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2 people found this review helpful
12.9 hrs on record
Early Access Review
框架是好的,内容是不完整的,一百块是昂贵的。
Posted 20 May.
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31.3 hrs on record (10.2 hrs at review time)
战锤40k:沟子
Posted 30 December, 2024.
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48.0 hrs on record (14.4 hrs at review time)
Early Access Review
每天玩都有更新,有一种养成游戏的感觉了
希望steam云存储功能能有
Posted 16 November, 2024.
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5.2 hrs on record (1.9 hrs at review time)
速速更新云存档
Posted 31 October, 2024.
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4 people found this review funny
395.7 hrs on record (288.3 hrs at review time)
在权力之路DLC之前发布;
一个策略RPG游戏。
游戏的核心机制都与玩家所控制的角色紧密关联。无论是领地、领地下的封臣和廷臣,还是家人、宗族,都通过角色交互、决议、事件这样或那样的机制关联起来。并且通过金钱、威望、虔诚、宗族威望、压力等等资源进行控制管理。

从RPG角度来看,你可以与其他NPC互动,可以与其他NPC战斗,可以对其他角色进行密谋。相比较国家意志或者其他宏大视角来看,在扮演一个角色上参与对国家变更,经济变动给我的代入感更强。

不过在一些方面上,还是存在着许多不足。例如数值,公爵给猫铲屎25块,但是国王铲屎就要花50块了。对数值增长上做限制很正常,但是这样的实现方式还是令人忍俊不禁。可以理解当行政层级增长行政成本随之增加,但是以这样的方式表达还是太搞了。之前看到一些论坛上说,分成内帑和国库,说实话要是出了CK3的玉龙DLC这样还挺符合现实的。但是对于中世纪欧洲就觉得有点搞了。感觉V3的投入-产出模型倒是可以接受。问题在于当玩家在游戏中没有太多可以金钱投资的渠道,提竿上,很大部分都是莫名出来一个事件然后按现有资源百分比刮走一大笔钱(虽然有些事件也是按百分比给一大笔钱),这样的设计不能说是青铜器的精细度吧,怎么也是个石器。

与这个问题相对应的就是经营系统的问题,俗话叫种田。在游戏的早期,玩家投资建筑建造的收益是比较低的。而到了中后期,投资建筑才勉强称得上值得去花费时间和精力去做的一件事。不过这个窗口一过,种田又变得无所谓了。同早期一样,经济收入和其他收入比起来又不是一个档次了。倒是可以考虑一个新的投入-产出方式。比如一级农田维持费-0.3G/M,收入+0.1G/M,二级农田-0.2G/M,收入+0.3G/M,三级农田-0.1G/M,收入0.5G/M等等。同时农田的初始造价减少,农田等级随着时间增加(派内阁加增长速度之类的),遭到劫掠掉等级之类的。也可以扩充农田规模(规模造假递增),但是根据地形限制最大规模。

另外就是RPG的部分了。其实一部分问题在CK2的时候就有了,当时也有很多MOD去填充(就记得涩涩MOD了),CK3也是做了很多机制去填补,比如活动DLC。但总体上还是不太够。策略上的深度应该说是合格的。但是RPG扮演上的深度就比较少了。有一部分是当你出生就是皇帝的时,确实有些需要奋斗的事情就少了,当然随之而然做这些事的成就感也就没有了。另外则是作为其他NPC对于玩家交互的多样性和随机性比较少。期待新dlc能够解决这个问题吧。

PS:我一直觉得策略RPG是最好的黄油类型
Posted 1 September, 2024.
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5.2 hrs on record (4.5 hrs at review time)
其他八分,跳跳乐0分,以后把制作人的飞机杯里塞满电风扇怪。
Posted 27 July, 2024.
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40.3 hrs on record (35.7 hrs at review time)
搓手柄搓的手痛
太上头了
Posted 20 February, 2024.
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5.7 hrs on record
Early Access Review
游戏缺乏深度
Posted 30 January, 2024.
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35.7 hrs on record (34.8 hrs at review time)
下个DLC是不是该出关税机制拓展了 笑(
Posted 15 November, 2023. Last edited 14 April.
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104.9 hrs on record (32.8 hrs at review time)
总体评分8.5分
一般来说神作就给9分,如果给10分多出来的那1分多半无关游戏本身质量,而是对超过游戏外的影响进行考量。
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美学、故事、机制、技术四维评测
1.美学
1.1美术风格
根据B社官方的说法,游戏整体美术风格是“NASA Punk”。实际游玩体验中的观感是变种的“未来复古主义”,即“过去的科幻”。具体体现为在尖端科技上极为先进,但是在民用等等方面体现出反差性的落后。在太空中,人们已经可以乘坐搭载“重力跃迁”技术的飞船遨游宇宙,但是在地面上,连移动终端都很难看见。通话甚至需要使用过时的科幻“座机”。
这种变种的“未来复古主义”,整体给人的触觉是一种“磨砂塑料”。清晰而又迷蒙。同一社会体系下,“云泥之别”的科技水平,更让人感觉到科幻幻想水平的极想和破裂的突出。仿佛平平无奇干涸大地冒出的一刻新意的绿枝。
在整体的美术体验上,B社比较完美的做到了风格化上的统一。在不同的阵营、服装、武器设计上,虽然理念、元素各有差异。但整体来说并不会相冲突而感到“出戏”。而是在差异化中做到整个游戏美术风格的统一。
1.2音乐设计
星空的整体音乐设计也是可圈可点的,关键场景宏达磅礴的BGM,将整个人从虚幻的现实拉到精神上的高地,每一次颤悚都是对优秀音乐的正向反馈。主题BGM更是完美契合了“Starfield”的主题,深远、虚无中带有一点实感。真是对太空的最好阐述。
2.故事
在星空中,B社延续了一贯令人从不失望的叙事表现。优秀的网状叙事结构和丰富、精彩的剧情内容量,构成了一片真实的”有人深空“。我热爱这片星空,并不是因为黑暗的底色,也不是镶嵌在其中的粒粒珠宝。而是因为人,有了人,黑暗也变得五彩斑斓,珠宝也耀耀生光。在和各式各样的NPC相处中,挖掘故事的内涵,领会在星空社会中的价值,以及在这庞大的背景下,扮演好”我“的角色,观察到自我的行动,是如何改变这片”虚幻的真实世界“。
世界因我而存在,世界因我而改变。
不可否认的是,一些随机生成的任务,十分的无聊且无趣。不过相比于庞大的支线任务量来说,这些随机生成任务就像是餐点上的配色。没有人会专门去吃它们。
3.机制
星空在继承之前几作B社的游戏机制的情况下,也围绕战斗、探索、建造、对话等等进行了一定程度上的机制创新。比如之前的耐力槽变成了氧气槽。当你用力过猛,导致氧气耗尽时,而二氧化碳值满溢时,甚至会对你的生命造成威胁。而在探索方面,你可以在星球之上进行扫描探索,浅浅一窥它的神秘,也可以降落到星球表面进行深入探索。挖掘不同的生物、化学、物理群系,发现各式各样的动植物,以及与殖民者或者被困者进行交流和提供帮助,亦或者尝试去接近那些不为人知的地标。
在建造上,你可以自定义多个哨站,建造在你可以建造的喜爱星球上。在游戏中,面对广袤的星空,我回望到了地球,看着荒芒芒一片的大地,我毅然拍下了游戏中的第一个哨站,渴望在地球上再度恢复人类的生机。
不仅如此,你也可以在多个不同星球乃至不同星系直接的哨站建立联系,让它们之间的资源互通有无,甚至像异星工厂那样实现自动化的生产线。这还只是“制作”,更不用说建造出各种各样的风格各异的室外建筑和室内装修部分了。
不过有趣的是,在这一作中,“捡垃圾”的性价比大大降低了,不仅是负重的因素,更有垃圾价值本身的变化。不过都到了星空了,一点点垃圾,对于建筑哨站和飞船来说,确实影响甚微,取而代之的”资源“更能体现NASA Punk的工业美感。
更加突出的是飞船建造系统,自定义飞船让人有机会实现自己脑海中的或者是科幻作品中的那些经典设计。比如休伯利安,比如说千年隼等等。飞船建造系统,让我们真正有机会,开着自己的船,驰骋星河。
4.技术
为什么是8.5分而不是9分。这0.5分大致就扣在这里了。令人遗憾的优化水平,虽然在我3060lp的机子上并不会说非常影响游戏体验,但是有没有60fps是一个非常重要的体验分界点,很遗憾,在大部分场景下平均帧数只能到达50fps左右。
尽管B社在这方面也做了非常多的努力,在体验上做出权衡。比如说室外低模和室内的高模,尝试保持游玩体验的一致性。以及做出大量区块的划分,解决内存占用问题。但是老引擎的上限在这里,很难做出大的突破。希望在未来的更新中能给玩家带来惊喜吧。
尽管如此,在星系模拟上,B社也投入的大量成本。小到星球上的某一区块,大到星系内星球之间的物理影响。B社在可能的情况的下,都在做着拟实的努力。真就是“细节见功夫”。
5.总评
总的来说星空是一款非常值得一试,并且深入游玩的佳作。但不可否认的是,它也有着第一印象不够抓眼,前几个小时没有能够完全展示出游戏的完全魅力的缺点,对于快餐化表面化的国内游戏氛围来说还是比较致命的。并且在一些小细节上仍有欠缺。不过一旦你完全了解游戏的机制和玩法后,相信你也会和我一样深深沉入到这个美丽的星空世界。
Posted 5 September, 2023.
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