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3
13.2 hrs on record
Eine Katastrophe ist das hier sicher nicht. Aber bei allem durchaus vorhandenen Charme ist Pax Augusta leider aufgrund diverser kleinerer und größerer Bugs, mangelnder Komfortfunktionen und durchaus auch fehlendem Content einerseits noch nicht da, wo eine 1.0 sein sollte und vor allem mit 25€ (bzw. 20€ als Releasepreis) für DAS, was dann da ist, schlicht (und deutlich) overpriced. Für nen Zehner könnte man das hier vlt. noch durchwinken, aber so hat es ein Geschmäckle. Aber der Reihe nach:

Das gesamte Spiel fühlt sich klobig und recht unzugänglich an. Genretypische Features und Komfortfunktionen, die inzwischen weit mehr als nur state-of-the art, sondern vielmehr schiere Pflicht sind, fehlen:
- Hilfetexte und Erklärungen via "drüberhovern" werden schmerzlich vermisst, zum Beispiel beim Bau von Gebäuden.
- Tutorial ist unzureichend, langwierig, uninnovativ und hat bei über 1h Dauer keine Speicherfunktion. Wer zwischendrin weg muss schaut in die Röhre und fängt von vorne an. Da das Spiel aber noch nicht mal beim Bau von Gebäuden eine Kurzinfo einblendet, für was dieses Gebäude nun gut ist, muss man das Tutorial eigentlich zwangsläufig spielen und es müsste eigentlich sogar NOCH umfangreicher sein.
- Thema Speicherfunktion: Eine klassische Speicherfunktion mit mehreren frei definierbaren Spielständen und entsprechender Ladefunktion fehlt einfach und ihr könnt nur in einem einzelnen, festen Spielstand abspeichern. Bei aller Liebe, aber das geht bei diesem Genre einfach nicht. Doppelt ärgerlich hierbei: Mehrmals war mein Story-Savefile aufgrund eines der z.T. schweren Bugs kaputt, so dass ich einfach von vorne anfangen musste, weil das Laden des Files mich nur zu einem Punkt NACH Auftreten des Bugs brachte und der (einzige) Spielstand damit fritte war. Spätestens hier hört der Spaß auf.
- Ich bin ja durchaus Nostalgiker, aber die Ladezeiten von Anfang der Zweitausender-Jahre hätte ich dann doch nicht gebraucht. ;)
- Diverse weitere mangelnde Komfortfeatures. Beispielchen? Am Anfang jeder neuen Siedlung setzt ihr euer Haupstraßenkreuz, welches letztlich zusammen mit dem "Altar" das Herz eurer Siedlung darstellt. Hoffentlich verklickt ihr euch dabei aber nicht, denn ÄNDERN oder neu setzen könnt ihr es anschließend nicht mehr. Macht ihr hier einen Fehler, dürft ihr im Prinzip die ganze Siedlung neu starten. Uff.

Bugs gibt es durchaus und in verschiedenen Schweregraden, von "nervige Meldung wird zu häufig im Sekundentakt eingeblendet trotz wegklicken" bis "Spielstand ist kaputt weil Siedlung auf Weltkarte einfach verschwindet und Spielstand aber danach speichert" war einiges dabei. Kein komplettes Desaster, aber auch weit entfernt vom notwendigen Feinschliff.

Zum Spiel selbst: An sich recht schönes und immersives römisches Städtelesgebaue, das gleichsam aber in Umfang oder Komplexitätsgrad auch keine Bäume außreißt. Positiv ist eine solide deutsche Synchro anzumerken, die an manchen Stellen überraschend umfangreich ist und ohne KI auskommt, wobei die Sprecher qualitativ stark schwanken. Aber das Ganze ist doch imo weit davon entfernt, dass man mehrere dutzende oder gar hunderte Stunden reinstecken könnte oder wollte, selbst WENN alles vorhandene funktionieren würde. Ich bin was das angeht vlt. ein bisschen ein Nerd, aber für mich gilt in diesem Genre: Mehr Umfang und Komplexität ist auch mehr Qualität, auch wenn dadurch die Einstiegshürde steigen sollte.

Sollte der Solo-Entwickler mit Herzblut und Verve nachbessern (denn das müsste er an diversen Stellen) und darüber hinaus den Umfang seines Spiels ausbauen, dann kann die Nummer hier vielleicht irgendwann den saftigen Zwanni wert sein, denn er momentan dafür haben will. Gegenwärtig ist das aber noch nicht der Fall.
Posted 22 April. Last edited 26 April.
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2
147.3 hrs on record
Ein ambivalentes , verkanntes Meisterwerk

Gelegentlich kommt es beim Release von Videospielen zu Empörungswellen. Mal ist der technische Zustand nicht da, wo er sein sollte. Mal fehlen im Vorfeld versprochene Features oder die Multiplayer- bzw. Serverinfrastruktur ist unzureichend. Als aber Gothic 3 Ende 2006 seinen Weg in die Ladenregale fand, ereignete sich der Urvater aller Release-S H I T S T O R M S, quasi die MOASS.

Doch was war passiert? Ganz Deutschland (und Polen, wo die Gothic-Serie sich ähnlicher Popularität erfreute und "The Witcher" erst im nachfolgenden Jahr seinen ersten Teil spendiert bekommen sollte) fieberte dem heiß ersehnten Nachfolger von Gothic 1 (2001) und 2 (2002) entgegen. Die Vorgänger waren mindestens hierzulande als genreprägende Meisterwerke eingeschlagen und bringen noch heute 40-jährige Familienväter zum nostalgischen Schwärmen. Ergo war die Erwartungshaltung bei Gothic 3 nicht weniger als: „hier kommt der nächste Meilenstein der Videospielgeschichte". Entsprechend wurde auch von Entwickler- und Publisher kommuniziert. Der Titel sollte schließlich die in Gothic 1 begonnene Geschichte vom namenlosen Helden, welcher in den Krieg der Götter verwickelt wird, zum Abschluss bringen. Größer, weiter, besser war die Devise. Eine Karte von einer Größe, welche die alte Minenkolonie aus Gothic 1 erblassen lassen würde. Unzählige Quests, verschiedene Biome und Völker, endlich die Antworten auf all die Fragen der herausragenden Geschichte der Vorgänger.

Doch Entwickler Piranha Bytes verhob sich zusehends. Der Aufwand war für ein mittelgroßes deutsches Studio zu groß beziehungsweise divergierte zunehmend vom veranschlagten Veröffentlichkeitsdatum. Timelines konnten nicht eingehalten werden und der Release verschob sich mehrmals. Schließlich setze Publisher Jowood dem Studio die Pistole auf die Brust: Gothic 3 MUSSTE jetzt raus, weitere Verzögerungen waren offenbar finanziell nicht darstellbar. Und so kam es, wie es kommen musste: die ersten Gothic-Versionen im Handel waren hoffnungslos unfertige quasi-Betaversionen, ebenso technisch anfällig, fehlerbehaftet wie hardwarehungrig. Auf den PCs, auf denen es lief, stürzte es im Stunden- oder gar Minutentakt mit Stakkatos verschiedener Fehlermeldungen ab. Die Fachpresse rieb sich erstaunt die Augen und verteilte die ersten durchwachsenen Bewertungen. Zunehmend machte sich Entrüstung breit. Quasi mit Release schickte sich Piranha Bytes bereits fiebrig an, erste Patches zu liefern, die zumindest der Flut von Abstürzen Einhalt gebieten sollte.

Doch auch nachdem dies gelang, ebbte der Sturm der Entrüstung nicht ab, im Gegenteil: Nun, da das Spiel einigermaßen spielbar war, wurden dessen inhaltliche Schwächen bzw. sein unfertiger Zustand offenbar: Simple Wildschweine waren beinahe unschaffbare Übergegner und wurden zum Symbol für Gothic 3s überhastete Veröffentlichung. Die Hauptquest, in den Vorgängern stets eines der stolzen Aushängeschilder der Serie, war mehr unfertiges Gerippe als abgeschlossenes Narrativ. Und so festigte sich in den nachfolgenden Monaten in Community und Fachpresse das Bild eines gescheiterten Projekts. Nicht wenige schlossen rasch und endgültig mit dem Spiel ab. Sprach man in den Folgejahren eingefleischte Gothic-Fans an, so waren sich diese meist uneinig darüber, ob Gothic 1 oder 2 die besseren Teile der Serie waren, nur in einem waren fast alle überein: Gothic 3 war es keinesfalls.

Doch sowohl Piranha Bytes als auch (und vor allem) die Modding-Community gaben das Spiel nicht auf. Jahre später gab es diverse offizielle Patches, welche inhaltliche und natürlich primär technische Fehler ausbesserten. Ergänzt mit Community-Patches blieb schließlich nur noch wenig vom Fiasko der ersten Monate. Endlich wurde, abgesehen vom nach wie vor schmalen Hauptquest, Gothic 3 in einen Zustand überführt, welcher der Serie würdig erschien. Doch da war das Kind bereits in den Brunnen gefallen.

Viele hatten längst entnervt mit dem Titel abgeschlossen und verpassten daher ein letztlich doch herausragendes Rollenspielerlebnis, welches sich in vielen Phasen nicht vor seinen Vorgängern verstecken musste, auch wenn es sich im Gesamten vermutlich nicht an deren durchgängiger Qualität erfreuen konnte. Die Hauptquest mochte nach wie vor unfertiges Stückwerk sein, aber die unzähligen hervorragenden Nebenquestes, der mit Sicherheit beste Soundtrack der gesamten Reihe (und vielleicht einer der besten Soundtracks der Rollenspiel-Videogeschichte; Soundartist Kai Rosenkranz hat hier sein Meisterstück abgeliefert), die für die damalige Zeit stellenweise atemberaubende Grafik, die komplett deutsche Vollvertonung auf gewohnt gutem Gothic-Niveau: all das war da und all das hätte vermutlich tatsächlich das Gerüst für eines der besten Videospielerlebnisse aller Zeiten geboten, hätte man Piranha Bytes damals einfach mehr Zeit und Ressourcen eingeräumt.

Doch für wen ist daher Gothic 3 heute noch geeignet? Mit Sicherheit mindestens für jene, die damals Gothic 3 aufgegeben, es aber auch fortan nie wieder angerührt hatten. Mit Community Patches und ggf. Mods wird Gothic 3 zu einem "echten" Gothic. Auch für jene, die seinerzeit zu jung (oder noch nicht auf der Welt) waren und in der Jetztzeit die Gothic Serie von 1-3 chronologisch anpacken wollen, mindestens dann, wenn sie sich nicht von der in die Jahre gekommenen Grafik abschrecken lassen.

Wer noch nie von "Gothic" gehört oder es zumindest noch nie gespielt hat, aber einfach nur ein gutes Rollenspielerlebnis im Jahr 2025 sucht? Jein. Das Spiel ist 20 Jahre alt. Synchro und Soundtrack sind auch heute noch mit das Beste, was es überhaupt gibt- grafisch und mechanisch ist dies aber klar nicht der Fall. Wer sich davon nicht entmutigen lässt, kann sein Glück versuchen und einer der größten nationalen Videospielkontroversen auf den Grund gehen.
Posted 11 April. Last edited 19 April.
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7.5 hrs on record
Gemütliches, aber leider auch recht anspruchsloses Siedlungsaufbau-Spiel. Zu einfach, zu unterkomplex, zu wenig Content und zu wenig zu tun für den Spieler um wirklich langfristig motivieren zu können. Gleichsam technisch äußerst altbacken und wenig attraktiv. Da hierfür kein neuer Content kommt, aber kommen müsste (und zwar in größerem Umfang) um das Ganze zu einem soliden Titel zu machen: Tragt euer Geld woanders hin, ist selbst den 10er im Sale nicht wirklich wert.
Posted 26 March. Last edited 26 March.
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37.6 hrs on record
Hach, San Andreas. Für mich war dieses Spiel der Teil der Reihe, der GTA endgültig vom Status einer sehr guten und etablierten Marke zu einer der Top 5 im Videospielmarkt emporhob. 21 Jahre ist es nun her, dass CJ zum ersten Mal in die Grove Street zurückkehrte und Big Smoke "two numba nine" bestellte. 2004 war dieses Spiel der absolute Goldstandard und die schiere Anzahl der Features und Möglichkeiten verblüfften Spieler wie Presse gleichermaßen.

20 Jahre später haut Rockstar für äußerst saftige 60 Tacken eine "Definitive Edition" im Paket mit den beiden anderen Klassikern "GTA 3" und "Vice City" raus. Ist es die Kohle wert?

Klares Nein. Zwar wurde insbesondere an der maximalen Auflösung und an den Texturen ein bisschen herumgedreht, aber grafisch ist auch diese Version bestenfalls angestaubt, ehrlicherweise aber eher klar altbacken. Das Problem ist, dass Rockstar gleichsam den Modding Support einstellt bzw. sehr verkompliziert (denn auch mit Mods konnte man San Andreas zum Strahlen bringen; weit mehr noch als diese "definitive edition") und sogar an der ein- oder anderen Stelle einstmals vorhandene Features reduziert. So waren offenbar einige Lizenzen von im Original vorhandenen Tracks ausgelaufen ohne erneuert zu werden- und damit fehlen einige der einstmals zur grandiosen Atmosphäre beitragenden Radiolieder. Doch nicht nur das: auch das "Custom Radio", eigentlich ein Must-Have Feature für jedes GTA, wurde schlicht entfernt. Somit könnt ihr auch keine eigenen Musiktitel mehr hören, während ihr ein paar Ballas beim Drive-By weghaut.

Natürlich ist San Andreas ein Meilenstein der Videospielhistorie und war seinerzeit absolut genreprägend. Dennoch finde ich, auch wenn es GTA 3 und Vice City im Paket dazu gibt, den Preis absolut unangemessen und frech. Ich habe vor 20 Jahren schonmal 45€ für dieses Spiel bezahlt, nun wäre es angebracht, entweder deutlich weniger zu verlangen oder eben ein ECHTES Rework auf den Markt zu bringen. Beides macht Rockstar nicht, stattdessen wird alte Ware zum Neupreis verhökert. Ich empfehle hier allenfalls zum Sale-bzw. Budgetpreis zuzuschlagen.
Posted 21 March. Last edited 22 March.
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19.9 hrs on record
Early Access Review
Das muss vermutlich die überbewertetste, overhypteste Scheiße sein, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Lächerlich unterkomplexe "Shopkeeper-Simulation", in der man uninspiriert designete Sammelkarten und entsprechendes Zubehör vertickt. Das Ganze verdient das Label "Simulation" nicht mal im Ansatz. Jeder, der mal Gebrauchtes an einem Stand auf einem Krämermarkt vertickt hat, muss mehr Wirtschaftskompetenz beweisen.

Im Prinzip werdet ihr 90% des Spiels in einem hoffnungslosen Grind zubringen, in dem ihr wahlweise an der Kasse steht und korrekt Rückgeld an Kunden herausgeben müsst oder ihr räumt Regale ein. Das wars dann auch schon. Die Progression ist gähnend langsam und besteht im Wesentlichen daraus, gelegentlich einen neuen Artikel ins Sortiment zu nehmen oder euren Shop um ein paar Quadratmeter zu erweitern. Seid clever, gebt für dieses Stück Softwaremüll kein Geld aus und wenn euch der Sinn nach dieser Art von Spiel steht, greift zum ebenfalls mit einigen Schwächen behafteten, aber immer noch um Welten besseren "King of Retail".
Posted 9 March.
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114.1 hrs on record
KCD2 gelingt es, die hohen Erwartungen zu erfüllen: es ist großartig geworden.

Anders als der ebenfalls hervorragende Vorgänger ist dieser zweite Teil aber schon zum Release fast komplett bugfrei und bar technischer Probleme. In 110h hatte ich genau einen Absturz. Ich habe die meisten, wenn auch nicht alle Nebenquests gemacht und hatte dennoch 100h+ zu tun- der Umfang ist also sogar noch epischer als seinerzeit der des ersten Teils. Diesen sollte man im Übrigen unbedingt gespielt haben- er ist immer noch nicht veraltet und mindestens im Sale spottbillig zu haben, zumal KCD2 direkt am Storyende von Teil 1 ansetzt und dabei sehr viele Geschichten und Charaktere aus seinem Vorgänger aufgreift.

Wie schon Teil 1 bietet auch KCD2 eine immersive Spätmittelalter-Simulation samte Unmengen toll aufbereiteter historischer Kontexte. Viele Spielelemente wurden mal mehr, mal weniger stark verändert aus dem Vorgänger übernommen. Neuerungen wie z.B. das tolle Schmiedesystem machen Bock, könnten aber noch etwas mehr Tiefgang vertragen.

Doch trotz all des Lobes gibt es auch Grund für sanfte Kritik, welche Teil 2 ebenfalls mit dem Vorgänger gemein hat. Ich würde neben kleineren Punkten zwei Hauptprobleme ausmachen:
- Die Ökonomie ist unzureichend gebalanced. Vor allem erbeutete Rüstungen und Waffen bringen sehr viel Geld. Die allermeisten Händler haben allerdings so wenig Geld zum Handeln, dass das Verkaufen zum nervigen Geduldsspiel und zum Abklappern multipler Händler wird. Rasch ist man so reich, dass man sich alles problemlos leisten kann, selbst teure Anschaffungen wie ein wirklich gutes Pferd sind keine wirklichen Herausforderungen und somit werden dann auch Spielaktionen wie Diebstähle oder Raubzüge mehr oder minder obsolet. Abgesehen davon kann man mit der ganzen Kohle dann nicht mehr wirklich viel anfangen. Teil 1 löste das seinerzeit mit einem DLC, welches Heinrich zum Vogt einer neuen Siedlung machte, in die man Zehntausende Groschen stecken konnte. Auch nicht die eleganteste Lösung, aber eine Lösung, immerhin.
- Der Anspruch ist zu niedrig und Heinrich wird zu schnell zu stark. Während in den ersten Spielstunden jeder Kampf noch eine echte Herausforderung sein kann, ist spätestens mit der ersten Plattenrüstung der Anspruch recht drastisch abgesenkt. Ein Problem, welches schon in Teil 1 bestand. Das "Early Game" bezogen auf Heinrichs Stärke müsste deutlich länger sein und die Progression dann etwas linearer. Ich war bereits nach ca. 40-50h Spielzeit so stark, dass ich im Prinzip kaum noch etwas nützliches Neues lernen konnte, obwohl ich doch das Spiel noch nicht mal zur Hälfte durchgespielt hatte. Klar kann man dann noch eine andere Waffengattung leveln oder sich z.B. im Fernkampf versuchen, aber eine wirkliche Notwendigkeit dazu besteht nicht mehr.

Unabhängig von diesen in Anbetracht der erdrückenden Stärken gering scheinenden Kritikpunkte ist KCD2 aber in Summe ein absolutes Must-Play für jeden Singleplayer-RPG-Freund. Nur den Vorgänger sollte man zuvor gespielt haben, was kaum ein Problem sein sollte, da auch dieser mehr als lohnenswert ist.
Posted 24 February.
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35.4 hrs on record (33.4 hrs at review time)
Drova ist wirklich gut geworden. Eng angelehnt an den offensichtlichen Archetyp "Gothic" werden hier dessen grundsätzliche Struktur (RPG mit Fraktionswahl und entsprechenden Auswirkungen) ins zweidimensionale übertragen und sorgen für gute 30h Spielzeit auf hohem Niveau samt Wiederspielbarkeitswert.

Das Kampfsystem ist durchaus gelungen, allerdings recht nahkampflastig. Mehrere Nahkampf-Waffenklassen stehen zur Auswahl und sorgen hierbei für Abwechslung. Reine Fernkämpfer- oder Magier sucht man quasi vergebens, stattdessen generieren erfolgreiche Nahkampf-Hits "Fokus", welcher hier als Mana-Ersatz dient und in Folge dessen den Einsatz von Fähigkeiten und Zaubersprüchen erlaubt. Wirklich gelungen ist das Balancing: Der Schwierigkeitsgrad ist eigentlich immer fordernd und wie in Gothic damals ist, wer falsch abbiegt, zeitnah unter der Erde.

Dennoch gibt es eben doch den einen großen Punkt, der Drova fehlt, um in den gleichen Sphären wie seinerzeit Gothic zu schweben: Die Sprachausgabe. Gothic lebte zu gewichtigen Teilen von der herausragenden und rauen deutschen Komplettvertonung. Die fehlt hier, und obwohl die Texte solide geschrieben sind, schaffen sie es freilich nicht, den gleichen Sog wie seinerzeit die Sprecher des großen Vorbilds zu erzeugen.

Nichtsdestotrotz ist Drova unterm Strich ein über die gesamte Laufzeit hinweg atmosphärisches, fesselndes und gutes Singleplayer-Rollenspielerlebnis und mit 25€ mehr als fair bepreist. Zuschlagen!
Posted 9 November, 2024. Last edited 9 November, 2024.
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10.3 hrs on record (3.9 hrs at review time)
Jump KIng scheitert daran, dass es sich durch seine Frustration quasi "definiert". Dies ist offensichtlich gewollt, um das Meme-artige Narrativ vom ach so schweren Super-Plattformer zu erreichen. Nur ist es halt leider schwachsinnig und konterkariert massiv die an sich durchaus interessante und unterhaltsame prinzipielle Spielanlage.

Konkret ist das Ziel des Spiels, die Spitze und damit das Ende eines schier ewig währenden Aufstiegs zu erreichen. Anders als bei anderen Plattformern könnt ihr, sobald ihr in der Luft seid, keinerlei Korrekturen mehr am Sprungverhalten vornehmen und müsst so quasi beim Absprung Richtung und Stärke festlegen- sobald ihr loslasst, könnt ihr daran nichts mehr verändern. Soweit, so gut. Der Aufstieg ist so konzipiert, dass ihr nicht frei speichern/laden könnt und somit ständig Gefahr lauft, bei einem missglückten Sprung (weit) hinabzustürzen und mühsam geschaffte vorige Passagen erneut in Angriff nehmen zu müssen. Checkpoints gibt es keine, lediglich beim Schließen des Spiel dürft ihr von eurer letzten Position aus weiterspielen. Zusätzlich (und spätestens hier geht das Spiel zu weit) wird künstlich zusätzliche Frustration eingebaut, indem ihr an vielen Passagen bei einem missglückten Sprung nicht "frei" hinabfallt, sondern das Level extra so konzipiert, abgerundet oder sogar mit Fallröhren versehen ist, dass der Absturz wirklich gravierend und weit ist.

Ihr werdet, insbesondere wenn ihr euren kühlen Kopf verliert, Situationen erleben, in denen ihr quasi euren gesamten Progress verliert und mehrmals in Folge (tief) stürzt- im Extremfall bis zum Startpunkt. Dieses Konzept mag "witzig" sein, wenn man als Streamer oder Gaming Content-Creator einen Zeitfüller samt schnellem "Haha-Effekt"sucht. Als jemand, der ohne Zuschauer einfach nur eine für sich unterhaltsame Indiespielerfahrung sucht, solltet ihr auf andere Titel zurückgreifen.
Posted 25 September, 2024.
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68.7 hrs on record
Hilft nichts- am Ende kann man Diablo 4 einfach nicht weiterempfehlen. Nicht zu diesem stolzen Preis, nicht bei diesem verkasualisierten Gameplay, nicht bei diesem absurd überschaubaren Lategame.

Es gibt eigentlich KEINEN Grund Diablo 4 zu spielen, wenn man stattdessen zum Beispiel auch Path of Exile spielen könnte. PoE macht schlicht ALLES besser als Diablo 4- mit einer großen Ausnahme: Story, Atmosphäre und Präsentation. Die tollen Cinematics i.V.m. einer prinzipiell durchaus unterhaltsamen Geschichte sorgen dafür, dass man beim ersten Durchspielen an der ein- oder anderen Stelle wirklich beeindruckt ist. Umso bedauerlicher ist dabei, dass der Schwierigkeitsgrad derart einfach ist, dass man quasi über die Tastatur facerollen kann und dennoch unsterblich ist. Ich bin während der Story genau 1x gestorben- weil ich rausgetabbt war, um das Programm auf dem 2. Bildschirm zu ändern. Sehr schade, ein Mindestmaß an Anspruch gehört für mich zum Spielspaß dazu. Hier aber läuft man wirklich nur durch.

Im Endgame angekommen wird es dann aber besser. Oder? ODER??? Mitnichten. Man kann hier Diablo 4 zugute halten, dass es "einsteigerfreundlicher" oder "zugänglicher" ist als z.B. Path of Exile. Was man damit dann aber letztlich meint, ist dass das Endgame eindimensional, langweilig, contentarm und trivial ist. Blizzard lernt es einfach nicht. Action RPG Spieler, die mit Diablo 1 und vor allem 2+LoD aufgewachsen sind wollen keinen vereinfachten Kopf-Aus-Wandersimulator. Sie wollen sich mit Builds beschäftigen, sie wollen sich anstrengen müssen, sie wollen eine große Dichte und Tiefe an Content. Diablo 4 mag sich hier zwar anschicken, etwas tiefer zu gehen als das schreckliche Diablo 3, es hat aber längst den Anschluss an bessere Marktteilnehmer wie zum Beispiel Path of Exile verloren. Hauptgrund hierfür ist weniger, dass es Blizzard nicht besser könnte, sondern dass sie es offensichtlich nicht WOLLEN. Man will schlicht kein nerdiges, anspruchsvolles Spiel mit einer gewissen Assimilationszeit und Anspruch sondern ein übertriviales (wenn auch schön präsentiertes) Jedermannsspiel, das wirklich auch der größte Holzkopf in Windeseile übersehen und spielen kann. Schade, Blizzard. Wieder verkackt.
Posted 20 September, 2024. Last edited 20 September, 2024.
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23.2 hrs on record (12.5 hrs at review time)
Puh, hiermit habe ich echt meine Probleme. Ich habe als Teenager damals das heute in Vergessenheit geratene, aber ziemlich gelungene "Fluch der Karibik"-Rollenspiel gespielt, welches seinerzeit Mitte der Zweitausender underrated war und durchaus Bock machte. Daher dachte ich mir, diesem Spiel aufgrund der offensichtlichen Parallelen eine Chance zu geben.

Ich wusste im Vorfeld grob, worauf ich mich einlasse: ein technisch hoffnungslos veralteter Titel, gegen den die Vanilla-Grafik von Gothic 2 hübsch aussieht. Damit könnte ich leben, wenn der Rest stimmt: Doch das tut er eben nicht.Wer Uralt-Titel republished, der täte gut daran, auch Uralt-Fehler und Bugs von damals auszubügeln. Der täte gut daran, damals nicht vorhandene, aber heute schmerzlich vermisste Komfort-Features hinzuzufügen, die dem Spiel wenigstens den Ansatz eines zeitgemäßen Titels verleihen. Aber einfach nur "mehr Content" auf dem gleichen qualitativen Stand zu "designen" und DANN knapp 30€ für das Hauptspiel und weitere 7-10€ für die äußerst schmalen DLCs zu nehmen- das ist dann doch frech.

Ich bin jemand, der für gewöhnlich keine "Walkthroughs" liest, sondern selbst spielt. Aber hier sind die Questbeschreibungen einfach derart limitiert, dass wirklich öfter dazu genötigt war zu googeln, was das Spiel überhaupt von mir will. Nicht selten bekommt ihr Infos oder Hinweise in den Dialogen, die unabdingbar zum Verständnis einer Quest sind, die aber dann in der Questbeschreibung im Logbuch fehlen. Den Dialog selbst nochmal nachlesen könnt ihr dann aber auch nicht. SO etwas war übrigens 2003 auch schon schlecht, 2024 ist das schlicht inaktzeptabel.

Manchmal kriegt ihr allerdings nicht mal in den Dialogen nötige Infos für die Progression. Beispiel gefällig: Bevor ihr euer erstes Mal aus dem Hafen auslaufen könnt, verlangt eure Crew von euch das Schiff hinreichend mit Waffen, Nahrung, Rum und Medizin auszustatten. (Diese Info steht natürlich nur im Dialog, nicht im Logbuch.) Soweit, sogut. Doch leider vergessen die Jungs zu erwähnen, WELCHE MENGE von welchen Gütern eingekauft werden müssen. Kauft ihr einfach nur die Menge ein, die eurer Meinung nach für den ersten Seegang ausreicht, kann es sein dass ihr zu wenig von einem Gut einkauft und so unter einem unsichtbaren Threshhold fürs Weiterspielen landet, so dass euch der Matrosen-Ansprechtpartner schlicht nicht die nächste Dialogoption fürs Weiterspielen anbietet. Einfach reichlich von allem einkaufen geht aber auch nicht, weil euch ggf. anfangs die Geldmittel hierfür fehlen. Das Ende vom Lied? Googeln, entsprechenden Walkthrough finden, entsprechende Stelle im Walkthrough raussuchen -> Müll.
Und hier reden wir nur für den Quests- Erklärungen zu anderen WESENTLICHEN Spielfeatures fehlen ebenfalls und dürfen ergoogelt werden.

Ähnlich nervig sind oben bereits angerissene Bugs, die sind nämlich stellenweise wirklich SCHWER. Beispiel gefällig? Für eine Quest sollte ich einen Bettler als Informanten in einer feindlichen Siedlung anheuern. Nachdem ich die komplette Siedlung 3x bei verschiedenen Tages- und Nachtzeiten abgesucht hatte, kein Bettler zu finden war und auch im Walkthrough kein Hinweis darauf, was nun zu tun ist dämmerte mir: Das muss ein Bug sein. Und tatsächlich: Der Bettelbruder ist aufgrund eines Bugs nicht gespawnt. Googeln ergibt: ich bin nicht der einzige mit diesem Problem (der Bug exisitierte bereits in Sea Dogs) und muss offenbar einen älteren Spielstand laden, in der Hoffnung, dass es beim nächsten Versuch dann mit dem Spawnen klappt. Tadaaa, hat funktioniert. Dauerte halt insgesamt nur 90 Minuten.

Hier bekommt ihr ein englischsprachiges Uralt-Seeräuber-Rollenspiel auf dem technischen Stand von Anfang- bis MItte der 2000er Jahre, das zwar prinzipiell das Potential HÄTTE trotz der Technik zu motivieren, das aber eben daran scheitert, weil eben nicht nur die Technik altbacken ist, sondern auch massiv geschlafen wurde was Bugfixing und Gameplay angeht. Mir ist es dann auch ziemlich Wurst ob es aufgrund der alten Engine schwer ist Bugs zu fixen und wichtige Features hinzuzufügen- es ist schlicht nicht okay so etwas für einen solchen Preis zu veräußern. Hierfür einen 5er für Nostalgiker? Okay. Hierfür 30€ nehmen? Frechheit.
Posted 12 September, 2024. Last edited 13 September, 2024.
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