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ここ1,2年の間でにわかにムーブメントが起きているオフラインco-opの筆頭。

オンラインでの対戦、co-opが特別な体験でなくなった今、barcade/パーティ等で"あえて顔を突き合わせて遊ぶ"体験が新鮮だ、という事を本作やTowerfallが提示している。
Publicada el 23 de septiembre de 2014.
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次々と押し寄せるコンテナを探索し、中のカーゴを回収、時間と共に現れるワームホールに巻き込まれる前に自陣へと戻る。これを繰り返していく反復型の2Dアクションシューティング。
基本操作はSOLDATよろしくWSAD制御+マウスによる全方位エイム。各コンテナにはそれぞれ、異なる重力方向が設定されており、天地の逆転がしょっちゅう発生。
そこで重要なのが右クリック長押しで発動する「ドリル」。このドリルを壁に向かって発動しつづけると、壁に穴が開けられるので、重力の関係で出られない袋小路やショートカットを作る事ができる。また、コンテナには敵が出現する事がままあるので、弾薬管理と立ち回りも要求される。
ステージ構成(コンテナの内部構造、押し寄せる順番など)は「セクター」の文字列によって生成されるシードから決定され(Minecraftの地形生成をイメージしてもらえば分かりやすい)るため、リプレイ性と学習における難易度カーブの両方をうまくカバーしている。

このゲームが秀逸なのは、巨大なコンテナが「ガン!」と押し寄せる事で生成されるステージと、重力変化によるダイナミックさと、それに対するリソース作成コスト&開発コストの安さにおけるコストパフォーマンスの高さ。シード生成によるランダム性も、ベタなローグライクとはやや趣の違う遊びを作りだそうという心意気を感じる。
「良いアイデア」と「それを形にする上手さ」の好例。
Publicada el 5 de febrero de 2014.
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手堅い作りと圧倒的なプレイバリュー。
Publicada el 13 de julio de 2012.
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IOTY 2011 Player's Choice受賞しましたネ
Publicada el 28 de diciembre de 2011.
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テキスト一切なしのクリッカブルADV。とにかく音とアートワークだけで引っ張るクオリティが尋常じゃない。たぶん今現役で最もハイセンスなスタジオのひとつ。
Publicada el 3 de julio de 2011.
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