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164.3 hrs on record (19.9 hrs at review time)
The white hair fox girl, Shirakami Fubuki, will take an adventure in a different world with her companions.
Posted 4 August, 2021.
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210.5 hrs on record (66.8 hrs at review time)
Early Access Review
《雀姬》是一款即時多人線上對戰日麻遊戲。豐富的個性化裝飾,可愛的美少女角色,簡單易懂的教程,牌譜、觀戰、好友系統,各種功能一應俱全。讓你快速上手,樂在其中。除去和全國的高手對戰爭奪段位和名次之外,也可以通過積攢勾玉贏取各式各樣的系統獎勵。
Posted 4 August, 2021.
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573.0 hrs on record (28.4 hrs at review time)
遊戲玩法簡單,但是確實很歡樂,無論是和路人還是朋友,在語音裡效果更好,並且遊戲支持工作坊添加額外詞庫。
但是有幾點建議:
1.就是遊戲伺服器畢竟容易讓玩家掉線(雖然我沒有掉過,但是看好多人在說)
2.建議就是在確認作畫和回答完成後增加1到2次的機會從新作畫好回答,因為總是會有人點錯(我也不小心點錯好多次)
3.建議添加填滿圖案的工具(最好是房主可以選擇是否開啟)
4.建議添加換房主功能
5.優化菜單(關於點幾後無法更改設置只能重啟更改這件事)
祝買了的小夥伴們晚點開心❤
Posted 31 July, 2021. Last edited 31 July, 2021.
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487.9 hrs on record (1.3 hrs at review time)
ESEA is a third party matchmaking service that uses the industry leading anti-cheat (ESEA Client) to protect matches. ESEA currently has PUGs, Scrims, Ladders, Events and runs one of the largest open format leagues in the world. ESEA Premium is used for CS:GO on the ESEA Network.
Posted 31 July, 2021.
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246.9 hrs on record (10.6 hrs at review time)
要登陸才能用 又不給註冊 按了都沒反應 微信又錯誤 拉基
Posted 30 July, 2021.
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527.3 hrs on record (5.4 hrs at review time)
讓人心血沸騰的亮點居然是故事情節,作為一個玩過前作看過火影的不得不說這款遊戲燃爆了,特別是劇情和招式的考究真是製作良心。火影忍者究極風暴4評測,遊戲在它最擅長的方面超越了前作故事模式的打鬥場面簡直滿分。
很多玩家都玩過前幾代作品,但是對本作還不是很熟悉,火影忍者:究極忍者風暴4是火影系列最新作,本作最大特點就是混戰破壞效果更加真實,官 方甚至用“天崩地裂”來形容查克拉爆發後的場面。新作講述的是火影漫畫最終章的故事同時還將加入最終劇場版THE LAST的劇情,不知道新作是否會有鳴人和雛田相愛的故事,但是相信更多人想要看到他們二人的結晶會有怎樣的戰鬥力。說火影的遊戲就不得不提它的漫畫和動畫。畢竟都是一路衍生而出的作品,好在遊戲也沒有毀原作,而是讓玩家在某種程度上參與了進去,更加爽快深入的體驗了一把火影的魅力。
《火影忍者》在國內有著廣泛的粉絲。其實仔細想想,對於那些90,80後人群來說,一部連載了這麽多年的作品,鳴人就像是和他們一同在成長一樣,在他們的記憶裏留下了不少的感動。回顧火影,它的整個歷程其實就是在用一個豐富的故事講述著一個簡單的道理。然而佐助和鳴人兩個極端的映射,他們的經歷卻摩擦,迸發出了很多令人值得回憶的場景。
故事模式不容錯過
《究極風暴4》最大的亮點無疑是故事模式,它的精良程度令人咋舌,雖然關卡算不上多,但差不多每一個小節都能打出劇場版的那種大氣磅礴。在故事模式的戰鬥中,精彩的QTE與標準的戰鬥按照劇情發展的線索被巧妙的連接在一起,原作後期強力角色們那毀天滅地的能力都得到了前所未有的、誇張而精致的展現。其所帶來的爽快感就像……好吧,用具象化的語言來形容《究極風暴4》戰鬥動畫的華麗實在是讓我感到無從下手,因此在下這裏只能稍微偷個懶,總之就是,在下在經過了此前N部同類作品的視覺沖擊後,《究極風暴4》依然還能在“耍帥”方面讓我一次又一次的瞠目結舌,同時吸引著路過屏幕的各色人等駐足觀看。
這種效果之所以能夠實現,首先是源於開發者對戲劇化鏡頭運用那近乎病態的執著。這份執著的種子在《究極風暴》之前的《火影忍者》系列遊戲中就已經萌芽,但直到2016年的本作,NBGI將劇情過場、必殺與超必殺動畫等元素的有機結合的功夫才真正爐火純青。除此以外,《火影忍者》原作的在過去一年半內的連番大戰也為《究極風暴4》提供了許多優秀的素材,畢竟倆人打架全城都要跟著遭殃的事兒,在之前的劇情中還不算隨處可見。
玩家在這部遊戲中能夠看到的動畫的最後一段歷程,相信第七班的再集合,鳴人和雛田最終走到一起都是玩家絕對不想錯過的珍貴畫面。在《火影忍者:究極忍者風暴4》中遊戲的畫面將最後大戰的表現的淋漓盡致,忍術所帶來的強大破壞力,通過鏡頭的遠近拉伸,盡可能完整的呈現再玩家們的眼前。
兩位老爺子的對戰,內容與此前的試玩版基本一致,也是系列迄今為止雕琢得最精致的一場戰鬥
這份包含著激情的戲劇性讓通過《究極風暴4》來體驗《火影忍者》的劇情故事成為了一場非常奇妙的體驗,如果你胸中的火之意誌仍未熄滅,那麽這場體驗你絕對不應該錯過。即便你已經被這部跨越了兩三條代溝的IP拋在了腦後,本作的劇情模式也很有可能會讓你舊情復燃。唯一的缺點,可能就是這樣的精雕細琢比較耗時費力,以至於本作的劇情模式並沒有包含原作後半段的全部、甚或是大部分內容。
但是,如果你是一名格鬥遊戲粉絲,且想在本作中尋找經典格鬥遊戲的那種刺激,那麽《究極風暴4》很有可能會像它的幾乎每一位前輩那樣,再一次讓你感到失望了。
除了故事劇情中的戰鬥之外,選章節時水墨風格渲染的作畫,也讓整個遊戲的看上去十分的舒適。而在遊戲中,人物角色技能都有著相當程度的還原。在視覺上是絕對是一個滿意的感受。
粉絲的盛宴不假,但是......
無論《街頭霸王》系列這兩年裏詐屍得多歡,眼下也絕非是格鬥遊戲的黃金時代。與其他一些題材相比,格鬥遊戲的製作成本或相對低廉,但製作優秀動作遊戲的秘方卻至今只掌握在少數幾家廠商手中,格鬥遊戲所需的耗時費力的打磨顯然也不和萬代的脾性。事實上,除了最最初的幾部PS2上的《火影忍者》作品還做出過一點點硬核向的嘗試以外,此後的作品大多以販賣爽快與情懷為主,而這部《究極風暴4》,顯然也不算例外。
事實上,戰鬥系統似乎在原本就異常“親民”的基礎上變得更加簡單了
這倒不是說《究極風暴4》有多快餐,只是和當年養活了許多街機廳的作品相比,它可挖掘的深度實在是不多。《究極風暴4》的戰鬥系統基本上完全繼承自前作,機製上最主要的改進大概就是小隊戰中三人的合作方式,而就是這裏可能也變得更加簡單了。至於其他方面,除了奧義的發動方式以外,基本就和前作一模一樣,替身術依然是四格,且按了就發動,連續技的使用條件大多是BBBB上(或下、左、右)BBBB,必殺技大多是YYB。總而言之,爽快有余,深度不足,而且如果你玩過幾部前作的話,那麽戰鬥本身帶給你的新鮮感恐怕也無從談起。
如果你此前玩過一些本系列的作品,那麽本作的戰鬥對於你來說恐怕不會帶來太多新奇的體驗
再者,和幾乎所有的格鬥遊戲一樣,《究極風暴4》也依然是一款必須要靠本地對戰才能玩出感覺的作品。AI對手的表現依然糟糕得一塌糊塗,設計者給玩家增加難度的方法也黔驢技窮到了僅剩提高AI的攻防數值與給我們增加不利條件的地步。網絡對戰是個可行的辦法,但網絡延遲向來就是格鬥遊戲網絡化的頑疾,對於大多數玩家來說,除非你的對手和你同處於一片局域網之中,ping值對遊戲體驗的影響實在是難以讓人忽略不計。
連線對戰,幾乎所有FTG的救命稻草,但也真的就是一根稻草而已
新穎的追逐操作模式
在3代中五影對戰宇智波斑時的浮空戰鬥本次也很好的運用到了更多戰鬥中,配合全新的特效有時候有種玩華麗彈幕遊戲的感覺。比較新穎的操作方式是中期操作蛤蟆吉的追逐戰部分,可以根據前方危險來更換軌道滑行,當然還有在九喇嘛模式下躲過敵方十尾的不斷攻擊,代入感十足。不過這樣的戰鬥都不會設計的太難,保證一般玩家也能順利通過,同時可以體驗到一些僅在遊戲中才有的特殊樂趣。故事模式中還有很多小細節值得一提,在攻關流程的時候,我們能看到屏幕下方提示本關預測遊玩多長時間,因為大部分還是劇情嘛,所以這個提示比較準確,如果自己打完下一場戰鬥準備出門的話時間預測就派上用場了。
打擊感出色戰鬥更富挑戰性
遊戲中除了畫面以外個人最喜歡就是打擊感的提升,在這場阿凱對戰六道斑的戰鬥中,可清晰的聽到熾熱的鐵拳打在球體上的音效,直到球體破碎後,再打在敵人身上又是另外一種感覺。連擊的動作也做的非常連貫,對於一直很喜歡體術的筆者來說,這場戰鬥真的讓人太燃了。遊戲中的支援角色這次有小圖標詳細標出作戰類型,此外如果是小隊作戰,本次還可以把這些支援角色叫到場上,一局可以使用多個角色。隨著劇情的不斷深入敵人也會變得越來越強,這樣就使得戰鬥部分做的比以往更富有挑戰性。
冒險模式,或許這才是未來
在故事以外還有冒險模式,原來作品中這兩個模式基本上是結合在一起的,本次系統會推薦你在故事完成之後再開這個模式,主要冒險中劇情時間是故事結束之後。冒險模式的主線內容不多,不過有一些支線及小任務,可以得到一些獎勵。木葉村場景設計還不錯,只是跑起來幀數稍微有點兒低。商店裏可以購買很多物品:忍識卡、替身道具、終結特寫畫面、語音及服裝等,而且其中購買有兩種方式,單純花錢買的都比較一般,而花錢和素材購買的道具在設計上更精致一些。喜歡冒險模式的玩家可以在村子中滿足一下自己的收集欲,回憶火影中的經典劇情,同時也提高了本作的耐玩度。
爆衣等更多細節設定
其實筆者算不上火影粉,但非常喜歡究極風暴這個系列。通過這款遊戲,即使沒仔細看過原著漫畫的話通過故事也可以大概把劇情補上,再投入戰鬥會比較有感覺。本次遊戲中增加很多細節的設定,比如面部表情更加豐富、武器可破壞和裝備可爆衣等,爆衣之後角色無論發必殺還是拉近鏡頭之後,可以看到服裝清晰的破損的痕跡及身上留下戰鬥過的傷痕。在遊戲拿到獎杯完成度比較高之後,相信大家也會去網上聯機對戰不斷磨練技術,而且這次人物數量非常多一定可以滿足喜歡對戰的玩家。雖然遊戲中有著上面提到的兩點不足,但總體來說表現還是相當出色的,火影粉們一定可以在次世代平臺很好的體驗一下本作。
一個以《火影忍者》為基礎構築的開放沙盒想必是許多粉絲們的夢想,冒險模式給人乍看起來的感覺就是這麽個東西,很可惜,這也僅僅是乍看起來而已。總體看來,冒險模式更像是一個遺憾的半成品,矛盾得令人心痛。它包含了原作幾乎所有的重要場景,讓我們可以探索卡卡西成為六代目後的、平靜的忍者世界(大戰結束後,漫畫番外篇之前)。這種設定本身就非常有趣,由於沒有真正意義上的敵人,整個探索的過程都帶著那種令人格外舒服的、仿如探訪老友的怡然。這種感覺對於許多尚自沈浸在“完結遺憾”(其實不算完結……)中的玩家們來說會顯得格外溫暖,也格外難得。而冒險模式的主線故事顯然也是為了幫玩家捕捉這種感覺而服務的,因為它歸根究底只有一句話:卡卡西和小櫻幫遲鈍的鳴人和內向的雛田搞對象。
這段故事既輕松又溫暖,只是實在太短太短這種體驗十分美妙,且由於這部分內容沒有在動畫和漫畫中出現過,它也顯得格外的新鮮,新鮮得足以讓在下忍受那沒完沒了的“回憶對戰”(這在遊戲中叫做“記憶碎片”,基本上是三人走到某處回想起某事,就得重新扮演當年的角色幹一架)。但可惜的是,即便是這份樂趣也會很快耗盡,因為所謂“卡卡西和小櫻幫遲鈍的鳴人和內向的雛田搞對象”,其實就已經是冒險模式主線故事的全部內容,大概一個小時左右就能“通關”(是否告白成功,俺不告訴你)。
在主線結束以後(1個小時以後),遊戲就只剩下了一些相對平淡的支線任務與收集元素,前者還包括一兩處比較有趣的小故事,但大多是幫助丁次買便當之類的玩意兒。收集元素則出人意料的豐富,對於想要完美挑戰的玩家來說,在這裏也要花掉不少的時間。換句話說,《究極風暴4》的冒險模式就像是一部沒有主線任務、且世界也不算特別開放的《刺客信條》。它給我們描繪了一個戰士們休憩著的美麗港灣,給我們帶來了許多故地重遊與久別重逢的感動,但這些感動實在是量太少,就像是食堂葷菜裏的肉……
回憶碎片,大致相當於將整個火影忍者系列之前所演繹過的劇情戰鬥再重新體驗一遍,就像我們在本段最初時提到的那樣,一個以《火影忍者》為基礎構築的開放沙盒會讓全世界數以千萬計的粉絲們激動得睡不著覺。只可惜,《究極風暴4》的冒險模式僅僅讓我們窺伺到了一點點這種可能性的精彩,卻並沒有在這方面作出任何值得一提的嘗試。眼下整部作品至少已經暫時的告一段落,或許一部真正的3A級《火影忍者》遊戲,才能讓這個IP不至於淪落到眼下《聖鬥士星矢》等純粹靠販賣情懷生存的地步。
總結
故事模式的開篇由一幅卷軸展開,首先回憶了斑和柱間之間的大戰,隨後由鳴人打碎帶土的面具,進入帶土回憶這一處展開,在劇情中通過控製不同的人物來完成劇情的走向,帶著玩家們一步步回到火影最精彩情結。
遊戲的中的QTE體驗十分的爽快,大場景裏緊湊的劇情,以及畫面上不遺余力的表現都讓玩家移不開眼睛,時刻註意著用手柄去激活角色的一個個動作,甚至在這一模式中,說是就快要感覺不出這是一個格鬥遊戲就絲毫不為過。因為在玩法和體驗上都高出了一般格鬥一截。對玩家的代入感是毋庸置疑的。
故事畫面及戰鬥評價的兩點不足
比較優秀的地方上面也基本提到了,下面就來總結一些明顯的不足,遊戲整體劇情和戰鬥各有一點筆者不太喜歡的地方。第一點是感覺原作的結尾有點兒太拖所以整個四代的劇情自己都不是很喜歡,當然這和遊戲製作無關,但有很大一部分只是以單圖畫面加語音的形式出現,也就是所謂的PPT前期有點過多,3代的時候基本還是一直看著即時演算,不少人對這次劇情展現有很大的期待,恐怕這裏會小小失望一下,不過後期做的還是不錯的,包括最後一場鳴人與佐助的對決,還會不時切換到兩個人曾經戰鬥過的經典場景,在這一點上還是要給好評的。
第二點是關於戰鬥評價的設計,無論是對獎杯還是整體完成度上,不少人對S評價肯定有很大追求,每次戰鬥開始系統一開始會提示幾個要求,但真正對S評價影響很大的則是對體力保持和QTE的準確度,因此開場提示那麽一大堆要求到最後就變得不明所以。不過設計上有難度是好的可以讓玩家做好挑戰的準備,前期的敵人基本可以靠忍術和查克拉沖刺連續攻擊來賴皮的玩一下,不過後期很多敵人就沒那麽簡單讓你刷到S了。
就像在作者交槍投降後也死活不肯完結的原作動畫那樣,《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴4》也絕不會是系列的最後一部作品。本作讓我們見識到了讓人難以置信的爽快和火爆,設計者也巧妙的抓住了粉絲們那復雜的心情。只可惜,這部近乎年貨的作品在體量上稍顯單薄,劇情模式雖然精彩卻並不完備,可選角色超過60但在機製上卻並無大膽創新。不過話說回來,在粉絲向作品的陣營裏,本作的質量倒是相當不俗,如果你自認為是《火影忍者》系列的粉絲,那麽一定不要錯過這部作品。
Posted 24 June, 2021.
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251.5 hrs on record (0.5 hrs at review time)
火速來和覺大人下❤棋~
Posted 5 March, 2021.
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601.6 hrs on record (1.0 hrs at review time)
很早以前玩盗版的重生玩过有一段时间,游戏很不错,趁打折就赶紧入了,支持正版。好耶~
Posted 30 October, 2020. Last edited 25 March, 2024.
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716.8 hrs on record (80.0 hrs at review time)
good
Posted 5 October, 2020.
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416.7 hrs on record (13.3 hrs at review time)
首先需要指出的是,並不是所有人都能心平氣和地接受MMORPG與FPS混搭所產生的奇妙化學反應。請想象這麽一個場景:你和朋友拿著同一型號的槍走上戰場,他能夠遊刃有余地大殺四方,你則需要對著敵人腦袋射完一整匣子彈才能勉強取得一次擊殺——而造成這種現狀的原因,竟然是朋友玩的時間比你久、等級比你高、裝備數值比你好。對於更為看中射擊遊戲真實感的玩家來說,這樣的設定或多或少都有些荒誕,因此《命運》這類遊戲的受眾註定會和《使命召喚》《戰地》《泰坦隕落》有所差異。
Posted 1 March, 2020. Last edited 6 August, 2021.
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