11
Products
reviewed
325
Products
in account

Recent reviews by bashqueer

< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries
3 people found this review helpful
7.3 hrs on record
(✿◠‿◠) 𝒄𝒖𝒕𝒆 。・:*:・゚’☆
Posted 18 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2.9 hrs on record
Very surprising for a short visual novel (not eroge, at least) to come up as a nice variation on Sartre's existential ontology with a bit of foucauldian discipline (the latter filling up one more cell in notorious "postmodern" bingo card, alongside with meta-referentiality and intertextuality). Recommended for depressed teenagers.
Posted 11 May. Last edited 11 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.5 hrs on record
Just as the story sporadically gives in to unnecessary Jungean esotericism (which one must see through), it is not hard to give in to several impressively staged insights on identity and the imaginary as if those were the answers to the game's main question; the question which pierces the player from the very beginning, even before they bought this game; the question which spikes them to their chair, making them sit through all those riddles and ARG puzzles; the question which makes them not being satisfied not with one or two but several end credits. It's not that those insights aren't valuable, it is rather that the subject of said question is not where it appears to be. Because at the moment of final resolution the ultimate answer comes with the essential turn: the mystery of "Who is Lila?" becomes rearranged to shoot back at You with the most crucial and real one — "What is a desire?".

As for everything else, Lynch connossieurs would appreciate.
Posted 1 January. Last edited 1 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
5.0 hrs on record
I wouldn't really recommend this game to everyone, given it's bland story. But the surprising scale and continuously growing complexity (which prevents you from getting bored) show that it deserves much more attention than it has now with just a couple reviews in half a year since release.
Posted 15 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
16.7 hrs on record
One should not be deceived by the game's metroidvania platformer appearance. Even though you at times really have to skillfully jump on platforms and at times really have to "deal" with some enemies in attempts to progress through another door, the overall gameplay is much more about exploring rich and beatiful 2D world filled with ingenious puzzles and peculiar secrets while getting new and new tools to re-examine once found gaps. Very much reminds me the experience of The Witness.
Posted 13 July, 2024. Last edited 15 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
2.4 hrs on record
Very much boring and repetitive walking simulator which tries too hard to be a puzzle. It overuses it's selling feature through the entire playthrough, developing it into something unusual (resizing the player) just for a few moments before the end. It also presents exactly 2 other interesting mechanics (projection and cloning), but beyond their perspective levels not only they do not develop — they are not used for puzzle purposes at all. Puzzles themselves are mostly trivial with a number of shifty ones and a few just challenges near the end that I wouldn't even call puzzles as they made me wonder with disappointing "How was I supposed to figure that out?" rather than grasp with pleasant "Aha, I should have guessed!". As a cherry on top, the almost non-existing story tries to emerge from tripes right before the end just to completely converge itself into the one and straight "think outside the box" (verbatim) message which is as banal as it can get for a puzzle game as this genre is literally constituated by it.

The game would've been better off as a cool concept on Twitter.
Posted 20 February, 2024. Last edited 20 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
6 people found this review funny
53.0 hrs on record
otval jopy
Posted 24 December, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
2
2
2
7
109.1 hrs on record (86.2 hrs at review time)
Эмансипация небоевого отыгрыша

Спустя два года после релиза Disco Elysium продолжает быть актуальной и способной порождать активные дискуссии о её значении для сегмента ролевых компьютерных игр (CRPG), а именно – о её решении разрушить устоявшуюся в головах людей догму о неотделимости регулярных сражений от жанра.
Сетуя на отсутствие боевого геймплея, многие критики игры в здешних обзорах редуцируют жанровую принадлежность игры, опуская её до уровня визуальной новеллы. Однако такими нелепыми заявлениями они обманывают не только читателей, но и себя, ведь визуальные новеллы не позволяют игроку ни свободно передвигаться, ни выбирать собеседников, ни развивать параметры персонажа, ни, уж тем более, выбирать каждую реплику в диалогах. Если отдельные представители жанра и могут позволить себе какие-то из этих возможностей, то лишь путем ухищрений, усложняющих фундаментальную механику жанра – выбор сюжетных линий.
Более того, для осуществления этой механики даже не требуется игровая платформа: книги, в которых читатель может выбирать развитие сюжета, переходя на нужную страницу по ссылке в конце главы, существуют более полувека. Фактически, любую визуальную новеллу можно представить в виде такой книги-игры, забыв лишь о музыкальном сопровождении и постоянном наличии аниме-девочек перед глазами. Не забыв об интерактивности представить в этом медиуме Disco Elysium, в свою очередь, просто невозможно.

Призрак боевой системы терроризирует жанр

Абсурдны не только вешание на Disco Elysium ярлыка визуальной новеллы, но и отчуждение её от жанра RPG в связи с отсутствием всё тех же сражений. Прибегающие к таким приёмам, так сказать, RPG-консерваторы, по-видимому, совершенно забывают, что кроме боевого ролевой отыгрыш бывает и небоевым. Книга правил бесспорного авангарда жанра – Dungeons & Dragons – выделяет сражения всего как один из трех столпов приключения: помимо них важную часть занимают также исследования и социальное взаимодействие.
Конечно, зацикленность игроков на боевой системе вполне понятна, ведь битвы являлись неотъемлемой составляющей RPG с самого их зарождения: всё та же D&D началась как дополнение к варгейму Chainmail. Этот фокус на боевую систему перенёсся из D&D во все CRPG и с тех пор принимается как бы по умолчанию. Множество представителей поджанра хоть и пытаются сместить фокус с битв на диалоги и даже гордятся возможностью прохождения без убийств, но этой самой гордостью лишь подчеркивают псевдонеобходимость RPG в сражениях.
Среди пострадавших от призрака боевой системы, в той или иной степени желавших сконцентрироваться на повествовании, но вынужденных не отходить от «канонов жанра» примеров можно назвать вышедшую более 20 лет назад Planescape: Torment. Её регулярные битвы со случайными бандитами в Сигиле, скорее, раздражают, но игру всё равно ценят выше других за хорошее текстовое наполнение.
Тем временем, безальтернативность боевого отыгрыша в общественном сознании разрослась до такой степени, что жанр буквально с ним отождествился. Dark Souls, например, справедливо называют RPG ввиду относительно широкой вариативности боевого развития персонажа несмотря на полное отсутствие небоевого отыгрыша. Но стоило Disco Elysium, в свою очередь, предоставить аж 24 навыка для диалогов и не разрешить кастовать файерболлы в противников, среди геймеров внезапно затесались антиревизионисты.

Торжество иммерсивности

Широкое разнообразие навыков главного героя в Disco Elysium предоставляет настолько же широкое разнообразие направлений его развития. Применение этих параметров, впрочем, не ограничивается одними лишь активными проверками: те оказывают пагубное влияние на отыгрыш своей манифестацией ограничения игрока от контента, ведь они побуждают его развивать навыки, которые он бы в ином случае не трогал (как, например, Взрывчатку в начале Fallout: New Vegas). Другое дело обстоит с пассивными проверками. Регулярно возникающие посреди диалогов реплики умений откликаются игроку в виде непрерывного потока мыслей протагониста. Общаясь с главным героем, его внутренние демоны, с одной стороны, способствуют небоевому отыгрышу через постоянную обратную связь с особенностями собираемого им билда (экскурсы в историю от Энциклопедии, призывы употребить вещества от Электрохимии и т.д.). С другой стороны, они удерживают эмоциональную связь игрока с ментальным состоянием персонажа, погружая его в бытие главного героя и обеспечивая высокую иммерсивность. Более того, почти все навыки вполне натурально представляют собой гипертрофированные воплощения ментальных характеристик реального человека: среди этих беседующих личностных качеств каждый игрок сможет найти что-то родственное.
Важно отметить, что эта иммерсивность была бы невозможной без отказа от боевой системы, ведь если обычный человек в современном мире оценить возможности своей Риторики или Эмпатии еще может, то умения взламывать замки или пользоваться энергетическим оружием – вряд ли. В боевые RPG натурально погрузиться вовсе нельзя: представить себя детективом-алкоголиком в диалоге с менеджером отеля всё же проще, чем тифлингом-чародеем в бою с бандитами. Не говоря уже о том, что игрок, в отличие от своего персонажа, сидит дома, где ему ничего не угрожает.



Резюмируя вышесказанное, можно сказать, что разработчики напрасно себе и аудитории «вбили в голову» убеждение о неотъемлемости боевой системы в CRPG, ведь некоторые сюжетно-ориентированные проекты от неё лишь страдают. Страдают также и потребители, ведь если аудитория предпочитающих боевой отыгрыш геймеров удовлетворена почти полвека, то ниша желающих окунуться в интересную историю игроков всё еще вынуждена бороться с зачисткой малоинтересных данжей. Disco Elysium качеством своего повествования и вариативностью ролевой системы наглядно продемонстрировала, что хорошая CRPG может обойтись без сражений. Более того, отказ от них открыл новые возможности иммерсивности, недостижимые в других условиях. Благодаря своей прогрессивности, Disco Elysium безусловно явится новой вехой жанра, и нам остаётся лишь ждать, когда новые проекты в будущем последуют её примеру.
Posted 24 December, 2021. Last edited 11 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
30.5 hrs on record
«Трудоград» необходимо рассматривать в контексте предыдущей игры – ATOM RPG.

Будучи чрезвычайно «васянским» произведением ATOM RPG была знаменита не только вездесущим обилием плоских шуток, анекдотических ситуаций и нескрываемых отсылок ко всему подряд, но также и откровенным копированием первых игр серии Fallout. Несмотря на то, что действие игры происходит на территории уничтоженного Советского Союза, она не подарила ничего нового во взгляд на мир постядерных пустошей. Игрок в очередной раз получает сюжет о довоенной организации спасения общества, о больших подземных бункерах с научными экспериментами, о притесняющих небольшие населения бандитах, об антагонисте, стремящемся улучшить человечество через смену его биологического облика и т.д. Апогеем копирования и «петросянства» является следующий этюд: шашлычная с человечиной а-ля первый Fallout и студия снафф-порно а-ля Vampire: The Masquerade – Bloodlines смешиваются в одном флаконе с работорговлей. Вишенка на торте такой «чернухи»: квест выдает персонаж с лицом Юрия Гальцева. Этот цирк бесконечных повторений замыливает глаз и сильно мешает найти в первой игре хоть какую-то художественную ценность, не говоря уже об иммерсивности и возможности «поверить» в её мир.

Дела с «Трудоградом» обстоят совершенно иначе. Во второй части авторы отбросили мир пустынных степей с небольшими разрозненными поселениями, сместив фокус повествования на жизнь большого по меркам пустошей города, нетронутого ядерными боеголовками. Этот антураж не только значительно повышает иммерсивность для составляющих наибольшую часть аудитории городских игроков. Такая смена обстановки прежде всего позволила нарративным дизайнерам максимально эффективно использовать потенциал расположения мира игры. По сути, они задаются вопросом, что произошло бы с небольшим советским городом, пережив он полную изоляцию от внешнего мира. В их реализации после продолжительной смуты городская власть ушла от социалистических устоев, уже переживавших кризис к началу войны (1986 г.), и разрешила предпринимательскую деятельность. Через призму главного героя игрок знакомится с уже претерпевшим пару десятилетий не очень успешного развития капитализма городом, страдающим от нарастающего социально-экономического неравенства, распространения нового сильного наркотика и угроз внешнего вторжения. Проработка мира пусть и не выглядит особо сложной, комплексной, но довольно хороша и достаточно детальна. В какие-то моменты игру даже не стыдно сравнивать с Disco Elysium. Оно и понятно: помимо городского антуража разработчики снизили количество боёв, уделив больше внимания миру, квестам и диалогам.

Без клоунады, разумеется, не обошлось, но её объемы больше не удручают. При напрашивающемся сравнении «Трудограда» с Wasteland 3, последний включает в себя гораздо бо́льший размах на малоуместные шутки вплоть до боевой статуи с голосом и внешностью Рейгана.



Работу над ошибками прошлой части разработчики провели и во многих других аспектах. Наиболее значительные успехи совершены в прогрессии персонажа, где они переработали систему перков, грешившей ранее своей негибкостью и медленностью развития. Также в «Трудограде» практически нет NPC-пустышек: в предыдущей части абсолютно у всех NPC были диалоги, которые ограничивались только пятью ответами на вопросы в стиле «Как тебя зовут?». Из-за этого игроку приходилось шарить через десятки таких продуктов графомании в поисках квестов или любого другого интерактивного контента.

По какой-то причине гейм-дизайнерам всё еще кажется очень хорошей механика голода, не дающего игроку ничего, кроме лишнего геморроя. Более того, была даже добавлена механика замерзания, а для мониторинга любой из этих шкал игроку до сих пор приходится открывать инвентарь.

Также несмотря на большой штат художников и дизайнеров, подаривших игре детально проработанные локации, десятки иллюстраций и сотни уникальных портретов персонажей, у студии не обнаружилось ресурсов на обычного редактора, который бы исправлял всевозможные пунктуационные, а иногда даже откровенно детские орфографические ошибки писателей, совершенно недопустимые для сюжетно-ориентированной RPG.



Так или иначе, в отличие от предыдущей части «Трудоград» для отечественной видеоигровой индустрии выглядит совершенно нестыдной и захватывающей RPG, не уступающей по качеству последним поделиям «легендарных» студий Obsidian и inXile. У «Трудограда» довольно низкий порог вхождения – он вообще не требует от игрока знаний сюжета первой игры, сразу давая вполне понятную цель. Я бы рекомендовал вообще не трогать предыдущий ATOM RPG и сразу начинать эту часть.
Posted 15 October, 2021. Last edited 15 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
33.8 hrs on record
Comparing to Yakuza 0 its the same terrible gameplay feeling but without some good minigames. And instead of great story you get 2005 niche japanese videogame quality plot and cinematics. Certainly not recommended game to get acquainted with this series.
Posted 11 September, 2021. Last edited 11 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries