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85.7 hrs on record (67.2 hrs at review time)
制作人KEIZO实属鬼才。常言“巧妇难为无米之炊”,谁能想到免费素材也可以搓出一部神之天平。尤其是选曲,每首音乐放在游戏里极其适配,让我屡屡怀疑“这难道真的不是专门给神之天平做的吗?”。而每章结束必放一遍的主题曲《Memoria 君の赴くままに》,再听是别样滋味涌上心头,种种情感交织缠绵,剪不断、理还乱。我寻思KEIZO也许是专门为这点醋包了整顿饺子,写下这个结合时空轮回、生命演化、反抗命运、思考人与神明的关系等诸多要素、直击人心的剧本,从中世纪酒馆到未来破落的东京大街,一回回意料外的反转将故事再升华,令人不禁想到主题曲前那段话——
“命运啊
这就是
你所期望的世界吗?”


2024/6/11 补:
DLC:冒充Rogue😅
https://store.steampowered.com/app/2669360/ASTLIBRA_Gaiden_The_Cave_of_Phantom_Mist/
Posted 2 June. Last edited 11 June.
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84.5 hrs on record
Octopath Traveler II
——HD-2D、黄金时代JRPG的演出风格和故事格调使它玲珑奇巧、优雅而古老,缺陷也同样明显:玩法太有限了。就像老式八音盒,木匣里的曲子再动人也仅有一首。

歧路旅人2的乐趣不在于8×4的主线剧情,而是旅途中运用职业系统探索索里苏提亚大陆。尽管名义上致敬Romancing SaGa 3多主角散支线“自由剧本”的框架,故事结构却小同大异,而另一方面它又真正继承了其高自由度沙盒的内核。说到职业,以昼夜区分开的十六个职业地图指令和上百个NPC的交互构成Gameplay最重要的一环,从主线故事的推进到世界探索无处不在。舞娘白嫖盗贼靠拾,一路装备全是“捡”来的,商人可以雇打手虽然是群英荟萃萝卜开会,猎人收集怪物宝可梦也让人乐在其中。缺点是指令功能有重复,像是给路人开盒既能通过剑士的收买,也能通过药师的打听和学者的调查,唯一的不同就是条件(昼夜、金钱、不同等级要求)。此外,我喜欢本作部分支线一题多解的玩法,例如有条支线是歌剧院门口一男感觉身体疲惫,你可以去其他城镇偷走一个可疑商人的道具给他,而另一种解法是把暗恋他的女跟踪狂打晕,然后这个男的爱上了她并结婚(我:逆天),等等。浅野组完全可以将这个指令机制再向深拓展,比如说利用它做剧情分叉达成网状叙事,比如说绕过战斗更多样化的过关方式……可惜所展现的玩法太局限了。我想起《海上钢琴师》1900的一段话:"The keys are limited, but you are infinite. On these limited keys, the music created is infinite. I like this."“琴键”是有限的,你和你的思考才是无限的,还是希望浅野组走得更远,演奏出更动人的音乐吧。
最后写点有用的:
  1. 开始前:非常建议打字体补丁(左转B站BV1JD4y137yJ)。
  2. 开局:剑士王道剧情开局中后期无双,学者开局探索方便,还是自己斟酌。
  3. 稳定刷级:完成商人故事后去做大贵族支线,雇佣/引导后他的助战技能有100倍经验。
  4. 个人推荐配队(打异界之门的隐藏Boss):剑士-武器大师、舞娘-发明家、商人-魔导士、神官-祈祷师这几个比较固定,其他角色的副职业可以自由搭配。
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3252587535
  5. 白金难度:简单。推荐在打完主线最终Boss伪神后再做全成就,因为可以随时更换角色。
  6. 成就“索里苏提亚大师”:只需要大地图点亮,不用全探索。做完委托后基本全开,容易遗漏的几个地方:星落之泉(后记火堆下方小洞)、海鸣洞穴(托托哈尔岛港口上方)、恶食之巢(康宁湾内海)、篡夺者的巢穴(咸水港西侧)、废弃水路(无人村西侧)还有监狱岛的大桥(分离海东北)。
Posted 24 May.
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13.7 hrs on record
至少FD还有一点纯爱。

如果不是秋之回忆跟KID的名头我是绝对不会玩的,打完憋了两天如鲠在噎,本篇的问题就是有这么严重。尽管Staff表上看似大佬云集,从MO1就开始效力KID的相泽こたろー和日暮茶坊作为原案/监督跟剧本,但此二人跟5pb.一众搞出来的MO8表现堪称灾难:既是日式校园霸凌,又是5pb.经典的“火灾+PTSD+悬疑”三件套,里线中更是滥用“解离性身份识别障碍(DID)”这一精神疾病整出来个低配《24个比利》(The Minds of Billy Milligan)雷死我了

姑且不谈三流剧本和劣质的人设反转具体能让人有多火大……编剧将恋情落空的嘉神川诺艾尔一遍又一遍地在其他路线拉出来反复拷打,机械降神创造的第三、第四人格“希莉”强占副标题“无垢少女”之名,就连成就“Innocent Fille”的图标也似乎是在反讽,而看板娘除了一条烂到无话可说的Light Sight线一无所有,始终游离于主角身边却又无法真正触到幸福。诸如此类,不啻于田中在《Rewrite》乐此不疲于“虐鸟”的暴行,仿佛编剧跟这个人气最高的小天使有仇,乃至追到以发糖为主的FD,本就短到仅有3h左右,还要再添一点疑似NTR的下头情节,再加一状完全违背本篇TE发展的BAD END。

我看到小天使这个待遇啊,眼泪哗哗流啊。
编剧,你是否清醒?

给推荐的唯一理由:我永远喜欢诺艾尔.jpg
好评,致最爱的你。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3235864458
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3236663429
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3238141919
Posted 3 May.
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19.8 hrs on record (13.6 hrs at review time)
“在2023年情人节回味P5S的月出桜不会想到,一年过去了,他还在一个人打游戏,隔壁阿姨直呼到‘娃嘞你可不能跟呢瓜怂叔叔一样自自道打游嘻’”……
扯远了,看到本作《百年孤独》式的开头忍不住即兴来一段。

一款剧情驱动的解密游戏,如果做成纯粹的文字AVG会比现在更舒服,至少集中资源投入到情节打磨与铺设上,或许能填补这个悲剧的一点缺憾。《龙脉常歌》的互动部分实在过于无趣了,“宇宙探索”看着新奇也只是个噱头,只是在绕着一个椭圆跑一圈偶尔加点油,毫无深度的同时还让我回想起小时候跟父母自驾车回老家过年要十来个小时的苦痛记忆……引自DnD的掷骰子机制——由于基本可以无视的奖惩显得平平淡淡。而这场探索之旅的唯一正反馈就是获取到一些琐碎的世界观细节,想要进一步了解故事的玩家除了生咽下去没有别的选择。强调音效的两种解密并未比传统的Point and Click式有趣多少。

此外,以视觉小说的角度看还是太过程式化:文笔细腻、动人,结局赚足了眼泪,中式神话和太空歌剧的结合更是独特,叙事炫技也算加分项(前文所提的开头、致敬《星际穿越》的镜头语言……),但世界观和剧情的细节太散碎,如果不历尽所有旅途你甚至不知道本作埋了一个关键trick:游戏名同故事背景里的一部歌剧《龙脉长(常)歌》双关,歌剧所述神话中乙皇和后土的爱情悲剧同样暗示了男、女主二人的命运,在结局的最后一幕也直球突脸给出了,然而没有找齐歌剧上中下三部的玩家根本不能理解用意人物形象也有脸谱化之嫌,很难给经验丰富的玩家带来惊喜。

再者,所给成就本身不难,选择肢和通关类成就居多,但《OPUS:龙脉常歌》连手动存档位都没有,只能在通关后选择章节从头开始,而不能更改的慢悠悠的光标移速简直是一种精神折磨。

总之,体验只能说尚可,MC90分妥妥虚高。
(说实话这些赚足眼泪的游戏想给中评都有些不忍,但客观讲,《龙脉常歌》欠缺的火候太多,希望OPUS系列的下一作会更好)

7.5/10
Posted 15 February. Last edited 15 February.
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60.4 hrs on record
Memento Mori. -Reload-
一周目60h全成就封盘。对P系列有兴趣的玩家可以一试,优先度不及P5;作为面向粉丝的重制版,可以不留余地给出9分。但349的价格还是偏高,根据个人游戏体验预估价位在220 ~ 260比较合适。与其说Reload好在哪,不如说原版/FES/Portable差在哪?比起技术限制导致的建模落后、演出简陋,我认为P3各版本有三个更为严重的通弊:
  1. 爬塔体验十分糟糕
  2. 主角三维培养冗长且单调
  3. S.E.E.S的角色塑造单薄,甚至还不如一些校外社群立体。
很明显ATLUS对这几点针对性*地做出修改,尽管称不上大刀阔斧:
1. 爬塔无聊?那我们就大力All in新货:
  • P3R在战斗上仍旧贯彻了“打weak→总攻击”的老一套,引入的换手、神通法、角色特性等机制丰富了游戏体验,而潮到出水的攻击动作、总攻击和结算画面恰到好处地给玩家提供持续正反馈。加入的Lunatic难度格外强调对HP和SP精打细算,也击中DRPG玩家的好球区。
  • 将原本的隐藏关卡,位于塔尔塔罗斯大厅的“蒙纳多之门”改为随机楼层和固定楼层中的挑战项,通关后照明该层及下一层地图节省找路时间,在不削减游戏内容的同时减弱重复带来的疲倦。
  • 删掉了考验动态视力的结算抽卡,加入有助于培养面具、三维的大阿尔卡纳牌作为特殊奖励。
2. Reload并未降低三维培养难度,反而将Lv+ MAX提升为6级,因为制作组很清楚:三维和社群的培养与行动效用息息相关。
  • 将原本看不到夜晚的双休日改为正常的白天+晚上,增加了数十次行动次数。
  • 设置新的夜晚移动地点和更多提升三维的场所,提升了行动效率(当然,得加钱)。
  • 删除了原版的状态异常机制(感冒、疲劳),改为仅限爬塔第二天可去保健室“勇气+1”。
3. 虽然只有男主线且COMMU毫无变动,但P3R给S.E.E.S做了单人支线,填补了顺平、真田、天田和虎狼丸等人物塑造上的缺位,支线做完赋予特性有类4、5代社群培养的体验。
 很多人觉得Persona系列是JRPG特例,真要说他有什么革命性的新玩法,其实也就是揉合了GAL和Dungeon Crawler,但GAL这个部分就很重要,把这个去掉就是人气小得多的SMT系列,但如果只有GAL的部份那就更没有多少人会去玩。会出奇效的原因就是前者拓展了RPG的边界,以前很多RPG都没有把跟角色建立关系如此充分地纳入到 Core Gameplay Loop 之中,因此大部分玩家对P系列这套新颖的玩法有一定的陌生感,他们会更容易想象自己真的在那个校园世界之中,而不只是在操作一些数值
 游戏归根究底就是以数值机制为骨架,但数值要披上一层面纱才能引人遐想。披太厚了玩家会搞不懂机制,太薄了玩法是怎么一回事能一眼看穿,玩家便不再需要透过代入人物之中以游戏内人物的角度探索可能性,代入感就没了。Persona和宝可梦的其中一种玩法就是让你去透过怪物形象去猜怪物的弱点,而P系列GAL的部份则是透过角色性格去猜角色最想听到的对白,这些都是模糊游戏机制边界的方式,让你不要只考虑机制,也要代入到情景内思考。
 与之相对的就是开放世界工业罐头,做了一个外表迫真的世界,但世界中的一切都有一眼看穿的功能性机制。
4. 其他优点:
  • 美术UI:保证实用性的同时艺术气息点满,但是看过更符合P3忧郁气质的Beta版后觉得正式版UI并非唯一的选择。
  • 回滚Roll Back:习惯了存档后用处不大,不过最后忘记看录像回放用这个功能补救实在万幸,给个大拇指👍。
  • 音乐:对旧曲翻唱的评价见仁见智,但逛街新曲《Color Your Night》当之无愧于最大的惊喜,听着有种喝醉掉进海里的感觉;第二学期校园曲《Changing Seasons -Reload-》也是我对改编最满意的一首。


优点说的差不多了,聊聊缺点:
  • 故事不完整,希望出后续DLC补后日谈和哈姆子线。
  • 剧本前、中期叙事节奏过于慢热。
  • 部分角色的弧光把控失败,成长带来的感官改变远不能抵消掉长期不合年龄的幼稚行为带来的厌恶感。
总结
本来担心自己打过两遍会不会腻,想不到《キミの記憶》一响起还是没绷住,P4、P5是为自己和朋友们的离别哭泣,P3是为鬼太郎的故事哭泣。虽然在讲故事上不如后两作,但P3的结局却是我认为最美也最为悲伤的一集。
……
儚く たゆたう 世界を 君の手で守ったから
你亲手保护了 这个风云变幻的世界
今はただ 翼をたたんで ゆっくり眠りなさい
此刻 只需要收拢双翼 在我的怀中沉睡
永遠の安らぎに包まれて love through all eternity
安享这片 永恒的宁静 爱 将飞越永恒
Posted 8 February. Last edited 9 February.
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2
73.1 hrs on record
Memento Mori.
  赶在P3 Reload发售的前夜狠狠补课,终于白金了这一作。
  06年的无印版以"Shin Megami Tensei: Persona 3"封名,P3之后,Persona系列不再冠以“真·女神转生”并作为一个独立IP的全盛姿态大放异彩。而《女神异闻录5 皇家版》也是我在Steam上首个上百小时且全成就,最爱的游戏之一。所以Portable版这趟末班车,于我而言也是一次在游戏生涯层面上的寻根之旅
  在诞生几个世代之后,P3P还能给我带来乐趣的是人格面具合成。尽管爬塔和两道门的恶意糟粕数不胜数,集齐人格面具全书的玩法依旧不乏深度。随着各路社群的推进,一些面具的合成也蕴含更多寓意,例如【审判】弥赛亚=【愚者】俄耳浦斯+【死神】塔纳托斯。代表精神的面具反过来向“培养人类灵魂”的天鹅绒房间传达羁绊的意义,就像伊丽莎白在最后的外出委托中所说,“身为天鹅绒房间居民之人,心中期待的是‘客人’……唯有客人的到访才是与外界的连接点,才会赋予我们意义”
“——时间不等人,它只会平等地将一切送往终结。”
  为了达成全社群MAX须按部就班地照攻略走,稍有不慎会因自己母胎单身养成的“直”整出前脚达成特殊关系后脚就逆位的烂活。如果想在一周目同时完成社群和三维,还要经常爬塔来控制第二天的疲劳状态去保健室“勇气+1”,爬了很久的塔尔塔罗斯也看不到尽头,上班似的养成实在称不上有趣。与4、5代不同,P3的第三学期很短,在一周目最后几天,勉强搞完了几个可攻略女角色社群(果然涩涩是第一生产力),纵有万般无奈也只得遗憾收场,P系列独特的游戏机制真是对 “时间不等人”这句话最好的体现。
  冗长的社群培养外,P3P最为人诟病的PPT演出更是不能再糟糕。但Portable版并非毫无优点,得益于原作残缺消败的气质,情感渲染十分到位,添加的哈姆子线补全人设的同时给予玩家另一种体验也让本作有不得不玩的价值。而最出色的当属COMMU的故事,令人动容。命不久矣的青年神木【太阳】终于明白了生命的价值,用诗歌感谢活着的每一天;离家出走的小女孩舞子【倒悬者】拼尽全力也没有挽回家庭,但获得了更加珍贵的感情;妻儿重聚的无达和尚【塔】是否还记得还俗前的老不正经的自己呢;留学生贝培【节制】能够平衡亲情和梦想可喜可贺;平贺同学【命运】则是践行了遵从已愿的信条;Y子老师【隐者】从互联网毕业后在工作上也要“顽张って!”……口是心非的欲望之友田中社长【恶魔】请继续卖我时价产品吧!虎狼丸【力量】加入S.E.E.S 不忘守候着主人的神社。沙织学姐【隐者】是我最喜欢的一个,离别的时候也怅然若失,彷佛真的失去了一个好朋友。
  每个人都在挣扎着,生命苦涩如歌却也灿烂,倪克斯你又凭什么去否定那些压在巨石下渴望破土的新芽?决战时《Burn My Dread -Last Battle-》响起,心中也升起“全人类灵魂之战”不得不胜的决心。
  在假期补习中,那个神神叨叨的保健老师一番话让我记忆犹新:
0号牌“愚者”,它象征着开始,暗示了无限的可能性,也就是人生的开始
……
而一旦面临无所适从的困境,人就成为了“倒悬者”
随之而来的便是精神的死亡。也就是第13号牌“死神”。而同时,这张牌也象征着转机、转折点
“节制”意味着在价值对立中找到的平衡。通过接触不同的价值观,人会逐渐成长
然后就像“恶魔”所象征的那样,人迷失在花言巧语和各种各样的诱惑之中
接着价值观在“塔”这里暂时崩溃。由此,虽然看似已经一无所有
但此时,人会找到名为希望的微软光芒。这就是“星”的卡牌
然后如“月亮”这张牌所昭示的那样,怀揣着不安,战战兢兢地继续前行
最终获得温暖的未来……也就是“太阳”。这张牌代表着真正意义上的完成
在旅途终点等待着的是“审判”,这是回顾过往道路,等待判决的时刻
最后,是“宇宙”。是一个人最终抵达,属于自己的归宿
  22张大阿尔卡纳牌象征着未来和成长,这层意义上感觉也真是心痛又奇妙。被弥赛亚救赎的众生欢声笑语迈向明天,然而结城理和哈姆子却在春天迎来了生命的终结,正如神话中的救世主注定受难。当目黑将司的《学園の記憶》响起,朋友们的呼唤声远去,柔和的阳光照下,困意袭来,不羁的少年慢慢闭上眼,忧郁之蓝如海浪归潮,Aegis微笑着伸出手,抓不住似水年华。
  生命的答案是什么?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3146971570
  原来答案在开头就早已给出。在P3R的官网上挂着一句拉丁语谚语,"Memento Mori",勿忘你终有一死,“在那被赋予的时间里勇往直前吧。哪怕时光安宁祥和,也切莫动摇,坚信自己的心之所向吧。”
Posted 28 January. Last edited 28 January.
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7.5 hrs on record
如果对生活积累的不顺和悲伤感到疲惫的话,不妨来听听银河龙的故事:它十分跳跃,没有逻辑,也不深刻......但只要某个瞬间让你开心到或是被感动,也就足够了。

阿尔可在离别时的最后,只是笑着对丸子说:“饭不可以吃剩喔,也不要忘记刷牙了”,所以要在认真刷牙后好好吃饭,累了停下脚步休息一会儿也没关系,心烦意乱了倒头就睡也没关系。我还记得R&M里Rick对他姐姐说:“每天早上,Summer,我在距离自己腐烂的尸体 20 码的地方吃早饭。没有人的存在是有目的的,你哪儿也不属于,每个人都会死。来看电视吧。”我胡扯的这些没有什么逻辑,对抗乱七八糟、不讲道理的生活还要什么逻辑?来试试吧,一碗只卖19块五的彩虹色还带高质量OST的荞麦面,一个段子味的可乐饼,无厘头的搞笑带点温馨,我觉得已经远远值回票价了。

TOKYOTOON师傅拜托了!请务必再给我上一份大份套餐,摩多摩多~

9.0/10
Posted 30 December, 2023.
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2
55.1 hrs on record
妖精恋曲终,尚有余音存
看完《16bit的感动》,心血来潮写下。推完感受到5pb.的精诚之至,我也为此转好评了,不失原韵的CG音乐,用心的CV画面,重制版真的值得每一个想感受那个时代脉络的GAL玩家一试。
Originally posted by 麻枝准 :
“回想起来,让我那般激动万分、欢呼雀跃所玩的游戏,YU-NO可能是最后一部了……这是一部希望能让万人去玩的传说级别的作品。”

在世界尽头吟唱恋曲的少女YU-NO,批评空间一度君临顶点、多年稳居前三的常客。对Galgame的评价除自身素质外,和玩家阅历有关系,也和诞生的环境背景有关。抹布和WA2都是需要社会化程度稍微高一点的人才能get到其内核;而雫、鬼畜王ランス和YU-NO最大的价值,正如FF6、时空之轮之于JRPG,是一种在它们活跃的时代所涌现出的巨大创新精神*

1996年,elf社长蛭田昌人没想到,刚来不久的菅野洋之(剣乃ゆきひろ)这小子首次担任编剧就玩这么大:全社上下为其剧本打造了一套A.D.M.S系统,“妄图”改变传统GAL一贯的剧本架构。Auto Diverge Mapping System,形如人类进化系谱图的剧情树,同今天的GAL相比彷佛两个物种。除了基本的S/L外,玩家拥有在剧情树上某一点宝玉存档的能力,读宝玉档则会回溯至该处时空并收回这颗宝玉,并带回收集到的道具。在YU-NO里玩家需收集8颗宝玉进入异世界篇(重制版为10颗宝玉)。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3121418769
无论是让玩家享受不同展开的多路线,还是注重流畅的阅读体验和故事性,从而将游戏重点放在单一视角的一本道,结构上都是十分单线程的。诚然,有极限脱出999这样采用POV去丰富玩家视点,或是如Ever17以叙诡更变叙述主体,但实质上仍未脱离“通完A再通B、A和B孤立不相干”的线性流程。YU-NO的故事结构,同其时空观一般充满哲思奇想。

——如博尔赫斯在他的小说《小径分岔的花园》所写:

他认为时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错,或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。” YU-NO内各线并非孤独的一本道,可以根据玩家选择互相推进,也会因为剧情锁相互牵连,每条线都存在另外路线通关的必备道具。相比于后世“Only Route”的孤立,YU-NO的诸线相系更带动了命运感。而“时间可逆、历史不可逆”决定了故事无论如何发展,命运亦无法改变,如其中一位女主一条美月不管在哪条线、总会走向“绝望的命运”(死亡)。也正因此,YU-NO并非现代时空穿越作品那样的分支树状剧本,它本质上是一个网状剧本,故事中某个时间点的事件是固定的,玩家只能决定先阅读哪一段,主人公同理,他穿越回时间较早的事件,并不能改变事件的发展。如果拓也妄图改变注定的结局,也会被设定中“因果律的自觉矫正”(即剧情树上的“涡流”)流放到其他线的某一点上。

为进入TE,须在通关BE或其他线后回到之前的时间点,故事的最大BUG也在此:在穿越中即使能带走道具也无法带走记忆,连道具的意义也不明白的话,男主的穿越也缺少意义。从文字AVG的gameplay来看必不可免,因为男主终究不像玩家一样拥有上帝的全知视角,自然不会有其他路线的记忆。而拓也从开始的迷茫恐慌到自信地将道具的意义托付给屏幕外的玩家,隐约展现YU-NO的一丝Meta韵味,而无心插柳引出loop系题材也是这个非凡系统的创举之一。

YU-NO天马行空的设计至今看来仍旧杰出无比。但编剧菅野洋之也是太过于注重架构创新,引入大量伪科学概念和执念于衔尾蛇式故事(如阿曼达被送往五十年前的镜町,达成神奈和男主相遇的闭环;yuno回到海岸将宝玉还给男主开启穿越的旅程),因工期问题庞大构想终难以落地。异世篇的后半为了解释海量的设定和伏笔回收几乎完全丧失了可读性和趣味,最终和龙藏寺的大决战也显得平淡无奇甚至乏味。同时,简陋的剧情细节和充满槽点的人物关系也读起来有些不适。5pb.在重制版中没有采用A.D.M.S系统对种种问题修改,也算一件憾事。结尾时,有马拓也和优诺一丝不挂紧紧相依,慢慢回溯直至小树苗成为参天大树,树下两人宛如亚当和夏娃。那悠长的乐曲,也成了永久的过往。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3123293169
所谓大剑无锋,大巧不工,正是如斯——她面面俱到坚如磐石,虽然缺乏最锋利的一面。系统、设定和剧本的同谐共振造就了这个1996年的奇迹。在所谓的“Erogame”诞生的80年代、以及其向“Galgame”逐步转变的90年代,创作者们尽情燃烧自我,各类游戏鱼龙混杂,实验型作品层出不穷,严重夹带私货者比比皆是。YU-NO及其A.D.M.S系统正是在这种环境下诞生,比任何人都先一步摸索出一种成熟的文字AVG创作理念。

通过后世的诸多作品等去窥视之,在除系统以外的方方面面对它有所把控,比如,以Ever17为代表的Infinity系列等专精于loop系要素的设计;Steins;Gate精简YU-NO的时空观诞生了“世界线收束理论”,以本篇和SG0尝试重现现世篇和异世篇;极限脱出系列也学习了YU-NO的多视点描写,凭借复杂而严谨的叙事在阅读过程中给予令人惊喜的体验;CLANNAD“集齐光玉进入AS”的故事分层也能看到YU-NO的影子。新人在不同的方向受其影响并超越之、抑或是开辟出自己的一片天地,YU-NO也显得垂暮老矣,但启发无数作品的功业使她不虚批评空间中央值94的高位。

在此后,菅野自己开了一家会社,却始终未能重现EVE ~burst error~和YU-NO那样的作品,于2011年12月19日离世;而elf因《下级生2》的滑铁卢一蹶不振,在《麻吕的患者是蓝领3:完结篇》的回光返照后,于2016年宣布再难延祚。当借鉴YU-NO创作出命运石之门的志仓千代丸接过妖精遗留的圣火时,他会想些什么?

“文字冒险游戏历史上最不朽、最伟大的丰碑……你懂的”,千代丸笑着如是说。或许……他也回想起了PC-98上那小小的,16色的感动吧。

“时光匆匆却没有遗失过去”
Posted 15 December, 2023. Last edited 29 December, 2023.
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9.2 hrs on record (9.2 hrs at review time)
2023/12/18 edit: 打开发现汉化失效了。原来是更新增加了法语等,真cs啊Falcom


Genesis Beyond the Beginning
悠长的序曲响起,仿佛天地初开,一丝丝阳光透过厚厚的云层照在旧城的废墟上,伊苏国的古老史诗从此始、自此终。

伊苏:起源,与空轨SC一同诞生于06年的老派2D ARPG,唯一不以Adol为主角,唯一仅有爬塔,唯一使用三线叙事的外传Ys。将平台跳跃视为核心玩法的6、F、O的集大成者,也是最后的旧时代伊苏,此后7、8几代向着海量支线和各类收集要素高歌猛进。活用在跑图战斗解密的冒险道具、小提琴结合电吉他的激昂Boss战音乐、结构层次感强的分立式地图,有类Hack&Slash的快节奏战斗维系了伊苏系列一贯的醍醐味。另一方面,Falcom技术力之孱弱,相信玩家们在爬塔旅途中和感受剧情时多少对此苦不堪言。以及偏难的Nightmare与抽象的成就也让人望而止步。

而这些主人公并未因笔墨不多、演出糟糕失了自己的色彩。一意孤行而在亦敌亦友的艾波娜之死下悔悟的Yuge,宁众叛亲离吾仍往矣的Thor,如艾丝蒂尔般闪耀温暖自立的村姑Yunica,为救赎献上自由与爱慕的Reah……克制的文字支撑起鲜活的个体,数百年后不会有人记住:他们做的事,他们的对话,他们的战斗,他们的情感。然伊苏如受命运操弄终绝于世,每每想到这就好生感慨。

正如伊苏风化于历史长河,也许有一天,我们这代人所钟爱的电子游戏终会化作失落的古代王国吧。

别了,起源之地——伊苏
Posted 30 November, 2023. Last edited 18 December, 2023.
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43.9 hrs on record (17.7 hrs at review time)
【999】9.0/10
Pros:
  1. 999采用POV写法结合碎片化信息收集讲述了一场紧促刺激的密室逃脱,时刻提醒着不多的逃生时间进一步强化了读者和淳平强烈求生欲的共情,代入感极强。隐约意识到淳平视角和VN视角的不完全重合,有种展柜里的手办受人观看一般的不协调感*,当揭露核心trick时思绪如惊蛙跳出陷阱识破叙诡,从种种信息中抽丝剥茧的感觉实在畅快。
  2. 压抑的BGM和逼仄的空间成功地渲染出惊悚诡谲的氛围,第一次打出BE时浑身鸡皮疙瘩。当然,最后超越时间的拯救与《9years》同样也治愈了这些从Zero手中Escape的灵魂,包括瑟瑟发抖的我。
  3. 解谜要素增添几分趣味的同时,也填充了谜语人设和零碎故事残留的细缝,大量的隐喻、心理学、社科和近代物理的一些理论也进一步构筑了世界观。虽说作为核心设定的“形态形成场假说”是彻底过气的伪科学,对因果律的构想也经不起推究,但能自洽这一点,已经赢胡乱吹水的零逻情节太多了。
Cons:
  1. 按照一般理解:“NEW GAME”应该是仅指从头开始。999竟然直接删除我的存档和所有记录!前面摸爬滚打的十一小时全部GG!拳头真的硬了。
  2. 摆烂的移植导致糟糕的演出。999最大的诡计和最精彩的演出都是和NDS双屏的机型特性高度结合,而Steam版本所做的“努力”就是整了个ADV/Visual Novel,默认的ADV模式文本还不完全*,强烈建议随时切换Viusal Novel模式并在通关完后去B站云一下DS版TE


【善人死亡】8.5/10
Pros:
  • 相较于999类似DRPG的移动,VLR采用3D转动视角,尽可能把信息、物品和解谜放在一个密室内。大量文本资料丰富了谜题的层次性和逻辑性,新增的MEMO和ARCH功能属于非常到位的补充,如果MEMO可选择颜色更多则会更好。已知密码直接开箱拿钥匙的做法规避了前作重复过关的枯燥。谜题整体上更难,但流程也更舒服(除了转骰子)。
Cons:
  1. 剧本的全面倒退:有999珠玉在前,VLR的问题被全方位、无死角的暴露出来。
    1)糊弄人的Bad Ending:尽管前作每个BE都以角色大批量死亡结束显得有点样板戏,至少悬念、伏笔都在线,且这种诡异的氛围感很强;善人死亡的BE属于毫无诚意的流水线,无非就是不同线换个人重复:“我润了兄弟们,等我去外面叫人”“站住别跑”“嘿嘿你抓不到我(男主除外←算伏笔,回收得太晚)”。
    2)令人无语的道德劝诱:Sigma频繁在AB游戏前后进行反思自省,包括但不限于:“XXX是个小孩我怎么能背叛”“XXX说了相信我所以我应该协力”……tbh,很俗气。我不知道这么写是想表达什么,绝境中的一点人性光辉吗?打越一思考,观众就发笑。顺便提下,Alice线的硬伤太多,在主打囚徒困境的AB游戏中,全员选择“背叛”陷入信任危机再正常不过,但处理关键矛盾“与Alice的僵持不下”的方法就是一段表白式的自爆,Sigma这女人她对杀了你可是毫不在乎啊!要命的她还真全招了……Luna线不管推理还是情节都不错,也比任何一个结局感人。
    3)如果说999超越时空的思维交流算魔幻,那VLR横跨平行世界的保留记忆、甚至交换意识太扯淡了。所有的剧情锁主打一个力大砖飞暴力破局,怎么破的?不靠严谨的推理,而靠“我知道所以我敢肯定,至于为什么别问,我就是知道”。估计是打越先预设一个很大的核心trick,并且是从他的Infinity系列的时空轮回里照搬,还加了不少自以为不错的小点子。但是步子迈得太大扯着蛋了。所以解释费劲时、伏笔来不及回收时,开始对设定修修补补,乃至圆不来时亟需剧情的机械降神,所以观众会对最后揭底仓式茜的演戏、凯尔的穿越甚至强加的Meta元素觉着莫名其妙,会对将近五成有效信息放在隐藏结局的最后一小段来填一大堆坑头疼,对铺天盖地的伪科学串联整得一股神棍味感到反胃。
  2. 纯摆烂的音效:作为时隔两年半的续作,VLR中80%的音乐挪用自999,直到全路线结束也找不出一首堪比《9 years》那般震撼人心的BGM,也间接影响本作演出远不如前作。连密室逃脱——这一极限脱出最大卖点的“Seek A Way Out”和“You Find It”的音效竟然都是原封不动的照搬。音效组的工作就是Ctrl c+v,你们是去当了两年半的练习生?
  3. 出于私心,我对淳平和茜的结局极不满意在K线里,K回忆到茜曾经说过有一个男人曾经拯救了她的生命,是她最重要的人,她认为“人生最大的幸福就是能够嫁给他,过平淡的生活”。但是她不能这么做,因为他们的计划必须完成。最终结局淳平却只能说“她不是我认识的仓式茜,那时候的仓式茜......已经不存在了。”感觉999所做的所有努力都白费了,打越你杀了我吧。这个畜生神秘组织就不能换个人薅?让人家小两口再续竹马绕青梅的前缘佳话,也让一代观众看得舒心岂不美哉?
Posted 9 November, 2023. Last edited 8 January.
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