angelohleen
Ángel (앙헬)   Kyonggi-do, Korea, Republic of
 
 
Origin: angelohleen
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Battlenet: LastAngel #31650
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부를 떈 앙헬이라고 불러주세요.
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오랜만에 리뷰를 써본다. 그 의미는 오랜만에 잼있게 한 게임을 찾았다는 이야기이기도 한다.
나는 이 게임을 2013년도 E3때 처음 보았다. 그때 좀비랑 파쿠르를 합친게 참신해 보여 2014년도 때 당시 예약판매가 뜰때 러시아키(당시 학생이여서 경제적 부담이 있었다. 또 지금은 모르겠지만 당시에는 러시아키가 막혀있지 않았다)로 구입을 해 출시 당일에 약간 즐겨보았다. 영어였던 것도 있고 잦은 업데이트로 인해 적용이 안된 한글패치 또 집컴이 좋지 않아 자주 하지 못했다. 그러다 작년에 갑자기 땡겨서 다시 하게 되었고(기존에 했던 데이터들은 삭제했다. 내 플래이시간중 약 20-30시간은 그냥 냘렸다고 보면 된다) 올해 정식발매 및 공식한국어화 업데이트를 해 마구 달렸다.



일단 서론은 여기까지 하고 본론으로 들어가겠다. 위에 말했듯이 내가 이 게임이 구입한 계기가 좀비랑 파쿠르에 참신함에 느껴 구입을 했다고 말했다. 지금 클리어 한 입장으로서는 파쿠르 게임이라는 인상은 별로 남지 않았던 것 같다. 사실 파쿠르 게임이라는 사실은 좀비학살을 많이 하게 되면서 잊어버린 것도 있지만 미러스엣지 등의 파쿠르 게임이 동작이 이 게임보다 많은 것도 있고 이 게임이 나오기 전에 한 미러스 엣지가 강한 충격을 준것도 있다. 다음작에서는 파쿠르 동작을 더 늘린다고 하는데 개인적으로 기대하는 부분이다.

개인적으로 이 게임이 재밌는 이유 첫번째가 좀비 학살인것 같다. 즉 좀비를 인수분해 하는 것에 재미, 처음엔 죽이기도 어려운 좀비가 점점 갈수록 수월해지는 걸 적들이 레벨 스케일링을 하는 식으로 무게감 있게 잘 구성이 되어있고 전략성이 부가되는 도구 등이 전투를 재미있게 한 요소이기도 하지만 전투에 대한 보상이 더 많은 좀비를 학살하도록 하는 것 같다.
그것이 바로 RPG요소다. 유비식 성장요소를 차용하고 있어 스킬을 찍을 때마나(모든 스킬이 그런건 아니지만) 성장하고 있다는 것을 크게 느끼게 해준다.
또 하나는 파밍시스템과 제작 시스템이다. 늘 전투를 하고 나면 아이템을 줍는 맛이 있다. 보통 돈이나 무기를 주기도 하지만 세로운 아이템 혹은 고급의 무기를 만드는 제작시스템 때문이다. 내가 원하는 아이템을 만들기 위해 또는 내가 가지고 있는 무기에 속성을 부여하기 위해서는 늘 파밍을 하기 마련이다. 이런 요소를 좋아하면 좋아한다면 이 게임에 쉽게 빠져들 것이다.

전투 시스템 외에도, 생각보다 잘 되어있는 샌드박스 요소, 쉽게 달성할 수 있는 도전과제, 제작사가 약 한사발 들이켜 마신 이스터 에그, 엄청난 사후지원(커뮤니티 이벤트, 무료 DLC 업데이트, 한국어화 지원), 코웁시스템, 랜덤 인카운트, 게임의 본질을 떠나 시스템의 발전을 한 더 팔로잉 DLC 등이 인상적이었다.



아쉬운 점으로는 메인스토리든 서브퀘스트의 구성이다. 메인스토리는 싱거운 느낌이 강하게 든다. 강하게 인상적인 부분이 없었다. 그건 서브퀘스트도 마찬가지다. 당혹감을 주어 유머를 주는 용과 같이의 서브퀘, 인간의 마음속에 노골적으로 들어내 회색빛을 내는 니어 오토마타의 서브퀘, 미국의 총기문화라든가 자본주의 등을 풍자한 블랙코미디를 보여주는 보더랜드의 서브퀘, 선악의 경계선이 희미에 플레이어를 고문시키는 위쳐의 서브퀘들에 비해 다잉라이트의 서브퀘는 어떤 색깔인지 모든 서브퀘를 해도 기억이 나질 않는다. 도전과제, 경험치를 위한 서브퀘라는 것 외에는 생각이 나질 않는다.(하지만 필자는 꼼꼼한 성격이라 모든 서브퀘를 클리어해 도전과제도 받았다...), 그래도 더 팔로잉의 후반부의 충격은 상당했다.

다른 게임에 비해 동작이 적고 몇몇 동작은 어색할 정도의 파쿠르도 조금 아쉬었다. 그것 때문에 파쿠르 게임이라는 인상이 별로 남질 않았다.
더 팔로잉의 버기도 좀 아쉬었다. 본편은 이동을 하면서 좀비를 죽이고 파밍을 하고 건물에 들어가 파밍하는 식의 플레이를 즐겼지만 더 팔로잉의 버기는 이동중에 할수 있는 상호작용이 줄어들게 되어 지루함을 느끼게 된다. 그리고 그 이동하는 거리가 파쿠르로 할 때 보다 너무 먼 거리(각각의 평균 속도와 거리에 비교하여)가기에 지치는 감도 있다. 그래도 본편과는 달리 다른 맛이 느껴져 신선한 것 같기도 하고 파쿠르의 비중이 들어 단순 로드킬좀비학살게임이 된것 같기도 하고

보자크 호드가 좀 더 접근성을 쉽게 했으면 어땠을까 하는 생각이 든다. 나는 보자크 호드를 솔플로 조금 해보았다. 너무 어려워 코웁하길 희망하지만, 내 스팀 친구는 보자크호드를 가지고 있질 않아 보자크를 제대로 즐겨보지 못했다. 보자크 호드가 솔플에 대한 배려가 없기도 하고 코웁 플레이 DLC치고는 비싸다는 느낌도 든다. 어떤 사람이 보자크 호드가 무료 DLC로 풀렸으면 갓패치로 인정받았을 탠데 하는 말에 공감을 했다.
->보작을 하고나서 하는 추가설명: 보작호드는 인원수에 따라 좀비의 물량이 조절되는 식으로 되어있다. 또 코웁을 최소 한두번 깨고나면 트라이얼마다 무엇을 하면 되는지 이해가 되면서 혼자 플래이 할수 있게 된다. 나는 17까지 오긴 했지만 좀 더 기를 쓰면 깰수 있을 것 같다.
마지막으로 보작 호드는 친구와 같이 하기에 좋은 DLC인 것 같다. 도전욕구를 자극하는 요소들도 잘 어울러져 있어 인상적이다. 다만 만오백원주고 사기에는 좀 아까운 감이 있다.

일부 구간에선 한국어 번역에 문제가 있다. 본편에선 별로 못 느꼈는데, 악역 단체 라이즈를 갑자기 레이지로 변역한다던가 추척기가 울릴때 점점 따듯해진다던가 이상한 문장들이 보인다.

한국어 챗이 지원을 안하는게 불만이다. 그래서 한국인이랑 게임 하는데도 영어로 대화를 하게 되고 Shift+Tab 스팀 클라이언트로 한국어로 대화하고 나서 다시 게임으로 들어가면 한국어 입력시 강제 창보드가 되는 불편함이 있다. 또 보이스챗이 옵션에서는 있으면서 정작 게임에서는 안된다. 왜 그런지는 이해가 안간다.

최적화도 문제다. 내가 1060 6GB에 i5-7500를 쓰는데 거의 평균 45대를 가는 것 같다. 전에 언핸스드 에대션 출시 되면서 싱글코어에서 멀티코어로 오픈했다는 것을 보았던 것 같은데 의심이 든다.


총평은 이 게임은 어거지로 켜도 몇시간 하는 기묘한 재미를 주는 게임이고 유비식 오픈월드에서 뭔가 차별점이라도 있는 걸 좋아한다면 재밌게 할 수 있을 것이다. 특히 파크라이 시리즈를 재밌게 했다면 이 게임도 재밌을 것이다.




P.S : 로빈후드의 이론이라는 도전과제(활로 라이즈의 부하 머리 헤드샷 10번)은 보작 호드가 없으면 달성이 안됩니다. 또 폴리아모리 (3명의 플레이어와 함깨 5개의 퀘스트를 클리어한다)라는 도전과제는 그냥 빨리 끝낼 수 있는 반복미션 5번 클리어하면 그냥 깨집니다)
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TIME IS GOLD 1 Aug, 2022 @ 3:20am 
PLAY OMORI
친절한유리님 19 Feb, 2020 @ 7:49am 
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J 31 Dec, 2018 @ 3:48pm 
Happy New Year~!
[黑烏]BlackRaven 30 Dec, 2017 @ 8:24pm 
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2017년이 이제 얼마 안남았습니다. 한해 고생많으셨습니다.
새로운마음 가지고. 2018년 새해 福 많이 받으세요~
[黑烏]BlackRaven 29 Sep, 2017 @ 5:22pm 
:sheslime::slimedqh2:어두운 하늘을 밝게 비춰주는 보름달처럼
언제나 밝고 빛나는 행복한 일들이 가득하시길 바랍니다. :slimedqh2::sheslime:
Red Bucket 2 Jan, 2017 @ 9:30am 
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