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胡昱欣
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Odehráno 142 hodin
从EA开始至今我也玩了很久了,每次更新的内容我也都有关注。就目前来看,游戏给我的体验还值不上它的价格,但未来可期。
在《Fights in Tight Spaces》中,我能看到很多《Into the Breach》的影子,比如撞击伤害、出局击杀等等。作为一个《Into the Breach》全成就玩家,还是十分感兴趣地在第一时间入手了这个有着类似战斗机制的游戏。
目前已经多难度多牌组通关过了,可以说是体验完了目前版本的全部内容。

作为一款卡牌游戏,目前在《Fights in Tight Spaces》中获取卡牌的额外手段还是不低的,只能通过每次战斗的任务获得,或者去赌一赌收益无法确定的事件。
同时,作为一款具有DBG元素的游戏,在牌库构建的手段上具有十分多的限制。比如一开始就给你数量颇多的牌,我见过的大多DBG一般也就给你两轮就能刷新牌库的数量;回合内抽牌手段稀少,我能想到的最实用的就是几乎必拿的redraw和弃1抽多;删牌价格曲线感人,每想多删一张牌,价格就要翻倍。
还有就是上述也提到过的奖励系统,目前每个任务30$的奖励不管是对于定向购牌还是删牌都捉襟见肘,何况有时候还需要为失误买单去花钱治疗,更不提任务难度不一了。

不过,游戏还是有很多优点的。
游戏中多样化的攻击和移动方式能够在很长一段游戏时间为玩家带来良好而新奇的游戏体验。
障碍物和敌我位置的应用对于初接触的玩家也是很值得研究的玩点。
眩晕和倒地这两种控制方式让战术有着足够多的多样性。但需要另外一提的是,在目前这种眩晕与倒地牌稀少的状态下,那些只能对倒地和眩晕目标产生效果的卡牌连鸡肋都不如。
最近添加的流血机制也可以看出制作组在尝试加入一些微小的新玩法,可以期待以后愈来愈多的伤害与位移方式。

比较平平无奇的,就是游戏目前的动作演出了。卡牌之间的动作几乎独立,除了位移可能带来动作的变化以外,其它卡牌之间的动作我几乎没有看出关联。很希望把这方面再行改进。
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Komentáře
Bieber 25. čvn. 2021 v 19.48 
这次的徽章还蛮有趣的
用心挑战可爱对手 19. srp. 2017 v 21.41 
膜拜dalao,哈哈😂
瓦学弟虐哭GO学长 26. pro. 2016 v 0.29 
666
嘎嘎乱杀 13. říj. 2016 v 3.00 
一起哈啤:sunglassesDoge:
Blues 23. srp. 2016 v 23.16 
一起蛤啤:2016snocone:
Bieber 2. čvc. 2016 v 11.57 
哈哈哈,留个言:steamhappy: