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0.0 hrs on record
GIT GUD
Posted 22 June, 2024.
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67.3 hrs on record
A DEATH OF A GAME
Posted 31 May, 2024.
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86.4 hrs on record (46.9 hrs at review time)
游戏很好,之外的东西都很烂
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职业重做和各种武器的再平衡是个day0就应该有的东西,但是比起同类和不那么竞品的竞品们来说依然保持了肥鲨又神经又扎实的设计功底。这波卖了不少继续保持吧。
Posted 1 December, 2022. Last edited 7 October, 2023.
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1,123.8 hrs on record (824.1 hrs at review time)
好玩
Posted 17 April, 2021.
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23.7 hrs on record (14.1 hrs at review time)
游戏完成度比我想象中的高得多,因为之前并没有拿到试玩资格,所以我一直对这个游戏不抱什么期望

但是一听到出了之后我还是毫不犹豫的买了,不为别的,但是对<宇宙战争:地球突袭战>的喜爱,就值得我去支持岩石壁画

岩石壁画是一个很有趣的制作组,在脱离EA,或者说是脱离CNC的束缚之后,他们反而能对自己的作品又更深一步的理解,<宇宙战争>里充满实验风格的种族设计显示出了他们的野心,可是等着他们却是RTS的残阳

星际2带来的失望,低完成度<行星毁灭>与<罗马2>视乎都阐释了一个事实,RTS以死.但是我看到的是岩石壁画仍然在坚持,先是出师未捷身先死的<复国战争>,到现在的<灰蛊>,岩石壁画始终在默默的坚持着,要告诉世人RTS这一种游戏仍然有它的一番田地.

他们做到了吗? <灰蛊>拥有极高的完成度,优良的CG与配音,三个差异极大却又乐趣无穷的种族(虽然目前版本的平衡性有待商榷)以及那种我们曾经熟悉的西木风格设计,我相信,这次他们做到了.

游戏已经完成,剩下的就是对RTS玩家群体的经营以及对游戏的不断改良了

接下来说说游戏本身

两百人口的限制看似回到了星际的老路,但是我们要记住,这是一款高速并且在相对较小地图上的战斗,而且单位的人口占有量也非常潇洒,一百人口时期的对战画面已经是非常宏大的了.自动化的资源运营以及自动生产去掉了星际里那些最为恼人的设定,这款最新的RTS游戏却让人感觉到RTS最简单的乐趣:侦察,兵种相克,以及战术选择.

在没有正式游戏之前我也有兵种设计模糊不清的感觉,在实际游戏中反而觉得兵种设计尚可.BETA族是CNC时代的设计,人类是<宇宙战争>机械族的设计,蛊族可以说是RTS游戏中第一次出现的设计,游戏场景的光影效果以及画面还是让人感觉比较舒适的

操作简单好上手,不论是借鉴moba游戏的QWER键位设定,还是无主动技能的兵种,还是全自动化的运营,这都是近几年来最容易上手的一款RTS,但是要记住,这始终是一个RTS,易于上手难于精通说的就是它

接下来说说不足之处

第一,游戏内容相对较少,战役内容总共只有15关,而且目前的游戏ai简直低的让人发指,战役内只有用老式的敌我资源差距巨大来延长游戏时间,如果不是CG配音已经剧情支撑我,我是真的打不下去.遭遇战的AI比战役的更弱智,最高难度的ai我感觉也就SC2的普通ai的水平,希望制作组能够重视这一点,以后出补丁改进

第二,平衡性问题,就目前来说,GOO族可以说是最强的一个种族,作为一个三族对战的游戏,平衡性是一个至关重要的问题,不要求能达到星际的水平,至少也要去到星际2的水准,特别对这么一个没有主动技能的游戏来说

总的来说,岩石壁画对"RTS的未来是什么"这个问题做出了他自己的回答,比起横扫系的大规模作战,暴雪系的微操至上,他们决定回到RTS游戏的原点,可以说<灰蛊>这款游戏和即时战略的老祖宗的<沙丘2>的基本核心是一样的,如果你曾经享受过RTS游戏的乐趣,这就是一款你值得去支持他的好作品.

好好享受它吧,说不定,这就是最后一款RTS了
Posted 25 January, 2015.
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0.1 hrs on record
EPIC GAME, YOU SHOULD PLAY IT
Posted 18 February, 2014.
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