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8.6 hrs on record
初见其实是有点疲乏的,互动性质的解谜,略有拖沓的节奏,比较老套的空降机神赛博朋克;但随着流程的进行,竟开始有些欲罢不能起来。逐步铺开的丰满世界观和大事件,开始有意思起来的解谜,愈发赛博朋克的像素美工……

也算某种意义上的集大成了
1集.赛博朋克:
常见的设定就不谈了,空降的先知和机器人意识、人机战争、三定律都是很明显的致敬,但也巧妙合理的进行了相应的改编。本作的世界观在技术上还是比较初期的,人机融合难题尚未解决,纳米机器人也未成熟应用,基因工程也由于基因病的出现阻力重重,更别说意识的复制和夺舍了;相对应的在社会形态上,人机双方的协议和阶级冲突仍在涌动,宗教信仰也在战争的阴影中悄然进化。可以说出乎意料的营造出一种不同于虚无绝望醉生梦死的赛博朋克,充斥着山雨欲来的窒息感,充斥着科技变更进行时其中的欲望和迷茫,倒也有趣

2集.解谜与交互:
除却小游戏的难度上升、且包罗万象以外,横板的探索交互和地图解谜水平也不低,一些支线或叙事或交互的灵性也让人眼前一亮,叫声好吃的大杂烩真不为过

3集.meme:
会心一笑的小彩蛋遍地都是,我们国产独游在meme上亦不落下风!

另外作为卖点的像素美工,不说顶尖,但大场景和氛围真做的不错,后期人机交织的奇诡与宗教的神圣交相糅合,确实印象深刻

Medium BUT
作为独游来说确实全能,没啥明显的短板,但没有短板还溢水恰恰是一种短板(胡言乱语)。世界观能构建、丰满到这种程度确实是下功夫的,但过于宽泛的扩张故事、细节、悬念,反而拉平了叙事的纵深。乍一看全程确实是新鲜有趣的,似乎回味无穷,但细究之下就像单集的无根水,如果没有后续的补充,并不至深远。

小而精也是门学问啊
Posted 15 October.
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10.8 hrs on record
光是这个多角色多时间线交错叙事就值回票价了。上次遇上这种看似错乱、实则清晰的拼凑出一张完整剧情网的作品,还是机械师;跟前段时间看的敦刻尔克形成鲜明的对比啊

玩法上偏轻度解谜吧,通过逻辑钥匙和锁的对应、推导出需要蝴蝶效应的部分,把世界线往命运石之门修正(bushi

人性化的冥府类比也比较有趣,在时而轻松诙谐时而巧合频出的氛围中,讲述了一个三代并联的意难平故事。虽然高潮略显仓促,但就喜剧而言倒是刚刚好代入一个合家欢结局,不失为一连串有趣的故事

唉意难平总是令人感伤追忆的,和平年代亦难逃其宗,终究都是局中人呐
Posted 7 October. Last edited 8 October.
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5.9 hrs on record
本来是来看美术展,即使交互再一般我也能接受,但属实有点“超出”预期了

故作姿态的旁白,即使美术场景非常精彩也略显枯燥的重复操作与移动,过长的聚焦演出和细节等待,无意义的保姆式解谜特写
以上基础上,简单解谜中,一次失败必须跑半天从头再来;探索完岛屿总需要原路返回,没有捷径

除了出色的美工和音乐(海洋生物与机械混杂的科技树好评,场景交错也如梦如幻),值得称道的可能只有一处表里混搭的横板呈现了,头一回玩的这么困

哦还有剧情,本来神神叨叨的旁白只言片语述往昔神话,用大半流程勉勉强强让我感受到是在隐射工业化和自然(生物电容电阻都来了,作者是不是电子厂呆过草;但是明明格局很大,一半的篇幅却都陷入家庭关系的内耗中,剩下的也总有种无病呻吟的味,温水煮青蛙般的焦灼难受,不太好说到底是在表达什么);一直到恶意的揣测指责(非常激烈的旁白和表现,不是很舒服),失败后的崩溃绝望和忧伤,都还可以。
最后突然一跳,完全放弃了自己坚持的信仰,进入了不知道哪个次元,和家人开启了未知而充满希望的未来,我一整个大问号

盲猜编剧有过电子厂经历,工作中的激烈内耗影响到了家庭关系,最后转行还和家人搞好了关系,过上了幸福的生活。我的建议是多了解下工业化,虽然他的内在依旧处在反人类阶段


唉累了,现在美工是不是溢出太多了,好多全靠美术顶的游戏,难怪AI先进军画师领域了(不是)。
作为新时代的综合多媒体形式,其中的视觉美术确实是更直观可感受的;但相对应的,更重要的内核与思想是否正停滞乃至退步呢(都倒逼评测不谈玩法了!)
Posted 14 July. Last edited 14 July.
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1.7 hrs on record (1.4 hrs at review time)
玩之前几个月刚好去过动物园,见识了摆荡有节奏、长啸魔性的长臂猿,印象深刻

不得不说,长臂猿这种力的运用方式可能算是生物力学里最有美感的吧(外行视角),尤其对于灵长类动物而言更是将灵活省力速度几个方面开发到了极致。相比之下当代工业的代步工具就充满一股傻大粗、大力出奇迹的气息,不禁令人遐想:省力低能耗、又缓冲良好、且辗转灵活的次世代交通工具会是什么样的呢

游戏设计的也非常有意思,简单的三个按键以及树木可接触范围的判定,配合伙伴AI的高频率协助,造就了很流畅也很有韵律的人猿泰山体验。哎呀说到人猿泰山又不禁令人遐想了,身为灵长类之一的人类,其实也是很艳羡长臂猿来去自如、惬意悠远的生活的嘛。摆荡可能也是深藏在灵长类本能中的欲望之一了,根本不想停不下来

但是,真的惬意吗,引入老套的工业与自然话题。但本作的场景演出跟摆荡结合的很好,火灾砍伐、大片棕榈树对游戏性的影响,恰似工业化对长臂猿与生态的影响,代入感十足,也确实点醒了我。人类活动对环境和生态的影响真的比想象的要大,原来我一直以为灵长类对环境的适应能力会比较强的
这也牵扯到环境保护的两个方向,是清洁能源、浓缩工业、恢复自然,还是工业为先、尽量恢复、强制生物进化到人与自然呢。还是说只是南柯一梦,毕竟随着生产力的提升和对生活质量的要求,感觉身边的人都在弱化对环保的认知(即使对城市和园区有着”绿水青山就是金山银山“的要求)。直观的,现在节水马桶的声音都没了,智能马桶大行其道,那个出水量真的是

其他就是刷支线和每日任务的网游套路了,不太想打开啊
Posted 7 July. Last edited 7 July.
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8.5 hrs on record
从标准米国国防教育片、尔虞我诈与超级士兵,平滑过渡到惊悚科幻外星人入侵。
不得不说作为cryengine的宣传作环境美术与场景破坏确实是有东西的,一开始的大车摧毁停车场,中后期外星敌人的压迫感和多样性,即使是次世代玩家碰了依旧会有新鲜感(母巢的建模和生态,无重力环境跟“章鱼"互殴,战机大战短距离规避高手,这几个地方印象真的太深了,绝对的必玩)

此外便携的武器改装、枪械种类、打击手感也恰到好处,结合多变的光影地形、拟真的战场表现(地雷战一开始给我炸懵了)、载具的多样化,非常高质量的fps,更别说是十几年前了。
但是确实有难度,普通我是感觉有点难的,简单才堪堪有爽快兼紧张刺激的体验感,这就是上世纪fps玩家的水平吗
Posted 2 July.
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19.9 hrs on record
耗时大半个月但是20小时不到流程。有时候明明很上头狂玩3 4小时,但第二天晚上突然就不想打开了,然后一拖又是好几天,也不晓得是上班太累了还是游戏设计的信息处理密度太高......亦或是 鼠鼠通勤快速消耗的体力条
虽然玩起来有些累,并且潜行和战斗只是能玩的程度,但剩下的全是精华,可谓最纯真的独游精神👋👋👋强烈推荐

值得一提的游玩背景
不知从什么契机、也忘了从何时开始,我突然有种强烈的欲望想玩一款以老鼠为主角吟游诗人为职业的游戏,其程度甚至可以类比初中在一堆图标中疯狂滑滚轮,只为翻到一类心怡且痴迷的游戏。后来生活匆匆而过,本着追忆童年和还原游戏初衷的心态,第六感蜻蜓点水般从滚滚信息流中筛出了本作和另一款变形记。虽不能尽如人意,竟也有七八成满足感,也算得偿所愿了

惊艳/劝退的点
魂一一般的究极纵深连环图,而且不同于魂一的根节点派系,本作是兔子洞似的联结方式,可谓是一张超浓缩的3D网状地图;在探明捷径构建路线图上确实有了更意外的惊喜与更强的正反馈,但与之相对应的,需要玩家反复回忆乃至重走长征路来加强记忆(狠狠拟真)
再伙同羸弱的战斗与爽快感,可以说作者就是把玩法的重心放在了探索和地图的记忆上。“开拓新路-根据npc及任务地点找路-强化捷径记忆”的循环不断上演,夹杂着绝佳的光影与场景变换、个性鲜明的npc、令人会心一笑的对话,以及精雕细琢的动物王国世界观,小鼠鼠代入感拉满
当然,前提你是个方向感糕手(迫真
顺便范塔尔可爱捏u🥰老婆老婆

额外加分项
捡装备cosplay之奇效
敌我服饰区分
紧跟世界观和情节发展-吟游诗人之曲X10
引人遐想的史诗还原
波澜起伏的情节发展

顺便卡支线任务记得推主线,避免落入谷歌剧透陷阱😥
Posted 12 June.
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26.1 hrs on record
完全现代的影视化叙事,疯狂回闪补全设定,主角的童年与沉重的现今交相参差,满分演出
依旧保留叛逆的二选一时间线,我愿称之为旧日余晖,好评(感觉现在3A里很少见这种新颖灵性的设计了

女将军的叛逆胖女儿,大量德化的米国元素,都是很有意思的发散,并且保持恰恰好的量级
纳粹向米国投放原子弹后米国的生态,以大量日记和报告丰满,算是比较经典的设计 3K党介入确实有想象力

半开放世界地图复用好评,奖励的新装备和玩法能很好的激励再游玩
但武器不仅没啥创新(只是加入了选配模块,一代参与战斗和解谜的特殊武器甚至被彻底抛弃),还简化了强化属性任务的引导,反而让我丧失了尝试多种武器的欲望
另外地图和关卡设计其实是略有退步的。虽然以海陆空三态技能为区分,做出了兼容的过关方法,但整体体量、分支、玩法都是走下坡路的,老玩家尤其容易食之无味。不得不提我dlc刚开玩就不想继续的故事了(

总的来说
前期缓缓渗透的无力和绝望真的很有代入感,插叙中主角身世的补全以及愈加丰满的世界观刻画更强化了整体的演出和叙事;随后大起大落,如梦如幻,踮脚落地,堪称一绝。可惜中后期开始电影化的张力渐渐疲软,好莱坞式的叙事也逐渐令人麻木,虽有把重点转移到npc的境遇和挣扎,也有滑稽的戏剧的冲突和亮点,仍不可避免地伴随着有限的玩法趋于平淡
但你永远能相信德军总部的美工,高清现代、风格鲜明+++++
Posted 15 May.
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9.9 hrs on record
new order的前传,依旧是熟悉的基调,新增可拆卸水管的妙用,优化了部分游戏机制和材质;反派也更有压迫感、更愤怒更疯狂

密度大概更高了,画风变幻的幅度也略大,后期竟沦为奇幻小说?!(存疑)

值得吐槽的是作为前传故事居然也是近身战各捅各的,前作好歹圆了一下啊喂
Posted 4 May.
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16.9 hrs on record
德军总部体验之始……恰恰好的胃撑体量与自发拟真规划

非常优秀的传统线性fps,但是这个10年材质和斑斑点点的设计瑕疵,总给我一股正在经历“10年前玩法井喷世代”到“现代游戏”的过渡期的错觉, 好在“好玩”这一纯粹的属性依旧闪亮

最吸引眼球的自然是纳粹一统天下的背景,汲取历史还原罪行还是很到位的,还把极端工业化的影响也一并纳入;但其实并没有进行更深层次的发散,密密麻麻的收集文件也只是老一套的压迫见闻。
可能是我期待太高了,但 究极机械设计和美工足以掩盖这点瑕疵,无论是源自二战的复古机械美还是魔改历史的既视感都展现的淋漓尽致,博物馆、月球基地、压榨工厂等奇观依旧历历在目,令人惊叹,tql

青涩的影视化和演出也没得说:角色塑造简明扼要,home sweet home的复用和微调也为叙事的连贯性锦上添花,适当的交互更是很好的平衡了压迫感和爽快感。一口气打完,颇能感受到 当年玩半条命时短短时间吃撑的风采 ,非常的美味,非常的撑(赞赏

至于游戏性,除却优秀的枪械手感及检视、得当的箱庭与掩体设计、青涩的潜行与爽快打枪的平衡,最令我眼前一亮的其实是它对多种攻击方式的引导。依稀记得玩半条命时一把小手枪从头用到尾(有子弹时),v社更像是用有限的子弹来诱导你尝试别的武器;德军总部大抵是不缺子弹的,但它除了有轻重型敌人对应的武器针对性外,还有特别的技能槽:通过不同方式的击杀数来升级能力。
虽然看似简单直白,但游玩时我常常止不住的去确认技能清单的达成状况,并规划之后的击杀模式(似乎嗅到了doom的气息)。 这种似是而非的类解谜游戏性辅助其实非常巧妙,通过鼓励玩家自发的进行对现实中观察、取舍、计算和规划行为的模拟来增强参与感与沉浸感,与本作多分支的箱庭设计相得益彰。 虽然只是小小的设计,但游戏性的进步本地如此啊,而不是一股脑的堆技术堆材质(恼

另外像素迷宫、故意不做选择时的额外动画也总能让我会心一笑,人物分支、细微CG差以及稀缺超大型boss战更是为流程体验增光添彩

哦还有近身战各捅各的好笑程度150%,不得不品的另类超人主角(不是
Posted 3 May. Last edited 4 May.
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6.7 hrs on record
很早就被封面吸引了,玩下来第一印象是古怪精灵的童话感和出色的移动操作性,探索轻解谜的相长也为体验增光添彩

其实还是蛮惊喜的,一直以为只是款爬虫模拟器,没想到细节刻画的如此出彩:变虫过程的大小变幻及画像闪烁、高塔的神秘和玄乎氛围、放大环境的种种描绘……参与进巨大化人的交际、与爬虫社会的交流更是历历在目(好长的唠嗑吹比模组),即使是没看过卡夫卡小说的我也能体会到其中的怪诞与讽刺。前期为人虫转换的氛围所惊,中期为爬行模拟所迷,后期为虫社会的冗余和心机感慨,很满足的一日变虫体验

另外爬虫相关的设计也很有意思。基础的爬行代入感自然不必说,不仅还原出了六足驱动的连贯流畅,还拟真出不同表面的独特音效,好好好;爬虫视角的解谜更是另辟蹊径,事实上传统的3d解谜仅占了有限的篇幅且比较直观,大部分解谜要素都体现在对一整个大箱庭的探索中。观察环境寻找爬法(对比人类寻路的本能)、与虫对话获取线索(对比人们沟通的本能)、组合信息达到目标(对比信息处理的本能),以及一些事件相关的环境隐藏谜题,可以说这是拟虫的有趣交互,也是拟人的真实感受,在奇妙的冒险中更添一重游戏性上的别样意味

硬要说的话,dlc的存档点真的设计的十分糟糕。新加入的解谜机制和纵向箱庭以及地图规划倒是令人耳目一新啦,对话中的探讨和虫生百态也足够引人深思,但是第二张图一旦脚滑便会掉回起点算什么啊,还不能主动死亡回到存档点,只能全部重爬,那存档点意义何在?跳跳乐都不带你这么玩的,告辞
Posted 8 April.
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