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23.5 hrs on record (18.4 hrs at review time)
本来夸下海口打算16小时送走打越。可惜最后还是因为一些强迫症多打了几遍盗梦,差不多17小时出头见到最终章,又花了一点时间打完了所有隐藏。

无剧透省流总结:fami通给的34我认为非常中肯。这代虽然在上手门槛和易玩性上相对前作有了极大提升,但无论是诡计,剧情还是机制解谜比起前代都差了点意思。尤其是剧情方面,唯一让我感到比前代舒心的点是故事的整体基调比起前作更阳光爽文了一些,阴间盗梦关卡的数量也显著降低,打完相对会舒心一些。而其他方面就乏善可陈了,后面剧透分析里会简要的写写感想。

案件诡计部分
诡计?什么诡计?玩前作的时候我还会写xmind排人物关系和犯案时间轴,这作开场一个小时的内容就让我明白打越这次压根没想做人,玩到meta环节更是让我确信他应该是想自己隔壁的老同事小高和刚了,打算去系外空间给他送点特产(meta这点我们放到后面再谈)。建议玩的时候不要对案件细节太过上心,把脑细胞留给解谜关卡更有意义。

诚然这次基于UI的叙诡跟上次击鼓传花一样,在前期有很多用作呼应的伏笔(尤其是瑞希线进入14号之后干脆就不演了),但这种叙诡是完全基于游戏的超科学设定以及玩家主视角角色精神不稳定成立的。如果说前作的诡计在使其成立的超科学设定暴露之后依然拥有不错的难度结构(毕竟你要捋明白每个时间轴的谁是谁依然不简单)。这代的叙诡让人既不想去思考也不需要去思考,关键设定(两个瑞希)更是在叙诡解除之后才给出的,迅速让剧情变得索然无味。至于两个尸体拼一块这个诡计更是只要技术设定暴露了就会被秒拆的纸糊灯笼。

解谜部分
本作的解谜关卡整体对比前作在难度上肯定是降低了,设计上也不乏亮点 比如第二个亚麻芽关的跨关信息联动做的就很不错 。但本作的盗梦关卡整体上比起前作在新意和长度上都有不足(可能也受到了剧情分支较少的影响)。

剧情部分
就像一开始说的,本作的剧情基调相对前作阳光了一点。具体来讲,相对于前作阴雨连绵鬼脸四起今天你死爹明天我死妈的剧情节奏,本作在死人数量和频率上都有了降低,也不会针对玩家侧NPC重拳出击,对大部分玩家而言算是个好事吧。 (比如像绊和他爹这样的在前作里至少死两次 )

随着瑞希上位主角,本作剧情也给了女性角色更多的戏份,无论从数量上还是篇幅上都是如此。 由于打铁长期失踪加上龙木被发了精神病定位(还痛击友军),玩家侧输出担当除了瑞希就只有严能来稍微客串一下。至于反派侧,亚麻芽一扳手带走帝亚拉简直世界名画,犀人看到可能要笑出声。 但相比欧美某个也玩头部弯曲钝器的女权大作,AI2的女性角色突出一个武德充沛敢作敢当,观感上好的不是一星半点,所以完全不用担心这又是一部精神错乱式的政治正确大作。 当然还是有一些下饭操作就是了...

如果你玩过前作的话,你会在差不多打完一条线的时候感受到一种很强的既视感——本作的很多新角色实际上就是前作某些角色的对位替代。 比如:最明显的莫过于米治父子其实是前作应太母子的复刻;亚麻芽和绊分享了前作伊利丝的附身/未附身戏份,并各自发扬光大(比如带领一波团灭);严和瞳则作为她们的监护人和保护者参与进剧情里;帝亚拉跟犀人不仅定位和风格一致,甚至是同一个爹等等。

meta部分

这可以说是这作的重头戏了。本作的洗脑视频大量运用了dreamcore(或者weirdcore)风格来让玩家产生那种“似乎看懂了什么但又完全看不懂”的痒感,但实际上这部分跟剧情毫无关系。说穿了,本作的meta内容说到底也还是在讨论那个被remember11,心跳文学部,弹丸论破v3等等游戏讨论了无数次的话题:玩家究竟是不是游戏角色苦难的来源?

以往的游戏大部分倾向于给出的结论是:是,游戏角色之所以有这么多苦难就是因为你作为玩家需要消费这些内容。这倒也很容易理解,但把这点直接挑明的弹丸论破v3...总之下场比较情绪稳定。因为这个结论必然导向下一个结论:作为把自己的快乐建立在游戏角色痛苦之上的玩家才是毋庸置疑的反派。(诚然,meta游戏有很多种不去引发这种玩家对抗的办法,例如心跳文学部就通过塑造一个恶人的方式来减轻玩家的罪恶感)这种结论一方面颇有种花钱买骂的滑稽感,另一方面玩家也有的说:虽然玩家消费了游戏内容,但归根结底玩家既没有直接开发游戏内容,也没对游戏开发者提出过迫害游戏角色的需求,凭什么要被开发者指着鼻子骂罪魁祸首?

显而易见,这样的争论到最后是不能给大家带来笑容的。而打越给出的答案就非常的有意思了:
你觉得te还不够好?没问题,我让你带着全部信息回到悲剧的最开始,你引导主角去逆天改命追求完美结局吧。
于是就有了这个绝对完美的异章结局。龙木直接带着通关信息去给帝亚拉提前拉闸。没有任何一个好人受伤和死去,每个义人都得到了他们应得的幸福,多么完美啊,再来个完整版的广场舞弥补一下te没有亚麻芽的遗憾就可以开心封档了!

然后你被指引到了只有三个人的足球场,没有礼花和掌声,没有笑声与歌舞,只有三个面面相觑的主角,时雨的谜语和萧瑟的冬风。

不知道你有没有想起小时候开修改器享受光速通关的那几分钟的爽快感之后的感觉,我反正想起来了。

我不打算讨论庄周梦蝶这个题目,一方面我自己也没看懂,另一方面我又觉得这不重要。在我看来,这个虚无的隐藏结局就是打越试图在meta内容里表达的主题:完美之下的虚无。这个设计好就好在,它没有长篇大论的说教,站在道德高地上的指责。打越给了玩家一把枪,要不要用完全取决于你自己。对于这个主题,不同人可能有不同的理解。你可以认为只有经过苦难的打磨才能散发出人性的光辉,这种逆天改命把正作剧情中的一切牺牲与抗争化为乌有;也可以认为无非一念救苍生,有能力让大家过着平淡而又幸福的生活有什么不好。但这一切到最后都是你的思考,而不是某些狂妄自大的游戏设计者试图强加给你的,这才是这个设计的妙处所在。

最后谈谈时雨吧。如果说剧情里莱恩成功舔到女神是赢,祥磨身边一下有了两个女神自己不仅是物理天才还近乎长生不老是双赢,那整个故事里完全,彻底达到自己目的的赢家应该就只有时雨了。跟世岛不同,时雨连离岸操盘手都不是,她从事始终只做了一件事:制造一个发生在自己身上且绝対不可避的悖论。为什么针数每个玩家都不同?因为它是多少根本不重要。跟她的计划一比,所谓涅槃计划简直简陋到可笑:哪怕全球70%的人都疯了那也只不过可以理解为是一种大规模神经系统传染病,在游戏世界里完全成立(本来就是成立的),时雨仅仅用六个数字,自己的一条人命和玩家的好奇心就在游戏世界里创造了一个无解的悖论。时雨用这种方式成功把自己卡出地图外不在箱庭中,毕竟“严谨”的推理游戏里怎么能容纳这么明显的逻辑bug呢?不过,在我看来,这也是这个meta结局里我唯一不满意的一点。毕竟时雨都想到了在自己身上生产bug来脱离游戏剧本的飞升方法,那她再多想一步就会发现一个更加简单且绝望的结论。如果能用这个作为meta结局的结尾,我觉得还能再进一步升华一下。

“他知道我一旦回到车里,两件事中有一件就会发生——我要么扔掉一块坏掉的电池,或者电池不会坏掉。”
——瑞克·桑切斯,Rick & Morty S2E8
Posted 25 June, 2022.
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8.1 hrs on record (5.5 hrs at review time)
差评原因:并没有bug)
Posted 3 April, 2022.
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9.5 hrs on record (9.1 hrs at review time)
游戏前:这熟悉的3d场景2d角色配枪女主,懂了,是赤松枫转世。
通关后:小姐,有考虑过来NKVD上班吗?您这个嫌疑人处决率比大清洗还猛
Posted 12 February, 2022.
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4.1 hrs on record (3.0 hrs at review time)
这个龙的操控性米老头看了也会自愧不如。
Posted 4 December, 2021.
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2.1 hrs on record (1.4 hrs at review time)
Here is a short guide for anyone who wants to make some money in Chinese indie game market:
1. Draw some cute girls with white hair.
2. Draw MORE cute girls with white hair.
9. Profit.


I've done my part, now where I should go to get my maid Lucifer?
Posted 19 May, 2020. Last edited 20 May, 2020.
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24.2 hrs on record (3.5 hrs at review time)
我现在玩了大约4个小时,游戏时间过去了72个小时。我就已经看见了不止五个角色的尸体。
真有你的啊打越。
Posted 13 January, 2020.
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117.1 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Early Access Review
评分:37/40
优点:
成功在3D环境下还原并革新了原作体验
多人联机的加入使得游戏乐趣和粘性大幅提升
缺点:
BUG比较多,影响游戏体验
初始角色太少(虽然是原作特色)
难度曲线还不太科学

昨天上班的时候,我跟某个热衷于复古横版动作游戏的同事正在讨论为什么很经典的像素游戏升级到更高画质之后都会显得不伦不类,当时举的例子是momodora和其最新的精神续作Minoria之间显而易见的画面差距。再然后,我们就聊到了这款Risk of Rain 2。不过当时我们俩都还没上手玩这个游戏。第一眼看到这个画面的时候,我其实并没有抱太大期待,毕竟这个画风既算不上精致也算不上致敬原著。而游戏的玩法更显得过时:目前这个时代,射击RPG前有先驱无主之地,运营出色的有Warframe,手感无敌的有命运2,把自己做崩了的有圣歌,把掩体玩法发扬光大的有全境封锁。这种中规中矩的射击游戏实在很难一眼就让人诞生买一个的欲望。
但我还是买了,送了一份给室友彻夜开黑之后,我必须承认这款续作确实给我带来了不少惊喜(和惊吓)。但总体而言,游戏质量确实配得上这个2000多的好评如潮。

这部续作目前的成功我认为主要归功于三点:降低门槛,还原原作体验和加强的联机体验
首先相比于原作的横版射击而言,TPS的新手体验明显要好得多,而游戏里的怪物移动速度都不算太快,个别角色还有自瞄,所以对新手而言可以说非常友好了。游戏角色的回血速度很快还可以买医疗无人机,所以虽然是Roguelike,资源却给的非常足,玩家目前可以没什么压力的清光前几张图然后开门走人。比起资源的短缺,玩家更多需要烦恼的是怎么对付怪物,搭配装备和在地图上找颜色并不是那么明显的传送门(当然我相信后者肯定会修的)。
在还原原作体验方面,游戏里的职业和道具基本都是熟面孔,技能和效果改动都不大,因此很多套路甚至可以直接继承过来。虽然整体感觉比前作简单了不少,但屏幕右上角的难度条依然会慢慢的制裁你——比起前作东躲西藏突然猝死的体验,这一代更接近于温水煮青蛙:无双了一个小时之后慢慢发现怪越打越多,血越来越厚,自己掉血的速度越来越快,然后就在某个瞬间暴毙。另一个很出色的点是,游戏中的怪物种类很多,不同怪物的攻击模式+精英怪物的随机词条使得玩家需要灵活运用各种技能和道具的效果来做出针对性的应对,这点使整个游戏体验有了不少起伏,不至于因为长时间乱射而犯困。
至于多人游戏方面更不必说,四人合作射击游戏本来就是个成熟的玩法,加上Risk of rain特有的Roguelike框架,让本来比较单调的游戏节奏变的更加充满变数和配合思考的空间。

游戏目前存在的主要问题是集中在bug和难度曲线方面:前者在我看来比较严重,因为我在雪地那张地图的建筑物区域旁边频繁出现穿模掉到地下的情况,这个bug比较恶性(尤其是对于Roguelike这种死亡惩罚很高的类型而言)。难度曲线上,目前怪物血量的增长相对攻击力而言有点太高,导致玩家更多时候面临的问题是怪打不死而不是犯下失误被怪打死。这使得在高难度地图里玩家长期处于温水状态,缺少Roguelike独有的那种与强大怪物搏命的心流体验。
Posted 29 March, 2019.
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13.2 hrs on record (8.1 hrs at review time)
前言
放在以前,我真的难以想象一款推理游戏可以没有复杂的人物关系,没有离奇的作案手法,没有线性的主线剧情,没有大段的对话过场却依然能让玩家拥有出色的推理体验。但Lucas Pope,Paper please的开发者,有机的结合了伊森卡特的消失的调查机制与幽灵诡计式的剧情设计,配合独特到能 有效催吐 荣获TGA年度最佳美术指导大奖的美术风格,为我呈现了迄今为止我玩过的最有侦探体验的推理游戏。
借用一句国外评论的话:“我全价买了这个游戏,但我依然觉得我敲了Lucas Pope的竹杠。”

评分:40/40 之所以打40,是因为上限只有40。

游戏性:穷举的艺术
奥伯拉丁有着在推理游戏圈里统一性极强的玩法:玩家所要做的事情从一开始就是用怀表对着每一具尸体,进入尸体死亡的瞬间,观察他们是如何死亡的,并倾听死前现场的声音和对话;之后,打开自己的笔记本,在笔记本前几页查看登船名单和船员的合照素描,在对应事件的那一页填写死者的身份和死因。当然,为了推进剧情,玩家有可能在某人死亡的瞬间发现其他人的尸体,玩家可以把这局尸体的幻象显示在现实中并对其进行调查,如此探寻事件背后更深层的真相。
一般来讲,全程用一个机制对于一款想要缔造推理体验的游戏而言是非常不容易的,因为一般来讲,推理游戏为了叙事和缔造体验的需要,亦或是调节玩家体验避免枯燥的需要,都会用上各种五花八门的机制。例如弹丸论破光是辩论环节就分3-5种玩法来模拟思考,辩论等环节。但奥伯拉丁利用其独特的非线性叙事剧情弥补了这个体验重复度过高的问题,这种类似记忆碎片的叙事模式使得玩家每时每刻都有不同的事情要想,都有更多的谜团等待解答。
之所以这一节叫做“穷举的艺术”,是因为在任何推理游戏里,穷举都是设计者所要竭力避免的事情,所以我们在逆转裁判和弹丸论破里会看到出错就会扣减的血条。穷举会使一个本来困难的,需要大量逻辑推理的问题变成机械式的尝试,而这在以前的推理游戏里是无解的,因为玩家总是可以SL穷举。游戏开发者所能做的也只有加大SL的成本,但这怎么说都不是一个好的体验。而奥伯拉丁所采用的则是一种别出心裁的设计:每当玩家将三组正确的人物身份,人物死因,凶手对应起来,这三组人物的命运将会被确定,以告诉玩家他选对了。而这个游戏有多达60个角色,三页死法,有兴趣的同学可以算算要无脑穷举出三组正确的组合要花多久。当然仅仅是这样还称不上是“艺术”。奥伯拉丁的成功之处在于它让观察能力不同,知识面侧重也不同的玩家都能找到自己的方式去缩小穷举的范围。举个例子:游戏中有很多人的身份是从头到尾都没有提到的,但有的玩家可以通过观察人物的衣着确定他是船员,大副,亦或是乘客;有的玩家可以通过这个人说话的语言,甚至是他能听懂谁的语言来确认他的国籍;有的玩家可以通过在别人的死亡瞬间中这个人在做的事情来确认他的工作是什么。3D场景所能传递出来的庞大信息量在这个游戏里被充分的运用了起来,而这种推理步骤极少,相对的合理性却非常高。玩家就如同福尔摩斯一般,通过观察种种细节去判断一个人的身份,而完全不需要拿着个放大镜在嫌疑人身上扫来扫去,寻找那些找不到就不能推进剧情的文字提示福尔摩斯罪与罚出来挨打

剧情:幽灵诡计X记忆碎片
整个游戏的剧情架构是以记忆碎片式的形式呈现的。一般情况玩家看到的剧情都是时间倒序的,但在经过精确的信息控制之后,这些剧情的连贯性和逻辑性都不差,虽然英文确实造成了一些麻烦,但我也很容易就理解了事件之间的关系和潜在的谜团。船上的区域也是根据玩家的剧情进度分批解锁的,这使得玩家的游戏节奏完全可控,也一定程度上降低了穷举的难度。
就剧情内容而言,这算是个有点幽灵诡计色彩,但情节跟鲁荣渔2682很像的故事。有几个章节的支线实际上跟主线关系不大没准有暗线联系,我没仔细分析,但观看体验都不错。为了防止剧透这里就不细说了,也欢迎做了暗线分析的去指南版更新一下。


画面:真香...呕呕呕
说笑的,其实我根本没吐过。画面就是你们看到的这样,我相信已经不用多评价了,毕竟TGA评委明显比我专业。
说两个大家可能会关心的问题:
整体来讲不会有看不清东西的情况,或者说,如果你有东西看不清说明那个东西不重要。Lucas很明显做了程序上的处理,能够让特殊的重要信息清晰的浮现出来例如吊床上的编号
如果觉得过于辣眼睛,设置里可以调整画面的显示器风格,包括各种黑白显示器的型号都有。但是分辨率是不能调的,默认独占全屏,某种程度上提高了查攻略的门槛(笑)。


音效:意外之喜
讲实话,没想到这个游戏的音效一点都不马虎,虽然paper please的音效就不差,但奥伯拉丁的音效在2018年的国外独立游戏里在我心中能排进前三。
首先要吹一下配音,游戏里不仅有人说英语,还至少包括印度语,瑞典语,和最重要的:中文!船上有四个中国人和四个Formosa(也就是台湾在欧洲的古称福尔摩沙)人,后者在剧情里扮演了重要角色,而且特别邀请了台湾人配音,所以中文发音非常接地气。
在音乐方面,由于场景之间的情绪转换极大,而游戏又是黑白画面,BGM起到了很好的调节玩家情绪的作用。
Posted 29 December, 2018.
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6.2 hrs on record
侠隐行录:武侠版的小品集极限脱出

总分:28.5/40 值得推荐
谜题设计:8分
剧情设计:6.5分
画面表现:7分
音效:7分

如果你做不成神作,那换个思路做小品如何?
我觉得这是我玩了这个游戏之后最大的启示。这款游戏无论从叙事结构,人物设置,谜题设计哪一点来看都充满了极限脱出的感觉,甚至可以精确到极限脱出999这一代游戏。然而,无论从哪个维度看,这个游戏比起Chunsoft的神作都充满了不足。如果按照以前我的眼光,有极限脱出碧玉在前,这个游戏怎么翻腾也不会跳出“换皮游戏”的窠臼。然而万幸的是,侠隐行录给了我2018年度最佳的点击解谜游戏体验。

谜题设计:简单的美感
点击解谜游戏一直以来都面临着一个悖论:谜题的难度无法有效的转化为玩家的乐趣:谜题太简单了玩家会觉得索然无味;加大谜题难度基本只能靠削减提示数量,而这又会让游戏变成玩家猜测设计者思路的痛苦体验。这个从flash小游戏时代就大火特火的游戏类型在其悠久的历史中出现过无数佳作,但是几乎没有谁就这个问题给出过完美的解决方案。对此,侠隐行录的解决方案虽然有取巧的嫌疑,但效果非常显著。
游戏里的密室谜题在无论是长度还是提示数量上都尽可能做的非常简单。简单的谜题降低了卡关频率,进而确保了一个非常流畅的体验。但这些谜题解起来却并不无聊,这主要归功于两点:
1.每个密室都有一个明显的主题,而玩家理解了这个主题之后,就可以根据场景中大量的信息产生有限度的联想。例如一个医学主题的密室,当你看到墙上的一排柜子时自然会想到中医抓药,而不会歪到五金店去。这种设计对降低谜题难度提高玩家游戏体验的流畅性居功至伟。
2.每个密室的主题都跟主线剧情有密切的关系,强化了游戏的整体性,从另一方面让整个游戏有了非常流畅的体验。

剧情设计:达到了及格线,改进空间还很大
侠隐行录讲了一个非常容易理解的悬疑故事,无论是假结局还是二周目真结局都不算太出人意料,反转全靠卡玩家的信息获取,但即使如此也能猜到真结局的大概走向(把一周目剩下没用的伏笔结合一下自然能猜个大概)。
人物方面,几个人物之间看起来好像跟主线密切相关,但实际上人物之间的关系挖掘的极浅,甚至设定里几个主角就是完全不认识的状态,颇有一种克苏鲁跑团里调查员们偶然在邪教组织的地牢里碰见的感觉。其实剧情里是有故意埋这种人际关系暗线的小动作的,甚至在be里做了很多类似999里被其他角色杀掉的描述(结果大部分都是叙诡),不知道是不是开发时间不够,这些隐晦的预兆并没有被利用起来,不得不说对剧情的深度是一大损失。
在分支方面,侠隐行录比起999这样的游戏还差得太远。999用了一个非常优雅的方式(数字小游戏)来解答了“为什么这几个人要走一队”这个问题,顺道还能烧一下玩家的脑子。而侠隐行录在剧情里并没有对类似问题进行任何解答,在前期被推出来作为整个密室开门逻辑的北斗七星实际上也没用上,就我的两周目体验来看,我并没有看出来“这样选门才能走出去,选别的门就会死”的理由。

画面表现:细节一般,整体性满分
游戏的立绘跟场景的画风高度统一,这给游戏的流畅体验加分不少,整体玩下来没有哪里觉得突兀。
美中不足的是很多画面的表现细节还不行,比如动画做的还不够细致,但好在对体验影响不大。

音效:音乐本身一般,配合非常到位
音乐这部分重复度太高了,时间长了有洗脑的感觉,淡入淡出如果能好好打磨一下的话就更好了。
在关卡中很多音效的插入(针灸木人的部分很惊悚),包括AVG环节音乐的转变(最后结局时的反转)都做的非常到位,这点可以看出制作组的用心程度。

购买建议:
如果是点击解谜游戏玩家强烈推荐购买,没有什么等待打折的必要,这个游戏配得上这个价格。
Posted 3 November, 2018.
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121.8 hrs on record (20.9 hrs at review time)
Early Access Review
简介
看起来像《异星探险家》的挖矿玩法地形破坏+《Helldivers》的四人协作武器搭配?确实。但是这就是一个成功的作品在借鉴这点上与其他游戏的不同之处:看起来没什么不同,实际上完全不同,但总归没什么不同——它们都很好玩。
总分:35/40
讲实话,我自己都觉得这个打分有点鸡蛋里挑骨头了。不过看在78的售价的份上,这游戏还有点可以提高的部分。
游戏性:10/10
  • 自由的地形破坏与出色的地貌生成系统
  • 对照明玩法的合理应用
  • 各有特色但整体平衡的职业设计
  • 将以上三点有机结合所产生的大量策略集
叙事沉浸感:9/10
  • 昏暗的洞穴探索和迷路体验
  • 周期性的大小虫潮使关卡富有节奏感
  • 不错的矮人角色刻画按V致敬
  • 装弹动作略显糊弄
画面:9/10
  • 出色的优化
  • 恰到好处的画质和特效,完成度很高,高的不像个EA游戏
  • 地表特征重复度还是太高了,不过相信以后会改善
音乐:7/10
  • 音效很到位,无论是台词和战斗音效都称得上舒服按V致敬
  • 恰到好处的画质和特效,完成度很高,高的不像个EA游戏
  • 与之相比BGM的质量就相当一般了
玩法综述
就像你们看到的这样,这个四人合作游戏的单局目标(一般)是挖到指定数量的矿物。围绕着这个玩法有以下游戏元素:
地形
本作的地形破坏与异星探险家高度相似,Low-poly风格让塑造各种地形形状成为了可能。在游戏里,自动生成的地形包括隧道,天坑,窄桥等等,它们是玩家在挖矿时要面临的主要挑战之一。游戏的不同职业,除了挖矿的十字镐默认都有之外,都拥有至少一种独特的处理地形的方法。
照明
游戏中不存在能看到天空的洞,所以所有照明都只能由玩家,矿骡和洞窟里一些会发光的晶体提供。每个玩家都有会随时间自动回复的荧光棒可以丢出用来提供小范围的照明,还有一些职业可以提供额外的照明。同样,由于地形复杂的影响,这也导致迷路的概率大幅提升,跟紧队友在任何时候都很关键。
敌人
矿洞里栖息着外星虫子,目前出现的主要虫子敌人有五种,各具特色。除了零星游荡的虫子之外,每隔一段时间会刷新大量虫群来袭击玩家(会提前拉响警报),类似求生之路里的尸潮,玩家需要集中应对才能通关。
挖矿与逃生
游戏里存在一个一直跟随玩家的矿骡。玩家身上能够携带的矿物是有限的,所以需要周期性的回到矿骡提交矿物,也只有这样才会增加任务进度。矿物大部分都出现在洞壁上。除了任务必须的矿物,洞窟内还会刷新黄金(直接奖励金币的矿物)和硝石(呼叫弹药补给必须的矿物资源)这种通用矿物和一些根据地区不同出现的稀有矿物(在商店购买需要)。在玩家满足任务目标决定回城后,玩家需要跟矿骡一起前往空投仓位置逃生,同时会无限刷新大量虫子,玩家需要快速跑到空投仓逃脱才算完成单局。
职业
游戏目前包括四种职业:
枪手:武器为加特林机枪,左轮手炮(伤害最高的单发武器)和C4,擅长重火力持续倾泻。拥有可让全队成员使用的滑索发射器(就是PV里那个),在跨越地形时非常高效。
工程师:武器为弹鼓霰弹枪,榴弹发射器和自动炮台,擅长防守,常年稳坐击杀第一宝座。拥有平台发射器(PV里的那些黄色的台子),能够让其他职业的同伴方便的在墙壁上停留,也可以搭桥跨越一些较窄的深沟。
钻机手:武器为火焰喷射器,一把普通手枪和C4,擅长处理大批敌人,火焰也可以穿透护甲造成伤害。持有钻机,是全队挖洞最快的职业,能够处理几乎所有地形,就是需要花不少时间。同样,在逃生的时候让钻机一路钻过去也是个常用套路。
侦察兵:武器为自动步枪和双管霰弹枪,擅长处理少量敌人,火力最低。但拥有万能的弹射抓钩,无限使用次数,能够穿梭在各种地形中,非常适合挖一些别人不好挖的矿物。照明弹发射器可以发射一颗黏在地形上的照明弹照亮相当大的范围,属于一个功能性很强的职业。
整体评价
游戏整体难度并不高,12小时足够让玩家适应较高难度的游戏,最高难度对配合的要求会更高,但操作如何其实并不重要。目前游戏的销售量大概在6万左右,还处于快速上升期,暂时不用担心鬼服问题。
我个人认为这款游戏最吸引我的正是游戏性一项里提到的三种元素的有机结合。由于玩家有着对地形,照明和敌人这三项需求的需要从而产生了四种职业的各自专长。很多游戏设计者在处理这种需求时通常会盲目的把一个人能做的事情强行分拆给四个人,如此就让每个玩家都感觉自己是个残疾人。但Deep rock galactic这款游戏并没有让我产生这种感觉。虽然四个职业良好分工能够以最快速度通关,但在单人模式里一个人单刷同样也没有解决不了的问题(虽然要花的时间可能…)。而这种设计所诞生的各种战术组合则极大的延长了游戏的寿命。对于一个EA阶段的游戏而言,如此的完成度实在难能可贵。要说唯一的问题,游戏的bgm有些索然无味,建议自备歌单,那些欧卡推荐歌单就不错。
Posted 9 March, 2018.
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