DA DETENTORA DA IP]

Queria muito recomendar este jogo, mas há uma série de problemas que me impedem até o momento desta análise.

Antes de mais nada, apenas para um breve esclarecimento, Alone in the Dark: The New Nightmare NÃO é o primeiro jogo da série, embora para muitos ele tenha sido, e seu próprio título, mesmo com o subtítulo, torna confuso o fato de que a franquia na verdade é muito mais antiga, isso sem entrar no mérito da discussão sobre The New Nightmare ser um reboot ou remake (para todos os efeitos, a franquia em si nunca se esforçou para ter uma continuidade mesmo com este próprio jogo a ser analisado ter tentado uma de certa forma posteriormente com o malfadado Alone in the dark 2008)

Explicado os detalhes triviais, segue a novela.

Este jogo na verdade foi portado para três plataformas, lançado no leque dos consoles PlayStation (onde provavelmente ele foi conhecido por muitos brasileiros), PlayStation 2, Dreamcast e PC.

Esta é a versão de PC que por sua vez tem o port baseado no que fora feito da versão de PlayStation 2 (que por sua vez, foi portado diretamente do PlayStation original), e por se tratar de um jogo antigo de PC obviamente se torna necessário vários patches e fixes da comunidade para rodá-lo satisfatoriamente em PCs contemporâneos. Mas isto não seria por si só um problema, muito menos um motivo para NÃO RECOMENDAR a compra deste jogo em qualquer plataforma. A situação é mais precária ainda por conta da comunidade deste jogo ser quase que inexistente, e até o momento desta análise encontrei apenas um modder com certo progresso em realizar os fixes necessários, mas aparentemente o trabalho se encontra pausado.

O que ocorreu é que o jogo na verdade fora inicialmente lançado para PlayStation, com ports posteriores ao resto. Visualmente (e obviamente), a versão de PS é inferior ao dos outros ports, mas no entanto eu ainda sugeriria a de PlayStation mencionada ainda sim como a melhor para se jogar atualmente. Isto se deve pelo fato de que a equipe responsável pelo port para PlayStation 2 teve um descuido na parte de converter o áudio de jogo do sistema de som do PlayStation original, o que faz com que a qualidade de som e especialmente suas músicas se tornem completamente abismais em relação ao lançamento original. Os sons que antes pareciam naturais, agora soam com instrumentações MIDIs extremamente básicas que lembram a de jogos dos anos 90/pré anos 2000.

Embora não seja muito lembrado, a trilha sonora e sonoplastia deste jogo é de uma qualidade curiosa pela maneira com que usa filtros de ruído dentro outros efeitos semelhantes, uma espécie de precursor auditivo (não intencional) do famoso horror análogo contemporâneo, mas infelizmente os ports arruinam a experiência e a melhor escolha acaba sendo o port de PlayStation, com o porém de a experiência visual ser de menor qualidade.

Sei que não fará muita diferença, mas manterei essa como uma rara não recomendação de um jogo meu na Steam até que o problema principal do áudio ao menos seja resolvido. Há uma chance remota de que a franquia seja restaurada caso o novo (desta vez, propriamente denominado) remake do primeiro jogo, lançado em 1992, faça o devido sucesso com seu lançamento agora em 2024. Ou talvez não. De toda forma, posso dizer que minha análise faz minha parte, tanto ao jogo quanto aos meus conterrâneos BR desavisados na Steam.
Posted 30 December, 2023. Last edited 31 December, 2023.
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5 people found this review helpful
35.4 hrs on record (30.1 hrs at review time)
Uma aula sobre como fazer um remake

Quando Resident Evil Remake saiu em 2002, pouco alarde fora feito. Lançado um pouco antes do controverso 0, sua exclusividade para o Game Cube feriu gravemente sua notoriedade na época, seguido do fato que 3 anos depois Resident Evil 4 estourou as portas (um jogo que, inicialmente, também seria exclusivo) sendo lançado em diversas plataformas. Em 2015, a Capcom finalmente quebrou o gelo (o que talvez tenha sido um contrato de exclusividade expirado com a Nintendo) e relançou para PC e outras plataformas da época esse jogo que considero uma aula de como fazer um excelente remake de um jogo consagrado.

Shinji Mikami retorna mais uma vez para o título que fez seu nome nos anos 90, refinando tudo que o original tinha a oferecer e adicionando ao mesmo tempo novas features que tornam o jogo tão letal quanto o primeiro título fora para os jogadores que recém entravam no mundo do survival horror.

Um remake em todas as letras, Resident Evil Rebirth (como é conhecido no Japão) faz uso de uma estética renascentista no seu novo revamp visual, de tal forma que cada ângulo de câmera que o jogo usa pode ser considerado um quadro, uma obra de arte, a parte. Ainda usando o bom e velho truque de cenários pré-renderizados, a qualidade dos cenários é tamanha que a discrepância entre 3D e 2D raramente é percebida, salvo pouquíssimos momentos. A iluminação extremamente trabalhada do jogo faz uma magia entre essa conexão que torna ainda mais difícil perceber tal diferença, ao mesmo tempo que reforça o aspecto de quadro antigo e torna toda a experiência gótica - o que por si só é uma raíz do gênero do horror. Os personagens mantêm seus figurinos emblemáticos, mas levemente alterados para combinarem com maestria mesmo que contrastando com o cenário antiquado da mansão. De forma ciente de sua dublagem original sofrível, talvez a própria dublagem do jogo manteve as características de filme B (o que são, ironicamente, sua maior inspiração) e as frases curiosas estão lá de maneira modificada, tirando muito tristemente uma: o "sanduíche de Jill".

Em termos de jogabilidade, REmake brilha mais além: os controles de tanque clássicos estão presentes, com dois modos disponíveis de controle para quem nunca se ajeitou com o clássico. O que não quer dizer que você vá se acostumar com o jogo de perspectiva que o jogo lhe joga de praxe, o que ainda torna um pouco a opção um nicho.

Novas seções são adicionadas na mansão, caminhos originais são levemente modificados bem como surpresas e posições de inimigos. Tudo isso se torna um charme pois REmake visa exatamente em enganar os jogadores veteranos que, de tanto rejogar o primeiro jogo, esperam uma situação já corriqueira e são pegos completamente desprevenidos pelo mestre Mikami de uma maneira a invejar outro mestre das trickeries, John Romero. Apesar dessas mudanças, jogadores iniciantes no título ainda não estarão em tanta desvantagem ao passo que, obviamente, é um survival horror, então reze até a última bala de sua pistola.
Minha única reclamação sobre essas alterações no progresso são os puzzles, que se mostram bem mais simples em relação ao original, "emburrecendo" alguns clássicos inclusive. Mas nada que afete muito sua jornada caso seja sua primeira vez.

Uma grandiosa sacada do jogo é o fato de que agora o jogador precisa queimar estrategicamente zumbis deixados mortos pela mansão, gerenciando o recurso limitado de querosene para isso: caso ele não o faça, o T-Vírus causa uma mutação mortal que retorna os zumbis a vida extremamente violentos e a ponto de se compararem ao frenético Hunter. Caso você seja um veterano como eu, você tem uma noção do que isso quer dizer. Caso seja novato, pense bem antes de matar qualquer coisa não-morta.

Os recursos limitados, marca clássica dos primeiros títulos, é a constante e misturado com essa nova reviravolta torna a situação ainda mais estressante (em um bom sentido).

No decorrer da trama, há algumas alterações e a adição de uma surpresa que me recuso a descrever aqui, mas que adiciona o cânone para os títulos posteriores e dando mais um impulso no retoque gótico mencionado antes.

O jogo oferece dificuldades bem mais avançadas e desafiadoras que o original, bem como os clássicos conteúdos desbloqueáveis após a conclusão do jogo. Tenha uma surpresa com o modo do Zumbi Forest...

REmake tem tudo do original e incorpora de uma maneira que eternaliza um jogo que por si só já é quase eterno. Não recue em comprar esse jogo que já nasceu clássico, parido de um clássico.
Posted 19 May, 2022.
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9 people found this review helpful
5.6 hrs on record (4.0 hrs at review time)
Difícil falar desse jogo sem entregar a pequena mas eficiente experiência que ele oferece com um preço acessível (principalmente em promoções). Inicialmente, recomendo muito esse walking simulator apesar de ter pequenas partes contra-intuitivas, e irei deixar a opção de ver os detalhes mais interessantes por sua escolha. Se você se interessa por exploração de ambientes urbanos abandonados, esse jogo é uma bela peça atmosférica para isso. O trabalho de som e ambientação do jogo é caprichado, oferecendo pequenos momentos simples mas reflexivos.

The Light se passa em uma área centralizada por um prédio típico da arquitetura brutalista soviética em ruínas. O jogador deve explorar a história do lugar resolvendo pequenos enigmas, nada muito fora do comum. A grande sacada do jogo é o contraste na parte artística que ele cria entre situações envolvendo luz e escuridão, tendo uma clara (!) mensagem anti-guerra fundada nas ainda hoje influentes raízes da Guerra Fria. Há momentos de tensão praticamente pulando para o horror, mas em nenhum momento as situações parecem fora da proposta que o jogo traz (Até porque, o que é a guerra se não um horror por si só?). No fim, é uma mensagem que já vimos muitos vezes mas que nunca é demais tornar pertinente, ainda mais em momentos extremamente cruciais como estamos vivendo agora em 2022, ano desta análise.

Alguns pontos negativos que gostaria de ressaltar seriam os momentos em que existem escritas russas não traduzidas das quais sinto que me fizeram perder informações interessantes, bem como diálogos falados sem legenda. A tradução para inglês do jogo está um pouco confusa, mas ainda sim é compreensível no nível básico. Apesar de focar na atmosfera, alguns elementos de cenário são facilmente reconhecíveis como repetidos e a movimentação do jogador é um pouco esquisita.

Mesmo com esses pequenos contrapontos, ainda recomendo a compra do jogo se você busca por um walking simulator rápido e simples mas com uma estética pouco abordada, isto vindo de um admirador da controversa arquitetura brutalista.
Posted 4 May, 2022.
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35 people found this review helpful
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458.4 hrs on record (277.9 hrs at review time)
[SELO SIMULADOR DE MISÉRIA]

Um jogo sobre confiar e ser confiado.
DayZ é uma experiência única do survival, marcante por seu ambiente e beleza que se contrasta com o aspecto social do jogo, que gira em redor de grande parte, de confiar nas pessoas.
Obviamente, eu recomendaria este jogo para se jogar com amigos conhecidos pois esse já não seria um fator tão destacado se você confia em seus amigos.
Mas permita-me recomendar o jogo da maneira que comecei, andando sozinho por belas paisagens rústicas de um país abandonado do leste soviético. Grande parte do cenário bucólico quase me fazia esquecer um detalhe interessante de DayZ: a morte espreita a cada canto, a cada esquina olhada e janela incauta não vigiada. O sistema que simula a saúde dos personagens é finamente trabalhado, com detalhes como nível de sangue, tipo sanguíneo, doenças contagiosas e nível de ferimentos, e a fome e a sede são constantes que devem ser sanadas caso o jogador não queira passar pelo pior. A necessidade desses elementos básicos de sobrevivência, aliado ao sistema inteligente de loot do jogo, desdobra as diversas situações que o ambiente online pode proporcionar: você seria capaz de matar por comida? Você pode confiar em um estranho que vem em sua direção numa cidade deserta?
Costurando por todos estes elementos, um conjunto de sistemas realistas completa o quadro que é DayZ: o vento por exemplo, pode afetar a direção de uma bala cuidadosamente planejada, e o peso de equipamentos, como outro exemplo, pode ter de fazer você replanejar toda uma rota por se tornar mais lento.
Não espere "ganhar" jogando DayZ, mesmo porque o jogo não oferece uma curva exata para isso. Tente se adequar ao roleplay que ele oferece: você gostaria de ser um civil com um código moral inabalado em um ambiente extremamente hostil? Um assaltante cruel que não perdoa suas vítimas? De qualquer escolha, a morte será um ponto final em suas escolhas morais, seja do seu lado ou do outro, o que requere do jogador uma dose de brio e outra de aceitação diante da selvageria e hostilidade, afinal, DayZ simula um hipotético cenário pós-apocalíptico.
Caso os elementos cruéis do survival vanilla não sejam de seu interesse, não se preocupe: o jogo oferece suporte a plugins e modificações para serem usados em servers da comunidade, como proteção de PVP em zonas demarcadas, proteção de bases, entre outros, que facilitam a confiabilidade entre jogadores que as vezes se torna um grande problema também.
Observação final: DayZ teve uma fama muito grande por ser um dos grandes jogos Early Access, e passou por muitas modificações desde então. Isso aumentou sua fama de ser um jogo que talvez nunca seria completado (dado as circunstâncias instáveis da empresa desenvolvedora), mas não se deixe levar por essa impressão, o jogo experimentou um revival tanto de conteúdo quanto de otimização, então DayZ pode ser uma ótima experiência que você esteja deixando passar. Não deixe de ao menos experimentar esse que é um dos experimentos sociais mais emblemático e imersivo que já joguei.
Posted 24 July, 2020. Last edited 11 February, 2023.
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10 people found this review helpful
57.8 hrs on record (31.2 hrs at review time)
"O organismo perfeito... sua perfeição estrutural é apenas comparável com sua hostilidade."
Talvez Alien: Isolation tenha levado a sério a famosa frase do androide Ash sobre o xenomorfo longe demais. O que não quer dizer que seja ruim.
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Alien: Isolation é um jogo survival horror em primeira pessoa baseado em elementos de stealth com uma premissa relativamente simples, mas que acaba sendo um trabalho refinado e uma grande homenagem ao primeiro filme da franquia.
Você controla Amanda Ripley, a filha de Ellen Ripley, mencionada brevemente no segundo filme Aliens, que vive com o fantasma do desaparecimento de sua mãe. A companhia Weyland-Yutani, no qual ironicamente Amanda também trabalha, se recusa a esclarecer sobre seu desaparecimento, mas uma brecha de novas revelações se abre quando a companhia é notificada de que uma concorrente, a Corporação Seegson, detêm uma caixa preta da antiga nave em que sua mãe trabalhava, a Nostromo. Ripley porém deve rapidamente repensar seus planos, quando a estação Sevastopol, na qual se encontra a caixa preta, está sendo desligada e seus habitantes se encontram com desaparecimentos e uma crescente sensação de paranoia pois alguns relatam que o suposto sequestrador é uma criatura...
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Pouquíssimos jogos de terror já conseguiram me deixar tenso, e Alien: Isolation entra para minha pequena lista. Para sobreviver ao Xenomorfo, é necessário usar todos os conhecimento práticos de Amanda, uma engenheira, com uma dose de brio para lidar com a criatura. Sobre seus conhecimentos, Amanda pode criar ferramentas que variam de alarmes de som para atrair a criatura, a produtores de fumaça, coquetel Molotov, bombas caseiras e eletromagnéticas. O temeroso Alien no entanto, não é a única ameaça na estação: devido a paranoia de seus habitantes, o pior do ser humano sai a tona com grupos de milícia se formando e saqueando o pouco que resta para sobreviver da crescente sensação de isolamento, sem escrúpulos para matar. O jogo faz constantemente homenagens a toda a franquia Alien, variando de acontecimentos nos primeiros filmes ao cenário, no qual a equipe desenvolvedora teve acesso aos arquivos originais de produção do primeiro filme. Todo o cenário do jogo é ricamente trabalhado com gráficos simples, mas que lembram muito a fotografia da época; quase todo frame desse jogo poderia facilmente ser o frame de um filme, e mais especialmente, da trilogia original Alien.
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O brilho desse jogo reside no Alien. Usando um sofisticado sistema de inteligência artificial, o organismo perfeito dá jus a essa associação: usar truques repetitivos irá fazer com que o Xenomorfo aprenda seus padrões e passe a ignorar distrações corriqueiras, que variam ao uso de sinalizadores aos já citados alarmes de som. Além disso, a criatura é invulnerável as armas que Ripley tem em mãos: a única forma de deter a criatura diretamente é através de fogo ou explosivos, exatamente como no primeiro filme. E mais uma vez, o design do Alien dá seu charme: com o tempo, ele cria resistência ao uso dessas armas, requisitando cada vez mais que Ripley dê o seu melhor para evitar uma criatura desprovida de consciência, medo, ou desilusões de moralidade. Nunca mais você verá um monstro do horror clássico tão belamente representado em um jogo e ao mesmo tempo, mantendo seu aspecto emblemático e aterrorizante, fruto do artista sueco H. R. Giger.
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Eu não mentirei sobre suas chances ao jogar esse jogo, mas você tem minha simpatia.
Posted 5 July, 2020.
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7 people found this review helpful
722.3 hrs on record (172.3 hrs at review time)
Early Access Review
Não se deixe enganar pelo nome, estética e estado atual do jogo. Eu fui pelo mesmo viés, e acabei com madrugadas em uma das melhores experiências de survival multiplayer com o amigo que me recomendou este título.
7 Days to Die é um poço no deserto dos jogos Early Access de zumbi + sobrevivência. Sua experiência pode ser bem aproveitada sozinho ou com amigos (embora a última opção quase sempre é a melhor) e seu conteúdo é a água da comparação com um poço: não é uma água especificamente limpa, mas se salva no mar de jogos EA de sobrevivência ruins.
É possível jogar com amigos em servidor privado (minha recomendação) ou em servidores públicos, nos quais a situação de servidores estáveis na América do Sul é mediana. O jogo em si lembra muito outro grande desse tipo de jogo, Unturned, mas um pouco mais simplificado em sistemas de gerenciamento de item e aspecto survival, sem contar os gráficos, que puxam um pouco mais para o realismo em uma estética alá pré-fim do mundo do filme Mad Max de 1979.
Um FPS-Survival, 7 Days to Die oferece uma gama de possibilidades para que os jogadores possam desfrutar sua sobrevivência nesse implacável pós-mundo de zumbis, sendo uma delas um sistema de perk que lembra muito o utilizado em Fallout 4. Ganhando experiência fazendo toda sorte de ações, que não precisam ser necessariamente lidar com os mortos-vivos, indo de desmontar utensílios para conseguir recursos até curar ferimentos, você pode criar seu próprio personagem baseado no seu estilo de jogo com essas perks, que se baseiam nas características tão padrão de jogos de RPG: Força, Resistência, Agilidade, Percepção e Inteligência.
A medida que avança essas perks, não se deixe levar pelo entusiasmo: o jogo marca seu progresso e evolui junto a tenacidade das hordas de zumbis, que vão se tornando mais violentos e faz surgir infectados especiais, muito semelhantes com os de Left 4 Dead.
O crafting do jogo pode ser puramente opcional, podendo o jogador simplesmente ser nômade ou com uma playstyle fixa baseado nas ferramentas que podem ser fabricadas na preferência do jogador.
Uma das diferenças de 7 Days to Die é que todo o cenário de jogo é modificável e destrutível, fazendo com que nenhum lugar no fim seja seguro completamente. Os zumbis não hesitarão em destruir janelas, portas, e caso o seja, paredes para alcançar os jogadores. Isso cria uma dinâmica interessante que varia de barricar janelas a criar armadilhas para segurar as hordas noturnas de mortos.
Essa mesma diferença toma base em outro diferencial que se destaca no nome do jogo: na 7º noite de cada semana, uma horda significativa é criada com o intuito direto de atacar e destruir tudo ao redor do jogador (ele incluso). O jogo promete seu nome, pois durante esse período os zumbis se tornam extremamente agressivos e o jogo faz questão de ir jogando os infectados especiais, que são de variados tipos. A medida do avanço do jogador, os zumbis normais também irão se tornar agressivos.
Apesar dos elogios, o jogo tem seus problemas como todo bom Early Access. Um deles não é necessariamente o padrão da maioria, que é a falta de updates: durante o tempo que joguei, ele teve uma série de updates bem como patches significativos para melhorar o desempenho (um problema comum em 7 Days, visto suas mecânicas principais baseadas em mundo aberto). O problema reside nos próprios updates do jogo, que modificam em muito seu funcionamento de maneira que fica maçante às vezes ter de reaprender certos conceitos bem estabelecidos em versões anteriores.
A estética do jogo é extremamente comum, e em alguns vezes, fora de tom com outros elementos de cenário e isso pode afastar alguns jogadores mais exigentes com gráficos bonitos, lembrando novamente que 7 Days to die consegue se destacar de outros jogos EA que tem justamente o mesmo problema. A presença de bugs e em alguns casos, dessincronização quando em servidores com amigos online, é um problema constante então tenha uma internet boa de prontidão para poder jogar sem problemas maiores.
Outro problema é a otimização em relação a geração de mapas, que pode levar um bom tempo para gerar um mapa procedural, mas para tentar contornar isso o jogo deixa salvo qualquer mapa novo gerado de maneira que você possa reutilizá-lo sem o tempo longo caso queira reiniciá-lo do zero.
Apesar de tudo, 7 Days to Die é uma boa experiência de jogo survival mesmo sendo esse um gênero já bem explorado. Tendo um mapa bem trabalhado fixo ou usando seu sistema de mapas procedurais e um grupo de amigos é possível ter boas jogatinas nas diferentes dificuldades para ter o que o jogo promete: 7 dias para morrer. It's your funeral.
Posted 2 July, 2020.
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51 people found this review helpful
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441.5 hrs on record (44.1 hrs at review time)
Early Access Review
edit: Partindo da minha análise mais popular, vou destacar alguns selos pessoais para jogos peculiares.
Project Zomboid leva o selo "Simulador de miséria", um termo cunhado por eu e um amigo.

[SELO SIMULADOR DE MISÉRIA]

Um jogo sobre entropia velada e aceitar o pior - e como lidar com o pior.

Project Zomboid é um survival open-world de mundo fixo, mas com elementos procedurais de maneira que a experiência não se torna mecanizada, mas a dinâmica interna sim. Nele, o jogador deve duramente tentar sobreviver o máximo de tempo possível em um hipotético cenário apocalíptico de zumbis à lá George Romero, seguindo várias tropes básicas: o contato físico com os mortos pode lhe infectar. E grande parte da graça do jogo se encontra nesse pequeno ponto. Uma mordida é uma infecção garantida, sem chance de cura. Seu personagem irá lentamente definhar à infecção que traz os mortos de volta a vida, para apenas se tornar mais um entre as sempre crescentes hordas de mortos-vivos.
Pulando para as hordas, esse é outro brilho do jogo; existe uma dinâmica de game director que controla as hordas e sua movimentação, de maneira que elas cresçam exponencialmente fora do controle do jogador. Tais hordas, a medida que crescem, se tornam quase imbatíveis, contrariando quase todo jogo de sobrevivência de zumbis. Armas de fogo não irão lhe salvar, pois a munição é escassa e o barulho apenas atrairá mais zumbis; fogo é um mero convite para queimar meio mundo (e seu esconderijo junto).
Todos esses detalhes orbitam em um fator interessante que poucos jogos tentam se arriscar, sobre um mundo entrópico que cada segundo é um desgaste de vida e tudo uma hora irá falhar de um jeito ou de outro. É um tom pessimista, mas que faz falta em jogos do tipo. Você deve controlar sua fome, sua sede, sua saúde e deve se nutrir bem, bem como cuidar do sono e evitar toda sorte de acidente, de arrombar uma casa com alarme e atrair uma horda desnecessária, a cortar sua mão ao quebrar uma janela de vidro e pular ela sem retirar os cacos de vidro restantes antes. Por fim, um rico sistema de crafting com muitas possibilidades é oferecido ao jogador, de cozinhar miojo a fabricar coquéteis molotovs para um embate final teatral. Todos esses subsistemas orbitam nessa fina linha que costura as mecânicas apresentadas em Project Zomboid. Este não é um jogo para vitórias permanentes, mas sim para se pensar nas vitórias temporárias sobre as piores situações.

Project Zomboid é uma joia escondida entre os survivals de zumbi, tanto esteticamente quanto em termos de gameplay. "Torto" demais para ser comparado com a frieza tática calculista típica do gênero, mas retendo seus elementos de sorte procedurais e imperdoabilidade nas ações do jogador; fixo demais para ser considerado um mero passatempo procedural, outra característica presente em jogos do gênero. Mas não cabe a mera comparação de um roguelike aqui para Project Zomboid. Sua crueldade beira a um cinismo velado dos desenvolvedores, cuja única dica explícita de que era essa sua intenção é a mensagem no começo de cada nova vida: "This is how you died" (É assim que você morreu). Todas as outras características ficam implícitas, pequenos detalhes que vão se empilhando e acumulando num ponto fulminante em que as coisas devem ser esquecidas, detalhes mundanos postos em segundo plano e nada é para sempre: uma morbidez entrópica que permeia cada canto, cada item e situação do jogo.
Essa entropia é algo raro em jogos, frente que outros jogos semelhantes apenas apresentam uma proposta de final próximo assim por dizer, linear, um ponto final marcado para lhe dizer "Você chegou até aqui". Project Zomboid não quer lhe mostrar onde você chegou, ele quer que no fim de cada partida você pense COMO chegou até ali. E se lembrar daquele pequeno detalhe que desencadeou toda uma cadeia de desastres. Um deixado aceso por descuido queima uma casa inteira, uma viagem mal sucedida se torna um pesadelo quando uma horda de zumbis toma conta do caminho de volta, um alarme pega o jogador desprevenido que deve evacuar uma área que logo estará infestada; tudo conspira contra o jogador, mas somente contra aquele que prefere uma run de jogo perfeita sem defeitos. Tal jogador deve uma hora se perguntar, se não justamente os defeitos e erros de cada partida que são justamente o charme do jogo. E só então, talvez ele aceite também que uma mordida é fatal e que nada é para sempre - seja em jogo, seja em vida. This is how you died.
Posted 21 May, 2020. Last edited 11 February, 2023.
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4 people found this review helpful
130.3 hrs on record (114.9 hrs at review time)
Contemple o horror da guerra no seu melhor.

Rising Storm 2 é um FPS de batalhas em grande e pequena escala online com um apelo enorme a fidelidade, detalhes e realismo. Esse não é o seu FPS convencional com super soldados, mas uma experiência delicadamente trabalhada que requere grande atenção individual e de grupo. Por focar no realismo, levar uma bala geralmente é fatal, e a supressão ao tentar alcançar um objetivo é constante. Não espere conseguir fazer seu trabalho de soldado agindo como em um FPS comum.

Existe uma longa crise existencial em jogos de guerra na qual dificilmente se conseguiu uma experiência de qualidade ao tentar retratar a Guerra do Vietnã, o que por si só já é uma ironia dado os motivos e resultados de uma das guerras mais polêmicas da época. Rising Storm 2 se apresenta como o sanador dessa crise, e ele o faz com maestria. Seguindo a tradição da série Red Orchestra/Rising Storm, a atenção aos detalhes mesmo sendo um jogo quase estritamente multijogador é soberba, tanto em tentar portar o conflito desproporcional e assimétrico que foi os EUA/Vietnã do Sul contra o Vietnã do Norte, quanto em tentar deixar a experiência justa nesse quesito. Com esses dois fatores combinados, Rising Storm 2 apresenta a maioria dos armamentos usados na época pelos dois lados, bem como habilidades distintas que podem ser usadas, indo de armadilhas de estacas pelos vietcongues (Vietnã do Norte) a usar suporte aéreo pesado, oferecido aos EUA. Os armamentos variam e refletem novamente o cuidado aos detalhes, com os vietcongues usando armamentos velhos mas confiávies soviéticos, como o clássico rifle Mosin, ou os estadunidenses tendo acesso ao devastador mas desajeitado lança-chamas.

Esse cuidado aos detalhes tão ressaltado reforça uma situação única ao jogar, a de parecer quase sempre um filme de guerra da época de tão refinado o cenário, armamentos e sons, quase fazendo esquecer de que se está jogando um jogo multiplayer.

Rising Storm 2 oferece 4 modos de jogo, Campanha, Supremacia, Territórios e Escaramuça (Mata-mata). Supremacia envolve um estilo de jogo estratégico no qual deve-se capturar pontos de objetivo para gerar pressão nos tickets de equipe inimigo, e é um modo mais amplo e corrido de conflitos. Territórios envolve um lado defender pontos estratégicos definidos no mapa, que devem ser atacados pela outra equipe, e Escaramuça se resume em tentar eliminar todo o esquadrão inimigo, mas com escala menor e portanto menos jogadores.

A cereja do bolo em Rising Storm 2 porém é seu modo campanha, que envolve em separar em anos as partidas, do início ao fim da guerra, onde cada ano corresponde a uma partida na qual é votada um segmento para se atacar ou defender pelas equipes, e então um mapa. Seguindo a linha realista, fatores como baixas totais, força de combate e habilidades especiais do menu campanha são então considerados para deixar a experiência, que já era imersiva e realista, mais ainda. O modo campanha envolve quase todos os mapas inclusos no jogo, e depende de uma série de vitórias específicas para garantir o fim da campanha com um lado vencedor.

Um grande porém do jogo é sua hoje comunidade pequena, mas não se deixe levar por isso: o netcode de Rising Storm 2 é extremamente otimizado, e levando em consideração que os melhores servidores provavelmente terão ping de 200ms, isso não será um problema. Sua otimização para PCs mais antigos no entanto, não é uma das melhores então procure ter uma configuração razoável com a sugerida para poder jogar sem muitos problemas.

Rising Storm 2 é um jogo que mesmo com sua playerbase e seus pequenos defeitos não tão bem relacionados a proposta do jogo em si, deve ser ao menos lembrado caso não consiga continuar mantido estritamente online, como um dos primeiros jogos a oferecer uma experiência realista em ambientes da Guerra do Vietnã, pois como dito antes é um passado um tanto que sombrio nos jogos. O horror, o horror.
Posted 29 June, 2019. Last edited 11 July, 2020.
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Essa será uma análise longa, caso queira um resumo dela segue os pontos que destaquei ao construí-la:

+Longevidade
+Replay online
+Comunidade
+Capacidade de se desdobrar em diferentes possibilidades de se jogar

-Descaso da Valve em relação a updates e segurança (falta deles e pouco suporte para o modo competitivo, bem como o problema sempre constante dos bots)
-Alterações constantes afetaram a estética e gameplay inicial do jogo

Sobre TF2, gosto de ter duas frases axiomáticas sobre.
Uma delas é a da revista PC Gamer: "The most fun you can have online" (A melhor diversão que você pode ter online)
A outra é uma de caráter quase memístico na comunidade, dita pelo próprio Gabe Newell no comentário dos desenvolvedores: "After 9 years of development, hopefully it will be worth the wait. Thanks, and have fun" (Depois de 9 anos de desenvolvimento, se espera que tenha valido a pena a espera. Obrigado e divirta-se)
A grande versatilidade dessas duas frases é a aplicação do contexto. TF2 é permeado tanto por pontos bons quanto ruins, de tal modo que elas podem ser figuradas em situações engraçadas e tristes.
A princípio iria analisar TF2 como qualquer outro jogo, destacando seu funcionamento e os pontos bons com uma conclusão aqui e ali. Mas após longa ponderação, depois de mais de 6000 horas gastas no jogo, não seria de nenhuma justiça se não fosse uma análise feita de coração levando em consideração mesmo as experiências ruins que tive ao longo de tanto tempo.

Confessado o background de como pensei em abordar a análise, fica claro que um viés positivo vai ser a regra aqui, mesmo na atual situação que o jogo se encontra. O descaso da Valve é mais do que evidente em diferentes fronts, seja de updates recentes quanto da tentativa velada que a empresa parece ter em querer enterrar um jogo que mudou sua identidade de tal forma que chega a ser cômico observar suas diferenças entre suas épocas.

Lançado em 2007, numa tímida apresentação como parte do pacote Orange Box da Valve, TF2 cresceu exponencialmente se tornando um fenômeno da década sendo logo no ano seguinte vendido como jogo solo. Talvez logo em sua concepção TF2 se tornou uma surpresa para a Valve dado essas circunstâncias. Apesar de ser eu um, nas palavras do próprio jogo, cara atrasado para a festa, participando do jogo por meados de 2014, considero minha paixão por TF2 digna de alguém que começou em seus primórdios, e depois de tanto tempo senti uma obrigação crescente de manter uma análise pertinente sobre ele, uma que ao mesmo tempo exporia seus problemas mas ainda sim fizesse justiça frente a minha vontade de querer continuar jogando-o.

Sobre se ainda vale a pena jogar TF2 em 2022 (ano desta análise):
Longevidade é uma palavra-chave para TF2. Não é qualquer jogo que se mantém durante 14 anos, ainda mais no seu estado atual. O sucesso se deve a uma série de fatores, mas o mais forte obviamente é o próprio esforço da comunidade, que consegue em vários pontos estender a capacidade do jogo em ficar vivo.
Muitos se perguntam se ainda vale a pena jogar TF2 nos tempos atuais, com tantas novas opções que recebem mais atenção de seus desenvolvedores, sob um olhar casual ou no quadro competitivo. Considero essa uma pergunta pertinente e válida, e mesmo pessoas como eu acabam por se questionar se deveriam continuar jogando TF2.
Minha resposta resumida é breve, mas lhe acompanho com os detalhes: sim.

Fazer parte da comunidade é grande parte do apelo do jogo, e ela faz por merecer: a maioria atual dos cosméticos presentes no jogo são contribuições da comunidade, servidores com mapas preferidos 24/7 marcam sempre presença na lista de servidores e um verdadeiro ecossistema econômico em miniatura, baseado em trocas de itens raros, mantêm o jogo ativo de uma forma raramente vista. Caso prefira a experiência mais vanilla, TF2 quase sempre mantem jogadores na ativa no Modo Casual (simplificado de maneira "filtre mapas e busque"; a espera para encontrar uma partida raramente dura mais que 1 minuto).
Caso queira ter uma experiência rápida mais competitiva, TF2 infelizmente peca nesse quesito: a recente atualização que trouxe o mesmo sistema de busca de partidas aplicado a um modelo competitivo não vingou, portanto não espere jogadores presentes no modo, ao menos no imposto pela Valve. A comunidade porém é organizada o suficiente para oferecer torneios que inclusive garantem medalhas in-game para serem exibidas no seu personagem.

Com as armas desbloqueáveis, é possível criar algumas combinações engraçadas de estilo de gameplay, embora não tão eficientes dado o balanceamento sempre confuso das variáveis das mesmas. Talvez você acabe até mesmo achando uma combinação mais de seu agrado sobre como jogar com as 9 classes disponíveis, que tem contrainterações sutis mas eficazes tornando o estilo do jogo altamente dinâmico na medida do possível, tendo pouquíssimas limitações do que fazer em equipe no modo Casual e dando grandes possibilidades de partidas completamente inusitadas. Grande parte do que me fez não enjoar de TF2 é justamente essa capacidade cenários possíveis nos diferentes mapas, classes, armas, e claro, a habilidade dos jogadores sempre em constante mudança.

Não gastei 6 mil horas nesse jogo em vão, e mesmo com todos os perrengues ainda vai ser aquele jogo que lembrarei com muito carinho, só não olharei com tanto carinho com a maneira pela qual a Valve tratou um jogo que lhe trouxe muita fama e rendimento.

Baixe e experimente, assim como eu fiz. Talvez você esteja perdendo algo. Ou talvez já perdeu quando perceber que não é o seu tipo de jogo, mas pelo menos você terá uma confirmação mais sólida.
Posted 26 November, 2016. Last edited 19 May, 2022.
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