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548.5 hrs on record (105.6 hrs at review time)
决赛圈群魔乱舞,技能满天飞。无解颠勺,无解万刃轮,无解多打一。我甚至不敢相信这是一个格斗吃鸡游戏该有的样子!立回没用,没有确反,白攻击没有风险而有收益,振刀接不上收益,火男开大怎么打打不到,被颠勺就是连到死,宁红夜开大控人好几秒,挨打了动都不能动。英雄技能设计的烂的一批!!!!!!!
总之当一个竞技类游戏靠的不是博弈而是技能了的话,这个体制是极其失败的。多打一基本可以双手离开键盘了除非是那几个固定超模角色。跟隔壁战魂学学吧,技能设计什么的。做游戏嘛,不寒碜。
一句话总结:打赢了没成就感,打输了不服气。
为什么给好评?
因为这是国产游戏。
为什么想给差评?
因为这款游戏体制烂的一批。我都懒得分析他这个博弈体系。打架运气成分太多。
最后请wy和tx赶紧原地爆炸,造福一波人类,谢谢你们了。
Posted 5 December, 2021.
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27.4 hrs on record (24.1 hrs at review time)
一个伟大的父爱的故事,恐怖中又夹杂着阵阵温暖。
Posted 27 November, 2021.
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0.0 hrs on record
杀机制作组有心了!
真正的pretty good job so far!
Posted 15 June, 2021.
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64.9 hrs on record (28.0 hrs at review time)
月下夜想曲正逆城通关数十遍的老粉丝了。期待已久的血污刚出就来玩,听到入城曲的一瞬间眼圈就红了。去他妈的精神续作,这他妈就是恶魔城!!!
Posted 13 June, 2021.
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50.8 hrs on record (42.5 hrs at review time)
我室友特爱看我玩这游戏,看到我反复去世他们开心的一批。
Posted 26 May, 2021.
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2.2 hrs on record
画质音乐玩法都还可以,不过有感觉是个缝合怪,篇幅太小,配音和彩蛋说实话弄得我挺尴尬的,不过也愿意支持国产,希望能见证国产游戏一点一点进步!
Posted 29 November, 2020.
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20
80.6 hrs on record (41.1 hrs at review time)
我愿总结为五特:剧情特好,画面特真,氛围特恐怖,野人特香,女野人奶特大。
Posted 27 August, 2020.
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129.8 hrs on record (59.4 hrs at review time)
是哪个小鸡掰告诉我alt+f4是快速存档的???我要拿你的头盖骨当碗使!
Posted 24 July, 2020.
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20
7.9 hrs on record (1.8 hrs at review time)
不管我发现的是什么动物脚印,最后找到的永远是
白尾兔的屎 很新鲜
Posted 26 June, 2020.
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1,269.1 hrs on record (695.3 hrs at review time)
好久没写游戏评测了,宅在家里随便写一写,写给爱玩游戏的自己。
“志合者,不以山海为远;道乖者,不以咫尺为近。”
从小就爱打游戏的我曾无数次被大人们抱怨过:这些破游戏有什么好玩的?每每听到这种话我都不回去回答,更不会去做什么辩解。不是因为心中没有答案,而是因为此时此刻我都带着耳机,听着激昂的战歌挥舞雅典娜神剑去天堂乐土大开杀戒,亦或是和两三好友整装待发讨伐孤傲的雷狼龙。长大后回想起家长的话,却又觉得有几分道理。是啊,这些游戏究竟有什么好玩的?是最后任务完成的喜悦?是通关胜利后的满足?不,不是。这些短暂的欢乐只会停留一小会儿。思来想去,还是和朋友们一起玩游戏的时光才是电子游戏带个我们最长久的快乐。
2004年,《怪物猎人》系列初代发布。这款游戏刚刚上市就引起了玩家不小的轰动,因为卡普空的这款新作,和传统的动作游戏大相径庭。在这款游戏里,玩家不是英雄,没有神装,不会法术。你只是一个普普通通的猎人,靠着手中的大剑长刀去讨伐那些凶神恶煞的猎物。弱肉强食,物竞天择。简单而又残酷的游戏玩法势必让玩家感受自己与怪物之间实力的失衡。虽然大多数玩家有着一颗争强好胜的心,会在失败后一次次向强大的怪物发起挑战,但是一次又一次因为走位不慎,贪刀这样的小失误,而落得满盘皆输的下场。并非每个玩家都有那钟毅力卷土重来。如此苛刻的游戏难度,对于当时羽翼未丰,尚未习得烹饪绝技的卡普空而言算得上是一个大胆的挑战。历史只承认事实,《怪物猎人》系列游戏十余年的经久不衰便是无数老猎人们给予卡普空的最好答案。除了充满挑战性的战斗方式,《怪物猎人》在当时还有很多优点,比如刀刀见血的打击感,烤肉,温泉,喝饮料等有趣的设定。这些被设计的细节让我们被虐了千遍万遍的玩家,也能有即使三次猫车回家,也只是笑笑,去村口取一个结云温泉蛋带在身上继续打猎的毅力。不过游戏再好,仅仅停留在主机端以及掌机上的游戏毕竟还是小众。在国内网游,电竞这种突出竞技对抗类游戏占据主导地位的环境下,猎人们很少能找到身边志同道合的朋友去分享自己耗费几十个小时猎杀怪物的喜悦。怪物的攻击躲得再牛,武器控制的再好,在其他人看来,还是不如一个最强王者更有魅力。所以当时我们只有单枪匹马,一次次猫车,一次次挑战。当时会因为自己学会单区杀怪,投掷物陷阱运用娴熟而沾沾自喜,被一起玩的朋友称作高手,殊不知在外人眼中我们不过是一个又一个生活在现实中的孔乙己罢了。真正的猎人会懂得,solo,不是一个名词,而是一个归宿。我们的玩法是可悲的。我想卡普空之所以将《怪物猎人2》《怪物猎人3》难度设置如此之高的原因是为了让猎人们团结起来,共同对抗强大的敌人。而不是让一个个萌新,被虐成大触。但我们却因为环境的原因,将一个团结协作游戏硬生生玩成了单机。每一个靠solo成为大触的猎人,想必背后都拥有一段不想提起的故事。人是群居动物,没有人愿意孤单。即使是在游戏里也是如此。游戏虽然是虚拟的,但是每个游戏的玩家从某种层面上来讲都是一群志同道合的人。彼此之间可能素未谋面,但是却通过游戏有了一种奇妙的连接。想想当初,曾和游戏里素未谋面的朋友一起做狩猎任务,当时开玩笑说“以后《怪物猎人》出到30我们还一起狩猎。”当时的场景仿佛就在昨日,时隔多年却仍记忆犹新。
转眼间,《怪物猎人》已经陪伴我十余年。新作《怪物猎人 世界》来看,当时玩过的这个掌机游戏脱离马赛克的覆盖后,想必会更加熠熠生辉。保留了老的玩法,加入了新的内容,为了迎合了各种口味的玩家,卡普空降低了游戏的难度,丰富了武器的招式和种类,连原来具有代表性的拼图似的地图,也被现代化的引擎无缝拼接成为了一个整体。靠习性,千里眼药来寻找怪物不见了,需要看裂痕找矿石点的设定以及果实龙骨等也不见了,取而代之的是帮你记下一切的随身地图;遇到怪物老猎人第一反应投的染色球不见了,取而代之的是高灵敏的导虫,杀草食龙烤肉架烤肉续命跑图不见了,取而代之的是各种跑酷,翼龙和快速移动。等等等等一系列的改动不得不说让猎人们的世界丰富了起来,可是很多人在我看来,也让这个游戏慢慢的变了味道。从前我做好一切准备郑重的接任务,全力应对每一个怪物,而现在,被削弱的怪物们却再也带不来曾经的压迫感,有些人还发出了单人神装狩猎古龙,上天入地刀刀砍要害两三分钟过任务的视频。甚至有些自称老猎人的《怪物猎人 世界》主播,连猫的大根性是什么都不知道。亦或是改了存档,跨几十等级去加入萌新局两三下砍死一头一星龙的“大触”。我承认,这些人技术很好,很优秀,但是他们却不配称自己为猎人。这些秀操作秀速通的玩家,我想说出门右拐,有很多3A大作得意你们这些炫技的神人,可是《怪物猎人》这个游戏不适合你们,因为他从发行的那一天起就与速通毫无关联。真正的老猎人,
成长靠的不是高属性低门槛的各种武器防具,而是一次又一次的失败,一次又一次的猫车。
只有经历了失败和进步,我们才会明白任务完成后响起的英雄之证的真正含义。现在玩起这个游戏,或许我们只是想寻找一些往年在游戏中留下的记忆碎片而已。若是以后哪一代《怪物猎人》讨伐最难的怪物后,可以留下一段话语,我一定会跟我那素未谋面的《怪物猎人3》中一起狩猎的老友说:“我还在等你回来,一起完成那遥不可及的夙愿啊。”
Posted 26 June, 2020.
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