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141.0 hrs on record (95.3 hrs at review time)
后端错误,给出好评失败,错误代码4001
Posted 7 June.
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3.1 hrs on record (2.8 hrs at review time)
Any chance for coop mode?
初中ipod上玩一代,后面几代手游没有关注,没想到二代居然上pc了,惊喜。
说明只要活得够久,什么游戏的续作都有可能,同志们一定要保重身体呀。
Posted 3 May.
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37.3 hrs on record (34.8 hrs at review time)
一代人有一代人的取经路。
Posted 27 November, 2024.
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155.7 hrs on record (127.6 hrs at review time)
(Review text hidden)
Posted 26 September, 2024.
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59.9 hrs on record (36.8 hrs at review time)
音频错位,预览和导出的音频音轨不一致,这么大的问题都能有,真别用。
Posted 25 September, 2024.
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A developer has responded on 9 Oct, 2024 @ 2:20am (view response)
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5.0 hrs on record
犹格索托斯----克苏鲁神话中的外神之一,时空的支配者和万物归一者,他的本体位于所有多维宇宙之外。犹格·索托斯拥有无穷的智慧,所有伟大的巫师、艺术家、思想家都是他在不同维度中的投影。有时,一些穿越终极之门去面见他的人会得到其知识。(百度百科, n.d.)
再一看本游戏的名字----犹格索托斯的庭院(下称庭院)。外神所有的庭院,想必一定可以在其中体验到克苏鲁神话中最强大的力量之一吧!……并不。
与大众印象中各种触手黑深残动不动就考研san值的克苏鲁神话正相反,骨钉出品的这款游戏继承了骨钉前作的风格。精美的美术不仅不会让你掉san,反而颇具治愈力。事实上,封面的三眼死神小姐应该算是游戏中最克的角色了,但依然不会不让人觉得她可爱。该作品中角色的塑造都颇有意思,立绘也都各具特色。与几位不同文化背景,不同立场的女角色一起经营一家旅店,这样的日常想必一定充满各种乐趣,事实也正是如此。
实话实说,笔者一开始其实是被该作品的模拟经营元素吸引而来,对该游戏的预期其实是一款拥有骨钉精致画风的模拟经营游戏。然而,实际游戏和我预期并不同,庭院的模拟经营元素其实其实才是其AVG部分的点缀。游戏剧情诙谐有趣,氛围营造优秀,游玩庭院的过程确实算是轻松惬意。各种梗与彩蛋安排的恰到好处,可以看出工作室是有一定文本功底的。整个故事因旅馆而起,围着旅馆的日常展开,最后也在旅馆中结束,故事流程完整温馨,结局也不少,就是流程可能还是稍微短了点。我认为最遗憾的是角色好感剧情过少了。而经营部分反而是深度不足,玩法较为单调。探索获取食材,采集材料升级旅店,赚更多的钱升级旅店,然后赚更多的钱,基本就是这个循环。餐厅是个吸金利器,优质菜谱研究出来后餐厅的收入可以几倍于旅馆,那你说我前期投入这么多去经营旅馆图个啥呢)平衡这一块还是需要经验沉淀的。
如果说美工与剧情是这款游戏的闪光点,那么玩法上的割裂则大大掩盖了这两点星火。模拟经营推进剧情的想法很好,但实际上,这款游戏的经营部分和剧情部分是十分割裂的。有些系统显得臃肿且不必要,有些系统则过于简陋无法与剧情本身关联,如果把经营部分与剧情部分拆开,完全可以当做两款游戏看待。在游玩过程中的具体感受就是,我在旅馆中经营的投入,无法直观的给予我在剧情上的变量。模拟经营与AVG结合的游戏并不是没有。同类型的游戏更倾向于将AVG部分中角色的好感度作为模拟经营的奖励给到玩家,虽然看似简单粗暴,但是这种做法确实能让玩家在模拟经营的过程中同时收获游戏AVG部分的正反馈,同时让模拟经营与AVG部分在游玩过程中关联起来,让模拟经营部分在游戏体系中拥有实在的作用。而庭院的模拟经营虽然也有一部分的好感度给予,但是其给予的作用并不显著。游戏中每天只有两点行动力,而我将两点行动力投入到旅馆经营中可以获得的好感度远不如直接与女主角们进行交互来的显著。而正是因为游戏每天只有两点行动力,因此玩家前期面临的最主要问题便是腾不出时间。游戏鼓励玩家进行经营的元素就是赚钱还男主角的债务,男主角需要定期偿还债务,这一因素让玩家在前期必须将所有经历投入到旅馆经营中。然而,这一过程中能够获取的,对于游戏结局有决定性影响的回馈,也就是好感度,是聊胜于无的。而因为体力的匮乏,加之直接与角色交互好感度对模拟经营部分是没有任何实质性帮助的,所以为了防止没钱还债,玩家必须彻底牺牲掉角色好感度增长以进行旅馆经营,这便是导致游戏玩法之间割裂的最直接原因。如果增加一些两者之间的关联,比如炼金增加耶芙娜的好感,打扫卫生增加小叶子好感之类的“奖励”或许割裂感就不会这么严重。与前期不同,游戏后期玩家要面对的反而是溢出的,无处使用的体力。多亏了能量饮料和给额外体力的神谕,加之后期玩家的旅店已经建设完善,能够消耗体力的方式少了许多,这就导致体力大量溢出。个人认为将能量饮料可获取的时间再略微提前一些,可以有效平衡前后期可用体力差距太大的问题。
整体玩下来,笔者可以看出来骨钉并没有制作这类游戏的经验,不过作为一款尝试全新游戏方式的作品,加之其价格并不会很贵,我认为这款游戏仍然是优秀的。三十块钱可以体验到一段如此完整有趣,同时不缺幽默且富有创意的故事,笔者认为是十分值得的。哪怕这部作品有着不小的缺点,但是瑕不掩瑜,优秀的美术与有趣的剧情十分值得AVG爱好者一试。希望骨钉能通过这部作品进一步丰富自己的经验,笔者十分期望其能在未来给大家带来更好的作品。
Posted 20 September, 2024.
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5.1 hrs on record
初中时,曾经在iPad上玩过数款火柴人游戏。其中有一款玩法是简单的双方基地对峙——用会随「时间」和「可以建造的矿场」来回复的资源招募火柴人士兵,火柴人士兵会自动进攻,直到摧毁对方基地。在那个信息相对闭塞的年代,这样的游戏已经足够有趣,给我留下了深刻印象。十多年过去了,游戏行业天翻地覆,图形技术的革新、游戏引擎的普及与计算机性能的提升让如今的游戏早已大不相同。尽管这些进化给我带来了不少乐趣,我仍时常怀念那份简单的快乐。而《兵团突击:现代战争》正是这么一款让我短暂地找回了那“简单的快乐”的游戏。

▶ 体验
本作是一款带即时战术元素的弱塔防游戏。游戏采用Low Poly的美术风格,不过单位建模相对精细,掩体甚至有不错的物理破坏系统。如前文所说,这款游戏的核心玩法与我小时候玩过的火柴人一样,就是敌我基地对峙,通过消耗随着时间回复的资源来招募士兵并进攻敌军基地的“拉锯战”游戏。游戏的目标只有一个,那就是将兵线推入敌方基地并升起旗帜。

特别的点在于,这款游戏加入了即时战术系统,玩家可以通过微操招募的单位使用掩体来获取对线优势。而且游戏的资源系统十分简单,只有金钱一种资源,除了随时间回复外就只能通过地图上随机掉落的补给箱和建造比特币挖矿车获得。

游戏的上手足够简单,建立卡组,点击招募单位,好了,你现在会玩这个游戏了,杀入敌方基地吧!

当然,上手简单并不意味着可以一蹴而就。玩家需要对单位做出合理升级,构建出一套有效的单位搭配来对抗敌人。单位可以使用游戏中获得的货币进行升级,每种单位都有两种升级方案。玩家可以选择「将单位进行生命值特化」亦或者是「加强单位的命中率」,加上阔剑地雷,迫击炮等指挥官能力,组成了丰富的流派方向。是选择人海战术硬冲,还是步兵与载具步坦协同,亦或者是钢铁洪流跟对面爆了,都是可以尝试的玩法。再配合游戏的微操系统,确实具有不错的可玩性,很有趣。

▷ 遗憾
1. 后期内容相对缺失。
游戏没有联机模式,十个游戏内关卡全部通关仅需要5-7个小时,上手快的玩家甚至4个小时左右就可以通关,而通关后游戏就仅有每个关卡的困难难度与无尽模式给玩家体验了。困难模式在后期玩家单位数值足够的情况下,也没有特别困难。无尽模式同理。

2. 难度曲线仍需调整。
在游戏的前期,玩家没有足够的货币去升级单位,这时候玩家的单位比起敌人而言是量少而又劣质的。在第三关,这样的感觉就开始凸显出来,敌军血厚枪稳,我军却像个新兵。而后期单位升级足够之后又让微操系统变得完全没有必要,除了操作士兵躲避敌军炮击外,任何微操似乎都不如直接选中全员按C进攻来的有效。

3. 人口太少不够爽。
本作限制玩家只能同时招募30个人口的单位,这让一些关卡在后期资源严重溢出。结合上述难度曲线的缺陷,不如考虑直接放开人口限制,在游戏后期提高敌人的数量与我方经济,让玩家痛痛快快的玩人海战术,看着几十上百个单位在战场上厮杀,这也是一种很好的游戏体验。

▶ 总结
※ Pros:
1.基础玩法简单,易上手。
2.多样的策略流派。
3.微操系统提供了更高的操作上限。
4.画风简洁,战场氛围不错。

※ Cons:
1.需要更多的后期内容。
2.难度曲线仍需调整仍需调整。
3.人口一定程度上限制了玩家玩法。

总的来说,《兵团突击:现代战争》还是给了我一段不错的游戏体验,数小时的运筹帷幄仿佛将我带回了初中那段时间,iPad一玩一下午,傻笑着看火柴人战斗的日子。游戏的整体框架很优秀,玩法有趣,可玩性与多样性也不错,后续建议开发者添加更多的后期游戏内容,更多玩法,做好平衡,期待游戏的下一次更新。

欢迎来到 Hello, World!,畅所欲言,探索游戏的无限可能。
Posted 22 August, 2024.
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9.0 hrs on record (2.9 hrs at review time)
The only thing I want to complain about is stupid AI which staring down enemy buildings and attacking them no matter how much of a threat the enemy ships are. Missile cruisers can you please stop attacking buildings? Can't they see capital ships are been DESTROYED by enemy missile cruisers? Or are you asking me to micromanage in a game like this? One by one focused fire on such a large number of enemy ships?

SOSE 1 do have similar problems but capital ship construction in SOSE 1 only cost regular resources which make them easier to construct, rare resources in SOSE 2 make capital ships more valuable, which make this problem more serious.

Fix it or add a logic to force ships to only attack on ships, come on.
Posted 16 August, 2024. Last edited 17 August, 2024.
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89.6 hrs on record (3.6 hrs at review time)
就凭我也想驾驭你?
Posted 23 July, 2024.
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134.4 hrs on record (119.2 hrs at review time)
感觉很熟悉?
这样的事情正发生在所有索系游戏中!
任何游戏都可能成为下一个!
除非
傻逼索尼什么时候暴毙?
能不能收起你那对其他平台的傲慢?任天堂还能独占赚钱是因为人有实力,你索尼能不能看看你现在什么泌阳?还是说你们日本公司就这样?啊不对是美国公司了。
天天盯着pc的钱包还装清高搞独占,hd2还以为你终于开窍了结果来了个大的。
箭脑袋也是纯纯的剑冢,你看看那一副小人得志的狗日嘴脸,是玩家在养你,不是你养玩家,你们和吃饭打娘的索尼可真是门当户对。边吃饭边往亲娘脸上招呼的也就只有你们了。
索尼音乐和索尼娱乐果然是一家亲,MJ的事儿可别觉得大家都忘了。
我去你们妈的。
Posted 4 May, 2024.
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