лицо улиц
Russian Federation
 
 
No information given.
Currently Offline
Screenshot Showcase
Favorite Game
10.2
Hours played
Awards Showcase
x1
x1
x2
x1
x1
10
Awards Received
0
Awards Given
Review Showcase
1.Отсутствие вариативности во всём и линейность повествования.
- Играем за персонажа с низкими возможностями кастомизации;
- Рельсы в сюжете. Задекларированные милярд концовок вылились в итоге всего в три. Достигаются одним и тем же способом прохождения, а на их итог влияют буквально несколько триггеров в нескольких диалогах. Сказал Герка цири одну фразу - она обидится и погибнет в конце. Сказал другую - воспылает нежностью к Герке и погибать не станет. Все. На финал влияет несколько фраз, сказанных тупой пиздe в нескольких диалогах. Никаких альтернативных способов прохождения не предусмотрено. Еще из вариантов есть: ехать к эмгыру или не ехать, eбать рыжую шлюxу или черноволосую, ну, и пожалуй всё;
- Однообразие в выполнении сайд-квестов. Любой квест - это приди на отмеченную точку, включи ведьмачье чутье, найди улики и на их основании сделай абсолютно неочевидный для игрока вывод. Повторять итерацию в 95% всех сайдов игры. Однообразный и никогда не меняющийся алгоритм. В крайне редких случаях игра сходит с накатанной и позволяет подслушать чей-то разговор, но это скорее исключение, чем правило;
- Линейные диалоги, которым даже игры от Telltale дают прикурить. Варианты ответа ни на что не влияют и вы все равно получите от нпс один и тот же заготовленный вариант фразы. Да, есть эмоциональные различия типа "злой герка и добрый герка", но, в конечном итоге, на развитие отдельного квеста и сюжета это никак не скажется (кроме редких сюжетных триггеров с цири);
- Копипастное наполнение мира. Одинаковые лагеря бандитов, одинаковые деревни, одинаковые леса.

2.Оказуаливание игрового процесса.
- Пшеки пошли дальше обычного маркера на карте и сделали линию, по которой нужно идти, чтобы добраться до точки. Необходимость задействовать мозг ушла абсолютно. Дойди по линии до места, включи ведьмачье чутье и найди подсвеченные красненьким предметы. Ведь без линии, которая показывает тебе дорогу, в копипастнутом мире ориентироваться в разы сложнее (просто потеряешься среди абсолютно одинаковых лесов и тропок), но все же могли бы дать игрокам хоть какой-то челленж;
- Казуальность боевки. После привыкания бои становятся элементарнейшими. Можно пройти абсолютно через любой бой, используя один знак Квен. Выглядит это так: вешаешь на себя охранный щит, идешь махать мечом, когда по тебе попадают и щит спадает, перекатываешься в сторону, ждешь кулдауна и вешаешь щит снова. Повторять до победы. Ощущения на кончиках пальцев. Перекат, таким образом, спасает даже от неба и аллаха, можно укатиться аки колобок от кого угодно, скушав зелье, отрегенившись, подождав отката знака и снова идти в бой. Тактическое мышление и интеллект в таких боях абсолютно не задействованы, все на уровне спинномозговых рефлексов, как в слэшере или шутере;
- Казуальность крафта и алхимии. Тут все понятно. Ресурсов жопой ешь, валяются они просто везде и весят совсем ничего. К середине игры у Герки в рюкзаке лежит два с половиной амбара всевозможных ресурсов, на которые можно скрафтить небо и аллаха без всяких затруднений. Один раз скрафченное зелье остается у тебя навсегда. Опять же, никакой интеллектуальной работы.

3.Характеры персонажей раскрыты плохо
- Напоминаю, что игра по чужому сеттингу, взяв уже написанных Сапковским персонажей, их характеры и предыстории. Но даже при таком раскладе их умудрились похерить;
- Все общение с персонажами сугубо квестовое. Ни с кем нельзя поболтать по душам просто так, все вопросы ограничиваются квестовыми и задать их можно один раз в заранее определенном месте;
- Как следствие вышенаписанного характеры персонажей не прописаны абсолютно. Есть небольшие эскизные наброски типа: "Йен стервозная", "Ламберт вредный xуй", "Золтан компанейский", но они крайне примитивны и являются бледной тенью книжных.

4.Практически полное отсутствие ролевого элемента.
- Ролевой системы в игре нет. Все развитие с уровнями заключается в необходимости крафта доспехов по уровню и выбор умений (которых тоже немного). Все. Статов, классов, перков, трейтов, ничего этого нет. Все это в совокупности с отсутствием вариативности и ролевого выбора позволяет заключить: Ведьмак не является РПГ в традиционном понимании жанра. В нем есть RPG-элементы, как в каком-нибудь сталкере, но это не ролевая игра ни в коей мере. Это эшкн-адвенчура. Приключение. Да, приключение местами интересное, в котором есть и сюжетные твисты и спецэффекты, но увы, абсолютно линейное.
Recent Activity
308 hrs on record
last played on 11 Jan
0.3 hrs on record
last played on 7 Jan
1.2 hrs on record
last played on 7 Jan