5
Products
reviewed
152
Products
in account

Recent reviews by TMoonLighT

Showing 1-5 of 5 entries
2 people found this review helpful
563.1 hrs on record (541.6 hrs at review time)
Дворфы (не путать с гномами). В космосе. Копают минералы и убивают жуков. Уже одно это сочетание может побудить попробовать эту игру. Если вкратце говорить - разработчики посмотрели, как неправильно сделали другие и не допустили этих ошибок у себя. Причем образцовым был даже ранний доступ, который закончился года полтора назад. Разработчики, что называется, делают игру "от игроков, для игроков". Более того, это тот исчезающий сегодня вид разработчиков, которые играют в свою игру. Стримы можно найти на твиче и ютубе минимум два раза в неделю (в четверг и в пятницу).

Единственное, что, кажется, может отпугнуть потенциального игрока - это визуальный стиль. Не знаю, как это называется по-научному, но сочетание "мультяшный низкополигональный" я думаю подойдет. Это конечно на любителя, но виды тут даже при таких исходных данных как минимум не дают глазу скучать, а во многих моментах даже захватывают дух.

Итак, суть игры состоит в том, что вы в одиночку или в составе группы до четырех дворфов отправляетесь по заданию мегакорпорации зла на астероид, наводненный жуками и иными инопланетными формами жизни, большая часть которых естественно настроена враждебно к нашей команде. Цели заданий довольно разнообразны и за полтора года с момента релиза список заданий расширили на три пункта. Тут и обычные задания по добыче минералов, яиц инопланетян, драгоценных камней. Есть миссии больше направленные на защиту точек, есть на убийство особо опасных представителей фауны, а есть довольно комплексные миссии, которые в конце содержат даже некоторое подобие рейдовых боссов. Вообщем, на первые двадцать часов игра найдет как вас развлечь, подкидывая все новые и новые сценарии.

Но ведь двадцать часов - это мало, не так ли? Да, и именно люди с количеством часов в районе этой цифры зачастую в своих обзорах пишут о том, что в игре нечем заняться. И да, если рисовать график интереса к игре, то после двадцати часов он начинает проседать. Интерес возвращался примерно к сорока наигранным часам. Об этом позже. Сейчас же хочется отметить, что разработчики, желая того или нет, добавили с последним обновлением ряд механик, которые, возможно, позволят заполнить недостаток занятий. Я говорю о системе боевого пропуска. Казалось бы, что обычному новичку не должно быть дела до всех этих донатных приколюх... Но, приготовьтесь, это взорвет мозг... Боевой пропуск полностью бесплатен. И награды в нем, опять же в противовес тому, как это сделано в других бесплатных БП, не являются на 90% хламом, на который даже смотреть не хочется, хотя конечно, как это и принято в такого рода активностях, сугубо косметические. Прокачка этого пропуска с целью получения особо желаемых предметов, мне кажется, может занять те самые двадцать часов пустоты.

Итак, мы пережили еще двадцать часов. Обычно именно в этот момент игрок, который не бросил игру, достигает первого повышения. В игре имеется четыре класса, каждый из которых повышает уровень вплоть до 25. По мере этой прокачки можно открывать новые виды гранат, основного и вторичного оружия для каждого класса, а также улучшать все, что только может поместиться в карманы нашего дворфа. После 25 уровня можно сбросить уровень этого класса, сохранив прогресс прокачки. Именно первое такое повышение разблокирует для игрока весь контент игры. И тут есть где разгуляться... Еженедельные глубокие погружения (миссии, состоящие из трех этапов с возрастающей сложностью), на обычных миссиях становятся доступны машинные ивенты (особые задания на время, требующие убивать врагов, которые неуязвимы к пулям или разрушить сошедшую с ума башню, обвешанную оружием). Наградой за эти виды активности являются как редкие косметические предметы, так и особые улучшения для оружия, которые могут кардинально изменить поведение оружия (например, можно заставить пули минигана отскакивать от стен и врагов в других врагов). И таких улучшений можно собрать на не один десяток билдов.

Хочется отдельно отметить, что в игру просто удобно играть. Вечная нехватка друзей для полной команды (думаю, это проклятье кооперативов). Здесь данная проблема просто не стоит. Можно как играть вообще одному, так и с любым количеством сокомандников (сложность подстраивается под количество игроков на миссии). Более того, можно подыскать и рандомов, поиск не занимает обычно больше пары минут. Комьюнити здесь по большей части доброжелательно и люди помогут советом и подбодрят шуткой, прикроют спину. Ко взаимопомощи также располагает тот факт, что инструменты, помогающие перемещаться по пещерам, распределены между классами и для эффективной работы можно и нужно использовать их синергию. Часты случаи самоотверженности, когда команда, которая уже может улететь, возвращается за упавшим на полпути к спасению товарищем.

Разработчики прислушиваются к мнению игроков, так что со временем в игре выходят обновления, которые исправляют механики и т.п. Яркий пример - в игре с новым сезоном возник баг из-за которого метеоры падали маленькие. Игрокам понравилось и, как итог, теперь в игре два вида ивентов с метеорами.

Остались некоторые аспекты и фичи, которые я не описал, но тем интереснее будет вам их для себя открывать, если все же отважитесь сыграть. От меня же - однозначное "рекомендую". Всем добра, увидимся во тьме пещер. Rock and Stone!
Posted 26 November, 2021. Last edited 28 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
581.9 hrs on record (80.1 hrs at review time)
Игры создаются для того, чтобы получать удовольствие. Если вы не умеете среагировав за одну десятую секунды уложить весь магазин из любого оружия на дистанции от нуля до ста метров за следующие полсекунды точно в хитбокс движущейся цели, при этом самому стрейфясь влево-вправо как ненормальный, то вы не будете получать удовольствия от этой игры. Ведь невозможно получать удовольствие от игры, в которой у тебя нет шанса победить своего противникав 95% случаях, а в остальных 5% вы будете так задизморалены исходами предыдущих игр, что, вероятно, тоже проиграете. Особенно, если вы играете заранее созданной группой, в которой есть хоть малейшие флуктуации по уровню умений.

Не добавляют желания запускать игру и батл пас и иной донат. Монетизировано все от рамок баннеров каждого персонажа и элементов статистики с позами на этих же баннерах до скинов на пушки и персонажей. И этим мусором забиты местные лутбоксы. Самые редкие (легендарные) скины на персонажей представляют безвкусный мусор, который зачастую еще и полностью убивает лор персонажа. С оружием чуть лучше, но не намного. Зачастую предпочитаю им эпические, они хотя бы имеют анимацию и не меняют скины кардинально. Редкие и обычные скины в целом просто набор разных расцветок, которые еще и повторяются у разных героев и пушек. Так что даже как на работу в эту игру ходить желания не возникает.

Сеттинг дело субъективное, но на меня эти пустые угловатые идеально выверенные хайтек здания и минимальное наличие природы в кадре навевают грусть.
Больше слов эта игра не достойна. Всем добра.
Posted 1 December, 2020. Last edited 1 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
27 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
1,936.5 hrs on record (331.6 hrs at review time)
Жанр игры, в целом, отражает суть того, чем на придется заниматься в ней львиную долю времени – уничтожение огромного количества пачек разнообразных противников, попутно развивия персонажа. ВСЁ. Что бы там ни говорили, все время вы будете заниматься именно этим. А вот то, в какую обертку это завернуто – это и есть то, что обычно называют большим разнообразием контЭнта. То есть это выводит нас на такую проблему как однообразие и именно с ним и борются «обертки» в виде разнообразных механик, добавляемых в игру примерно раз в три месяца. Тут каждый сам для себя должен решить, готов ли он совершать одни и те же действия раз за разом в надежде на изменения.
Подробнее об обертках. Играть здесь можно в двух версиях игры. Здесь они зовутся Лиги. Первая – стандартная, которая содержит в себе в том или ином виде почти весь контент, который был внедрен в игру до этого. Сброса прогресса здесь не происходит. В противовес этому существует лига испытаний, в которой всегда самые свежие «обертки». По сути они тут проходят свою апробацию с тем, чтобы разработчики поняли, нравится ли это игрокам и отловили баги. Перед добавлением нового контента происходит вайп с отправкой всего достигнутого на стандартную. Тут, опять же, каждый сам для себя должен решить, готов ли он совершать одни и те же действия раз за разом в надежде на изменения. Стоит, однако, отметить, что основной движ таки происходит в лиге испытаний.
Вдаваться в режимы игры особо не буду, просто отмечу, что есть обычный режим, режим с одной жизнью (после смерти все достигнутое также отправляется на стандартную лигу с обычным режимом) и режим игры в соло (без взаимодействия с другими игроками, что исключает в том числе и торговлю). Последние два можно объединить для превращения игры в «Дарк соулс от мира Дьяблоидов».
Как уже упоминалось выше, каждые три месяца происходит добавление контента и почти весь этот контент в том или ином виде остается в игре. Поэтому того, чем в игре заняться всегда найдется. Новоприбывшего встречает сюжетная компания из 10 актов (по факту 5, а потом еще 5 на практически тех же локациях, несколько измененных в том числе и благодаря действиям игрока). Это своеобразный туториал, призванный приготовить новичка к настоящей игре. Начинается она в эпилоге, где становятся доступными все механики прошлых лиг в полной мере, а награды за них достигают того уровня, когда получаемое не впадлу и подобрать. Упомяну некоторые наиболее интересные из них. Есть абсолютно уникальные в своей сути: Delve - бесконечная в три стороны, процедурно генерируемая шахта, где нужно двигаться в смертельно опасной тьме за источником света, изничтожая немереные орды монстров; Blight – островок тауэр-дефенса; Metamorph – собираем себе босса из органов, выбирая его свойства и получаемую награду. Harvest – позволит почувствовать себя фермером (ткущая лига). Есть лиги, разнообразящие процесс непосредственно убиения монстров: Breach, Abyss, Legion, Delirium. Лиги, где нужно прикладывать немного мозгов: Incursion – вторжения в комнаты с толпами врагов с целью влияния на содержимое этих комнат с последующим лутанием того, что удалось сформировать; Betrayal – помещает нас в шкуру детектива, где мы ищем главу синдиката, попутно меняя отношения и ранги у его членов, что позволяет нам в том числе подгонять все под нужные нам награды. И еще куча более мелких лиг, добавляющих сложности и разнообразия в игровой процесс, но не заметные на первый взгляд. И большинство лиг имеют как рутинный контент, который будет встречаться периодически во время прохождения эпилога, так и «хай-энд», позволяющий сразиться с боссами лиг, получить уникальные награды. Саму деятельность в эпилоге можно описать как бесконечно повторяемый фарм локаций, которые со временем становятся все сложнее и сложнее. Можно при желании усилить определенным образом монстров на локациях или добавить контент определенной лиги. На локацию имеется ограниченное количество входов (шесть), так что завалить тамошних боссов трупами не выйдет. Тут, опять же, каждый сам для себя должен решить, готов ли он совершать одни и те же действия раз за разом в надежде на изменения.
Что касается самих этих локаций (или карт, по-местному), то здесь мое первое большое замечание – они в большинстве своем по стилистике повторяют локации, посещенные нами во время прохождения сюжета, а боссы так и вообще могут быть полностью такими же, только с измененными именами, даже озвучка остается из сюжета. Единственное, что отчасти оправдывает такой подход – наличие уникальных карт с особенными механиками и случайная генерация как самих карт, так и локаций в сюжете.
Но за все приходится платить. В нашем случае за обилие контента мы платим производительностью. Так, обилие разного рода эффектов на экране не только сажает эту самую производительность, но и кидает нам в глаза фейверк из разных взрывов, после которого появляется заветная надпись «вы погибли». Лога отхваченного урона нет, так что понять, что там тебя убило зачастую невозможно. Но самое забавное, что после возврата к месту смерти предполагаемые убийцы уничтожаются в мгновение ока без всяких проблем.
Вторая фундаментальная часть геймплея, отраженная в названии жанра – прокачка персонажа. Игра обладает уникальной системой, где класс персонажа определяет лишь стартовые отличия от других. Древо пассивных умений – общее (и оно огромно), активные умения могут использоваться любыми персонажами любые (при условии соответствия характеристикам). Также и с экипировкой. Валюта здесь также уникально реализована – ее нет. По сути в PoE правит натуральный обмен, где основными ценными предметами являются различные сферы, которые могут тем или иным образом изменять свойства предметов.
И все это нужно учитывать при прокачке персонажа. А еще пассивки пантеона богов, открываемые по ходу прохождения второй части сюжетки. А еще классы и пассивки восхождения, открываемые после прохождения четырех лабиринтов. А еще квест с бандитами во втором акте сюжета. А еще после победы над финальным боссом в 5 и 10 акте вы теряете по 30% сопротивлений. А еще куча предметов, уникальных пассивных умений в дереве, предметы под влиянием с возможностью получить на них уникальные свойства. А еще… ну в общем дофига чего надо учитывать. В таких условиях новичок, не видящий полной картины, рискует застрять акте этак на восьмом из-за того, что ловит ваншоты от обычных мобов или боссов. Поэтому на первых порах рекомендуется использовать готовые билды с форума или от контентмейкеров, где полностью описано что, где, когда и почему.
Об онлайн составляющей. Большую часть времени она представляет лишь чат. Можно при желании также пользоваться услугами других игроков или играть в пати с друзьями. При необходимости и, если не запрещает режим лиги, можно обмениваться предметами с игроками. Однако встроенной системы торговли нет, необходимо заходить в браузер, находить игрока, продающего нужную вещь и писать ему в личку в игре. Говорят, что это повышает социализацию, но в большинстве случаев это ограничивается лишь «ty» после совершения сделки (исходные сообщения продавцу генерируются автоматически, их лишь нужно вставить в чат). И вот в этой игре необходимо постоянное ИДЕАЛЬНОЕ подключение к интернету, ведь без сообщения от сервера ничего в игре и чихнуть не посмеет. Чуть только потеря 1 пакета - и встречайте лаги.
Донат в игре есть. И не только косметический. За кровные также можно приобрести секции сундука, в котором хранится награбленное за время игры. А валится тут столько всего, что стандартных четырех секций хватит ненадолго (тут опять же речь идет об игре в эпилоге, на сюжетку хватит, но на то он и тутуориал, чтобы не требовать особо ничего и ничего особо не давать в плане геймплея и наград).
Также отмечу оперативность и качество работы технической поддержки.
Вот так. Решение о игре как всегда оставляю за прочитавшими, в этот раз как-то получилось, что в основном транслировал, залив водой то, что уже многими сказано и до меня было. Фидбек приветствуется. Лево низ фри, всем добра.
Posted 29 July, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
864 people found this review helpful
58 people found this review funny
17
2
4
3
5
3
2
17
204.5 hrs on record (72.6 hrs at review time)
Пришло время добавить в копилку обзоров этой игры мое весьма резонансное мнение.
Эта игра - лучшее, что происходило с этим бренным миром. Тем, кто не покупал игру на момент выхода в ранний доступ и не видел игру в том состоянии, - рекомендую однозначно. Тем, кто видел игру в те времена, но удержался от покупки, - тоже рекомендую. Но тут у каждого могут быть с игрой свои отношения, в которые я лезть не собираюсь. Однако ниже я приведу аргументы, которые, возможно, склонят вас к тому или иному решению.
Начну с рассуждения на тему того, как в эту игру играть. Уверен, что на этот обзор наткнется пара человек, которые ее запускали. Спросите себя, как вы играете в игру. Я почти на 100% уверен, что ответ будет у всех одинаков: "Спавнюсь, несусь, пока стамины хватает к ближайшему большому городу, лутаю еду и воду. Дальше, все также на максимальной скорости бегу по всем известным и неизвестным военным объектам на карте, чтобы обвешаться стволами, разгрузками, магазинами и патронами. Иногда еще воду и еду подлутываю по необходимости. Дальше могу залечь на той самой базе и ждать других игроков или полететь собирать машину или бесславно помереть на той самой базе от пули другого бегуна". На сколько может завлечь такой геймплей? На 20 часов? На 40? Теперь, собственно, как ЕЩЕ можно играть в DayZ. Точно также заспавниться на берегу... И нажать дважды на кнопку Ctrl с небольшим перерывом. Эту функцию недавно ввели и, возможно, даже не все знают, за что она отвечает. Поэтому для не знающих - это действие включает режим постоянной ходьбы. Зачем, спросите вы? Я отвечу - медленная скорость перемещения позволяет больше успеть увидеть вокруг себя. Подробнее об этом напишу ниже. Еще медленное перемещение позволяет перемещаться у зомби почти под носом без особых проблем (те, кто начинал в моде, вероятно, помнят о том, как первые несколько часов ползали за километр от каждого зомби). Итак, вернемся к игре. Естественно, лутаться нужно, но главная цель - не пара стволов, а топор, лопата, провизия, вода, одежда, нож и вместительный рюкзак. С нового патча, возможно, еще и лекарства (с новым патчем вроде как появится некоторая в них необходимость, но об этом тоже позже). В идеале найти треногу для костра, палатку и кастрюлю ко всему вышеперечисленному. Начинаете понимать? Сок в том, что данный лут - не самый частый. Это означает, что и найти его можно далеко не в первой попавшейся деревеньке, зато радость от обнаружения от очередного "Must Have" предмета становится в один ряд с восторгом от найденного где-то на Тисах (прим. автора: Тисы - крупная военная база на северо-западе карты). Конечно, если вы задались целью их найти и использовать по назначению. Передвижение по карте займет куда больше времени, прогресс тоже замедлится, однако принесет куда больше удовольствия. А каково будет потом осознать, что все собрано и можно устроить лагерь где-нибудь в живописном местечке. Дальше - что душе угодно. Можно поискать ствол с оптикой и отправиться на охоту. Тут М4 или АК не нужен, пойдут и гражданские стволы, которые можно найти также в любом доме. Можно вспомнить про лопату и обосноваться на каком-нибудь хуторе. Можно все совместить. И самое главное, что механики игры позволяют это делать. Так почему стоит от этого отказываться в пользу перестрелок (живи, умри и снова, как же)? Забавный факт, за 70 часов игры в таком стиле на лицензии, я ни разу не умер от игрока, который играет "по стандарту". Хотя что там, мой персонаж ни разу не умер от рук мира или других игроков ВООБЩЕ. Да, я менял сервера в поиске подходящего для меня (моды никто не отменял), было пару вайпов, но что есть, то есть...
Это было некоторое отступление, предназначенное скорее для новых игроков и призванное показать им не только те аспекты игры, которые в великом множестве освещены на Ютубе, а и скрытые от поверхностного взгляда. Теперь еще в краткой(ха!) форме изложу те игровые моменты, которые, по моему мнению, положительно или отрицательно влияют как на игровой опыт в целом, так и на конкретно мой, нестандартный.

- Лично меня больше всего бесило, что волосы персонажей проходили сквозь головные уборы. Не уверен, как с этим сейчас, потому что пару дней назад вышел патч 1.04, в который я еще не успел много поиграть. Но два типа персонажей я уже видел. Они были достаточно волосатыми и вышеописанного эффекта не наблюдалось. Возможно, подправили. Однако, есть еще оружие на ремне (особенно UMP, выглядит просто ужасно) и просто разные элементы одежды. Но это дело сложное, так что не настаиваю.
- Собственно лекарства, которые по сути не нужны. Опять же, некоторое применение в новом патче им все же можно найти.
- Мастерская Steam и сервера сообщества. Удивлены? Ну тут скорее вред непосредственно моему стилю игры. Есть куча прекрасных модов, но на большинстве серверов поголовно моды на кучу новых стволов, строительство баз где угодно и, что больше всего меня бесит, на неуязвимость этих баз. Эта комбинация приводит к тому, что повсюду наблюдаются застроенные здания и просто рандомные постройки, которые портят внешний вид местности. Введение строительства в игру, как по мне, одно из самых неправильных решений разработчиков. А, ну и куда же без торговцев в Кумырне и на Зеленой горе. Игру хотят превратить в Epoch 2.0 (прим. автора: DayZ Epoch - одна из наиболее популярных модификаций к моду DayZ для ArmA 2). И это не плохо. Но не на 99% серверов же!
- Низкий онлайн. В основном это касается официальных серверов с игрой только от первого лица. Лично мне и моему стилю игры это не особо вредит, но для остальных является отталкивающим фактором. Замкнутый круг. Никого нет -> значит и я не пойду -> все еще никого нет

+ Карта. Тот (или те?), кто делал Чернорусь Плюс едят свой хлеб с маслом не зря. Собственно, поэтому я предпочитаю перемещаться шагом. Леса не выглядят замощенными одинаковым шаблоном, вставленным повсюду, по туристическим тропам можно ходить часами, попутно посещая множество достопримечательностей и просто красивых мест, на которые не ступала нога "стандартного" игрока. Населенные пункты по сравнению с картой из Армы переделали. А окружающие предметы, вроде остовов автомобилей или мобильных военных баз на перекрестах, способны рассказать истории куда более подробных, нежели две сухие строчки из официального лора. Нужно только уметь видеть.
+ Звуки. Что днем, что ночью. Что в городе, что в лесу. Тут и сказать нечего, это просто годно. Не знаю, как насчет звуков оружия, ибо в реальности не слышал, но эхо выстрелов где-то вдалеке тоже годно.
+ Механики. Чтобы сделать что-то с предметом, его прежде нужно взять в руки. Ну к какой еще игре вы видели что-то подобное? Тут вам и открытие консервов с их последующим поеданием, и необходимость заполнять магазины для оружия патронами (жаль, правда, что персонаж всегда в курсе, сколько у него там патронов в магазине. Это правда можно решить выключением интерфейса для полного, так сказать погружения), само оружие, которое клинит при плохом состоянии, система состояния вещей от идеального до убитого в хлам и непригодного для использования (вот тут правда хотелось бы, чтобы весь лут, а не только одежда спавнился не только в идеальном состоянии), куча нетривиальных возможностей вроде рации на лямке рюкзака питье из колонок, наполнение разных сосудов разными жидкостями, готовка на костре и много еще что, которые вы не найдете ни в одной другой игре подобного жанра. И разработчики продолжают возвращать вырезанные ранее механики и предметы и добавлять новые. С момента релиза вышло 4 крупных патча с такими вот добавлениями.
+ Вернули возможность сломать ноги. И эта реализация куда круче той что из мода.
+ Атмосфера. На нее работают все вышеописанные плюсы.

Вот так примерно получается. Спасибо, что дочитали до конца. Написание данного обзора заняло целый час, поэтому прошу от всех, оставшихся неравнодушными, какого-то фидбека. Прошу прощения за не совсем читаемый формат - хотелось вместить все мысли в разрешенный размер обзора. Всем добра, надеюсь, что увидимся на просторах Черноруси!
Posted 29 June, 2019. Last edited 30 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1,004.3 hrs on record (69.6 hrs at review time)
Посмотрел другие обзоры. Как отрицательные, так и положительные являются одинаковыми. Идет перечисление стереотипных преимуществ и недостатков. Поэтому решил написать свое мнение по поводу некоторых особо популярных моментов.

Что же мы имеем, купив данный шедевр за весьма немалые деньги?

- Куча дополнительых DLC за цену, которая чуть ли не сравнима с ценой самой игры. Но ведь никто не заставляет их покупать. Большей частью контента, содержащегося в этих DLC можно использовать и без покупки (правда при этом иногда будут доставать рекламой).

- Недоработки движка и отсутствие оптимизации. Движок, конечно, староват, но для тех, сутками пропадает в этой игре, эти недоработки становятся незаметными, ведь возможности, которые игра предоставляет взамен реалистичной физики и деталезированной модели повреждений все же важнее. Что же до оптимизации, то лично мне не видно, чтобы с ней были проблемы. В мультиплеере на моем средненьком железе тянет все 60фпс на очень высоких настройках. Для справки с ArmA2 OA до сих пор вожусь, чтобы получить хоть сколько-нибудь адекватные фпсы без приведения картинки в совсем уж вырвиглазное состояние.

- Огромные карты, огромный выбор оружия и техники. Про DLC говорилось выше. Именно в них содержится львиная доля этого выбора. Но и того, что есть в стандартной версии игры, вполне достаточно для рядового игрока. Другое дело мододелы и картостроители. Но об это дальше. Что же до огромных карт, то тут дело обстоит несколько хуже. Сами посудите: в стандартной версии есть всего два острова, пусть и достаточно больших, но местами пустых. Кроме того, действие перенеслось в недалекое будущее, что также внесло свои коррективы во внешний вид карт.

- Огромные возможности для создания контента, наличие 3D-редактора карт. Да, редактор есть, однако, как говорилось выше, двух греческих островов и множества футуристичных стволов и техники из 2035 года весьма мало для полной реализации задумок каждого картостроителя. Тут на помощь приходят шарящие люди, которые создают моды, добавляющие в игру старые добрые Калаши, пересеченную вдоль и поперек Чернорусь и тому подобные вещи. Все это удобно собрано в мастерской Steam, откуда достаточно быстро может быть скачано.

- Часто вижу в обзорах фразы типа "Арма - симулятор "Откуда ♥♥♥♥♥ прилетело?!"" Сюда же можно включить и все остальные слова о сложности игры и сравнении ее с симоляторами бега по лесу. Да, после попадания в вас пули, то в случае, если вам повезет выжить, играть сложнее. Да, при стрельбе учитываются множество факторов. Ну и что? Играют же люди. И люди разные. Их не останавливает сложность. Все дело в том, что через некоторое время привыкаешь ко всему, что происходит вокруг. Скажу одно - не слушайте тех, кто говорит, что эта игра не место для любителей рэмбо-шутеров и тому подобного. Вы спустся пару смертей отучитесь лезть на рожон и будете проверять каждый куст прежде чем пересечь открытое поле. Внимательность - вот главное качество в этой игре.

Ну а теперь о грустном. Большинство людей покупает Арму с целью поиграть в какой-то из уже изобретенных режимов. Так вот, если посмотреть на доступные сервера, то что же мы увидим? Сервера Battle Royale пустуют после выхода PUBG, редко набирается игроков на матч. Сервера Braking Point закрыты совсем, так как разработчики решили создавать отдельную игру. Из популярных модов сейчас более-менее живут лишь Exile да Altis Life. Так что не очень много качественных модов сейчас. Так что и остается таким, как я играть в кампанию или залипать в редактор, пытаясь создать что-то свое...

Ну а прочитав сие краткое перечисление достоинств и недостатков, решайте сами, стоит игра своих денег или нет. Для меня - однозначно да, ведь в глубине души я надеюсь, что когда-нибудь сервера моих любимых модов восстанут из пепла...
Posted 20 January, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-5 of 5 entries