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5.1 hrs on record (2.1 hrs at review time)
想说的东西太多,但是可供发挥的空间太少,导致剧本整体的风格有点不伦不类。过多元素的加入,做得好叫完美融合,做不好就叫杂糅。恋爱是不够的,绮谭也是不够的,在恋爱与绮谭之外,制作团队要加入虚拟主播,网络暴力,怪力乱神,宗教信仰,自然科学,性别认知,情感纠葛,并且在最后匆忙收束。苏溯的人设存在大问题。音乐和演出绝对配得上国产GalGame第一梯队水准,绘画中规中矩,CV尚可。剧情设定上,很难说有没有借鉴她和他和她的澎湖湾的灵感,只能说设定非常相似,导致带来了很强的即视感。不过相比于忆恋与美丽新世界,本作的剧情逻辑性要强了不少,能看出明显的进步,一个好评还是值得的。
Posted 31 October, 2020.
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5.4 hrs on record
属于GalGame的奇迹《White Wings》·上

其乐论坛首发。

《White Wings》对很多玩家来说,不会是一款“梦想中的GalGame”,因为这是一款GalGame玩家做一年的噩梦都梦不到的游戏。从各种角度上来说,这都是一款令人无语的AVG,令人无语的人物设定、令人无语的剧情走向、令人无语的选项设置、令人无语的E-mote引擎、以及神田ささら在剧本写作上,所展现出的令人瞠目结舌的、令人无语的程度。这个世界上确实不可能有任何游戏是完美的,但也有那么极少数的游戏,却无限接近了一个“完美的垃圾”,这其中就包括《White Wings》。创作一款既包含《白色相簿2》的三角关系元素,又要保有《日在校园》的灵魂的GalGame,本就不是一件易事。而创作《White Wings》这样一款发售日期直接标明“7月胃药”的GalGame所要面对的压力,可以说我只是想象一下,都觉得胃疼。

因此我在很长一段时间里都认为这不一定能成为一款出色的GalGame,因为我在内心深处压根就觉得,在本世代制作一款集《白色相簿2》和《日在校园》这两部巅峰之作大成的GalGame,是一项不可能完成的任务。所以我从《White Wings》公开企划以来,都一直怀着望眼欲穿的期待,虽然我深切怀疑制作组到底有没有这个能力,而且staff里一干素人也让我对这款游戏的完成度多少产生了一些疑虑。事实上,这个任务也的确没完成,我的疑虑也最终变成了愤懑。

《White Wings》里的内容基本上沿袭了《日在校园》的设定,就连里面的人物、场景和剧情走向都没有明显的变化。这一点会让玩家在游戏的前几个小时里误以为本作缺乏诚意、毫无进步、狗尾续貂、东施效颦、生搬硬套、画虎类犬、优孟衣冠、鹦鹉学舌。但请不要着急,随着游戏的展开,你就会明白,这游戏真的是缺乏诚意、毫无进步、狗尾续貂、东施效颦、生搬硬套、画虎类犬、优孟衣冠、鹦鹉学舌。神田ささら其实是对游戏的着力点进行了选择,而且这个选择我个人认为是非常弱智的。简单来说,《White Wings》的世界观效仿了《日在校园》的基础框架,可以说在漫长的游戏流程和繁琐的游戏选项之间,找到了一个巧妙的平衡点,成功摒弃了所有的长处,而把劣势发扬光大。因而《White Wings》的开发团队没有强行地去模仿《日在校园》的全部,而是选择通过其他方式来污染玩家的游戏体验。这种污染主要体现在三个方面:更加无厘头的矛盾设置、毫无逻辑性的选择和疯狂吃CPU的E-mote系统。

玩过《日在校园》的玩家都知道,在游戏里,不同的选项将会迎来不同的主人公和不同的结局,这些选项会张弛有度地分布在玩家的整个游戏过程之中。横向比较的话,我个人的感受是,《White Wings》相比于十几年前发布的前作,游戏性弱到了极致。《White Wings》更为强调人物的立体性和鲜活性,所谓立体性,就是有的CG会让生物医学科班出身的专业人士也对主角的骨骼构造产生怀疑;而鲜活性的提高,指的是E-mote引擎的使用,让玩家对着一个口型和配音根本对不上号的游戏人物而扪心自问,到底是电脑出了问题还是自己的眼睛出了问题。更可怕的是,如果你打了R18补丁,这种情况将会更加严重,你甚至会猜测自己是不是一边放着ASMR音频,一边看着一个循环播放的GIF动画。但是请不要担心,这并不是说本作变成了那种DLSITE上售价500円的拙劣拔作——如果真是这样反而倒好了——而是说,正因为立体性和鲜活性的增强,玩家能够更容易地体会到为什么游戏中的男主角会在两个女主之间摇摆不定,毕竟正常人还是希望和一个正常人谈恋爱的——至少在这一点上,神田ささら还不算太离谱。

而关于游戏选项设置方面的提升,已有玩家进行了鞭辟入里的分析。除去所透露的一些基本情况,我还想从发表一些我的看法。对于一款出色的GalGame,选项的设置应当有着鲜明的特点,无论是通向女主A的TE还是通向女主B的BE,成功的选项设置都能让玩家在熟悉剧情的基础上作出自己的选择,并以此感受到全新的挑战和乐趣。但是《White Wings》的选项却几乎沦为了鸡肋,且不论共通线中的选项并不会完全影响后续的选择,玩家有的时候纠结半天所点击的选项对于游戏几乎没有任何推进作用,成功达到了事倍功半的效果。

如果说以上这些方面的加强和拓展(如果有的话)姑且还可以算是神田ささら的“常规操作”的话,那么《White Wings》在纵向的游戏体量上则可以说达到了绝无仅有的弱鸡程度。这个游戏规模可不单单指游戏的长度,本作在花费大量营销和宣传的同时,游戏的体量还不如上文提到的《白色相簿2》和《日在校园》的十分之一,而且在完成度和细节表现上也差了十万八千里。相较于前面的两部作品,除去已经论述过的“胃药”论,游戏的有效时长差不多也就3-4个小时,这3-4个小时的体量会让玩家感觉到,花了几十块钱就买来这么个玩意儿,好像真的有点胃疼。而在人物立绘方面,推完全线之后,玩家最终会发现,《White Wings》里不存在任何一个立绘是使用了某种通用的样式来进行填充的,尤其是吹原玲花,你根本不可能在别的GalGame里找到一个女主在和人吵架时仍然比着“1”的手势。而我在这里特别想格外强调的一点是,与《日在校园》其独特的动画GalGame引擎而烧钱烧到叔母风吕快要濒临倒闭不同,《White Wings》在细节的刻画和游戏体验之间达到了一种很好的平衡,这一点正如他们在游戏世界观和选项设计上做到的平衡一样,只要做的都很烂,你就说不出来哪一个更烂了,我认为这几乎就是目前GalGame领域之内,以现有水平来制作的游戏,所能达到的最失败的状态。

当游戏同时在纵向(游戏世界观)和横向(游戏体验)上都进行了这样成倍的阉割之后,所呈现出的游戏性和逻辑性自然也就不剩多少了。因此Pureworks官方在推特上所说的“我们会给玩家呈现出无数的惊喜”(We've got plenty of surprises for you to see)不仅是毫不夸张,在玩过游戏之后,我觉得这简直是谦虚——您这哪叫惊喜,简直是惊吓。再说的过分一点,《White Wings》的出现会让一些市面上的一些评价一般的GalGame突然变得伟岸起来了,我之前对《三色绘恋》、《我和她的世界末日》甚至《Super Star》的diss显得就像是一个小学生一样荒唐可笑。

然而请注意,到目前为止,我都还只字未提本作最为令人惊叹的部分:剧情。剧情,更确切地说,是讲故事的角度和方式,也就是我们常说的,叙事。被全球无数玩家奉为AVG领域叙事经典的《日在校园》,其实在故事本身上并无多少惊世骇俗之处(毕竟诚哥被卸头是动画原创结局),我可以用一句话、几十个字就将其概括完毕(你笑诚哥死得早,诚哥笑你……)而《日在校园》的精髓之处正在与极高质量的剧本和完全根植于GalGame这一互动媒介的叙事手法上。说实话,在实际体验《White Wings》之前,我原本对本作在叙事上的最低预期是“再烂还能有《三色绘恋S》烂么”,毕竟这是我2020年迄今为止最为失望的一部GalGame作品了。但万万没想到的是,神田ささら能够再一次刷新一款GalGame剧本写作的底线。正如我在之前老生常谈的一样,剧本是一款GalGame的核心。AVG游戏的特点就是,它和别的游戏不同,不需要你做过多的操作或者设定,只需要点点点,偶尔作出一些可能会影响游戏结局的选择,这实际上扫除了任何人在体验AVG时可能遇到的任何障碍,即所谓“只许你说我不玩,不许你说我玩不了”。

当玩家玩过《White Wings》之后就会明白,本作的所谓各种语言的本地化、“创新性的”E-mote引擎、以及令人不知道从哪里开始吐槽的CV,都是《White Wings》为了展示游戏剧情所必需的打下的基础,因为如果一款GalGame游戏大家所称赞的重点都在剧情以外的地方,就证明了这款GalGame是彻头彻尾的失败作品。神田ささら在本作中进行了一次伟大的探索,这是一个已经逐渐式微的GalGame业界中无数人想过,却没人敢去实践的冒险,因为不会有人去花大价钱开发一部除了自己以外没人会满意的游戏,这其中蕴含的风险和将要付出的代价实在太过可怕,但神田ささら以其惊人的勇气和执行力完成了这一壮举,代价是这个人、这个厂商、乃至在Pureworks背后鬼鬼祟祟的SakuraGame风评全部被害。

我从来不曾在一款GalGame中经历过如此强烈、如此复杂、又如此持续的情感体验,以至于我在游戏的高潮处忍不住想隔着屏幕穿过网线把打印出来的剧本摔在神田ささら面前,并在游戏结束后的很长一段时间里,这种澎湃的情绪都久久无法散去,因为我怎么都想不通,他们是怎么做到把一款游戏做到这么烂的。而更为重要的是,明明有珠玉在前,《White Wings》却偏偏要剑走偏锋,哪怕牺牲自己的名誉仍在所不惜,这真的、真的是一件令人无比振奋的事情。我认为Pureworks这次在GalGame领域所做出的大胆尝试,在帮助中国厂商的意义上完全不亚于《大圣归来》。从此以后,可能一个新的专有名词就此诞生:“White Wings式GalGame”。

同时我们不能忘记的是,作为一款来自日本的GalGame,《White Wings》所具有的奉献性,是《大圣归来》这种游戏完全无法比拟的,毕竟前者还翻译成了德文、法文、意大利文来把爱与和平传播给大洋彼岸的欧洲人民。我无法想象在目前的GalGame产品的开发周期下,怎么还会有人完成这样一款游戏,我更无法想象他们为此付出了多少努力。我只能说,无论从一款GalGame的角度,还是从中日游戏差距的角度,我都愿意为《White Wings》献上这样两个字:谢谢。纵然在游戏中还是有个别可圈可点之处,比如中规中矩的汉化、不算特别差的BG、还勉强谈得上抓耳的BGM,但我认为,当一款作品真正感染和打动你之后,这些“个别之处”就显得如此微不足道。说我黑也好,说我疯也罢,至少此时此刻,我更愿意忠于自己的内心,为Pureworks所创作出的这一部里程碑式的GalGame而热泪盈眶:

如果日厂以后都这么有牺牲精神,国产GalGame想赶上去,只是时间问题了。
Posted 10 August, 2020. Last edited 10 August, 2020.
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8.6 hrs on record
以下无剧透,可放心食用
1、《Lucy》+《我的一人战争》+《ABZU》,其实AI放在GalGame里也谈不上新颖,但是本作的人物刻画的的确确算得上成功。
2、说到人物,有两个地方想说:首先本作还是逃离不了非多女主线共同存在的问题,其次虽然还是基4%执笔原画,但是人设是Yusano来画的,我真的太喜欢她的画风了,枕社又捡到宝了!
3、玩了这么多Gal,本作的TE结局是我第一次有想把笔给新岛夕来写的冲动。绀野在前期世界观的塑造上可以称得上是典范,但是TE线的处理总觉得差点火候。
4、演出顶级,音乐也是最高水准,松本文纪吹爆。配音反倒乏善可陈,不功不过吧。
5、差点忘了一点,本作的官中不知道是哪家做的,质量非常非常高。希望未来能够有更多的产出(比如隔壁N+社……)
Posted 24 June, 2020. Last edited 24 June, 2020.
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4.5 hrs on record (4.4 hrs at review time)
本文首发于Keylol游戏互鉴板块[keylol.com],阅读完整图文版请移步至《君彼》是什么——《君与彼女与彼女之恋》评测[keylol.com]

以下全文剧透,以下全文剧透,以下全文剧透。

是GalGame,又是MetaGame

如果按照论文的写法,在文章的开篇应当先讨论研究意义(GalGame能够促进人体的新陈代谢)、研究背景(GalGame市场逐渐式微)、创新与不足之处(这个我实在编不出来了),然后才是理论基础。但如果照此撰文,不仅读者没有兴趣看,我也没有耐心写。因此,在分析《君彼》之前,我们先来研究一下GalGame和MetaGame的概念内涵。

如果在网络上搜索“GalGame的定义”,能够收获超过18万个结果。判定一款游戏是否为GalGame的充要条件十分简单,有美少女即可——但更复杂的是在外延上,毕竟随着游戏经济的不断发展,GalGame的涵义也在不断丰富,很少有人能够对“GalGame”下一个明晰的定义,比如“美少女恋爱游戏”,那么不存在明显恋爱关系、或者恋爱关系并非作为主线条的游戏(如《海猫鸣泣之时》)还算是GalGame吗?Windchaos前辈洋洋洒洒几千字来论证什么是GalGame,最后的定义是所有的视觉小说和电子音响小说——如果真是如此,那么诸如含有丰富的ACT元素的《巴德尔之空》和一些被批评空间收录的弹幕射击游戏(如东方系列)或许就不应包含在内。也有人将GalGame与EroGame划等号,不过类似的言论甫一提出就遭到了来自全年龄向制作者与玩家们的口诛笔伐。但不管怎样,GalGame所必要的元素——比如美少女——一定是存在的;本文也暂时基于“文字冒险游戏”(即ADV)来进行阐述。

在对GalGame强行达成共识之后,我们把重点转移到MetaGame上。搜索“MetaGame的定义”的结果倒是少得多,大体是因为对于“MetaGame”的概念界定太过模糊,网络上的言论莫衷一是。主要原因是,MetaGame并非传统意义上的游戏种类,而是一种玩法、一种游戏内的元素,必须要依托于具象的游戏本体才能有存在的空间。市面上公认的MetaGame并不多,大体分为三类:

一是依托于CYOA(Choose Your Own Adventure)游戏,比较著名的包括《传说之下》与《史丹利的寓言》;

二是依托于RPG游戏,其中就有《艾希》、《尼尔·机械纪元》等等;

三就是在GalGame这一类游戏中加入MetaGame的元素,比较突出的作品有《心跳文学社》,《Ever17》,以及今天要讨论的《君与彼女与彼女之恋》(以下简称《君彼》)。

对CYOA和RPG游戏我个人涉猎不多,这里就不班门弄斧了;今天所讨论的,是GalGame中Meta元素的主要内容。说得更浅显一点,MetaGame与GalGame的融合,是“游戏角色”与“游戏角色”交互的过程演变成为“游戏角色”与“玩家”交互的过程。在这一过程中,游戏角色会越过玩家在传统GalGame中所控制的男主本身,直接与玩家本人进行对话。这种对话会超出游戏本身世界观的设定,使得玩家产生不同次元间的跳跃感,对于将“代入感”作为重要卖点的GalGame游戏来说,这种跳跃感会极大程度地提高玩家的游玩体验。

但是,在目前所有的MetaGame中,“跳跃感”所带来的不仅是游戏性上的提高,同时也附带有强烈的反差感,这种反差感与GalGame游戏中MetaGame本身的性质有关,因为往往Meta元素都出现在常规的游戏推进中,在此时产生的反差将尤为强烈,会给不同风格的玩家的游戏感受产生天壤之别:喜欢的人会享受这一如同蹦极一般的刺激(这种刺激有时还伴随着强烈的视觉冲击),不喜欢的人则被剧本作者所设定的“控制世界”而感到一种被戏耍的愤怒。以《君彼》为例,玩家在第一周目时攻略的美雪线与普通的多线GalGame并无二致,二周目在选择葵线之后,美雪以手持球棒形象出现的CG宣告着Meta元素对游戏的接管,而三周目则将这种元素发挥到了极致。喜欢这种设定的玩家(如本人)相当中意这一设计,类似在传统GalGame中极度缺乏的游戏性在《君彼》里发挥到了淋漓尽致(有关“游戏性”的内容,下文会详细叙述);而持反方意见的玩家则对这种“刻意”的行为并不买账。但不管如何,作为新时期GalGame中MetaGame的集大成者,《君彼》在游戏系统上就已经走在了前列。

是有限世界,又是无限空间

评判一款GalGame是否合格,“世界观”是最容易被忽略,却也是最容易被一票否决的一项标准。GalGame所构建的世界允许有超出现实的存在,哪怕再无拘无束天马行空,只要能够满足逻辑的自洽性,至少在故事设定上就不会扣分。一般而言,作为创作GalGame的原则之一,剧本家都会营造出一个有限的世界(这个世界是存在明显边界的),并且主人公能够轻易接受这一设定(或者说对于设定的探索也是剧情之一,如《euphoria》),所有的人物与故事都在这个有限的世界内进行“有限度的”发展,这也是之所以剧本对于GalGame游戏如此重要的原因之一。

但是,我们同时也能够看到,MetaGame在GalGame中的另一层表现形式,就是通过越过游戏的边界,来进入到玩家的世界中,最主要的手段就是直接与玩家对话、通过程序的设置修改玩家存档、甚至破坏游戏本身。尽管游戏的剧情仍然在有限的世界内发展,但是玩家与游戏之间的“第四面墙”被打破,使游戏进入了一个无线延伸的空间。需要注意的是,此时的剧情流程尽管仍然在剧本家所设定的游戏世界里推进,这种“无限空间”更类似于较为虚幻的设定,其指代的是Meta元素下的GalGame所给玩家带来的超出游戏本身的体验。

把镜头对准《君彼》。三周目里,游戏男主须须木心一所体验的是一个类似“无限轮回”的世界,在这一世界里,他基本上都是在重复密室(如果可以称之为密室的话)-外部情境-密室三点一线的流程,但是美雪的每一次提问、玩家的每一次选择,都是在有限世界里与外部世界(也就是玩家所在世界)的交互,而在交互中,玩家的体验也随着美雪态度的变化与剧情的推进而不断改变,除了剧本下仓本人,玩家也不知道所作出的每一次选择将会面临什么样的结局(尤其是在三周目时、游戏不再内置存档系统的基础上),玩家本人与游戏男主须须木心一的界限被打破,游戏内的有限世界与游戏外的无限空间产生了错位与交叉。

另外值得一提的是,虽然都属于MetaGame,但《君彼》与《心跳文学社》还存在着细微的不同。我们将GalGame中的男主称之为“显性男主”,将控制男主作出选择的玩家称之为“隐性男主”。在普通的GalGame游戏中,“显性男主”与“隐性男主”存在着明显的分界,玩家更多是将自己代入男主角色来感受游戏剧情;而在具有Meta元素的GalGame游戏里,“显性男主”与“隐性男主”的分界变得模糊,这种模糊主要分为两种方式:《心跳文学社》里,玩家同时扮演“显性男主”与“隐性男主”,无论是在前期文学社的社团活动中,还是在后期与Monika“单挑”时,玩家扮演的都是玩家本人(比如Monika会直接根据系统的用户名叫出玩家的名字);而在《君彼》里,“显性男主”始终是须须木心一,“隐性男主”始终是玩家本人,美雪在与玩家对话时,会越过“显性男主”,直接与“隐性男主”进行对话,在这一时刻,“显性男主”与“隐性男主”平行存在:这也是打破有限世界与无限空间的又一种表现形式。

是故事性,又是游戏性

故事性和游戏性可以兼得吗?当然可以,无数的3A大作充分反映了这一点;但之于GalGame领域,似乎很少有游戏能够做到。弹幕射击游戏在游戏性上做到了最强,但是故事性却显得一般;常见的ADV游戏和视觉小说往往以故事性取胜,游戏性上则存在着欠缺;一些ACT游戏或者RPG游戏二者的结合做的非常不错,但这里又会如同车轱辘话一样回到之前对于“GalGame定义”的争论上来。所以这里我们仅仅就ADV(也就是文字冒险游戏)来进行评价。

文字冒险游戏如果要提高游戏性方法有很多,《高考.恋爱一百天》融入了养成类的元素,《交响乐之雨》添加了音游,《智代After》里还有类似于回合制的小游戏,《日在野球拳》完完全全搞成了石头剪刀布——但这些游戏大多对故事本身没有什么特别的推进作用,只是在正菜之间加一个甜品罢了。Meta元素则有所不同,它不是在游戏中的凭空插入,而是游戏进行到一定阶段时很自然地加入的组成成分。这种成分的具体表现形式也有所不同,比如《心跳文学社》就是Monika对于游戏的完全接管,与玩家形成的直接一对一;《君彼》则更复杂一些,玩家不断重复三周目的若干剧情这件事情被玩出了新的花样,由于每一个问题都是三选一的随机提问,而美雪的选择之于每一个玩家都有所不同,这就要求玩家记录下美雪在每一个情境下做出的每一种选择,并最终从205891132094649个美雪中构造出“只属于玩家”的那一个。尽管这种行为相当欠揍,而且很容易使玩家在第一时间弃坑,但这也的的确确是游戏性的一种体现。

类似的场景还出现在最后拨通电话的那一刻。在非全年龄版本中(如N+社发售的日文原版及JAST USA在其官网上发售的英文版),最终通话的号码是神的电话减去外包装上的号码(JAST USA官网的电子版中包括一个User Manual,Key Code可以在Manual中找到)再加上与美雪进行基因交换的次数,这种行为虽然毫无意义,但是也确实能够让玩家在三周目最后关头、世界再一次陷入混沌的紧张时刻稍稍缓和。由于客观因素的存在,Steam的版本阉割了这一部分内容,启动页面的User Manual也无法打开,不得不说略显可惜。

老生常谈的一点是,GalGame的游戏性固然能够使玩家在推游戏的过程中产生新鲜感,但是作为ADV游戏而言,故事性一定是最重要的因素,游戏性只是锦上添花而已,纯粹的单线条视觉小说也有很多,只要故事足够好,游戏性有时就显得不那么重要。而在另一方面,游戏性的增强有时也并不能掩盖剧情本身存在的漏洞与硬伤,在这一点上,《君彼》做的只能算是一般。

是N+社剑走偏锋,又是下仓率性而为

对N+社的介绍、对《君彼》这款游戏的介绍、甚至对于日本GalGame业界在21世纪第二个十年间发展历程的介绍在网络上都可以找到极为丰富的资料,我说的再多也只是拾人牙慧,但有两个信息或许可以反映出《君彼》的质量:在发售前,这款游戏得到了打越钢太郎和田中罗密欧两位GalGame扛把子级别人物的站台;在发售后,这款游戏的初回限定版在当天下午就宣告售罄,随后发售的普通版销量也极佳。站在商业的角度,N+社在这款游戏上取得了极大的成功。

但是商业上的成功却不一定能完全准确地反映出游戏的出色程度。从中文Gal圈的讨论情况上来看,这款游戏所吸引玩家的地方仍然在它的Meta元素上,而对剧情本身讨论得相对较少。也就是说,Meta元素所带来的新鲜感冲淡了玩家对于剧情本身的合理性的质疑,其存在的缺漏也因为玩家更热衷于MetaGame的设置而被忽视。仅仅举一个例子:如果玩家本身就准备攻略葵,那么在经历了一周目强制美雪线、二周目选择葵后强制进入三周目之后,又在三周目里被游戏内的角色疯狂批判“花心”, 此时玩家的体验一定差到爆棚:是你不让我攻略葵,现在又反过来骂我,这算哪门子道理?由此看来,这种典型的下仓式小聪明可能并不讨喜,但下仓可能并不在意,因为他所做的只是把自己想到的内容形成剧本而已,至于玩家体验,实在是细枝末节的考虑因素。也正是因此,尽管Meta元素的加入极大的丰富了游戏的可玩性,但是对于重视单一感情线的玩家而言,这种游戏设定并不能让他们满意。

所以我们从中也可以看出下仓在剧本上所存在的一些弱点:他的剧本构思能力可以说在业界首屈一指,但是撰写能力实在欠佳。受制于孱弱的语言水平,笔者玩过的下仓的剧本仅有这一部,但从玩家所反馈的情况来看,《君彼》中所反映出的剧本薄弱的问题在下仓的其他作品里依然存在。通俗一点说,下仓属于“手跟不上脑子”的那一类人,这样的剧本作者往往能够创造出旁人所想象不到的游戏剧情与进展,但也会囿于自身文字水平的限制而无法充分地表达出所构思的内容。

在《君彼》里,N+社给了下仓前所未有的“耍聪明”的空间,为他花大心血制作的游戏引擎就是重要表现形式之一。彼时N+社已经算是日本国内排在前列的GalGame会社,在《装甲恶鬼村正》上的创新性实验取得重大成功之后,他们选择继续在游戏性上走一条不同于其他会社的路。或许对于N+社来说,这种在外人看来“剑走偏锋”的实践,才是N+社的正道。至于剧本的问题,N+社不可能不知道下仓的弱点,可N+社并不在意:毕竟,他们需要的是话题度、是好评率、以及一波又一波的订单。

是美雪,又是葵

将目光重新投回《君彼》这款游戏本身。尽管《君彼》的剧情存在着这样或那样的问题,但必须要承认的是,在人物塑造方面,《君彼》无疑是成功的:这种成功不仅是因为游戏流程较长(包括后期不断重复的剧情)而人物较少(不算God的话只有五个),使得剧本作者有足够的笔墨来使人物形象显得更加鲜活,同时各个人物所扮演的角色也无一例外对剧情有着促进作用。

向日葵这个人物是典型的GalGame中的“弱性”角色,她们往往善良、柔弱、迟钝、独来独往、不受理解、而游戏中的男主可能是唯一一个理解她的人,因此她会把自己的希望完全寄托在男主身上,剧本家向来也会通过这种方式激发玩家的“保护欲”,并以此使人物形象更加丰满,也更有利于游戏剧情未来的延伸。葵在游戏中的变化也符合绝大多数玩家的期望,从一个孤独的“陌生人”逐渐向正常的女生转变,但是对于她的所谓真实身份却成为须须木心一与玩家共同的疑惑,这一疑惑在二周目葵和小春的NTR现场中被无限放大,并直接影响到了玩家在游戏时的心境。在经历了前期对葵这个人物形象漫长的塑造与铺垫之后,在最后的二选一中,玩家无论是否选择她,都能取得足够的戏剧效果。

曾根美雪的情况则略有不同。在前期,美雪的形象只是一个在党争中占据上风的普通角色,她的优势可能并不明显,但是相比于形象塑造尚未完成的葵,一周目强制走美雪线似乎并不特别违背逻辑。但是,美雪逐渐在言行举止之中暴露出她偏执、腹黑、暴力的一面(如在心一的家中“捉奸”就是典型案例),这一面随着二周目的不断深入而逐渐放大,并一直推进到三周目之中。三周目里,美雪原先的形象被彻底击碎,取而代之的是一个涉嫌非法拘禁的变态女主。如果直接看美雪性格的变化,读者可能会对这种天壤之别感到无法理解,但是放在游戏的剧情中,一切似乎又并不意外。

曙雄太郎和小春两个绝对意义上的配角也为游戏的推进作出了不可磨灭的贡献。作为调剂游戏剧情的重要因素,曙雄太郎除了扮演中和剂的角色之外,他在二周目中心一寻找葵的下落、以及三周目选择时跟随美雪还是雄太郎时都起到了重要的推进作用。这个事情需要一个配角来做,但是不需要过多的配角——曙雄太郎在游戏中的节奏刚刚好,既不会喧宾夺主影响剧情,也不会仅以一个“小丑”的方式强加戏份。至于小春更不必说——虽然我很不喜欢这一桥段,但是他和葵的基因交换实打实地会影响玩家的心绪,这种影响可能是两个方面的:一方面是玩家愤怒于葵的背叛,另一方面则是被葵“我做过无数次”的痛楚所打动,后者最终占据了上风,玩家选择了谅解,这也直接促使了美雪的彻底黑化。用历史书上常见的话来说,小春“在客观上推进了游戏剧情的发展”,虽然这种发展散发着绿色的光芒。

做个小总结。尽管有质疑声表示,《君彼》的人设具有鲜明的“符号化”特征,但我并不认为这是一个减分项,因为“符号化”有的时候也并不是一件不可接受的事情,“符号化”能够使人对不同的角色留下更鲜明的印象,也不至于被游戏内的其他人物、或者其他游戏内的类似人物给同化。从这个角度上来说,《君彼》在人物塑造上是到位的。

是佳作,又是神器

十二神器是GalGame已故吧主冷酷的K在多年前一个颇具娱乐性质的列表,其中囊括了诸多与传统的GalGame背道而驰的游戏,尽管游戏水平参差不齐,但客观上还是推动了GalGame游戏的知名度,而且其中也不乏《素晴日》《沙耶之歌》等类似的佳作,《君彼》也是其中一个。

关于《君彼》是不是一个“好”游戏这个问题,在网上的讨论相当热烈,大致观点与对游戏Meta元素的争论焦点一致,就是游戏的剧情的薄弱能否被三周目的创新性所抵消或者掩盖,支持者——无论葵党还是美雪党——大多对此感到满意,而也有相当一部分玩家嗤之以鼻。但是游戏的好坏本身就不是非黑即白的二元论,游戏评测是主观的,这种主观程度相当程度上会受到包括游戏经验、社会阅历、年龄层次、对其他文学艺术类作品的熟悉程度等等多方面因素的考量,因此可能对于同一个作品有着不同的声音是很正常的一件事情。因此,下文对《君彼》的简要总结只是我个人在此刻对这款游戏的观点,仅供参考。

“剧本是GalGame的下限。”这句话放之四海而皆准,包括《君彼》。我赞同许多批评家们对《君彼》剧情的诟病,但我不认为这是游戏下限的缺陷,而是下仓和葵单线玩家开的一个恶意的玩笑——虽然这个玩笑一点都不好笑。剧本家的目的可能是为了提高剧情的戏剧性,也有可能只是单纯地想发泄一下自己恶趣味,或者“和葵的HE”这件事并非下仓所要考虑的内容。换个角度想,如果一周目选择了葵,二周目看到葵被NTR的时候,玩家的崩溃程度可能不亚于看到曾根美雪浑身是血面带笑容地出现在自己面前。

除此之外,《君彼》总体上来说是合格的,CV与演出的表现相当优秀,BGM也非常到位,画面也有着自己的特色,这些因素叠加在一起,配得上佳作的称号。但是,正如它之于十二神器的冠名“次元囚笼”一样,《君彼》的Meta元素使这款游戏不仅仅只是一个普通的GalGame那么简单,它是第九艺术打破第四面墙的又一次创新,也是将Meta元素注入GalGame的又一次成功实验。也许很多人并不适应这种表现形式,但《君彼》值得每一个玩家去尝试——无论你喜不喜欢GalGame。
Posted 3 June, 2020. Last edited 9 June, 2020.
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3.1 hrs on record
第一章女主刚出现的那两天剧情节奏不太好,但是后面挽回了很多,中规中矩。萍水相逢/平安夜/圣诞节/跨年/烟花/眼泪都是很俗套的背景与意向,但写出了新意,推的过程中并不觉得俗套。
第二章几乎完美,尽管中间某一日不知道为什么要突然转换人称,但总体来说的确质量很高。感谢开发者没有画太多的CG图。
第三章失望透顶,如果想补全剧情的话完全可以通过夜熊的视角进行叙述,这原本是一个很好的设计,结果硬生生变成了强行发糖。
尽管后日谈令我个人非常不满意,考虑到最近几年来华语圈VN的总体情况,这款游戏还是推荐的。
Posted 15 May, 2020. Last edited 15 May, 2020.
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璞玉微瑕——《泡沫冬景》剧本之我见
本文首发于其乐游戏互鉴[keylol.com]板块,欢迎移步阅览。

《泡沫冬景》是我2019年最期待的游戏,没有之一。很少有一款ADV作品能够在众筹时期就吸引我的注意力,先是让我心甘情愿地掏出了钱包,随后又差点让我买了张去成都的机票赶上comiday的现场活动(这事儿最后是托基友帮我办的,爱他)。究其原因无非三条,一是可能那个时候刚好有点余粮,索性买一个实体限定版充充场面;二是片冈智盛名在外,《Narcissu》坐稳我心目中最佳视觉小说类游戏三甲的宝座,有新作自然要支持;三是国产GalGame这么长时间以来缺少一个爆品,看够了异世界设定和各种睿智到极点的剧本,没有理由让我不对这一部中日合作的游戏抱有极高的希冀——再烂,也烂不过大圣归来吧。

关于《泡沫冬景》的玩后感在ios版推出的那个深夜就在我脑海中开始构思,我之后也加了泡沫冬景的官方群试图了解一下其他人的看法,但是那个群里充斥着复读机而且不让剧透,因此我实际上并没有得到太多的信息。如果是一篇常见的评测,应该要先从游戏制作团队说起,最好再配上片冈智的介绍以及nekoday的前世今生,说不定还正好能用上;紧接着是优点一二三缺点四五六,最后再来一个评分齐活——但是这篇文章我并不想按“评测”来写,因为作为这种单线无选择肢的视觉小说,用“体验”可能更合适。也正是因此,这篇文章夹杂了许多我的个人观点,很有可能会造成读者的阅读不适,还请各位谅解。
以下涉及重要剧透,以下涉及重要剧透,以下涉及重要剧透。
事实上,在我游玩到三分之一的片段时,我就能预感到这款游戏的评测未来可能会两极分化。冗长的日常对话、几乎毫无推进的剧情进展、以及毫无代入感的1988年的东京,这些因素夹杂在一起很容易让不习惯视觉小说叙事方式的玩家感到厌烦。如果说手机版本或许还能让不太习惯移动平台玩AVG游戏的玩家群体感到新鲜的话,相同种类的游戏放在PC端上可能就没有特别好的成绩,毕竟steam上卖的好的无选择肢视觉小说游戏屈指可数。当然这些都是玩家群体的内部细分,这里不赘述。
重点还是谈到剧本。我个人评价一部AVG的好坏,永远是剧本大于一切。在我过往写过的评测中,我往往都会带上一句:“立绘、背景、配音、BGM等等决定了游戏的上限,而剧本决定了游戏的下限。”其实《泡沫冬景》的上限已经足够出色(尽管720P的贴图在PC端的表现只能用失望来形容),下限也绝对是国产游戏的顶尖水平,但故事的结局和我预想中还是略微存在着偏差。片冈智于我,他的风格是属于缓慢、温柔地铺陈,《水仙》也好,《120日元》也罢(《120日元》并不是传统意义上的“悲剧”,但仍能感受到片冈智细腻的笔触),我更希望看到片冈智能用一个悲剧作为《泡沫冬景》的收尾,这个想法在看到《泡沫冬景》的主笔是他时就满怀期待,在两周目之后,这种感觉尤甚。如果说发售前我的希冀是我个人主观感受的话,体验后的BE设想反倒让我觉得更符合剧情的走向。

我们暂时先把《泡沫冬景》的剧情放在一边,去想象这样一个故事:一个农村的小姑娘,为了给自己生病的妹妹筹钱,来到大城市打工,妹妹的病情不断恶化,为了能够迅速凑够钱,小姑娘找了许多份工作,最终不得不强颜欢笑去当一名陪酒女。就在此时,介绍她去酒吧的老板突然幡然悔悟,把她从灯红酒绿中接了回来,然后塞够了钱给她妹妹治病,同时还赞助了一间门面供她做餐馆营生。如果放在豆瓣上,这样的一部正能量国产剧可能最高只有7.5分,保不齐下面还有好事者怀疑后半段剧情是为了通过广电总局的审核而魔改的结果。原因无他,就是这样的一种转变既和之前所呈现的内容变化太快,又不能完全切合逻辑。
《泡沫冬景》的剧本与之类似,但是因为有中囯男青年的加入,增加了矛盾与妥协的因素,使得整个演出更加饱满富有张力,但存在的问题仍是相同的。景萧然的人物定位略微有些尴尬,片冈智的本意可能是想表达一个大学落榜的男生成长的过程,但在推完游戏之后回望序章,景萧然其实并没有太多的变化,甚至最后的决定会让人觉得他幼稚、冲动、不切实际。社长家父女作为天平的两端,玩家能够感受到随着剧情的推进,天平在从佐仓诗织往江小墨方向倾斜。但正如上面提到的,江小墨似乎演绎的也是“人性本善”的故事,这种故事昂扬向上、引人入胜,但到底是不是符合这部作品的整体氛围,或许不同的玩家有不同的看法。制作团队在31.5章节试图补全设定的痕迹有些明显,我不认为是一个好的选择。

所以回到最开始的话题。如果说从悲剧往正剧的方向发展存在着无法自圆其说风险,倒不如直接讲述一个悲剧的故事。并不是每一款游戏都需要大团圆,有选择肢的游戏可以拥有BE或者HE,那么视觉小说同样如此。我个人还是保持着《泡沫冬景》用BE结尾更合适的观点(何况以片冈智的功力这太简单不过了)——当然,现在这个剧本也已经足够出色,上面说的这些最多也只能算是我的一家之言罢了。

最后做个总结。《泡沫冬景》毫无疑问是一部佳作,它对得起自己的售价,不管是移动端还是PC端——尤其是在官方确认后期会更换高清贴图的情况下。只是我个人认为,在剧本上,这款游戏或许还有打磨的空间——尽管在国产AVG这一摊鹅卵石里,它已经是一块不可多得的璞玉了。
Posted 5 January, 2020.
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4.7 hrs on record (1.9 hrs at review time)
本游戏由17173萤火虫鉴赏家提供,欢迎关注。
如果从GalGame惯有的风格来看,只要不是过于剑走偏锋的类型,大多都是从众多女主中选一条线路走向Ending的套路(当然后宫结局或者单一路线的情况也并不是没有,百合向作品亦不在讨论范围内)。而如果把GalGame的风格限定在轻口味纯爱向,则这样的游戏流程更加普遍。从某种意义上来说,这也是GalGame(或者可以推而广之到Visual Novel)游戏的一大吸引人之处,玩家通过不同的选择肢进入不同的线路,攻略不同的角色,收获不同的结局。
但对于9-nine系列而言,他们的风格则不尽相同。在世界观相同的系列作品中,每部只有一位女主,而可攻略的角色也仅此一位而已——换言之,在三部作品中,三位女主分别担纲女一号,这在某种程度上或许可以减轻玩家在选择路线时的纠结,尽管也因此饱受玩家关于“骗钱”的诟病。今天谈论的游戏,就是这款系列游戏作品的第二作——《9-nine-天色天歌天籁音》。
本文尽量不对游戏剧情本身进行介绍,但还是有必要来简短描述一下游戏的背景:在首部作品《9-nine-九次九日九重色》中,游戏男主新海翔和女主九条都因为一场意外而拥有了异世界的能力,在寻找“致人石化”的凶手过程中成为情侣,但直到游戏结尾也没有交代杀人凶手是谁,而是留下了一个更深的谜团。到了第二部作品,先前还是配角的男主妹妹新海天取代九条都成为女主,故事背景尽管与第一部一致,但时间线并不延续,男主和自己的妹妹开始了一场——不太好找到词汇描述的——恋爱过程。也正是因为世界观设定如此,官方也推荐在游玩本作之前,先体验第一部游戏的剧情。另外多说一句,系列作品的第三部《9-nine-春色春恋春熙风》(不同版本翻译有所出入),女主则成为了前两部游戏中的多重人格小姐姐香坂春风。
回到《9-nine-天色天歌天籁音》的话题。《9-nine-》系列的人物性格塑造非常出色,无论是男主女主还是一众配角(甚至包括毒舌的异世界生物索菲)都有着鲜明的性格特征,再加上科班演员的配音和抓耳的BGM加成,使得这一款作品尽管设定是异世界,但却有着不错的沉浸感。
当然,这并不是这款游戏最大的特色所在。“妹控”这个题材在GalGame世界中并不鲜见,但如何把“妹控”作品从“拔作”上升到有可玩性的作品,则需要剧本的加持。与常见的妹系人物不同,《9-nine-天色天歌天籁音》的新海天的性格是一个典型的刀子嘴豆腐心的毒舌少女,而新海翔也一改GalGame中经常出现的睿智男主的设定,与妹妹一唱一和的风格让整部作品都处于一种欢乐的氛围之中。
也正是因此,当玩家进入BE线后,也会因为剧情带来的极度的跌宕反差而有胃痛之感——但必须要承认,这正是剧本作者的高明之处所在。
另外,和第一部作品《9-nine-九次九日九重色》相比,《9-nine-天色天歌天籁音》的剧情也有了进一步的推进,相对于第一部过分强调新海翔与九条都的CP而淡化了主线对抗“魔眼”的不平衡感,《9-nine-天色天歌天籁音》对感情线的拿捏和剧情的推进更加协和,不至于因为与妹妹的CP(虽然这句看起来很奇怪,但却是事实)而让玩家冲淡了对主线剧情的认识,同时HE线的最后结局也比第一部推进了不少,也为第三部《9-nine-春色春恋春熙风》的最终话收尾做了铺垫。
纵观《9-nine》系列的三部作品,第二部的妹妹线无疑是最受广大玩家喜爱的场景,对于“妹控”这一在GalGame界经久不衰的题材,能把这个故事说好已经显出了功力。换言之,剧本依旧是GalGame最重要的环节,一部内容充实的作品即便没有太多的曲折离奇,也不需要太多的废话来矫揉造作140万字。
Posted 31 August, 2019.
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48.4 hrs on record (23.0 hrs at review time)
我们永远怀念《SeaBed》的英文翻译、优秀的英语译者、为推广视觉小说游戏作出不可磨灭贡献的Karolis Januševičius a.k.a. Conjueror,我们与他的家人同在,愿他安息。
我们自豪地宣布,《SeaBed》的1.0版本完整汉化补丁已经发布,所有人均可通过标题链接前往其乐论坛下载。感谢汉化团队每一个人的付出。
同时,我们深知这个补丁并不完美,也因此欢迎所有人就汉化补丁存在的问题提出反馈意见,具体表单链接也请移步其乐论坛查询。
由于评测区的特殊规则,网盘链接与表单链接均会被屏蔽,因此还请各位谅解。

由于特殊原因,最新补丁可以在百度搜索“百合视觉小说《SeaBed/海底》完整汉化补丁V1.0正式发布”,最上方的百度贴吧中有本补丁的下载链接。由于steam会在评测区屏蔽链接,因此对您造成的不便还请谅解。如有任何问题,都欢迎随时添加我steam好友垂询,感谢您的支持。
Posted 26 July, 2019. Last edited 26 September, 2020.
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7.6 hrs on record
本文首发于SteamCN游戏互鉴板块[steamcn.com]。感谢SteamCN鉴赏家提供的游戏。
自我从SteamCN鉴赏家获得这款游戏,约莫已经过去了两个月的时间。没有第一时间交作业的原因是多方面的,拖延症自然而然是其中之一——我不准备为之寻找任何冠冕堂皇的借口。但更重要的原因是,这款游戏的很多方面都使我无法继续进行下去。请原谅我在这篇文章的开头就直接描写出了我的感受,或许会让一部分这款游戏的爱好者感到不适,但请允许我占用一些篇幅,来写下我所认知的《Not Tonight》。
一、关于游戏的玩法
在谈论这款游戏本身之前,还是有必要介绍一下它的开发商,PanicBarn。这家游戏制作公司并没有什么大的来头,《Not Tonight》是他们在steam上发行的第一作,也是在游戏开发商官网能够找到的他们唯一在PC平台发行的作品;而在手游平台,他们推出的产品,叫做《TIKI-TAKA足球》以及续作《TIKI-TAKA世界足球》(我猜测这些人一定是巴塞罗那足球俱乐部的忠实拥趸)。苦于没有安卓手机,因此无法体验到这款画风清奇的游戏,但如果说这真的是同一批人做出的两款类型、风格、玩法以及其他各个方面截然不同的游戏,那我只能说这群人真的是文武全才。
关于开发商的简短介绍就到此为止,我们回到这款游戏本身。其实这款游戏讲述的内容很简单,一个在英国出生长大、并一直在这里生活的欧洲大陆籍居民,因为支持脱欧的右翼政党上台而面临被驱逐出境的窘况。瞬间跌入深渊的他只能从门卫干起,在一个月内赚到足够的钱,使自己可以留在英伦三岛。他遇到的挑战和问题是多方面的,来自英国本土“保安官”趾高气昂的嘲讽以及不断增长的赚钱要求,来自于主人公的女邻居那位终日酗酒混迹于灯红酒绿之间的渣男丈夫,来自于不断试图模仿大人来闯进酒吧的小萝莉,当然也来自于自始至终萦绕在主人公身边的“恐怖分子”,也就是故事中的“抵抗军”。游戏的结局有很多个,我自己所了解的只有最终把恐怖分子放进酒店并最终boom掉这一种结局——毕竟我实在没有耐心去尝试别的结局。
我在这里不对游戏的画面进行评论,像素风的游戏能达到《Not Tonight》的这种档次已经十分出色了;游戏的音乐也非常抓耳,如果有兴趣的话可以在spotify上免费收听游戏的原声带。但是这些终归只是加分项,而不是一款游戏的决定性因素。正如我在之前的评测中曾经多次谈到的,决定一款游戏下限的,是它的剧本与玩法设计。剧本的问题我们稍后再谈,这款游戏的玩法设计(尤其是前期)几乎可以用糟糕一词来形容。拿到一份来宾名单,你需要对照他们的身份证是否有签章、照片是否为本人、年龄是否已满18周岁,甚至到后来还需要将所有的法国人拒之门外。如果一天如此我尚且可以理解,但是连续30天,天天如此,而且剧情毫无推进(充其量也就是抵抗军的密码信多少为游戏增添了一点乐趣),即使再有耐心的玩家也会感到厌倦。无论是从steam的评测区还是从metacritic的评论来看,前期冗长而重复的操作已经让许多玩家对于这一作的评价大打折扣,甚至失去了继续体验接下来故事的兴趣。
说到这里,有些朋友可能已经发现了《Not Tonight》与著名的反乌托邦游戏《Papers, Please》的相似程度。首先要说明的是,截至目前,我尚未发现这款游戏的发行商与《Papers, Please》的制作者有任何关联——虽然游戏玩法的相似性是无可辩驳的。但是,《Papers, Please》的玩法尽管也略显单一,但它的重复性远没有《Not Tonight》来得多,而且剧情也比后者推进的更快,否则的话也不会有那么多人会愿意在游戏结束后接着如同入了教一般地喊出“Glory to Arstotzka!”的口号。
二、关于游戏的背景
如果要找出《Not Tonight》和《Papers, Please》的最大不同,那一定是它们所处的背景:《Papers, Please》构造了一个并不存在的世界——尽管多少可以看得出80年代末各种思潮与政治力量冲击下的东欧-巴尔干半岛的影子——但《Not Tonight》则直截了当地告诉了你:故事发生在脱欧后的英国。
让我们再来回顾一下这款游戏讲述的故事:非英裔的欧洲大陆人士,在英国生活了多年,因为英国脱欧、激进的右翼脱欧派上台,移民政策收紧,于是不得不外出当门卫打工赚钱来保住自己留在大不列颠的资格。如果站在这个不知名的主人公的角度上来看他所遭遇的一切,即使再铁石心肠的人也多少会为他的遭遇感到愤懑不平。而故事里的NPC也有着鲜明的人物特点,凡是英国本土人士——无论是高高在上从不正眼看人的治安官,还是用各种粗俗的语言来嘲讽其他欧洲国家居民的酒吧老板——他们都对欧裔居民有着不知从何而起的傲慢与偏见,而且偏执程度溢于言表。由此看来,制作组要讲述的,大体是一个来自欧洲大陆的进步青年被当地的封建地主欺侮霸凌的悲伤故事。
事实真的如此吗?
为了解答这个问题,我咨询了正在当地做赚英国人钞票生意的@很A很雪拉 ,他告诉我,尽管英国现在正在面临脱欧公投后的各种各样的问题,同时也确实零星发生了一些所谓的针对非本国人的“暴力活动”,但是远没有游戏里说的那么恐怖。如果让我们更直截了当地去把游戏里的事件与现实生活一一对应,那么情况就更一目了然:游戏中的执政党的原型是现在的英国第三大党英国独立党,他们是英国最主流的右翼民粹主义政党,也是为了脱欧鞍前马后跑的最痛快的一个。用维基百科里的话来说,他们“以英国退出欧盟为主要目的,反对极端民族主义及法西斯主义,党纲反对歧视不同族裔的移民,但主张收紧移民政策及禁止难民进入,特别是来自欧盟的东欧国家。”2015年英国大选,英国独立党靠着画脱欧的大饼,一跃成为英国第三大党;然而天不遂人愿,尽管脱欧成功,党魁法拉奇美其名曰“已达成个人从政目标”高调辞职,英国独立党还是在2017年的选举里败的七荤八素,不仅丢掉了上议院的唯一一个席位、总体得票率暴跌10.8%,还在地方选举中丢了145个席位,只留下了兰开夏郡可怜的一个议席。与之相反的是,现任首相、曾经被认为对移民持有强硬态度的梅姨,在一个月以前刚刚公开表示,英国接下来不会关闭移民的大门。
但是游戏里并没有说到这些。我们只看到了极右翼执政党的步步紧逼,以及在政府各项强硬政策背景下的广大贫苦英国群众的艰苦生活(尽管这话听起来很怪,但这款游戏确实如此)。对此我能想到的唯一解释就是,这款游戏的制作方想要去讽刺英国独立党的执政纲领以及他们的脱欧政策,但似乎有点玩脱了。来自GameGrin的评测作者Gary "Dominoid" Sheppard就直言:“我所看到的《Not Tonight》是一出荒诞的情景喜剧,即使最异想天开的人也不会认为游戏里所讲述的一切有任何的可能性——相反,那就是脱欧的支持者们会将它视作是脱欧的反对者们脑洞大开的拙劣闹剧。”由此,超越这一作本身,我们就引出了一个新的问题。
三、关于游戏与政治,以及反乌托邦
这个问题始终是敏感的,而steam平台也明显对这方面的内容审查不感兴趣,你有能耐你尽管上架好了,反正后面的事情不归我管。在这样一个背景之下,近年来越来越多的政治题材(或者是含有强烈政治隐喻内容)的游戏摆上了台面。如果说《孤岛惊魂5》之前所谓“目标杀掉白人是对白人的歧视与侮辱”这类让育碧哭笑不得的“政治正确”抗议纯属无妄之灾的话,那么反乌托邦题材的游戏则完全体现了作品本身对于政治的强烈反映。从在全世界范围内获得强烈反响的《Beholder》开始,无论是《Papers, Please》、《Orwell》、《Replica》,还是售价快赶上3A的《We Happy Few》(也有把《鬼泣》都归入反乌托邦游戏题材范围的,但是我觉得还是别想太多,把它视作动作类RPG游戏比较好),这些游戏的背景都极为符合反乌托邦“一种不得人心、令人恐惧的假想社群或社会”的定义。
但是需要注意的是,文学作品也好,电视电影也罢,绝大多数的反乌托邦艺术作品都基于一个并不存在的架空社会,尽管或许会有人从中将其与真实社会相关联(但往往会落入捕风捉影的窠臼),但还很少有将现实社会直接进行反乌托邦化处理的先例。这么做的原因也很简单,其一是描述的太过直白往往会给作者带来一些不必要的麻烦,而且在作品中留白或许也能给读者留下更大的想象空间:赫胥黎的《美丽新世界》把故事背景定在了26世纪,扎米亚京笔下的D-503是“联众国”的一名宇宙飞船设计师,乔治·奥威尔的《动物农场》索性把所有的角色都加在了鸡鸭鹅狗猪身上;其二,如果将故事的背景放在一个真实社会里的话,往往会让读者对于真实社会的了解与艺术作品里的认知发生冲突,作者对于现今社会的反乌托邦化描述会使一部分人对作者笔下的实际社会产生怀疑,甚至产生主观决定客观的后果。
游戏作为第九艺术,自然也秉承了上文所提到的反乌托邦化所具有的特征,所用以举例的游戏里也确实没有直接对现实社会进行反乌托邦化处理的作品——但《Not Tonight》除外。这款游戏毫不掩饰自己对于欧洲未来状况的讽刺,极右势力上台驱赶移民,民粹主义抬头,甚至极端主义大行其道,随即带来的就是抵抗运动的暴力化甚至恐怖化。但正如上文所言,由于对政治现实过于直接的描述,使玩家不仅无法理解制作者所描绘的未来社会,更无法将自己所处的环境与作者的描述联系起来。游戏发布的时间已经是2018年的中期,英国独立党已经失势,英伦三岛也没有过多的遭遇极右翼极端势力的侵袭,所以这时候制作者再来以此影射英国社会现状,反而显得不那么讨喜,这也是为什么很少有人评价这款游戏所带来的压抑与恐惧,对于英国现实状况的过分夸大,使它既体现不出反乌托邦作品往往具有的“claustrophobic”,自然也无法让玩家获得什么代入感。
四、总结
最后让我们把话题转回这款游戏本身,也算是对这篇评测做一个简单的总结。《Not Tonight》的玩法与《Papers, Please》有着很高的相似性,但严格来说也不尽相同。前期大量重复与枯燥的劳动或许会将你劝退,但后期的剧情也可以加上些许印象分。像素风的游戏,画面和音乐都可以用出类拔萃来形容,可惜题材的选择并不尽如人意,很难说是一部出色的反乌托邦作品。游戏刚发售时汉化存在大量机翻,但随着部分热心玩家的不断优化和改善,现在汉化水平已经十分出色——在这里也向各位潜心汉化的人士表示感谢。最后,在一些视频平台有这款游戏的试玩实况,强烈建议有兴趣购买的朋友可以先去观看一下再做决定,毕竟在打开这款游戏两个小时后,你可能还没明白自己要做什么,就已经无法退款了。
Posted 6 July, 2019.
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10.4 hrs on record
本作免费,评测者未受到任何鉴赏家的邀请或以任何鉴赏家的名义撰写本评测,但仍欢迎各位关注SteamCN鉴赏家17173萤火虫鉴赏家
本评测完整版欢迎通过下列地址阅读:
SteamCN蒸汽动力论坛[steamcn.com]
17173萤火虫2P-和你一起玩[www.2p.com]
前言
在我为数不多的Steam游戏库里,去掉喜加一,VisualNovel占了很大一部分(GalGame和FMV也包含在内),对于我而言,这种无需操作、不用动脑、对手速操作等等技能没有任何要求的游戏最适合我这种摸鱼玩家,因此视觉小说也是我最青睐的游戏之一。也正是因此,我也有幸体验到了很多不同风格的视觉小说,其中有的令人感动流泪,有的使人产生共鸣,还有的剧情过于沙雕H场面惨不忍睹因此没有推完全线的欲望,总而言之,不同的视觉小说都会给玩家带来不同的游玩感受。而很不幸,这一部叫做《NEVERMORE》的国产作品,是我的游戏生涯中第二部让我崩溃的视觉小说。
第一部,叫做《心跳文学社》。
这里必须要说明的是,《心跳文学社》和《NEVERMORE》完全不同。玩过前者的朋友应该都知道,但凡一个心智健全、三观端正的人遇到Monica这种大魔头基本上都已经在崩溃边缘了——但是《NEVERMORE》则完全不同,这款游戏没有任何的血腥、暴力等等情节,最多也只是恐怖悬疑氛围的渲染以及暗黑宗教元素的介入会让整个游戏笼罩上一层较为抑郁的阴翳,但这并不是我崩溃的主要原因。
具体,请看下文。
一、引擎、背景、立绘与BGM
本作的发行商“轻文”自主开发的“IQA”引擎因为其在PC端糟糕的适配和兼容而饱受诟病,不过在其后推出的几款游戏中(如《寻迹》和《美丽新世界》)逐渐修复了这一问题,但优先考虑手机端,其次再做PC端适配的老毛病依旧没改。这一作轻文倒是不用iQing引擎了,而是用了比较陈旧的ONS系统——这是典型安卓端GalGame的游戏引擎——这就直接导致了在游玩过程中无法设置全屏、无法调用steam内置截图(Fraps也不行,只能用第三方截图软件)等等一系列问题,虽说不影响游戏的进程,但是多少会对玩家的游戏体验带来不好的感受。
接下来说背景和立绘。正如上文所说的,背景的内容与色调加持使本作一直被一种压抑的氛围笼罩。这一作的背景图片主要来源于实地拍摄+后期模糊化处理,而后期处理的指导意见就是“怎么压抑怎么来”。这直接带来了两个结果,第一就是玩家的观感会在一定程度上受到刺激。
当然,游戏的背景是1999年年末的中囯,而这款游戏也没那么欢乐,因此这种背景图片设计并不能说存在问题。而除此之外,另一个结果就是,在这样的背景图片之下,玩家的视力真的会受到影响,至少我盯着这种暗黄色调看了太久,的确产生了视疲劳。
立绘层面,几乎游戏中的主角配角都是锥子到极致的脸。相比之下,反倒是一些上了年纪的人物角色比较正常。不过一千个林黛玉眼中有一千个哈姆雷特,我不喜欢但是别的玩家却觉得这是位大美女也情有可原,而且人物立绘比较有特色的GalGame我们也不是没见过(比如《山桂》和《寒蝉鸣泣之时》),因此立绘虽然不够出彩,但也不能说是衡量这款游戏是否出色的重要指标。
这一部分的最后,来说一下BGM。音乐在这款游戏中起到了相当重要的作用,不仅烘托了环境,还在一定程度上影响了剧情。这一层面比较有特色的地方在于,相同曲目不同音色以及不同BPM演绎所带来的感受是截然不同的,比如主人公初遇“千雪”时(彼时还没有看到正脸)的《悲怆奏鸣曲》就是经典的钢琴独奏,而到了后期在天台相遇时,BGM则变成了由八音盒弹奏的《悲怆》,音色的不同不仅营造了不一样的氛围,同时还借角色之口继续推进了游戏发展。
这款游戏中的BGM质量总体来说还是不错的,但是除了上文提到的经典曲目之外,有一些乐段极为耳熟,但是却想不起来在哪里听过……
以上是关于这款游戏一些基础层面的基本描述,接下来进入最关键的两个环节的评测。
二、人物与剧情
为了不剧透以影响各位读者未来的游玩体验,这里我尽量不涉及到具体的游戏剧情。
在写这篇评测之前,我用了接近六个小时的时间来推这款游戏,原因之一是我真的弄不清楚这款游戏的世界线。如果从要素来看的话,这款游戏包含了架空、穿越、历史、宗教、天文、解谜、悬疑等等各种元素,这无疑是一个大胆的行为,因为故事一旦说好了那就是一个宏大的世界观,说不好就是一部拙劣的Cult作品。网上有评测说这款游戏走的是意识流路线,但是意识流作品的最显著特点就是叙事线并不是按照时间顺序或者事件发展顺序来描写的,而是通过人的心理活动的不断变化来推动故事向前发展,很明显《NEVERMORE》并不在其列。让部分评测人士产生“《NEVERMORE》是一部意识流作品”的错觉,主要原因来自于这部作品庞大的心理活动体量描写。这种写法是一把双刃剑,如果作者没有足够好的文学功底与剧情烘托的话,很容易让人失去阅读的兴趣。
就剧情而言,能明显感受到作者想讲一个复杂的故事,这个故事涵盖的内容太多,也因此产生了许多支线故事,但最终都会收束到主线上,这应该是这款游戏的基础剧本架构,也是之所以分为上下两个部分的原因。这种设定在视觉小说里并不少见,CYOA游戏就有很多都是在游玩了支线剧情后回归主线的,也就是常见的“不管你选什么XX都得死”之类的吐槽来源。但是问题在于,这款游戏是一个单线游戏,并不存在任何选项,也没有不同剧情的选择。换言之,如果你开始玩了这款游戏,那么你就必须要从故事一开始读起,在故事一当中穿插着故事二,故事二里引发了故事三,并一直这样下去。我相信作者对于每一个故事都是有着细致的考量的,在接受了世界观的设定之后,这几条支线都能达到自洽(尽管接受世界观并不容易),并最终回归主线剧情。
但是,作者遗忘的一点是,我们在玩的是一款游戏,而不是阅读一本茅盾文学奖的入选作品。其实单线不含选项的视觉小说游戏也十分常见,譬如《魔法使之夜》和《我的一人世界》,这两部作品的世界观比《NEVERMORE》大胆多了,但先不谈论游玩之后的感受,至少它们剧情并不复杂,玩家不会因为故事的混乱而放弃游戏。不被劝退是一款视觉小说游戏的底线,但是就我个人的游戏体验和steam评测区的反馈来看,这款游戏并不合格。
冗长繁杂的剧情带来的另一个糟糕的结果是人物塑造的失败。故事中出现了不下十个人物,其中除去一个个性鲜明的【张远信】之外(事实上几乎每一部国Gal都能找到这样一个人,学习一般,和主人公是死党,长得很帅但是对各路女主毫不动心,参见《三色绘恋》里的骆衍和《真恋》里的沈听涛),我几乎对其中任何一个人都没有显著的印象。另外,可能是出于营造悬疑氛围的考量,许多人出场的时候都神神叨叨满嘴胡言乱语说些不着边际的台词,氛围是否营造成功尚且不论,这又凭空给了玩家增添了烧脑的难度。倒不是说游戏有难度是错误,相反,视觉小说游戏加一些需要读者猜想的内容能为作品增色不少,但是“猜想”的重点应该是剧情,而不是去分辨这个人究竟是谁,是干什么的,未来会为剧情发展起到什么样的作用——这种事情,应该由编剧来做。
能让人聊以自慰的是,在《NEVERMORE》的后期,终于出现了一点点推理的因素,虽然是俗套的杀人案剧情,不过现场留下的线索以及后续的解谜过程多少还是为故事增添了一抹悬念。遗憾的是,这也成为了这一部作品对我来说唯一称得上是精彩的部分。但是,与剧情相比,这款游戏更大的问题在于:
极为拙劣的文字水平。
三、请好好说话
首先请各位读者浏览一下本作的开发者在蒸汽动力论坛的发售宣传帖。
悬疑推理视觉小说《NEVERMORE》现已免费发布 - 热点聚焦 - SteamCN 蒸汽动力 - 驱动正版游戏的引擎![steamcn.com]
在帖子中,楼主对这款游戏是这样叙述的:
该做历时开发10年……上篇50万字,全篇140万字超长剧本……
这意味着,当你选择通关这款游戏的“上篇”——也就是目前发售的部分时——你将会读完北京某区小学生一年的阅读量。而如果在“下篇”发售之后继续读下去,那么你将会读完一本《红楼梦》。我们先不讨论对于一款用于放松或者自我满足的游戏而言,这个体量是否有些过于庞大了——毕竟前些年发售的《三色绘恋》也号称自己有百万文字量——但我们能看到制作组的诚意,而且,并没有多少人能坚持开发一部游戏十年,如果叙述属实,那请接受我对制作组的敬意。
敬意之后,就是批判了。
50万字乍一看好像很吓人,把解包之后的文字扔到字数统计里来算也确实接近这一宣传的数额,但是,这50万字里至少有三分之一是毫无作用、矫揉造作、无病呻吟的废话。
或许是编剧看日式文艺作品太多,我通篇看下去完全不知道作者究竟意欲何为,更不知道这种堆砌字数的行为究竟有什么意义,这也成为了令我崩溃的直接因素。像类似这两段的行文在《NEVERMORE》中并不占少数,换句话说,如果你想体验到完整的剧情,就请你硬着头皮读完这带有浓郁中二气息的文本。
更糟糕的是,制作组还沉浸在自己上篇50万字下篇90万字的世界里自我感动中,他们很明显对自己的剧本很满意,在宣传者的口中,他们的文字水平甚至已经达到了“出版级别”。我不知道他们是如何得出来的结论,也不知道哪家出版社会愿意接手这一部作品(当然也不排除有这个可能,毕竟近年来我们见到的文学水平极其低下的出版物也不在少数),但至少对我来说,这部作品的文字功底是不合格的。是的,50万字的文本体量很庞大,因为资金有限所以开发成本受到极大制约,但这些都不是你遣词造句如此糟糕的理由与借口。或许你可以用剧情、立意等等方面来掩盖这一问题,但如果一款游戏你让玩家都只有按住ctrl快进的冲动,那么你的作品就是失败的。很明显,就目前的反馈来看,不止我一个人有如上的观点。
除此之外,必须要说明的是,一款视觉小说游戏是否出色和它的文字体量没有丝毫关联。这里引用知乎LeaHohenzollerns在评价另一部国产GalGame作品时的观点:“没有附加潜文本的遣词造句,就跟一堆凑字数的垃圾没有区别。”判断句子是否多余的最简练方法,就是看如果删去这部分内容之后对剧情推进是否会产生影响。至于《NEVERMORE》里哪些句子是多余的,每个人心里都有杆秤,不需要评测者再多加定义。
尾声
评测的最后,简单说两句。
在上面提到的帖子中,楼主自信地说道:
前篇免费了,后篇什么时候发,怎么发?后篇预计6月发售,收费模式,也是因为对剧情有自信,所以认为只要吸引到玩家玩前篇就一定会为后篇买单的。
我称赞制作组和发行商的自信,也感谢他们这140万字文本的付出。只是对我个人而言,下篇的钱,您是收不到了。
Posted 28 April, 2019. Last edited 28 April, 2019.
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