17
Число
обзоров
0
Количество
продуктов

Последние обзоры Auroar

< 1  2 >
1–10 из 17
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 6
2.5 ч. всего (1.9 ч. в момент написания)
Kasio... Les personnes MTF comme moi bondiront sur son histoire comme des mouches attirées par le miel.

Évidemment. Mais pour les autres, c'est l'occasion unique d'essayer de comprendre l'inconcevable. De voir avec quelle pudeur on peut approcher une histoire, un ressenti, dans lequel on estime impossible de se reconnaitre.

De découvrir à quel point les anomalies sont humaines et sont l'humanité. De voir comme les trous noirs essayent simplement de trouver de la lumière. Et, espèrent-ils, le bonheur.

Il n'y a pas de choix cornélien, dans ce jeu, dans cette histoire, comme dans la nôtre, personnes trans. Il n'y a que l'harmonie que l'on s'espère.

Soyez ouverts d'esprits, et appréciez la délicatesse de ce jeu, son intimité, sa bienveillance. Et n'oubliez pas que l'on ne peut juger quelqu'un qu'en se mettant dans ses chaussures.
Опубликовано 16 июня 2023 г.. Отредактировано 16 июня 2023 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 4
4.5 ч. всего (0.3 ч. в момент написания)
To be improved with further playing.

This is currently the only available 2D-Remaster of FF3. I think I will only buy this episode of all the PR since I do find 2D-Remasters on PSP cleaner and they also come with more content. A shame FF3 didn't have one as well on this platform, in spite of the art we could see in FF1. Now about this game: I couldn't say it's bad at all but a couple of things strike me with this PR, yet they are likely common to all of those remasters. First the resolution of the characters on the screen, as well as the one of the monsters, doesn't seem to be the same as the one of the settings and sceneries. It brings an old-fashioned touch but honestly I find it quite bad for immersion. They stick out. The new OST is very well done but I prefer the tracks of both the OG NES version and the 3D Remake. Great orchestras on battles against poor 5HP goblins? Really? Not my taste. Even if it can be great at some other times.

Now about the content. The devs chose to take almost everything back from the Famicom/NES version including the jobs, weapons and stats, only rebalancing them a little bit to make the game easier. Quick saves and walking diagonally are a thing, but couldn't there be a choice at the beginning of a new game, to keep stats etc the Famicom way or the 3DR way? I'm not saying this would have been easy but for the price it would have been something I would have gladly found in this Remaster. Especially considering one of the goals of this Remaster was to make the game feel faster and shorter, with less grinding, auto-battles etc, players would have had time for two playthroughs. QoL improvements are cool but never enough to buy something anew. Still, this 2D Remaster of FF3 was absolutely necessary. Imo, 2D belongs to 2D and 3D belongs to 3D. This Remaster is also a lot too easy, even compared to the 3D Remake. I had less fun because of that. It only felt too much like a walk in the park with too much gold and strength to even be funny.

This is it for now, these are my very first impressions. I'm writing this half for it to be a log of my thoughts and half for the Steam Awards thingy. I'll complete it later.
Опубликовано 26 ноября 2021 г.. Отредактировано 28 марта 2022 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 7
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 8
68.9 ч. всего
Comme au fond de moi et malgré toutes mes râleries j’aime me faire empapaouter bien profondément comme il le faut, j’ai acheté ce jeu quasiment le jour de sa sortie avec le Season Pass. Quelle erreur tragicomique ! Non seulement j’ai fichu quatre-vingt-dix balles dans le vent, mais pour quel contenu ! Pourtant pendant quelques heures l’escroquerie fonctionne, pendant quelques mois aussi, quand le naïf genre humain auquel je cotise se plaît à imaginer mille merveilles à propos de DLCs qui n’existent pas encore. En fait, il aurait fallu qu’ils continuent en ce sens, j’aurais eu moins de choses à leur reprocher. Bref, là n’est pas le sujet. Le jeu, donc.

"The most ambitious in the modern trilogy" - IGN
Eh oui le plus ambitieux de la trilogie moderne, messieurs-mesdames de chez IGN, mais le problème de l’ambition c’est qu’il faut s’y tenir, autrement tout tombe à plat. Or là nous n’avons pas le cas du soufflé qui s’effondre, mais celui du tuyau aux trop nombreuses rustines. Ça fait illusion un moment, mais l’eau finit par reprendre ses droits sur la colle, même si elle est mise dans le nez. Le jeu commence sur la thématique habituelle : un crash d’avion, une séparation forcée et une faune hostile. Mais une faune, une faune ! Quelques babouins égarés et un demi zébu. Non, c’est pas ce continent-là ? On s’en fout. Ce qui est surtout remarquable avec cette faune, c’est qu’elle est censée être un élément emblématique du milieu junglonneux. Or elle est inexistante ! On envoie quelques flèches sur les machins qui passent à proximité au début, mais non seulement ça ne sert à rien mais en plus cette possibilité disparaît très vite et cède la place à une absence pesante. Vous partez du principe qu’on va dans une jungle pour avoir du vide vous ? Nos plus grandes activités y sont de ramasser des bleuets de la canopée à deux mètres du sol et de balancer des cordelettes entre pieux qui nous attendent exprès pour cela. Nom d’un chien, si les dévs n’avaient pas mis un quart du budget dans les bruitages immersifs, un des seuls points positifs du jeu, la vieille jungle de A Way Out mise dans le jeu pour une séance optionnelle de deux minutes la surpasserait vraiment sur tous les points. Je l’ai faite il y a peu, c’était éloquent. Alors vous allez me dire « mais sur les screenshots y a un tigre ». Parlons-en.

Sors de mon lit de feuilles et coucouche-panier
J’ai essayé de vous le faire comprendre, il n’y a pas d’animaux sauvages. Même dans Rise ils avaient réussi à caser des loups qui repopent dans des buissons buggés, mais là, non. Alors comme après toutes ces bonnes choses il fallait bien un peu d’adversité, les devs ont eu une idée : un tigrounet ! Une bestiole que l’on voit en gros plans successifs, qui nous fait peur, qui rôde, qui prépare son embuscade dans… Une arène de cinq mètres carrés ? Are you serious? On doit donc tourner en rond pendant dix minutes, c’est ça le combat épique aussi attendu qu’appréhendé ? Mais non seulement ce combat-là il est comme ça, mais en fait, tous. Comme avec les préquels, on nous fait le coup des militaires en opex et des guerriers ancestraux hargneux. Mais chaque combat est dans une zone fermée, un gros couloir et quelques dérivations sur les côtés ! Pourquoi ! C’est l’Amazonie putain. Pourquoi ? Pour aider le nouveau gameplay à base de furtivité. Il est mieux, mais quand il devient enfin étoffé et intéressant Lara en devient du même coup pétée. Et les séquences se reprennent en entier, l’infiltration est fastidieuse car cette série ne s’y prête pas, comme pour les piranhas à tête chercheuse qui neutralisent au cours de séquences qui n’ont rien à faire là. Pourquoi ne pas faire un jeu Tomb Raider tout simplement ? De l’exploration sombre, des monstres antiques, voilà.

Welcome to the jungle
Alors cette fois-ci de l’exploration il y en a. Un peu. Autour des trois embranchements du jeu. Il y a le retour des tombeaux qui sont pas mal, c’est vrai. À la fin de chacun de ceux-ci on débloque même des compétences pour nous appâter, alors. Attendez, quoi ? Maintenant il faut mettre des carottes aux joueurs pour les engouer à faire des énigmes et de l’exploration dans un Tomb Raider, bref, à jouer aux jeux ? Le bâton du prix du jeu ne suffisait plus ? En tout cas, ça donne lieu à une telle surabondance de compétences… Qu’on nous félicite pour s’être coltiné des soldats demeurés en nous allégeant le poids des prochaines rencontres, je veux bien. Mais qu’on nous remette en guise de médaille une super réduction sur les kalashnikovs que vend l’orpailleur clandestin du fond de la jungle… En même temps c’est pas déconnant, si on est arrivés à cette compétence sans son arme c’est qu’on n’en a pas besoin et donc qu’il devrait vouloir nous la refiler pour moins cher, mais hélas je ne pense pas que le concept ait atteint une telle subtilité. Pour revenir à mes moutons, la séance introductive de la première heure à Cozumel (avant le Pérou) est pour moi le meilleur moment du jeu, et je n’exagère pas. Tant au niveau de l’immersion que de l’exploration. Le problème c’est que même à ce moment-là le jeu s’étale dans une énième erreur : le backtracking. Non, ce n’est pas un metroidvania et oui, vous devrez réinspecter toutes les zones car, la première fois, vous n’aurez pas le coutelas à lame peroxydée ou le passe-partout spécial conquistadors du 16e sur vous. Sans blague. Même les tombeaux et autres épreuves du cochon d’Inde et du kangourou (c’est toujours pas le bon continent ?) nous font le coup avec hypocrisie, alors déjà qu’ils semblent tout nous attendre depuis des siècles, hautes structures humaines en marche perpétuelle au beau milieu de la jungle. C’est bizarre, non ? Entre ça et les voies de passage uniquement au piolet que les locaux utilisent tous les jours avec leurs petites mimines. Mais ce n’est pas le must. Maintenant je vais vous dire un mot sur les innombrables tentatives d’immersion culturelle authentique de ce jeu.

Je am Lara, and tu bist?
Lara est à nouveau en milieu hostile, mais cette fois-ci elle n’est plus seule mais mal accompagnée. Rho, tout de suite ! Mais si, si, c’est bien de toi mon petit Jonnah que je cause. Non seulement tu t’encroûtes dans chaque maisonnée mais en plus tu ne sers à rien. Les devs ont voulu faire entendre les PNJ dans leur « langue d’origine » (à prouver) ? Bon bon, très bien ! Mais alors donnez à un interprète miracle comme Jonnah un rôle central et une solitude renouvelée pour Lara par la barrière de la langue. Et ne faites pas parler les PNJ principaux dans la langue du joueur enfin ! Ensuite les cultures amérindiennes. Un drôle de melting-pot aztèque/maya/inca, en veux-tu en voilà. On n’était pas au Pérou ? Ah mais si, mais c’est parce que les locaux viennent du Yucatán. Ce doit être pour ça que, malgré leur isolationnisme total, ils ne mouftent nullement à l’idée de voir pour la première fois de leur vie un « couple » de gens venus d’autres contrées. Une tolérance qu'on croirait pompée de Rousseau.

Conclusion / tl;dr
J’ai été bien sévère avec ce jeu, et n’ai relevé que peu de points positifs. Mais il faut bien comprendre, que, pour moi en tout cas, il pèche partout où il aurait pu réussir bien mieux, et que cela est particulièrement décourageant. J’ai moins aimé ce jeu que son prédécesseur Rise justement car il a plus essayé pour encore moins réussir. Les développeurs ont fixé la barre aussi haut qu’elle devait être fixée, sans se poser les questions sur les capacités pour l’atteindre. Néanmoins, il y a à nouveau quelques éphémères séances-panorama, et une modélisation 3D bien plus poussée, ce qui a pour avantage de faire ramer des configs même plutôt solides, du moins en 2018. La dernière fois j’avais collé 6/10 à Rise et un pouce rouge. Ce coup-ci, sortie de mon sel, je lui accorderais volontiers 7/10 sur deux-trois points de noblesse et 4/10 ou 5/10 sur tous les autres. Alors hop, rebelotte, 5,5/10 des efforts substantiels mais insatisfaisants.
Опубликовано 8 октября 2021 г.. Отредактировано 26 октября 2024 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 17
186.0 ч. всего (125.1 ч. в момент написания)
CrossCode is very far from actually being perfect, it lacks rhythm, some indications, its OST is good but not immemorable, its gameplay is at first difficult to handle… But that is being said in order not to catapult it onto the top too fast. In fact, this game has absolutely everything it needs and any sidestep would have been, in my humble opinion, a mistake. I’ll try here not to tell you anything too accurate, because the best way to be amazed by this game like I was is to play it genuinely. You explore many worlds with flow and fluidity, meeting “real” people on the way through their avatars, competing in solo PvP or in puzzle resolution speed and you even get your hands on four different elements, in addition to the default neutral one.

An ode to a genre it is not even part of
CrossCode is everywhere filled with references to the genre of MMORPG, although it is purely and only a singleplayer game. This is almost not about precise easter eggs or whatever can be close to a type of fanservice, it’s a lot more about the genes of MMORPG. CrossCode relies on them to spring and blossom. I must admit I never durably played any MMORPG, and yet this genre’s DNA totally showed through this game to me. Be you as uncultivated as I am, CrossCode will have you discover MMORPGs like you could never have if you had approached them the normal way. I mean, with an intimate and very internal point of view, something helped by the futuristic plot of CrossCode and its allowance of mass immersion within a virtual universe, for the characters around you in the game and what it implies for them, and mankind.

A necessary mastership in timing
Now this game’s gameplay is unique, very sensitive and quite a great work of creativity. Nonetheless, one of the main bases of CrossCode’s challenge is timing and now the gameplay can be a problem. Timing is around what lies half of the difficulty of this game, if it’s not 90% if we combine timing required in puzzles AND fights, which can be either as neat as they can be frustrating depending on your skill and reactivity. I tried for tens of hours to play with a gamepad; that was an error. Mouse + keyboard gameplay appeared to me as less intuitive at first, but like with many games after a bit of practice and you getting enough in touch with it, it becomes beyond compare. And the best mobility you can get when it’s about legwork with a sight from above against giant hedgehogs, or worse. The fights will indeed ask for skill, but are however very doable by anyone with enough determination and coordination, and a build focused on defense if you’re not too good with moving from a corner to its opposite in less than a second without getting lost. In combat, many approaches are possible, each one of them going with a particular sequence of the story which is very long, not counting all the side quests on the top of that. The only thing that may really bug you if you’re not into this are the puzzles. A huge amount of them is based on a tough timing, quick mobilization of miscellaneous skills (the ones in-game) that you maybe have only learned a few minutes ago, and some enemies may even be a puzzle to beat in themselves. The very last dungeons in particular, were, to me, a bit too much. Puzzles intended to be solvable by hand can quickly become only solved by heart, in that they need a very precise execution of shooting from far, dashing, running, activating... Fortunately for some, a feature was later on added to slow down the pace demanded by those puzzles; I can’t tell my opinion on it though, I refused to use it in spite of their difficulty.

A mise en abyme that provides recoil
Concretely, your not-so-blank character is given birth at the doorstep of the main hub of a game-within-the-game universe. Which game (the first one), will accompany your thinking process throughout the entirety of your journey. I’ll not spoil anything here. Your player quest is about finding out who your character is and why she [[Lea]] has to do what she must do, since light orders are given to her by the same mysterious character who woke her up and speaks in her head. You share this quest with this aforementioned character, which also wears the burden of playing normally in a game she’s not very aware of but can think of from outside the box. A big part of this game’s story is about playing double agent, and not only through the eyes of one sole person which is even not in a certain way. Indeed, the scenario is extremely deep, a lot more than what it seems during the first ten of hours. It involves quite a big reflection of what humanity is, what AIs could become and how far they are from human, here swimming against a potential current tide, and the central role of memory in what makes people humans, or not. Our computers have memory and no personality, now imagine the opposite. This is not Blade Runner, actually it’s a lot closer to an investigation game that takes its marks and is then quickly launched as a goal to be reached aside from what looks like your main quest, but isn’t.

Just how much this game has to offer
It was hard for me to try to put this game’s richness into words. Not mentioning this richness is unlikely to strike you immediately and it will only do the more you keep to play, the more you tell yourself “Oh this game has THAT MUCH?”. I strongly believe the Radical Fish team, which I secretly hope to be able to meet one day since they only live a few tens of kilometers away from my home, are perfectionist hard-workers, that can never stop to improve their creation until they reach the quality that they had aimed for at first. They sometimes lack a sort of sense of poetry in what could have been possible to do with this game, but nobody can say they work off-handedly. This game is a proof of the love a studio can give to their game. My sole regret will ever be, why can we only be a Spheromancer, and no other class? It’s simple: immersion.
Опубликовано 5 октября 2021 г.. Отредактировано 26 октября 2023 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 3
61.7 ч. всего
Voilà bien une de mes licences phares préférées auxquelles je ne m'étais pas encore attaquée. Les Resident Evil. Alors, me direz-vous, pourquoi commencer par évaluer un de ses pires éléments ? Un rejeton bâtard semblant avoir fait un milkshake des compartiments les moins valorisants pour une licence si émérite telle que celle des Resident Evil ? Eh bien justement car cet épisode boiteux qu'est le cinquième est on ne peut plus symptomatique des maux qui affectent une série ayant survécu à sa traversée jusqu'à l'ère contemporaine et devant relever le défi de répondre à des choix cornéliens qu'incombe la prolongation de cette survie.
Comme vous à la fin de cette phrase.

La course à la mort
Alors, comment continuer cette longue marche où chaque pas en avant requiert un renouveau apparent au risque de donner l’impression de piétiner ? À cela, trois possibilités.
  • Celle qui séduit fréquemment Nintendo, la complaisance dans l’immobilisme, avec un risque nul de perturber le joueur et un seuil de recettes garanti.
  • La marque de fabrique de feu SquareSoft, entre autres, le rebrassage des cartes assumé à chaque nouveau titre, quitte à ce que cela ne passe pas mais casse, mais où l’audace est vue comme porteuse de succès.
  • Et enfin, enfin ! Celle dans laquelle se vautrent de plus en plus d’éditeurs hélas, dont ces pauvres Capcom. L’analyse scrupuleuse et marketisante du grain afin d’en retirer toujours plus d’ivraie. Comme s’ils s’inspiraient de Saint-Exupéry, ils mettent leur foi dans le retrait de l’innovation oh combien hasardeuse au profit de la sécurité, de la perfection tranquille. Mais si l’équilibre de l’ajout requiert du génie, celui du retrait n’en requiert pas moins, et pour viser le lisse, le fonctionnel, encore faut-il avoir la compétence de savoir quoi retirer sans quoi tout bat de l’aile. Et alors vient la créativité brisée, l’espionnage résigné, la copie survalorisée.
Je stoppe là cette digression, mais c’est ce troisième point qui nous concerne aujourd’hui. Avec Resident Evil 5, Capcom a choisi de délaisser l'endurance de longue haleine aux ténèbres en faveur d’un affrontement avec ceux-ci par à-coups, a choisi d’abandonner la lourdeur de l’inventaire pour un quatuor de raccourcis on ne peut plus commun, a choisi de lâcher la sensation d’isolement peu vendeuse au profit de checkpoints automatiques et d’un bot infatigable, mais très très fatigant. En somme, Capcom a décrété que pour que Resident Evil décolle il fallait abandonner Resident Evil, rendre la série comparable à ce qui se faisait à côté. Le roi est mort, vive le roi. Mais le nouveau régent Jean est-il si incompétent ? Eh bien non, la recette marche ! Comme à mon habitude, je ne parlerai pas du scénario, de ce qu’on nous fait prendre pour la carotte de notre avancée, mais de la carotte réelle, de l’essence du jeu, de ce à quoi il correspond pour nous joueurs, et son éditeur/développeur, ces chers Capcom. Resident Evil 5 n’est que l’ombre de son grand frère, mais les joueurs ont du pain et des jeux, ils sont contents, et moi parmi eux. On s’amuse dans ce Resident Evil 5. Il y a de tout. Des ennemis par douzaines, de l’action par devant, par derrière, et dans les oreilles, des trésors en veux-tu en voilà, des upgrades tous les deux pas et gratuites, du tourisme en plein air… Cette fois-ci, nous n’avons pas « Chris à la plage », « Chris à la montagne », « Chris est un boy scout », nous avons plutôt « Chris dans les marécages », « Chris à la mine », « Chris est un agent du BSAA ». Mais nous avons bien « Chris mène l’enquête », sisi ! Car, où est donc passée Jill ? Serait-elle mourue ? Heureusement, la chaise peut rester chaude, quelqu'un est là pour la remplacer.

I hear we need a black woman in my oreillette
Le plus triste dans tout cela c’est que Capcom était bien parti. Quand on observe les versions préliminaires de ce jeu, on constate un volet certes « innovant » mais dans la lignée de Resident Evil 4 : déjà, sans acolyte, et avec pour simple cadre l’Afrique Noire. Cadre que beaucoup ont sifflé pour cause de racisme, alors que, pour moi, au contraire, les africains ont le droit de se faire zombifier comme les autres, et qu’une discrimination positive en leur faveur n’en aurait été que plus méprisante. Mais en l’occurrence, le sujet des dissensions est le colonisateur blanc qui vient tuer des noirs par centaines. Certes. Faire apparaître un nouveau protagoniste noir pour pallier ce risque n’aurait rendu l’ensemble que plus bancal, et en faisant ce choix de décor, Capcom s’était déjà tiré une balle dans le pied. C’est pourquoi ils ont dégotté Sheva Alomar, notre chère bot ou J2. Forte et discrètement sexualisée, elle rabat leurs caquets aux locaux masculins dès le début de l’intrigue, et semble en position dominante les cinq premières minutes. On y croirait ! Mais non, elle sert bien de bouche-trou, et vire vite comme attendu dans l’insupportable. Au mieux, comme psy de Chris, au pire comme le boulet d’un monstre des services spéciaux, qui ne pouvait prétendre qu’à ce statut car elle n’a pas le stempel « personnage principal ». Sous-entendu, qui compte, m’voyez. Et malgré tous ses égosillements, elle ne pourra jamais y prétendre, et se trouvera une nouvelle place bien rangée avec sa sexualisation qui revient bien vite à la charge sitôt de nouvelles tenues débloquées.

La néo-arcadisation du jeu vidéo
Alors en fait de survie, Resident Evil 5 pourrait bien plus faire penser au symptôme d'une agonie. Erreur ! Capcom sait rebondir sur ses pattes. Mais à quel prix. Cet opus vient souligner à mon sens une nouvelle tare propre aux jeux du tournant des années 2010, ou plutôt un indélicat bond en arrière. Une sorte de nostalgie pour l’arcade omniprésente. De la même manière que les jeux pour se vendre et s’assurer un public tendent à s’uniformiser, le parcours proposé aux joueurs suit la même tendance. En témoigne le rang dont on se voit affublés à la fin de chaque chapitre, et l’expérimentation pionnière par le titre du système nouveau des succès, en nombre, qui valorise un certain style de jeu, un certain accomplissement, une certaine performance. Et qu’est-ce qui vient en rajouter ? Le tout nouveau découpage de ce RE en chapitres et en sous-chapitres, environnements linéaires où la seule possibilité de gagner du temps est l’agilité et non l’inventivité, autant de phases répétables à vomir pour tenter de décrocher un temps particulier et un sésame qui se débloque. Une tendance déjà amorcée dans RE4 mais alors bien moins lourde, bien moins agressive, bien moins dogmatique. Vous me direz « on s’en fout », mais oui mais nooon ! C’est dans le jeu, et comme tout ce qui est dans le jeu c’est à prendre en considération si on veut ne pas s’aveugler sur ses ambitions totales. Ce système de score est encore plus démoralisant en coop. Il n’y a plus, des joueurs qui s’amusent et qui s’ils ne s’amusent plus arrêtent de jouer, si ce n’est au jeu du moins ensemble, il y a des « bons » joueurs et des « mauvais » joueurs qui jouent pas comme on leur demande, prennent trop de temps, ne tuent pas assez d’ennemis, meurent trop (et donc ESSAYENT trop !), ne veulent pas rester dans le beau couloir qu’on leur propose avec une poignée de brimborions et une tape dans le dos pour ceux qui veulent bien passer 50 heures sur un titre qui en prend 15 pour avoir un beau S platiné sous tous leurs chapitres. Le score discret proposé par le temps peu contraignant des premiers RE ou celui peu prompt à la compétition de RE4 cède à l’ostentatoire. De la même manière que les biceps de Chris ou les boss granguignolesques de ce jeu. Alors, écoutez Capcom. Insert coin, play again. N’écoutez pas ma tribune blafarde, rageuse, et amusez-vous.
Опубликовано 5 октября 2021 г.. Отредактировано 5 октября 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 5
1 пользователь посчитал этот обзор забавным
46.9 ч. всего
Ici est mon avis après trois parcours, dont deux en Cauchemardesque, y compris sur les DLC, et tous les collectibles ramassés. Mon avis est, après toutes ces heures de jeu, possiblement altéré en comparaison de la première impression "fraîche" de quelqu'un qui découvre le jeu. J'espère qu'il ne frôle pas la désillusion, mais il se risque sur son terrain.

Le concept encombrant
Remedy a tenté, avec ce jeu, de relever un défi commun mais sur lequel nombre de studios se sont cassé les dents avant eux. Retranscrire une ambiance de roman de Stephen King en jeu vidéo. Le brouillard, bien fait, ok ; la DA, magnifique, ok ; les tourmentes du personnage qui frise la folie, nickel, ok ; et l'ambiance sonore avec les petits bruitages de montée en tension, super, on check aussi, ok. Maintenant, les antagonistes... Aïe. Comment créer un gameplay actif et qui nous maintient en haleine contre un ennemi surnaturel et invincible sans léguer au joueur une sensation d'impuissance et de découragement ? Et là ça coince. Je ne parlerai pas beaucoup ici du scénario parce que c'est un des points forts, et je préfère ne pas le spoil du tout. Je parlerai plutôt de ce qu'on fait, nous, joueurs, durant cette longue balade nordique de 8-12h selon votre pourcentage d'ADN de touriste en herbe.

Le lapin dans les phares de voiture
Remedy a fait son choix et délaissé la malle Cthulhu. C'est parti pour l'ombre noire maléfique sortant d'un passage vers l'enfer selon les amérindiens (sic) et la possession de tout ce qui lui passe sous la main, et sera bon à nous balancer à la gueule, y compris les pauvres humains. Nous affrontons donc des possédés. Soit. Mais alors qu'ont-ils ces braves gens pas dans leur assiette ? Vraisemblablement un problème de vitamine D. L'Ommmbbre (hum) noire (il y a des ombres blanches ?) est sensible à la lumière, et d'ailleurs c'est le principal élément de gameplay du jeu. Un petit coup de flash dans les mirettes et tous les vilains auront bien plus que des yeux rouges. En effet, notre Alan ne peut attaquer ces malotrus des forêts qu'en leur braquant sa lampe torche dessus, faute de quoi ils sont immortels. Mais quels malotrus !

Révolte de la classe ouvrière
Ce sont toujours les mêmes, du début à la fin, avec leur casque de chantier, leur hache, leur chemise à carreaux et leur rictus patibulaire, mais presque. Ils popent d'abord dans les bois sur fond de bande sonore angoissante où il ne manque qu'un loup, puis aux abords des stations et chalets, et enfin en pleine ville. Ils nous attaquent sournoisement entre deux buissons et trois troncs, en s'extirpant de l'ombre d'un lampadaire éteint... En fait, on se demande si ce ne sont pas des sortes de renards poussés par la raréfaction de la nourriture à venir dans les rues. Le problème c'est qu'avec aussi peu d'ennemis et un gameplay classique de TPS auquel on a mis une lampe torche pour le geste (elle se recharge comme une arme), le jeu devient vite chiant. En Facile, vous croulez sous les balles et c'est une promenade de santé ; en Cauchemardesque vous hurlez à l'injustice car ces ennemis ont un gros problème. Ils apparaissent à l'infini bien souvent et à des endroits FIXES, voire SUR VOUS en vous attaquant avant même d'avoir fini d'apparaître. Préférez donc le mode Normal et la fuite, c'est moins lassant. Ah oui, et il y a des super esquives qui marchent quand elles le veulent bien pour aller dans ce sens. Mais donc...
POURQUOI toujours ces bûcherons, ces manœuvres, ces plombiers, ces prolos manipulés ? Pourquoi pas une femme parmi eux ? Pourquoi pas un seul ne nous attaque différemment des autres ? Remedy pour pallier ce manque de diversité a dû céder au satanisme des jeux vidéos : le nombre ahurissant d'ennemis, un Alan qui a des stents au cœur et qui ne peut pas courir plus de 15 mètres sans cracher ses poumons, et un harcèlement insupportable. Au secours. Il y avait tellement mieux à faire... Surtout que le dernier petit aspect écureuilesque qui nous restait nous est retiré : toutes les 30 minutes de jeu, nos armes et notre stuff nous sont retirés... Ils étaient déjà pas très utiles contre les derniers ennemis du jeu : les pneus de tracteur, les bidons et les essieux sous le régime poltergeist.

Mais alors...?
Mais alors bon.... BON.... Les décors sont beaux. Ah, les paysages sont somptueux oui. Le scénario est complexe. Bon, les personnages sont un peu poussés et la narration tire sur l'enquête policière, bien. Les zones sont BEAUCOUP plus grandes que ce qu'il n'y paraît si on farfouille surtout à la recherche des manuscrits, malgré un léger aspect couloiresque qui casse un peu au début. Il y a un bouquin gratos fourni avec le jeu. Et puis, c'est vrai, allez, on peut mettre de côté le gameplay pas palpitant (mais jouissif, si si c'est possible), là, là, allez pourquoi pas, et se concentrer sur l'intrigue. Ce jeu a quand même du charme, le petit côté Twin Peaks/Shining marche. L'ombre et la lumière, le bien et le mal, toussa. Y a même des DLC inclus, bien que sauf éventuellement le second très onirique et irréel, ils soient assez pourris. Ah la magie fonctionne quand même un peu, bon. Et puis on en garde quelque chose. Et puis je ronchonne. Allez je recommande. Mais surtout pour une chose.

Le petit quelque chose
On ressent une espèce de storyboard conçu en parallèle du scénario du jeu, et les scènes se succèdent, s'emboîtent, avec un embryon de maîtrise cinématographique. Il y a presque un aspect cliffhanger pour lequel on consent à se faire ballotter non sans maladresse par ce vieux roublard qu'est le jeu et qui nous force à rester, même alors que certains passages nous rappellent les plus sombres heures de notre existence, les plus laborieuses, et malheureusement les plus attendues. Il y a un truc. On pardonne. C'était un essai. Et c'est pas si e m m e r d a n t que ça non plus, on en retient quelque chose. Il y a même une énigme à un moment ! Alors, que demande le peuple ? Le prix est tombé assez bas, vous pouvez encore attendre deux soldes et demi et go for it.
Опубликовано 10 марта 2021 г.. Отредактировано 31 марта 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 5
175.9 ч. всего (175.5 ч. в момент написания)
Borderlands: The Pre-Sequel (BL:TPS pour les intimes) ou l'exemple parfait du jeu en demi-teinte.
Les ambitions qu'il incarne ne sont ni trop grandes, ni trop petites ; c'est une suite-clone de Borderlands 2 avec un petit peu d'innovations sympathiques, mais pas de gros changements.
On remplace le slag par de la glace, c'est mieux, mais ça fonctionne mal.
On met de l'apesanteur et de l'oxygène, c'est pareil, c'est amusant la première heure mais en fait dans les faits ça ne révolutionne rien, c'est ni stressant ni utile, même les pilonnages.
Seul le jetpack offre une impression de mobilité bienvenue, mais, là encore, sa maniabilité lourdaude ne rend pas l'action durablement agréable, sauf pour avancer tout droit plus rapidement.
C'est d'ailleurs ce que l'on cherche à faire quasiment tout le temps, survoler les étendues immenses d'Elpis, vides, trop vides, mais n'est-ce pas voulu pour une lune ? Les environnements sont beaux mais le labeur de les parcourir ne les rend pas très attractifs.
L'emplacement des ennemis est convenu, on dirait même l'espace entre eux savamment mesuré pour être tout à fait régulier. Ils sont ni trop agressifs, ni trop mous. Idem pour les boss, qui semblent tout en modération. Même l'Invincible unique du jeu est faisable par tous, ne fait ni trop de dégats ni pas assez.
Surprise pour un Borderlands, même les armes sont ce qu'il y a de plus équilibré : on peut utiliser presque toutes les armes au niveau de difficulté maximum sans se sentir handicapé(e). Les armes légendaires reprises de Borderlands 2 et trop puissantes ont été parfaitement lissées pour ne pas être indispensables ni inutiles.
Les lasers sont une bonne innovation, peut-être la seule qui implique un tant soit peu un déséquilibre : un laser bien boosté peut facilement surpasser toutes les armes de sa tranche.
À propos des personnages, ceux jouables sont parmi les plus intéressants et, encore une fois, les mieux équilibrés de tous les Borderlands ; ceux non-jouables sont corrects, sans plus, mais corrects.
Les quêtes secondaires ne sont pas à la hauteur de celles du 2, mais, avec les easter eggs, sont parmi les bons points qu'offre le jeu.
L'humour est moins audacieux que dans le 2 mais est présent, bien que parfois trop modeste en intensité, trop pudique.
Un gros point positif pour finir : le scénario, bien ficelé et prenant.

Alors, on touche là au nerf de la guerre de la série Borderlands : n'est-ce pas une série basée exclusivement sur le déséquilibre ? N'apprécie-t-on pas de se sentir piétiné(e) par les ennemis pour mieux se relever dès l'obtention de nouvelles armes, d'un nouveau matériel ? Est-ce que l'aboutissement du gameplay du jeu n'est pas de nous amener, petit à petit, à devenir surpuissant(e) jusqu'à ce que le jeu lui-même n'ait plus d'intérêt ? Avec sa maîtrise totale des rouages de l'équilibre, BL:TPS amène au final à une certaine frustration. On ne peut jamais dominer les ennemis : on peut juste leur résister mieux qu'avant. En voulant jouer les bons élèves ayant tout compris aux manquements et aux réussites de Borderlands 2, tout en laissant le soin à Gearbox de tracer la route de sa licence, 2K Australia ont fourni un jeu plaisant mais en manque flagrant de rythme, qui s'essouffle trop vite. Point de phases haletantes, juste des instants exigeant une once de technique pour s'en défaire sans trop de dommages. Point de moments de tension, de tournants épiques, juste une succession de "trucs à faire" pour permettre la bonne ascension de Jack tout en haut de la pyramide Hypérion. C'est dommage, cela aurait pu être un excellent jeu avec une place toute particulière dans la série mais malheureusement il demeure en surface. J'entends par là qu'il reste bon et je le recommande, mais ne vous apprêtez-pas à le hisser au sommet de la hiérarchie des Borderlands. Il manque quelque chose.
Опубликовано 14 июня 2020 г.. Отредактировано 2 апреля 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 5
1 пользователь посчитал этот обзор забавным
91.0 ч. всего
Borderlands ou une histoire de la fève de cacao
Pour obtenir le nectar précieux qu'est le chocolat, les fèves de cacao doivent être extraites de leurs cabosses puis fermentées et séchées. Elles sont ensuite torréfiées, et là encore on n'en retire que la moitié, le beurre. Ce beurre est ensuite préparé soigneusement sous forme de pâte et sucré voire agrémenté de lait, pour que la grimace de l'amertume laisse la place au sourire de l'arôme. Ces étapes de transformation sont celles nécessaires, à mon sens, à la pleine appréciation de ce jeu.
On doit s'appliquer à prendre un grand soin à laisser de côté la répétitivité, la lourdeur, l'essoufflement de la trame pour n'en garder que le meilleur. Une ambiance unique, à la jonction entre Mad Max et Fallout avec un petit cadre de fond de technologie alien perdue. Une fatigue omniprésente, les affres d'une vie frontalière, en lutte pour la survie entre désert hostile et meutes de bestioles carnivores, référence possible à la conquête de l'ouest américaine. Des traces de société unifiée, fragmentée désormais en clans coexistant par défaut. La réaction d'une population laissée à elle-même depuis des décennies face à une énième invasion de gros-bras en pleine ruée vers l'or. Borderlands est une sorte de concept qui une fois dégagé de ses ancrages matériels flotte comme univers en autonomie.

Si tu ne défends pas ton terrain, on te le prendra Monty
Bien sûr Borderlands c'est une tentative novatrice de fusion FPS/RPG, science-fiction/western, avec une direction artistique reconnaissable entre toutes. Mais ce que j'ai essayé d'exprimer au-dessus c'est le noyau qui fait selon moi la beauté du jeu. Sur les autres points qui le composent, Borderlands n'invente rien, il permet le mariage entre blocs en apparence peu compatibles. Seulement, sa niche est à mon sens philosophique avant tout. Le joueur projeté à Fyrestone arrive comme un opportuniste amoral, au mieux muet, au pire grognon, qui ne cherche pas mot sur la situation qui l'entoure si ce n'est pour chercher son graal, l'Arche. Ses services, quand ils sont rendus le sont par intérêt. Il tue des bandits, des envahisseurs, des animaux autochtones, lui-même bandit, envahisseur, animal de la plus grande sauvagerie. Il n'est porté que par sa foi inébranlable envers une chimère qu'une voix dans sa tête lui assure exister. Au nom du sacré, il détruit le sacré. Même la présence alien dans le jeu apparaît en ovni, sorte de civilisation à la fois technologiquement suravancée et en même temps instinctive, inintelligible, protectrice. Comme si elle était le dernier rempart supérieur du sanctifié, de l'inviolé, de l'intact qu'on ne cherche pas à comprendre mais qu'on combat machinalement. Ce jeu est un miroir du joueur, de ses précipitations, envers lui-même. Un voile moral qu'il choisit d'occulter, habité par l'esprit du gain. Il prend le monde qui l'entoure pour dû et l'acquiert, convaincu de son bon droit, car navigant au milieu des truands et des lambeaux de toute justice. Le cercle de violence n'est jamais aussi facile et aussi légitimé que dans Borderlands, où l'adage si vis pacem, para bellum (si tu veux la paix, prépare la guerre) prend tout le sens de son paradoxe. On s'arme pour protéger ses gains qui nous servent à nous armer, ce qui créé des tribus paranoïaques passant leurs journées à se regarder en chien de faïence et fait la richesse de Marcus, le marchand d'armes. Ou alors on décime la tribu d'en face, pour plus de gain, pour mieux s'armer, ce qui fait alors la richesse de Zed, le docteur. C'est à nouveau, à mon sens, un miroir critique, cette fois d'un capitalisme dénué de morale. Le masque des psychos, mascottes du jeu, témoigne ainsi de leur déchéance, de leur déshumanisation, de leur aliénation dans un tel contexte. Tout comme les distributeurs, omniprésents, permettent un commerce aveugle, poussant à la déresponsabilisation de Marcus et de Zed pour les cercles qu'ils entretiennent. Ces points ne sont pas ceux que l'on cherche dans Borderlands, mais c'est ceux que j'ai choisi de mettre en évidence, l'origine d'où le jeu tire pour moi son âme. L'absurdité de l'individualisme galopant, quand les communautés sont déjà maigres et les ressources éparses. La rédemption de soi et de tous ses crimes commis par la providence d'une Arche déifiée, imaginaire, encore cercle vicieux. La violence débridée comme arme des faibles quand être fort ne rime plus à rien. Enfin, la poésie par l'absence, à la conquête du sable ou de la neige.
Опубликовано 8 мая 2020 г.. Отредактировано 2 апреля 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 27
1 пользователь посчитал этот обзор забавным
4
1
172.6 ч. всего (61.0 ч. в момент написания)
La démo technique marche bien
Ce jeu donne l'impression d'une vaste démo technique destinée à afficher les possibilités infinies de gunplay que peut offrir un FPS aujourd'hui, à l'image d'un Half-Life 2 : Lost Coast à son époque. Avec pour cadre, le système shooter-looter et l'univers Borderlands.
Ce jeu contient tous les éléments qui permettent son appréciation en termes de jouabilité : des compétences diverses pour les personnages et recombinables à souhait, des quantités industrielles de pétoires, une IA très correcte, pléthore de customisations possibles pour absolument tout.
Le seul gros problème de ce jeu est qu'on dirait que les créateurs se sont arrêtés là.
L'histoire est ridicule, les personnages, même ceux recyclés, semblent forcés à faire des blagues dont le niveau de cynisme et d'humour noir a été anéanti pour cet épisode, les musiques sont appréciables mais ne permettent absolument pas l'immersion ou l'envoûtement, et les ennemis sont insipides. Pour ces derniers, ils donnent l'impression d'avoir été posés là parce qu'il faut bien pour la forme, mais en oubliant le fond. Même les PNJ donnant les quêtes annexes semblent s'excuser de la platitude de leurs missions. On dirait que les créateurs ont tenté d'extraire tout ce qui avait fait le succès de Borderlands 2 sans vraiment saisir son alchimie. Le cadre Borderlands est là comme une coquille dorée mais creuse, comme une couche de teinture s'en allant au premier lavage. Et les coffres, appât pilier de la série, sont délaissés au profit du loot des ennemis brutaux, comme des cocotiers trop secoués par les mêmes naufragés.
Le cas des planètes de ce jeu offre une certaine ambiguïté. Leur ajout est à mon sens bienvenu mais Borderlands 2 avait déjà démontré les possibilités infinies de Pandore qui pouvait continuer à accueillir davantage d'aventures. Cela se confirme ici : à mon sens, Pandore est dans Borderlands 3 la planète la plus intéressante, celle où je retrouve une maigre trace de l'ambiance qui m'avait séduite dans les opus précédents s'y déroulant. Une ambiance à la Mad Max, très présente dans BL1, avec laquelle ce jeu renoue prudemment.
Un petit mot sur les boss, à mon sens en manque total d'inspiration. Tantôt chimères mad maxiennes, tantôt tirés des Resident Evil, de Gears of War ou encore inspirés de Shadow of the Colossus, aucun ne m'a séduite. C'est dommage, surtout lorsqu'ils sont une niche traditionnelle de l'épanouissement du gameplay des Borderlands.
Alors pourquoi je le recommande ? Parce que, du moins dans une certaine mesure, la sauce prend. L'alchimie est absente, le scénario est ringard, les planètes dispensables et un aspect RPG parti au lavage mais le substrat qui reste permet l'appréciation partielle du titre, et l'addiction dans sa découverte. Les quatre différents chasseurs de l'Arche, parachutés avec un vague prétexte et qui m'avaient laissée sceptique au début, se révèlent tous riches. Les deux antagonistes, nanardesques, sont finalement attachants dans leurs querelles fraternelles (c'est dire !). Les environnements, un peu redondants, sont agréables à explorer, ce qui est d'ailleurs mis en avant pour les complétistes. Par dessus tout, le fameux gunplay est titanesque de possibilités et fait passer, mais avec beaucoup d'eau quand même, la pilule. L'avenir pourrait nous dire que le principal défaut des créateurs est d'avoir voulu bien sucrer la pilule pour être sûrs qu'elle passe, et ce jusqu'à l'écœurement.
Опубликовано 28 апреля 2020 г.. Отредактировано 2 апреля 2021 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 3
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 8
56.2 ч. всего (56.0 ч. в момент написания)
The Legend of Steins;Gate: Okarin of Time
Опубликовано 9 января 2019 г.. Отредактировано 27 ноября 2019 г..
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
< 1  2 >
1–10 из 17