13
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Tritone

< 1  2 >
Showing 1-10 of 13 entries
No one has rated this review as helpful yet
8.5 hrs on record (6.8 hrs at review time)
能做出在狭小地区塞怪导致莫名其妙的弹刀与蓄力重击处决的真是神人中的神人,4m中的4m
Posted 26 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
37.7 hrs on record
期望值过高、美术尚可的平庸之作


一场美术先行带来的游戏性上的灾难,地图设计与剧情体验的缺陷使得由西游文化所拥有的一切神魔幻想演出都不再变得如此有趣。不可靠的国内媒体评测与比较难评的QA,让该作与众口承诺的优秀二字有一定距离,实际仍是普通工业3A。截止2024/08/25,购入该作
还需谨慎
,他并没有想象中好。

接下来我会尽可能的凭借本人37小时不多不少的游戏时长,理性分析我打出如此成绩的原因。如果您认同我的看法,可以点一个小小的赞。倘若您不认同,也尽可以在下方留言您的意见。 如果有想要劝我awwbwg的评论,很抱歉我已经写过退款说明,只可惜steam不允许我退款。


1.地图关卡设计:

比起“美术与游戏性的取舍”诸如这类抗辩,我更觉得是忽视地编所引发的果。倒不如说“美术与游戏性的取舍”本就是一个 伪命题 :美术剧情等元素始终需要为游戏性服务,而全然不是零和问题,若不是如此,黑神话悟空不如改行制作美术设定集。在游戏中,存在着大量不清晰的地图边界,相信我他们足够多,他们大多以视觉可走然而实际不可走的地图元素存在着,包括但不限于:自然延伸的下坡路、向远处蜿蜒的犹如隐藏般的小道、视觉上可以通过跳跃爬上的石头、建筑物堆叠之间留下的明显可通过的缝隙……而游戏科学将他们统统变成了空气墙来阻止玩家的探索。

各位稍安勿躁,我自然理解限制玩家活动区域的存在的必要性,然而我想说的是黑神话悟空的空气墙是一种极为愚蠢的、因设计的缺失而不得不采用的补救手段。游戏关卡内的场景不应是简单的元素堆砌,它应有控制玩家对于边界的预期的作用,而这种控制手段绝不能是反直觉反经验的,举个简单的例子:悬崖与火焰。再不济,将某一种物品符号化作为边界的标识也是好手段,例如倒下的粗壮树枝,或是巨大的石头,都可以达到提示玩家“此路不通”的效果。黑神话悟空在游戏中显然是将各种元素混用,因而出现了时而可以通过时而又不可的道路,这给玩家的探索旅程带来了极度的 错乱感 ,同时“明明可走”却被空气墙封住的反直觉边界又加剧了这一感受。

游戏将近50%的时间里,你都需要在大且空,充满了边界迷惑性的路径中探索。在游戏的第二、第三关里这种感受将更加直观。你需要在色调单一或是黄色或是白色的地图中操控缺乏高速移动手段的主人公,不断在地图的边边角角试探出路,而这个过程中间没有任何的乐趣。我感受不到通过解密打怪或是其他凭借我的个人能力找出出路的快感,与之相对的,在我探索出正确的道路后唯一的感受便是:“终于找到了,给我探得好生劳累,莫不是在消遣洒家。”

再者,本作将近30%的内容都以“隐藏”——即不跟随主要引导自行探索出的内容的方式出现,游戏鼓励玩家进行地图探索,甚至探索会解锁相应的“法宝”来直观降低你在面对BOSS时的难度。这单看是可以增加游玩深度的好内容,但是这与地图关卡的拙劣设计又显得如此矛盾。一个极度强调探索却又探索体验不佳的游戏,显然不是如此令人满意,至于进一步原因,便是下一缺点所致。


2.引导线索的缺失:

说到引导,尤其是“地图引导”,大多数人想起来的可能是自动寻路。然而游戏引导显然不拘泥于箭头标注前进方向。诚然如第三关里的雪地,游戏科学通过雪中划痕指出了一条相对明显的前进方向,但这也仅限于雪地的“前进”了。而更多情况是,你身处巨大的缺乏标志性建筑的空间内不断绕圈也不能推进下一步游戏。要知道,黑神话悟空的支线道路是玩家想要品鉴游戏的大多数内容的必经之路,而大多数时间里,玩家只是知道其前进的大致方向,却并不知道如何进一步推动剧情,有时候甚至是主要道路都会出现这样的问题。在第三关的“快活林”一图中我记得很清楚,明明有划痕与火把指向了主要道路,我却找不到剧情的触发点,硬生地把支线道路全部扫荡了一遍,打了几个BOSS,还找到了一片疑似未触发BOSS战的空地 传授禁字法的瓜田 ,但就是不知如何才能往下走,后来才知道要返回至上一地图触发别的剧情。

我想说,这样的体验机会是很多的。你来到了一个全新的地图,却不知道自己最终要往哪里走,也不知道何处能走,而在你探索的过程中空气墙又无时无刻不来烦扰你,在此基础上你的推进进度极为缓慢,思考游戏地图与和敌人作战的精力全被不断碰壁试错消耗干净,而这是多少魂游都不曾有的特色,甚至不能称作特色而只能是技术性失误。失败的引导不会给你带来柳暗花明又一村的喜悦,只有如应试般反复刷题的烦躁。

同样引导缺失的还有隐藏内容。我自行探索出几个隐藏后的感受只有:“居然是这里,凭什么”的无奈与不解,而没有根据线索抽丝剥茧的过程。

隐藏虽叫隐藏,却也不能脱离引导的桎梏,充其量应是弱些罢了。或许隐藏到了如此之多以至于会影响游戏体验,那么我们也许不该称之为彩蛋一般的隐藏内容,而是正式版内容的一部分。然而黑神话悟空对此的处理显得有些粗糙且毫无逻辑。举个例子:四渎龙神是游戏中四个比较重量级的BOSS,而想要见到四渎龙神的前提,是要在与第二关的一个BOSS战斗的过程中,让BOSS碰巧撞上某一个石壁。联想到四渎龙神的背景,再不济也应是在某个特定的河海中寻到解开隐藏的宝物,断不可能是这样凭借运气毫无根据的触发方式。这没有一点猜谜的快乐,只有纯粹凭运气寻找到的无语。假若你的BOSS没有撞上石壁,而你又是不会随意使用幽魂到处乱撞的正常玩家,那么你就永远不可能见到四渎龙神的真面目,因为在寻得那件宝物之前,相应的BOSS区域的入口对你来说就是不可见的。

再举一个例子,第二关中有一个关于拨浪鼓的解密,它会引出两个支线:黄员外(猪)与疯虎(井),猪一支线做的还算有模有样,除开隐藏道路被时而可破坏时而又不可破坏的物件挡住的缺点来说算是完整。而井支线在与BOSS地虎的作战中,可以遇见马哥后探索深处找到一口井,但是找到了并不意味着你可以进入支线,因为你还需要去地图上两个毫不相关的地方摇响拨浪鼓才会触发井本体的剧情。试问一下,偌大地图上毫不相关的两个地方,没有任何逻辑上的思考,而是需要舔完一整遍图靠运气触发,这也未免太极端了。


3.战斗体验与构建、奖励:

黑神话悟空的主角性能不能称作高,仅仅是比魂类游戏主角多了一双手脚的程度。而带来的则是BOSS性能的同步提高,0帧投技只能说是司空见惯,数值上的碾压更是习以为常,而更让你心烦的则绝对是患有多动症和极具攻击欲望的BOSS,当你躲过BOSS的大杀招想要依靠大确反打伤害时,BOSS要么转身跳开飞走躲掉你积蓄已久的攻击,要么跟狗皮膏药一样黏住你继续发动下一杀招。黑神话悟空的战斗并没有想象中一招一式见招拆招,而是各打各的抱头鼠窜。同时,游戏堆砌资源导致的结果就是BOSS虽然多,但区分度低记忆点少,而在游玩过程中遇到的BOSS只有两种极端:要么是连面都不熟就轻轻松松击败的弱BOSS,要么就是被各种怪招追杀得死去活来根本没有还手机会的强BOSS。我想说,有些BOSS的设计上是出现了问题的,而 全屏攻击-近身-投技-快慢刀-一击脱离-全屏攻击 的循环在很多BOSS身上都可以看见,同时破绽还极小,主角只能依靠翻滚躲避攻击祈求不要失误,让战斗变成了“开场打一套爆发-躲技能等下一套爆发”的躲避战,毫无交互,这并不好玩。更别提两个魔将 莲眼 妙音,将战斗变成了弹幕游戏,实在难以恭维。

战斗中还存在除开BOSS以外的其他因素干扰你,比如索敌。索敌会将你的视角强行对准敌人,屏幕根据敌人的移动而移动,若不锁住敌人,你的攻击就会极容易落空。索敌往往也因视角和打击点锁定而饱受诟病,诸如怪物猎人世界,然而黑神话悟空的索敌与之相比便是一物降一物,这种感觉仅凭文字显然无法详尽描述,请搜索相关视频感受美妙的视听语言。往往你会经历视角乱晃、视角无法准确跟随敌人、敌人出现在视野盲区、墙角敌人将你的视野卡进墙里、大体型BOSS将你完全挡住、锁定点在奇怪的位置导致你无法击中BOSS、强行修正视角导致人物移动方向改变等等问题。为避免以上问题不再发生,游戏还贴心地为你在BOSS瞬移后、使用法术后等情况自动开启索敌模式,让你不再仅仅和BOSS斗智斗勇,还需要和你自己的心魔作斗争。同时,部分BOSS还拥有难以言喻的hitbox,这会导致你贴脸也能挥空攻击,遇到这些问题时游戏的趣味性便已下降不少。

主角的攻击手段主要来源于棍子,法术除开消耗极大的身外身法也是辅助棍子输出的,而变身在战斗中则是极为稀缺的资源,基本上只能放一次。躲避手段则只有翻滚,并且触发精防翻滚的奖励也明显不足,玩家可以依靠的击败BOSS的手段极为有限且重复。在天赋点上,三种棍法虽有些许重击上的差异,但仅是“长一点”“远一点”的差异,在轻击积攒棍势这方面并没有性能差异,因为往往在后期打不了几下便又要急于躲闪,而宝贵的棍势又难以积攒。除此之外,黑神话悟空的战斗就没有更多的拓展了,稍显套路与无聊。精魄的选择依赖于附带的数值加成,使得不同精魄之间实用程度完全不一样,加防御加攻击力的精魄完全优先于加跳跃攻击的精魄,导致精魄上看似数量众多实则最佳选择极为有限,大多数精魄沦为无用资源,这也致使打败一个BOSS后吸收他的精魄的正反馈不足。至于变身系统,我则认为它更像是“开场打一套爆发-躲技能等下一套爆发”过程中延长爆发的一个手段而已,虽然做的精致,但也缺乏进一步的开发,不足以形成稳定的构建流派,总体仍觉得稍显乏力。

至于有关正反馈的奖励部分,岔路的宝箱中开出的大多是碎银货币或是材料这些根本不缺甚至过剩的物品,作为玩家,我更期待能开出不一样的宝物以增添我的探索欲望,而不是费劲千辛万苦来到宝箱前得到了几个菇。令人挫败。另外,击败BOSS后能锻造新的武器,这一线性设定在黑神话悟空里也未设计好。举个例子:当我通关冰属性发挥作用良好的地图后,得到了冰属性防御的装备——然而后面的地图是毒啊火啊属性,再也用不到冰属性装备了,但由于新装备又在数值上更优我又不得不锻造新装备保证角色的数值能跟随关卡进度相匹配,为什么不将新装备的属性调整成毒属性或是火属性,使其在下一个关卡更有用呢?这使得玩家在自由搭配上也缺少选择余地,效果不错的旧装备就要因为新装备数值更优而被淘汰,虽然有装备成长系统但只能升级防具不能升级棍子,玩家解锁时那都已是在游戏中后期,为什么不早点搬上来呢?实际上就是一种看似选择多样的硬性规定,没能留给玩家充分选择做出决策的过程,也自然谈不上什么见招拆招,以智取胜。


4.故事剧情不完整:

改编不是乱编,戏说不是胡说。黑神话悟空是一款致敬网文作家今何在与斗战神的粉丝向作品,与西游记几乎没有任何情节上的联系。如果你是西游记原著的粉丝,那么它对你一点都不友好,并且图鉴内的人物故事并不能拼凑出一个完整的故事,更像是能见到的大型OC设定集。二创作品也应遵循基本的故事创作原则,也应逻辑自恰情节完整。显然,如果黑神话悟空作为一款好玩的魂类游戏,剧情大可敷衍了事。只可惜貌似它两样都不沾,即使粉丝改口承认其为魂类游戏以“碎片化剧情”辨经,另一个缺点也仍然存在,并且该作还以还原西游作为卖点噱头,那么就不得不品鉴一下黑神话悟空的剧情问题所在。

包含剧透内容,请谨慎观看













与看完序章后的预想中不同的是,黑神话悟空的剧情没有延续它游戏上的线性,而是每一章如同单元剧一般讲了个相互毫无关联的故事。这当然也无可厚非,只是有些剧情难免让人失望,甚至有些剧情可以说是失败。 简单来说,黑神话悟空的剧情不是重走西游路的王道故事,而是借题发挥挪用原著中的角色形象写了几个小故事罢了。 而作为主角的天命人,仿佛永远站不上舞台中心,这对于一个剧本来说是失败的,对于游戏的代入感更是失败的。在序章,你承担复活齐天大圣的使命,却又在末章草草收尾不了了之,而其中的过程又是那么割裂以至于让你在收集完每一块大圣的碎尸后带来的不是苦尽甘来的感动而是任务结束的麻木。在你阅读完故事后,又有些味如嚼蜡的无趣。不用多说,结局更是让麻木的心彻底死去,让人放弃对“剧情不错”的幻想。

我会尽可能简评它们并说出割裂问题所在,指出故事创作的问题。也可以借此展示我的时长没有作假,确实是认认真真游玩后给出的评价。

在黑神话悟空中,角色的动机是缺失的立不住脚的,即我们所好奇的“为什么这么做”。遗憾的是,通篇没有对此的描写,而是一直在塑造一种冲突,到处是苦大仇深好似天命人欠他们钱的角色,对待主角是一言不合就开打,颇有杀他全家之气愤。当你好奇往下继续看的时候,才发现,呵,不但是天命人没有欠钱,反而妖怪们是因分得了大圣的碎尸为祸一方。当我们追问,大圣为何身死,妖怪又为何分得碎尸时,我们会得知大圣为天庭卖命、又反抗天庭、既是和白骨精恋爱后三次杀之,又是欺负好兄弟牛魔王杀其爱人。当我们再度追问种种时,你会发现无法追问了,逻辑到此处便死机了,整部作品处处好像都是激烈冲突,又处处说不通,角色没有目标与欲望,行为之间充满了矛盾,事件的发生没有逻辑因果,最终只能机械搬出阴谋论怪罪于天庭,那么天庭的动机呢?主角天命人为何要去复活那个完全丧失正当性合理性的齐天大圣孙悟空?踏上旅程的终极原因究竟是什么?也许黑神话悟空符合剧情的正确游玩方式就是打开它,然后什么也不做,等待戈多。

而当我去分析冲突的产生时,想出来的三个字只有:
闹麻了。
一个贪字金海尽干闹麻了。欺师灭祖人吃人闹麻了。企图用诱惑证明人的贪嗔痴闹麻了。小时代恋爱悲剧闹麻了。大型NTR代孕还魂闹麻了。思冬掌思冬拳思冬剑闹麻了。哈利波特与死亡圣器闹麻了。它总爱借一个虚无又宏大的命题,去描绘一个其想象中的黑暗景象,最终又没能力只好搬出阴谋论和人性种种将所有不合理之处以虚无和解构作解,比周处除三害还想要生搬硬套意象去隐喻某物,这又与低级平面缺乏逻辑只会念出粗俗台词的角色相冲突,最后还是落到最为俗气的情情爱爱形式,颇有喜剧意味。

关于批判阴谋论二创的声音已足够,我想不必再多说什么。只可惜黑神话悟空一游戏,在剧情上,不黑,不神话,当然也没有悟空,只有故作深沉的故事与毫无行动逻辑的角色,它不会让你产生任何代入感,也不会让你因此悟到什么真谛。真是 若不贴上黑深残的标签,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干。

天命一词,在故事与角色对话中多次提到,不仅如此主角就叫做“天命人”,甚至宣发标语便是“2024.8.20直面天命”。从一开始我便在想,何为他们口中的天命,我曾想了无数自由意志与决定论的冲突,因果轮回,却不曾想黑神话悟空竟是如此大道至简,返朴归真,东拼西凑之下好不容易能编个故事,定睛一看原来终究是逃不出白月光今何在热血的打破天命我命由我不由天情情爱爱嗯嗯啊啊。我只想问,
你们又是否能说出,你们所讲的,又是什么天命?



总结:
黑神话悟空是一款美术打磨虽优秀,但却不值得特意购买的游戏,他在发售前被冠以诸多响亮名号,甚至国内参与试玩媒体均打出10分无瑕之作的高分,但他不是。游戏目前仍存在着各种问题需要改进,存在着很多没画完的饼需要圆,玩家很难在游戏中找到代入感与激情,和一众成熟3A比起来略显青涩,与宣传的产品质量仍有相当长的距离。作为国人我希望游戏科学可以早日改进诸多雷点。但作为游戏玩家,我只觉得黑神话悟空目前仍不是更高水准以至于让我心甘情愿购买的游戏。
Posted 25 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
138.6 hrs on record (57.8 hrs at review time)
mk系列作的新开始
非常好浮空,非常好援助,让我的手柄旋转
Posted 25 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
32.5 hrs on record (16.9 hrs at review time)
Early Access Review
好游戏
但是
目前仍不是令我满意的游戏
请更改BOSS的伤害范围画面使其更加清晰可见,例如第一个BOSS老师的喷火和final boss祖父的二阶段,我完全不知道我站在这里是否会被击中。
另外boss的初见杀比一代严重
Posted 10 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
26.9 hrs on record (6.2 hrs at review time)
没有什么比玩这款视觉小说更令人舒适的事了
Posted 16 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
10.6 hrs on record
2023下半年最细腻的、最引人入胜的平台跳跃剧情像素游戏
Posted 9 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
20.0 hrs on record (14.2 hrs at review time)
游戏性非常好。虽然肉鸽元素不是很突出,但是养成也让我倍有成就感。十分推荐的游戏。
然而游戏的经常性崩溃与未响应毁了一切。
每次都是在肉鸽完回教团的途中崩溃,导致肉鸽的记录完全消失。为什么不能多设置一点存档点呢?倒不如说,为什么不去多修一下bug呢?
在 崩溃问题未修复之前不会改评价。
Posted 28 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
81.8 hrs on record (22.8 hrs at review time)
Early Access Review
也玩了这么久了,说点意见和看法吧:

先是优点:
1.本作最亮眼的地方在于有着极为优秀的动作底子,明显是有沉淀过的。ES和诺艾尔两个角色真的给我一种“我在搓招”的爽快感,这种流畅的体验是我爽感的最大来源。
2.在潜能与角色继承方面的设计很有创意。潜能可以看做是肉鸽元素的拓展吧,一些潜能真的能够增加招式的变化,从而改变一个角色的游玩体验,这是令我十分惊喜的。以及潜能之间的联动,更让玩家重视自己的决策,并从中获取成就感。角色继承则是从游戏开始给予我一种安心吧,从一定程度上我也能在随机中获得那么一点对自己游戏的掌控感。

再是缺点与有待改正的地方:
1.画面问题,游戏的画面不能说精致,只能说是细腻过了头,诚然动作游戏有特效有画面表现才够爽,但不能因此让画面成为玩家游玩的累赘,需要对特效尤其是BOSS进行简化与取舍,更加突出BOSS的出招以及攻击范围。最明显的例子就是监视者还有樱之街那个小萝莉的喷火,以及最终boss,确实是特效有点糊到眼睛看不清出招了。
2.角色的受击问题,感觉在游戏里面加入玩家可以被连招是一件比较蠢且容易造成负反馈的事,更何况本游戏的部分敌人伤害较高,而补充血量的次数又极为有限,被击中本身就是一件令人心痛的事,被连招连死就自然而然体验极差。被火柱喷到就被打硬直掉老多血,被击倒刚爬起来就吃到第二次攻击,而BOSS居然难以被打出硬直,这虽不太影响我的通关结果,但还是令我感到一丝不适与不平衡。多为玩家增加保护机制,多为boss增加一些硬直机会,这才有动作游戏连招的爽感。
3.最为致命的肉鸽问题,体现在策略上。目前为止策略系统的表现只能说是糟糕,让我不禁想起另一款游戏叫做have a nice death,与潜能系统相比策略几乎毫无意义,除了几个比较好用的策略以外,剩下的派系、稀有度,有什么区别吗?无非就是多了一百伤害,多了几秒buff,而这些对于玩家来说不痛不痒啊。我一直觉得肉鸽的爽感来自于在随机环境下玩家自己做出最优决策并因此得以改善自己游戏体验的成就感,而策略系统在游戏中甚至是毫无作用,甚至有时无法一条流派走到底,更别说与当前角色联动了,整个系统给我的感觉就是无限冗杂且无用,还不如改成传统的数值加点,普攻加多少,技能加多少,血量加多少,这样我还可以通过当前角色的特性为自己的数值做决策,而不是看多了几个冰锥能打多少伤害,放几个史莱姆能有多少伤害,这些都是多余的,建议把重心放在你们最成功的潜能系统上,让策略辅助潜能。

总体评价:优,但诸多问题有待改进,从评论也能看出来你们还是能听玩家意见的,希望贵游越改越好。
Posted 30 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
59.8 hrs on record (24.7 hrs at review time)
Early Access Review
画面很精致,小小死神好可爱,其他的boss与小怪也都各有其独特风格
作为一款横版肉鸽,可玩性在我心目中相对来说已经是比较上乘的一类,镰刀加两种副武器,产生出许多有意思的搭配。
作为一款黑色幽默类游戏,我深刻get到了他想要引起警醒/讽刺的点,从内容深度上来说我并不担心,反倒更加期待这款游戏对于“死亡”的诠释以及充满人文关怀的温暖。

唯一的不足是,仍是未正式发布状态,武器之间的平衡做的不是很好(举个例子,不同镰刀的差异实在是太大,斗篷武器的选择往往就是那么几种好用的),我玩了这么久自己都形成一套固定的流派打法,如果不多多加入一些创意性的设计,那么也游戏体验也难逃流程化。
以及在诅咒(天赋加点)上,做的也还是不够大胆。就我个人体验而言,大多数情况下红流比蓝绿流强太多了(带来的各种数值与容错率在这个游戏里就是顶流),而三种流派的加点也仅仅局限于“加强”而不是“改变玩法”。如果在诅咒系统上能下功夫开发出更有创造力的玩法就好了。
bug有些多(怪房有时候会被卡住出不来),优化做的不是很到位(有毒食品部有几关突然猛掉帧)
Posted 26 January, 2023. Last edited 1 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
13.7 hrs on record (7.5 hrs at review time)
我本来是很喜欢这款游戏的,并且在第四章出现后对这款游戏赋予了极高的评价
然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而然而!
新出的游戏bug十足并且在老版本加入了更多的bug
我甚至在小丑关进入第二阶段时卡退至小丑关的初始地点,并且全部存档崩坏(我打了几个小时的存档立刻没了,还是直播打的)
希望官方采取一定的修改bug措施,否则真的玩不下去了!!!
Posted 30 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 13 entries