WickV
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这是一篇死亡搁浅x2077的联动指南。 (不过刚从椰汁城回来的V,居然还要在死亡搁浅里打工?!)
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作为世界最大的中文鉴赏家,我们是由天南海北的游戏热爱者所构成的同好会。我们将抛开所有的商业因素,给大家带来尽可能专业的偏见,而不是正确的废话。
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或许是可玩性最高的潜入类型游戏?
合金装备V:幻痛,一款开放世界式的谍报潜入类游戏,作为系列第一次(虽然也是最后一次)对于开放世界题材的尝试,在游戏发售之前也没有谁敢保证首次跳脱出线性关卡设计的MGS会变成什么样子,事实证明,这一尝试十分成功,甚至不夸张地说,MGSV可以跨入十大开放世界游戏的榜单中。在探讨本作为何如此成功之前,不妨聊一聊由Metal Gear开拓的这一潜入类型游戏。

何谓潜入类型游戏
在合金装备元祖诞生的1987年之后,30多年的历史中,涌现出了一批又一批优秀的潜入类型游戏,有和合金装备一样,同为谍报潜入类型的细胞分裂,也有像杀手这样拥有出色箱庭设计的潜入游戏,还有第一人称下动作华丽的耻辱系列,当然也包括盟军敢死队,影子战术在内的俯视角潜入游戏代表。
要详细定义一款潜入类型的游戏稍微有些复杂,而我所认为的潜入类型游戏,简单来说,制作组应该在无时无刻引导玩家通过潜行的方式通关,并且通过一些机制鼓励玩家潜行,而不是使用强力的武器突突突。像耻辱的混乱度,杀手的评分系统,还有美末在高难度的前提下,弹药、资源会变得极为匮乏,玩家被迫采取潜行的方式通关。而在幻痛中,系统又是如何鼓励玩家潜入的呢?
相较于前几代MGS在游戏一开始就给玩家提供了难度的选择,本作中,幻痛新引入了动态难度的游戏设定,在最初的关卡中,玩家所面对的敌人可能最多就是穿一件防弹衣,带一顶帽子,随着母基地武器的不断更新,玩家逐渐发现原本费劲费力潜行十几分钟才能进入的关卡,现在只要一把消音狙就能不费吹灰之力地解决,到了中期开发出静静的消音催眠狙后,玩家甚至不需要自己动手,就能轻松过关。一旦玩家尝到了甜头,那接下来的其他关卡也只要复刻相同的操作就足够了,如果只是这样,那游戏也没有什么挑战性可言了,玩家也没有什么潜入的想法了。所以幻痛给出的解决方案就是,玩家尝试爆头的次数越多,那小兵佩戴防弹头盔的几率就会越大,在这种限定条件下,玩家将会主动改变自己的思路,寻找其他通关的方式。
以上所说的只是动态难度中的一项措施,诸如此类的措施还有很多,譬如如果玩家突突突的次数过多,那敌人就将身着厚厚的防弹盔甲;如果玩家喜欢绕小路潜入,那这些小道上就将布满地雷;如果玩家喜欢用烟雾弹,催眠弹来给自己掩护,那么敌人就将佩戴防毒面具、热成像面具等等。当然,如果玩家在多次尝试其他通关方案仍未能收获成效,觉得动态难度过高的话,游戏还给玩家提供了另一种方案,那就是在母基地的派遣任务中,派遣人员切断敌军的物资供应链,你会发现你的敌人装甲消失了,头盔也戴不起了,这时候你就可以不费什么气力轻松过关。当然,除了动态难度之外,幻痛的评分系统、英雄度系统也在无时无刻地提醒玩家,一味的突突突杀敌可能并不是最佳的通关之道。
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开放世界设计
除了对于鼓励玩家潜行通关的关卡设计,本作最值得一提的自然是开放世界的设计。现如今市面上的开放世界游戏数不胜数,即使回到幻痛发售的2015年,同期发售的优秀开放世界作品同样不少。有传统欧美RPG体验的巫师3以及辐射4,工业革命背景下的刺客信条:枭雄,甚至还有至今仍被奉为漫改游戏代表的蝙蝠侠:阿卡姆骑士。虽然最后的年度游戏桂冠落在了巫师3的头上,但同样出色的幻痛,也在这一年脱颖而出,成为了开放世界游戏的经典之一。这放在以前压根没人敢想,向来以紧张刺激的线性关卡设计以及电影级别演出出彩的MGS是如何达成这一目标的。
首先是如何将以往的关卡设计与开放世界做到有机结合,在本作中,游戏的主线任务仍然由一个个独立的关卡组成,但是在开放世界的背景下,通关路程上拥有了比以往更多的变数,当然,玩家的思路也变得更加多样。
譬如天气系统和昼夜系统的加入:昼夜系统稍微好理解一些,那就是到了夜晚,敌人的能见度将大幅下降,作为补偿,敌人将通过灯光、摄像头来捕捉玩家的动向。而天气系统又主要分为晴天、雨天、沙暴天三种,在雨天之下,敌人的听力将大大减弱,原本需要玩家慢慢靠近的目标,在雨天下甚至可以奔跑接近;而在沙暴天中,敌人除了听力减弱,其能见度也将变得极为有限,不过这种负面影响是双向的,玩家的视野范围在这种天气之中也会大幅减小。
更为丰富的潜入选择:在以往的经验中,玩家若想要顺利地通关,可能需要重复的尝试来记住每一个敌人的行动路径,并在最后总结出一条最佳路径,虽然在本作中,玩家若想取得S评价,仍然需要重复尝试,并且在一定程度上背板,但玩家的选择将变得更加多样。举个例子,玩家可以先在自由探索模式下提前将据点中的防空炮等防御设施排除掉,这样能够直接乘坐直升飞机降落在原本降落可能会被防空炮击落的危险区域。善用这一点,将给你带来巨大的便利。
除了给关卡设计带来的影响,开放世界也极大地丰富了游戏的可玩性,像是世界中的资源、以及各式收集要素:收集蓝图、加工资源、钻石原石将使得你能开发更多强力的装备;收集药物,这是你出击必备的消耗品;而营救野生动物能够直接让你获得GMP奖励以及增加英雄度。除了这些能直接影响玩家游戏流程的收集物,还有像磁带这种存粹增添一些乐趣的收集选项。
当然,尽管幻痛的开放世界已经足够出色,它仍然会存在许多难以避免的缺陷。就比如首次尝试开放世界,一定程度上影响了小岛秀夫以往在线性关卡中做到的叙事,造成了剧情上的割裂感,开放世界和这种叙事的矛盾本就是难以调和的。此外,虽然游戏中的地图很大,但是大部分空间都极为空旷,而支线关卡看似很多,但实际上有着大量重复的流程,当然也不知道这不是nt科乐美的锅,当然,小岛和科乐美的恩怨这都属于后话了。总的来说,幻痛的开放世界足够精彩。
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强力的伙伴
在本作中,同样也是首次加入了伙伴系统,随着游戏流程的推进,玩家将逐渐解锁D-Dog、静静、D-Walker三位伙伴(D-Horse第一关就有,不用解锁),他们都有着不同但是绝对实用的本领。
D-Horse:别看马儿好像只是赶路的工具,但灵活运用,你甚至能够戏耍小兵,看一些MGS大神的攻略视频,基本上只需要一匹D-Horse,他们就能轻松潜入据点。
D-Dog:后期拿全S评价的神器,菜鸟的福音。D-Dog有着游戏中最为强大的标记能力,陪同玩家在关卡之中,提前标记视野范围外的敌人、载具、地雷等,甚至可以标记通过所需要排除的目标以及需要营救的人质。除了能让玩家更好的避开敌人,更省去了寻找目标所需的大量时间。
静静:静静,我的静静作为身材极为夺人眼球的冷艳杀手,相信静静第一时间就能吸引许多玩家的注意。然而静静的能力同样能让人眼前一亮,首先玩家可以在潜入据点之前派遣静静调查据点的情况,你就能在到达目的地之前,获得据点大概的信息,包括敌人的布局等等。更为强大的,是静静在战斗中提供的狙击能力,就如前文所言,在低动态难度的情况下,玩家甚至可以双手离开手柄,看静静表演就完事了。
至于D-Walker,我确实用的挺少,除了打僵尸关和打猿人用到过,其他时间没怎么碰过,不过在游戏后期,D-Walker能够开发出自动迎敌功能,同样能给玩家带来很大的帮助。
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在PW的基础上全面进化的基地养成系统
(由于本人是个大彩笔,不敢去其他玩家家里偷菜,所以以下涉及的内容仅仅包括我的个人单机体验,而不含在线FOB模式)
借用一位奶牛关老哥观点,或许MGSV不仅仅是一款谍报潜入类型的游戏,更是一款RPG游戏。在文中,作者以MGS整个系列的发展与构建作为切入点出发,在系列的最初,玩家作为见证者,一路见证着Solid Snake是如何从一个新兵蛋子成为传奇,也在食蛇者行动中,见证了另一位可能对玩家很陌生的角色,Naked Snake是如何继承了The Boss衣钵,成为了玩家所熟知的BigBoss。我们随着一代代作品,亲历了所有系列中发生的重大事件,然而,到这里,玩家还仅仅只是扮演着见证着的角色,只有到了和平行者中,玩家的身份真正意义上的进行了转变,从见证者、亲历者变成了角色自己。在和平行者中,我们扮演着BigBoss,在Kaz的陪伴与指导之下,一步一步发展自己的基地。通过富尔顿人贩子气球,在战场上真正意义的化敌为友,看着自己亲手回收的士兵的加入,看着自己的基地不断壮大,玩家在收获满满成就感的同时,似乎感觉到自己就是BigBoss,而这些士兵就是自己的兄弟,基地就是自己的家。和平行者这一系统加入的成功,或许也能很好解释为什么幻痛如此让人着迷。
在本作中的主线中,除了一些真正触及剧情的关键任务,在大部分时间中,玩家都是在为发展母基地而做准备,譬如帮助阿富汗、非洲当地的民兵组织排除敌对武装,回收重要人质等等来赚取发展母基地必需的资金,乍一看你会觉得这些任务和剧情关联性不高,为什么要花如此大的功夫在这些无关紧要的事件之上,然而我认为这些任务的存在是必要的。在原爆点中,无国界之军的基地惨遭骷髅脸率领的XOF偷袭,除了基地受到了毁灭性打击,包括BigBoss、Kaz在内的基地人员也遭到了重创,玩家在PW中一手打造的无国界之军也不复存在,那么在幻痛中,你需要做的第一件事就是重整旗鼓,通过回收人才、收集资源、接取佣兵任务来为基地复兴做好准备,可以说这个养成系统对本作的主线剧情有着很大程度的影响,它的存在是合理且完全自洽的。
本作的这一系统大致玩法分为以下几个内容:回收人才、开发资源、派遣任务、扩张基地、研发装备。基地的人员管理分成了几个不同职责的小组,有负责研发装备的研发小组,有给玩家出任务时提供情报的谍报小组,有能够在战斗中即时给玩家提供支援的支援小组,也有专门开发基地必需资源的开发小组等等。玩家要想拥有一个强大的后勤团队,那就需要多在任务中回收有着出色能力的士兵,而当玩家回收士兵数量过大,基地已经无法容纳下更多人员时,玩家又需要扩张基地来增加人员的容纳量,而扩张基地、研发装备又需要大量的资金、资源,这又需要玩家派遣小队接取开发资源的任务,而在玩家付出了这么大的努力过后,体现出来的收获就是玩家能够使用各式各样强大的武器、装备等,在任务中也能够更加游刃有余。这些要素环环相扣,最终共同组成了本作中出色的基地养成系统。
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关于剧情
开端
游戏的剧情部分可以接着上文的基地养成系统继续展开,本作费尽大量笔墨在重建基地之上,对游戏而言,这能极大的丰富游戏的可玩性,而在剧情上来说,对Boss和Kaz而言,这是他们复仇骷髅脸的唯一机会,也是给九年前死去的弟兄交代的唯一办法。作为MGSV的序章,原爆点讲述了在九年前的特洛伊木马行动之中,休伊艾默里奇名义上为了向外界证明MSF不具有威胁世界的能力,在BigBoss进行营救任务之时,自作主张地同意了联合国调查组的登陆,后来才知道所谓的调查组实为由骷髅脸领导的XOF部队。在BigBoss返行之时,首先进入视野的居然是在被火海包围中近乎破碎的基地,在突破重围救出受伤的Kaz后,又因 Paz肚子中藏着的另外一颗炸弹引爆,BigBoss一行遭受重创,身死未卜。MSF在此次事件过后已然名存实亡,BigBoss仍在生死边缘徘徊,幻痛的剧情就此拉开帷幕。(值得一提的是,原爆点的一镜到底的开场实机动画至今仍是我心目中的NO.1,有机会一定要亲自体验一遍,小岛的电影拍摄手法在这里得到了很好的体现,其惊艳的表现力值得我在这里单独提一嘴)

复仇
经历了数年的昏迷过后,Boss终于艰难的睁开了自己的双眼,发现自己身处在一个陌生的医院,然而还没等他完全理清自己的头绪,听完医生的嘱咐,就遭到了来自Cipher袭击,在同房病友以实玛利的协助之下,Boss才从女杀手以及Cipher部队的进攻之下侥幸逃离医院,最终被山猫救下,逃脱了神秘火人的追杀。在得知了Kaz存活的消息,以及被关押的具体位置后,Boss在山猫的陪同下,前往阿富汗,成功地救出失去了半边手脚的Kaz,于是,怀着对骷髅脸的憎恨,Boss和Kaz展开了漫长的复仇行动。随着母基地钻石狗的不断壮大,两人也在一次次的任务中,慢慢刻画出了事件的大致轮廓,了解了骷髅脸的真实目的。分别救出休伊和译码者两位关键人物后,骷髅脸的两大秘密武器也最终展现在了玩家面前:一架名为乍得沙赫人的直立型Metal Gear以及声带寄生虫。在第一章的最后,Boss得知了骷髅脸的所在位置,在只身潜入OKB Zero基地后,Boss终于得到了与骷髅脸近距离接触的机会,坐在军用吉普车上,骷髅脸慢慢将自己的庞大蓝图铺开在Boss眼前。

母语或许才是人类真正归属的事物
试想一下,如果一个文明想要完全地殖民另外一个文明,这个文明需要依靠什么力量呢?纯粹的暴力确实是征服另一个文明的基本手段,然而仅仅靠暴力不可能解决全部事情,只要当地人民的心中始终怀着对于母语的执着,战火在他们心中所埋下的仇恨种子就有可能成为日后夺回政权的导火索。而如果殖民的那一方文明在战争胜利过后,不断地向当地人灌输自己的文化,不断尝试同化被殖民者甚至最终剥夺他们开口说自己母语的机会,那可能经过一代一代人的迭代后,操着一口流利外语的人们将最终忘却自己最初的所属。而这,就是小岛秀夫在幻痛中所要向玩家传达的精神内核,也是骷髅脸计划最为重要的组成部分,那就是通过一种名为声带寄生虫的微生物,摧毁掉世界上大多数的语言,并在最后达成一统世界的结局。
何谓声带寄生虫?简单来说就是通过向其他常见病毒的传播方式一样,寄生于人们的声带上,不同型的声带寄生虫针对着不同的语言,一旦被寄生的人说出了那一种语言,他将在痛苦的折磨之后,最终死去。可以预想的是,如果骷髅脸真的达成了这一计划,那世界上那些小语种的文明将不复存在。
我很佩服小岛秀夫的一点就是在于他能在自己的作品中尝试表达一些深层次的东西,尽管许多思想都过于理想化,但这种野心在如今仍然显得相当的不可思议,仅仅从MGS系列来说,除了贯穿系列始终的反战思想,每一部作品都提出了不同的观点:在自由之子中,一段Codec中的对话,引出了对于信息社会以及自由意志的探讨,这段细思极恐的对话至今还为玩家所称道;在爱国者之枪中,游戏对于代理战争的刻画让人影响深刻,事实上,在现实中,世界上的许多地方就正在发生着这样的战争;而在食蛇者中,The Boss为了自己的信念而牺牲,又让玩家思考The Boss、BigBoss以及Zero三人对于实现他们心中理想的世界的做法,谁才是正确的。这种思考延续了到幻痛之中,只不过这一次的对象是骷髅脸,通过引出母语才是祖国这一观点,骷髅脸也阐述出心中高度统一的世界。回到剧情本身,当然,玩家在最后也知道了骷髅脸因为乍得沙赫人的突变最终惨死,而他的计划也未能最终达成,似乎Boss和Kaz,以及所有MSF人员的复仇计划已经成功了,然而事实真是如此吗?

Here's to you, Nicola and Bart

这是给你们的赞歌,尼古拉和巴特

Rest forever here in our hearts

我们会永远在心中铭记你们

The last and final moment is yours

生死关头是你们的努力

That agony is your triumph

所有的痛苦是你们的胜利

永远的幻痛
在游戏的第二章中,Boss将在完成了对骷髅脸的复仇之后,逐步接近有关自己的真相,看清在这漫长的九年的迷雾背后,隐藏的真相。在真结局中,游戏重新将玩家拉回到最初的塞浦路斯医院,在经过了几十小时的流程过后,在听过了大量的磁带过后,逐渐产生怀疑的玩家开始重新审视自己所扮演的角色。最后,山猫与那个身穿皮质夹克、叼着雪茄的男人会面,玩家才意识到自己扮演的角色并非BigBoss,而是另外一个叫做Venom Snake的人,也就是九年前的大爆炸之中,将BigBoss挡在身后的医疗兵,或者说这个代号毒蛇和亚哈的医疗兵就是玩家自己。
得知真相后,不只是玩家震惊,同样震惊了被欺骗已久的Kaz,原来这个时间跨度近十年的惊天计划由山猫和BigBoss共同操办,山猫从一开始就将Kaz蒙在鼓里。很难想象数年以来,Kaz是怀着怎么样的信念坚持下来的,我猜大概是那份希望BigBoss一起东山再起,最终复仇骷髅脸,为过去的一切写下句点的执着,让他一直坚守。而山猫和真正的BigBoss亲手埋葬了他的这份执着,亲手杀死了从前的Kaz。
后来的故事,大家都知道了,在合金装备元祖1代中,因为欺骗,对BigBoss心生憎恨而黑化的Kaz最终通过Solid Snake完成了对BigBoss(实为毒蛇)的复仇。事实上,如果玩家能够更加留心一些,大概也能在游戏流程中发现一些端倪,山猫只会称呼毒蛇为Boss,而非真正的BigBoss;他也只会在与真正的BigBoss后,才为其点上一根真正的雪茄。而在磁带中我们也能获得许多关键的信息,Kaz或许早就对眼前的这个Boss有所怀疑,但在真正揭示真相之前,他不会轻易接受这个事实。
Phantom Pain,与真实的疼痛感不同,它不会时时刻刻让你感到痛苦,却能让你在看到它、想起它的时候切实地感受到折磨。于毒蛇而言,这可以是他头上插入的碎片,也可以是化作蓝蝶的Paz,更可以是在最后为了救自己,在沙漠中消失身影的静静以及肩上所有死去DD成员的骨灰所结晶成的钻石;于Kaz而言,这可以是自己失去的手脚,更可以是BigBoss在数年中欺骗自己,背叛自己的愤怒与痛苦。在这个世界里,没有赢家,所有那些为了自己的野心所付诸行动的人们最后也没有真正接近自己的理想,留下的,只有无尽的幻痛。
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Madman 5. aug. kl. 23.56 
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saw 7. aug. 2023 kl. 8.51 
慢慢玩,不着急:dsfist:
saw 7. aug. 2023 kl. 1.56 
刚把鬼婆宰咯
saw 6. aug. 2023 kl. 4.30 
孤独的冒险者:Wick桑