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5.8 hrs on record
C'est difficile de recommander Clock Tower à tout le monde parce qu'on est face à une release qui ne va pas parler à toute une partie des joueurs. Entre ceux qui se plaindront qu'on peut avoir la même chose (voire mieux) avec de l'émulation, ceux qui diront que le prix est trop élevé pour un jeu qui a presque 30 ans, ceux qui diront que c'est trop lent etc... Il vaut mieux savoir où on met les pieds avant d'acheter Clock Tower Rewind.

Perso, j'avais fait que le 3 sur PS2 mais je savais pertinemment qu'il n'avait rien à voir avec les deux premiers. Le premier Clock Tower fait partie de ces classiques auxquels il faut avoir joué si on aime les survival horror (même si là on est plus proche du point & click). Et globalement, le jeu m'a convaincu. Alors oui, y'a des défauts visibles sur la narration, les choix de (game) design etc... mais en recontextualisant le jeu à son époque, c'est pas étonnant qu'il ait vite atteint le rang de jeu culte. C'est TRES court (je lis ça et là qu'il faut entre 3 et 4 heure pour finir le jeu une première fois, j'ai mis 2 heures sans rien connaitre du jeu, en mourrant quelques fois et en ne sachant pas toujours quoi faire niveau items, donc c'est vraiment MEGA court), et c'est peut être le seul vrai reproche que j'ai à faire au jeu. Après, je suis conscient que tout le monde n'est pas forcément habitué aux vieux jeux comme ça et mettra peut être plus de temps, mais il faut avouer que 20€ pour 2-3 heures de jeu, ça peut en faire tiquer certains. Je fais partie des gens qui sont d'accord pour faire cet effort financier afin de soutenir le projet et peut être donner l'idée au créateur de revenir avec un Clock Tower 4.

Parce que dans le fond, les ajouts de cette version rewind sont très agréables : le contenu bonus, le fait de pouvoir choisir entre la version SNES et PSX, la fonction rewind qui, même si elle n'est pas aussi utile que prévue à cause du rythme du jeu, peut éviter de perdre du temps par moment, la musique d'Elizabeth McGlynn (que n'importe quel fan de Silent Hill comme moi ne peut qu'être ravi d'entendre à nouveau)... Donc oui, si vous savez à quoi vous attendre, je dirais que cette version est bonne. Peut être que 15€ aurait été un meilleur prix, mais bon...
Posted 7 November.
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1.9 hrs on record
Si le fond pourrait laisser transparaître un "Oui", la forme c'est un non direct. Pour un point and click ultra basique c'est trop bugué, le mini-jeu "Mech vs Fruits" est codé avec le cul (vous pouvez apparaître directement sur un ennemi durant un changement de niveau, mourant avant même que le niveau ait commencé), c'est encore plus frustrant quand on demande d'y arriver level 10 pour un succès, il y a carrément un succès impossible à débloquer sans trifouiller les fichiers du jeu (ça devrait être interdit dans la charte de Steam, ça), et c'est globalement assez fouillis.

Je rajouterai pour finir qu'il s'agit d'un de ces jeux en mode "Vous avez peu d'interactions possibles mais il faut les enchaîner dans un ordre parfait pour arriver à la fin du jeu. Sinon vous mourrez." Donc c'est un peu comme un Super Meat Boy en point and click. Et ça me dérangerait pas, si on devait pas se retaper la même boucle de 5 minutes encore et encore pour seulement revenir là où on en était (et probablement remourir encore). C'est donc très court, mal branlé et bugué. Et c'est triste parce que globalement il manque pas grand chose pour en faire un simple petit jeu indé sympa. Mais ça sent un peu le manque d'effort. Et si le dev fait pas d'effort, pourquoi les joueurs devraient en faire ?
Posted 23 October. Last edited 23 October.
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5.1 hrs on record
C'est court, c'est rigolo, c'est gore, on meurt souvent (petit mélange Super Meat Boy pour le Die & Retry et Prince of Persia (l'original) pour les contrôles). Petit plaisir sympa pour petit prix.
Posted 8 July.
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21.5 hrs on record
Le jeu m'a fait de l'oeil quand j'ai vu la preview dans le Humble Bundle où je l'ai acheté. Un Point & Click full 3D isométrique, dans une ambiance SF/Horror ? Où je signe ?

Globalement le jeu a beaucoup de qualités pour un jeu indé. Des cinématiques qui fonctionnent bien (même si on sent le rush final et les mouvements moins fluides sur les dernières cinématiques du jeu), des énigmes juste ce qu'il faut pour être ni trop faciles ni trop dures (faut pas avoir de problème avec la notion de faux indices par contre. Y'a deux trois énigmes qui sont tricky à cause d'indications trompeuses), une bonne histoire (on sent qu'il y a un énorme lore derrière et c'est intelligent, ça donne envie de jouer au premier Stasis si on l'a pas fait ou bien de jouer à un potentiel 3), et des personnages bien écrits.

D'ailleurs les personnages, j'aimerai m'y attarder un peu. Outre Moses, l'ours-jouet mécanique qui est, je trouve, une idée assez ingénieuse d'intégrer un élément déshumanisé sans pour autant être le stéréotype de l'éternelle IA sans coeur, y'a un truc bête qui m'a vite fait réagir : on joue un couple.

Alors je sais que ça sonne bizarre dit comme ça, mais dans les jeux vidéos, quand le héros ou l'héroïne sont mariés, l'autre moitié est souvent ailleurs (soit juste un élément scénaristique soit carrément pas dans le jeu). Quand un homme et une femme s'allient, c'est TRES souvent pour donner lieu à une romance ou un truc du genre. Je dis pas que ça se fait jamais, hein. Je l'ai pas fait mais m'est avis qu'It Takes Two propose ce postulat. C'est juste que c'est limite son argument de vente. Alors que là, c'est simple, ce n'est pas évident dès le départ. Je pensais qu'ils étaient collègues. Mais non, les deux héros sont mari et femme. Et bah j'ai trouvé ça rafraîchissant. On n'a pas souvent l'occasion de jouer en même deux personnes mariées. Ça permet de soulever quelques problématiques (surtout une) qui sont rarement abordées des deux côté de la balance.

Donc oui, j'ai que du bon à dire sur ce jeu, à part UN point. Parce qu'il faut quand même en parler : les morts.
Pour faire simple, il est possible de mourir dans le jeu. Alors on est TRES loin de la période King's Quest où on pouvait mourir ou être bloqué dans des boucles sans fin. Ici, la mort c'est un reload juste avant la mort et basta, donc ça n'a aucun impact. Le problème, c'est que le concept est complètement foiré.

Je m'explique. Dans un Point & Click, mourir c'est prendre une mauvaise décision. Se dire "je vais faire ça au lieu de ça" en pensant que c'est la bonne décision, et découvrir que non (comme les scènes où on se fait menacer au pistolet dans les Chevaliers de Baphomet). Ici, la première mort suit cette logique. Vous utilisez mal un item, il vous explose à la gueule, vous mourrez. C'est comme ça que ça marche. Sauf que découvrirez que c'est le seul moment où ça suit cette logique. Toutes les autres morts sont de type "Alors y'a un truc qui me tue juste là, faut pas que j'y aille" (dit dans le texte par les personnages hein, même si en tant que joueur ça vous saute au visage) et vous avez quand même l'option d'y aller. Vous savez que vous aller mourir et vous savez que vous le faites uniquement pour voir la cinématique. Ca ruine complètement le truc, parce que y'a pas d'enjeu. On sait d'avance qu'on va mourir et le perso lui-même le sait. Du coup ça fait flop.

Mais c'est pas tout ! (Jammy). Il est également possible de mourir en utilisant des items précis sur des persos précis. Et là c'est ultra mal designé. Pourquoi ? Parce qu'il a fallu que je termine le jeu en entier et lise un guide à posteriori pour apprendre qu'on peut utiliser des items sur les persos. La situation se présente UNE fois dans le jeu (et très tardivement) et comme ça n'a jamais été utile de tout le jeu, je pensais que c'était quelque chose de scripté, pas une feature. Mais si, c'est une feature. Elle sert juste à rien. Vous avez donc environ 5 morts par perso que vous débloquez en utilisant des items sur eux. Et la plupart ne fonctionnent pas non plus. Ce sont des items dangereux et les perso "jouent" avec comme des benêts avant que ça leur pète au visage.

Tout ce qui a trait à la mort des personnage a l'air enfoncé au chausse-pied parce que le jeu était peut être pas assez sanglant aux yeux des devs, mais c'est dommage, y'avait sûrement moyen de faire quelque chose de plus logique et de mieux imbriqué pour intégrer la mort des personnages dans le jeu.

Donc voilà, c'est le seul vrai point noir du jeu (et en vrai ça porte pas vraiment préjudice au jeu, vous pouvez techniquement faire tout le jeu sans même savoir qu'il est possible de mourir). Le reste est bien. Si vous voulez un Point & Click qui change un peu, n'hésitez pas à le prendre.
Posted 4 July. Last edited 4 July.
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50.2 hrs on record
J'ai hésité à mettre une évaluation négative. Parce que la question que je me pose c'est avant tout "Qu'est-ce que je note ?" Les qualités intrinsèques du jeu ? Son scénario ? Son dénouement ?

Bien sûr, on parle d'un VN, donc c'est principalement le scénario qui est visé. Mais comment expliquer les choses sans spoiler ? Dans ce cas précis, c'est impossible. Alors avant de cacher le reste avec des spoilers tag, je vais juste dire qu'en gros, tout ce qui ne touche pas au scénario est de bonne facture.

Et pour l'histoire, sachez juste qu'il existe différentes façons de raconter une histoire et que, dans le cas d'Umineko, ce n'est pas ce que je recherche (et que par conséquent, j'aurai pu mettre une évaluation négative.)

J'ai pas envie d'écrire une tonne. Il m'a fallu 3 mois et 100 heures de lecture pour lire tous les chapitres. Le jeu est donc d'autant plus frustrant pour moi qu'il se base sur quelque chose qui m'insupporte : l'interprétation. Certains éléments clefs du jeu sont distribués au compte goutte et on avance en espérant avoir toutes les réponses à la fin. Sauf que non. On ne nous donne que le strict minimum. Devoir aller sur la page Wikipédia pour comprendre certains tenants et aboutissants, lire que certains éléments ne sont révélés que dans le manga ou encore découvrir que tel évènement est canon alors que tout le jeu tourne autour du concept de vérités alternatives et qu'il est difficile de savoir que cet évènement précis s'est réellement passé juste en jouant au jeu, fait qu'au final, le jeu est frustrant. Jusqu'au chapitre 8 on est tenu en haleine, prêt à recevoir la réponse qu'on se pose depuis presque 100 heures "que s'est-il réellement passé sur cette ile ?" Mais vous n'aurez PAS la réponse. Le jeu est construit de façon à ce que des myriades de questions restent sans réponses une fois le jeu fini.

C'est déjà assez frustrant en soit, mais en plus, ce côté "vérités alternatives" qui ne sont au final que des idées de scénario diminuent grandement l'impact de la plupart des chapitres. C'est le syndrome du "Tout ça n'était qu'un rêve". Probablement le trope que je déteste le plus et qui fait qu'Umineko ne mérite pas son succès. C'est quand même un comble d'un jeu qui passe son temps à philosopher sur le concept même de roman mystère se repose sur un système où on ne nous donne que des bribes d'informations et pas vraiment de conclusion. Il y a une sorte de schizophrénie (probablement assumée) entre réel et fantastique qui aurait pu fonctionner. Mais je vois pas l'intérêt de lire des heures et des heures de justifications sur "Il faut que l'histoire ait qu'un seul coupable" ou "Un auteur écrit des romans mystères pour que son public essaie de résoudre les énigmes" pour qu'on final on finisse avec un truc bancal dont il est non seulement impossible d'avoir toutes les clés, mais ou en plus certaines sont laissées à l'interprétation du lecteur (non mais y'a DEUX fins possibles!! Ça va à l'encontre même de tout ce que le jeu nous surine pendant des dizaines d'heures).


Bref, TL;DR mon éthique me force à mettre une évaluation positive parce que le jeu n'est pas mauvais en soit, mais si vous cherchez la même chose que moi dans les histoires tournant autour de mystères non résolus, vous avez de grandes chances d'être déçus...
Posted 21 March.
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16.7 hrs on record
Déjà, si vous lisez ça alors que vous n'avez pas fait The nonary game avant, passez votre chemin. Y'a aucun monde où vous pourrez comprendre/apprécier ce jeu sans avoir fait les deux précédents.

Si vous avez fait les deux précédents, pourquoi lire une review ? Si 999 a originellement été pensé comme un jeu unique, les deux suivants sont censés en faire une trilogie. Donc si vous avez fait VLR, vous FEREZ Zero Time Dilemma. Du coup, pourquoi je me fait chier à laisser une éval ? Parce que gâchis...

Comprenez-moi bien, dans l'ensemble, la trilogie est bien, et ZTD fait le taff (d'où la recommandation). Mais c'est pas une raison pour occulter tous les soucis de ce jeu. Donc si jamais pour une raison ou une autre vous avez besoin de savoir où vous mettez les pieds, prenez le temps de lire les lignes suivantes (Spoiler free)

Déjà, le jeu pue le jeu Low Budget Leader Price Eco +. C'est terrible à dire mais dans un jeu qui repose principalement sur l'ambiance et l'histoire, avoir des personnages animés comme des animatronics parce qu'il y avait que deux clampins stagiaires pour faire toutes les animations du jeu, c'est ridicule comme résultat. Je comprends le désir de ressembler un peu moins à un Visual Novel comme les deux jeux précédents mais faut pas avoir ce genre de prétentions quand on n'a pas le budget pour. A côté, les animations des sprites de VLR passent pour du grand art. Ils auraient mieux fait de garder le style VLR: plus statique certes, mais moins robotique au final. Si vous réussissez à passer outre ça, vous avez déjà fait 50% du chemin (ça a toujours été mon plus gros grief vis à vis du jeu).

Ensuite y'a les énigmes. Alors on va pas se mentir, là encore, on n'est pas au niveau de VLR. VLR proposait un système intéressant où chaque salle avait des énigmes à tiroir permettant aux chevronnés d'essayer une version plus difficile du puzzle présent (je schématise) sans pour autant bloquer l'accès à l'histoire aux autres. Ici, non seulement le nombre a été drastiquement réduit (j'ai pas fait les compte mais ça m'étonnerait pas qu'on soit sur du 50% de contenu). Rajoutez à ça le fait que chaque salle n'ait qu'un "niveau" d'énigme (pas de bonus plus difficile) et que, globalement, ces dernières sont BEAUCOUP plus faciles (à part deux trois trucs qui peuvent nous résister un peu), surtout si on a l'habitude des jeux à énigmes, bah on reste clairement sur sa faim de ce côté là.

Ensuite y'a les personnages. Je spoile rien, si vous êtes ici, vous avez fait les deux jeux précédents donc vous savez qu'on retrouve une partie du cast. Mais bon dieu que c'est dur à regarder. L'écriture de chaque personnage qui faisait tout le sel de VLR n'est clairement plus là. Ils ont réussis à rendre des personnage auxquels on s'était attaché moins intéressant qu'avant et limite balek. Mention spéciale à Junpei qui est un connard fini qu'on a envie de baffer durant tout le jeu (même si son comportement est expliqué et, avec un gros effort d'empathie, compréhensible, il en reste pas moins insupportable). Heureusement que l'équipe D est là. Vous ne vivrez des moments intenses qu'avec eux.


Et pour finir, il y a la narration. Dans un VN classique, la narration (non pas dans le sens, comment l'histoire est racontée mais plutôt comment elle est agencée) on s'en fout un peu. Sauf que dans les Nonary Game, pas vraiment. Le concept même du jeu (le fameux "Shift") tourne autour de cette mécanique qui permet d'avoir un récit pour explosé dont on essaie de recoller les morceaux un par un. Dans VLR c'était brillamment fait parce que sous couvert d'une progression linéaire à choix assez binaires, on découvrait tous les tenants et aboutissants au fur et à mesure. On progressait dans le jeu de cette façon : Scénar --> Enigme --> Scenar --> Enigme --> Révélation --> Eniqme --> Scenar --> Etc... Il y avait un bel équilibre où l'un entrainait l'autre, poussant le joueur à continuer à jouer surtout quand il commence à comprendre les tenants et les aboutissants. Mais dans ZTD, tout est groupé de façon grossière et très malhabile. En gros, y'a un ressort scénaristique qui permet au joueur de faire toutes les salles d'énigme dans l'ordre qu'il veut quand il veut. Alors déjà, on sait jamais dans quelle branche on est, on est souvent paumés sur le "quand" également, mais surtout ça fait que le jeu est découpé grossièrement en "Gros bout de scénar" --> "Toutes les énigmes" --> " Toutes les révélations". Je grossis le trait bien sûr, mais c'est l'idée. Et du coup, on est beaucoup moins immergé dans le jeu contrairement à VLR parce que cette explosion se fait via un menu basique de choix de scènes et pas via une progression linéaire cachée.

Le deuxième point noir de la narration c'est la façon dont sont délivrées les informations. Le concept de lore caché dans VLR via les énigmes permettait d'introduire des notions et des fusils de Tchekov un peu partout qui permettait au joueur de s'émerveiller à comprendre petit à petit (parfois par lui-même en avance s'il avait de l'intuition) des éléments du tableau final. Ici, rien de tout ça. On veut vous fournir un élément de compréhension ? Paye ton monologue de 5 minutes qui t'explique tout de A à Z sans rien t'avoir teasé avant. Ça arrive beaucoup trop souvent dans le jeu (c'est une des raisons qui font que les nouveaux persos sont assez transparents parce qu'ils n'ont que ça comme background: un vieux monologue pour nous raconter leur passé d'une traite). Et du coup, ça entraîne aussi un problème au niveau des révélations. Ces dernières sont souvent annoncées de façon abruptes (en tout cas, celle qui est censée être la plus importante du jeu l'est), et au lieu de se dire "Aaaaaaaaaaaaaah!!!" en se disant qu'on s'est fait avoir par le jeu et l'écriture, on se dit "Quoi ? Non mais c'est quoi ce lapin qui sort du chapeau ? Y'avait même pas de chapeau !" Ca plombe cruellement l'impact que beaucoup scènes auraient pu avoir. C'est dommage parce qu'il y a de bonnes idées (notamment la toute fin du jeu qui est plutôt intelligente).

Petit mot sur la musique ? C'est le même compositeur qu'avant donc vous serez aux anges de retrouver certains thèmes des deux précédents opus (notamment un qui est, pour moi, juste la meilleure musique de la trilogie.)

Bref, too long didn't read? ZTD est un sous-sous-VLR. Virtue's Last Reward restera, à mon sens, le chef d'oeuvre de la trilogie même si la trilogie en elle-même mérite sa place au panthéon des meilleurs VN d'énigmes.
Posted 14 November, 2023. Last edited 14 November, 2023.
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3.8 hrs on record (2.9 hrs at review time)
Dommage que le jeu soit prosélyte...
Posted 2 July, 2023.
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3.8 hrs on record
Do you know this feeling of thinking "how it's promising" during the first hour of a game, only to find out in the following hours that it's not as promising as you expected? Well, if you're used to Japanese H games (and not just the few chosen ones that makes their way to Steam), then this game won't surprise you much.

It's your standard "let's put tons of sexual informations" coupled with a pretty well-designed RPG side. But GOD is it SLOW! When you lose a fight it's not just "HP reach 0" --> GoR and move on. No, no. Your HP = 0 ? You have Energy to refill it. Enemies one shot you? Then you're bound to heal yourself uselessly every turn because you can't lose the battle until your Energy is empty. And once the GoR starts? It's the same ♥♥♥♥ again with tons of commands that are completely useless and you wait and you wait and you wait.. And the same animations come back several times during those GoR making them EVEN longer. Something that can take 10 seconds in another game takes several minutes here. And considering the game is NOT designed to be easy, it's happening more than once. That's one of the most tedious game I've ever played.

And if it was just that, but having ALL H scenes revolving around commands and battle lines makes it extremely unimmersive. I'm baffled that the dev made so much efforts into the rest of the game to have such basic and completely interchangeable scenes. There's absolutely no feelings. You just get a bunch of random lines on a tiny part of the screen. When you build a game around the concept of corruption, you fail if said corruption works like gaining levels in your everyday RPG. There's no stakes. It happens like that. No matter how you play by the way. She WILL get to enjoy sex no matter what you do (making things much less open than it seems.)

And lastly, but that's something not surprising me considering how people are accepting everything no matter the quality, but dang, this game is not that good looking in terms of drawing. Karryn is A-ok, the rest is borderline bad and the genitals look like they've been drawn by kids. Those were the kind of genitals we'd get in the early 2000's when Japanese didn't know their game could be exported. This dev knew his success with Melty's Quest and he knew his next game would be released to the west. He could've made an effort. Personally I find the sexual part so badly drawn that they're killing the whole purpose. I actually ended up skipping the naughty bits because of how cringe they were to watch.

So, no, I don't recommand that game. At least, not if you have some knowledge of what's available out there and you have some level of demand. I never played Melty's Quest but from afar it looked very basic even with everyone being ecstatic. Now that I played that one, I understand that I did right not playing Melty's Quest. People get satisfied very easily when it comes to H games. Just like with cinema, the bigges successes aren't necessarily the most interesting products...
Posted 2 June, 2023.
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13.4 hrs on record
Je pense qu'il faut se poser une question primordiale avant toute autre : A qui s'adresse cette version ?

Réponse courte : A ceux qui ont connu l'époque de la NES ou qui y sont sensible.

Réponse détaillée : Hormis l'original sur NES, j'ai fait toutes les versions de FF1. Sur PSX, sur GBA et sur PSP. Chaque version a ses avantages et ses défauts. Ce "remaster" a pour but de garder "l'esprit" de la version NES. Du coup, graphiquement, ça se ressent. On essaie de rester sur du 8 bit et on dit adieu aux jolis sprites PSP.

Pour certains, c'est un sacrilège, pour d'autres, c'est pas un problème (voir c'est mieux). D'où ma réponse courte : Si le retour en arrière niveau graphisme ne vous rebute pas, vous avez déjà passé 50% de ce qui peut vous retenir de l'acheter.

Du coup il reste quoi ? Le gameplay et la musique. On va commencer par expédier la musique. C'est l'élément pour lequel on n'est PAS revenu en arrière. La plupart des réorchestrations sont bien (certaines sont même mieux que sur PSX). Peut être une ou deux musique en deça mais certaines musiques de base de FF 1 sont pas terrible alors on peut difficilement faire beaucoup mieux même avec des instruments modernes.

Et le gameplay ? Bah y'a un gros point positif et un gros point négatif. Le gros point positif c'est le speed up en combat. Dans un jeu avec aussi peu d'histoire que FF1 où le combat représente 75% du temps de jeu, c'est une bénédiction. Combiné au fait de pouvoir mémoriser la dernière attaque de chaque perso, ça permet d'aller plus vite. Là encore, c'est surtout les gens d'un certain âge (donc qui ont connu la NES) qui vont apprécier. En 2022 on n'a plus le temps de passer la moitié d'un jeu à faire les mêmes combats en boucle. Donc on aime.

Le gros point négatif, c'est le retrait du contenu additionnel présent dans la version GBA. Je peux comprendre que ça dérange certains. Perso, je m'en fous royalement. Dans FF1, un donjon en plus c'est juste plus de combats, donc c'est pas spécialement foufou.

Dans tous les cas, j'avais acheté uniquement FF 1 pour me faire une idée sur le travail réalisé sur ces remaster, et je suis quand même bien tenté de faire les autres. Donc le pari est réussi, je suppose.

PS: Comme à leur habitude, Squarenix nous gratifie d'une police dégueulasse complètement à contre-temps de l'ambiance 8 bits du jeu. N'hésitez pas à aller dans la section guide pour y trouver comment la changer. Y'a ce qu'il faut en police type 8 bit (même avec les accents et tout pour le français).
Posted 13 June, 2022.
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310.0 hrs on record (306.2 hrs at review time)
I gave the soft a real chance. I made a full game with it. Now that the game is finished I can give a real objective opinion that is not based on a couple of hours of use.

I can't recommand Visual Novel Maker. There are too many flaws and problems with it to encourage anyone to buy it (even on sale, cause it's not a question of price vs content but just quality of developping time). I'm working with a professional javascript programmer and according to them, VN Maker is the worst nightmare they've ever faced. Compared to it, RPG Maker is heaven (and that's a lot to say considering how RPG Maker could be easily improved on that side.) Doing simple things like aligning text boxes, changing the UI etc... takes way too long.

The constant 0.5 sec lag everytime you want to do something with the live viewing enabled is terrible, the recurrent crashes force you to save almost everytime you write a sentence, the fact that some basic function buttons like "going back to title screen" aren't implemented tells a lot (you can do it, but it's much more complex than it should... RPG Maker have had that button ever since RPG Maker 2000...).

What finished killing everything for me is the whole text import/export for proofreading/translation purposes. It's as bad as it can be. You write your game in english and just want to proofread it? No sweat, you simply just CAN'T export your text. You have to duplicate your whole text data (so have 2 versions with the same text) to be able to export it into csv. And even that put aside, the csv result looks terrible for anyone willing to proofread/translate a VN. It's so terrible I've allowed my proofreader to not use the base formating of VN Maker so he could see clearer in the text. He has to reorder everything, giving him more work, cause it's so awful to watch that he prefers having that extra work just to be able to work properly. And it also means that I'll have to re-implement everything line by line since it's messing up VN Maker's formatting. It's THAT bad. And it's even more infuriating that this feature was 50% of the reason I originally bought the soft...

Of course they've pushed two updates these last weeks (some supposedly meant to correct some of my concern), but the last software update was in January 2019. When you need to wait one year and a half to get an update, it tells a lot... And honestly, I don't think those corrections are enough to make it much better.

There are few good points, of course. The live preview is nice, the possibility to animate mouths and eyes separately too (and the whole voice thing is probably well-implemented too but I didn't have the budget to implement voices). I really wanted to give VN Maker a good review, but it's just not possible. It's just not good enough to be enjoyable to work on...
Posted 28 August, 2020. Last edited 28 August, 2020.
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