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16.6 hrs on record
值得一玩的国产Rouglike小品
《兰若异谭》通过截然不同的资源控制方式,带来了全新的Rougelike卡牌游戏构筑体验。独特的粤语配音也为传统的古风怪谈增添一丝亲民的色彩。作为一个48元的国产Rougelike卡牌游戏,《兰若异谭》是一个物有所值的甜品级游戏。

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步步为营,不再限制路线组合
与杀戮尖塔等游戏的树状图路线不同,《兰若异谭》采取固定轮次解锁建筑 + 资源限制的方式,来限制玩家构筑的强度。
玩家一共有12轮次,每轮次固定解锁部分资源建筑。可使用宝珠来提升卡组强度,也可以使用钱币来索取即时或持续整场游戏的提升。
因此,你可以攒下资源,在相关建筑解锁时统一提升强度。这使得你在规划机会时,存在更多的可能性,如何思考多轮次积攒的资源分配极大的影响了实际的构筑策略,使其游玩过程非常独特。

可以跨局保留的永久性资源,在《兰若异谭》中并不能进行永久性的提升,只是能帮助你重Roll,便于在某一周期组出理想的组合。因此,唯有不断熟悉游戏系统做出更好的策略才能让你更进一步。好在游戏本身的难度并不大

《兰若异谭》采取限制资源的获取以达到多周目的难度提升,同时,也会加强起始资源的强度——不过这加强的那套底子适不适合你期望的套路,可就不得而知了。

作为代替,在每局游戏中均会出发不同的对话选项,不同的回应方式可以到达不同的结局,如何还原事件的全貌,代替了肝永久性提升为玩家带来多周目的乐趣。

还是想打爽局
正如前文提到的,与其他游戏不同,《兰若异谭》不包含资源解锁要素,游戏选择根据难度调整你牌库中的卡牌——意味着即使你解锁了全部的道具和卡牌。在0难度的时候你仍然只有基础的卡牌可以抓。这点比较遗憾,有时候自己累了,确实想打点数值碾压的爽局,这点在《兰若异谭》中似乎无能为力。卡池中缺乏关键的牌,意味着你无法组出高周目中可以凑齐的强力组合。
不过这也决定了游戏轻度游玩的基调,拿得起放得下,完全不用担心浪费掉自己永久提升的沉没成本。

持续更新,未来深度的变化也值得期待
除了正片之外,游戏还带有无尽模式,该模式你可以选择不同的模版,混搭不同的牌池组合。笔者个人认为,该模式过于要求前期的卡组构成,资源控制的很严格,无论是节奏还是可能性都不如本家模式好玩。

本作2023年5月发布正式版。笔者于2024年2月,其已根据玩家的反馈经陆续进行了多次更新,游戏节奏不再过于拖沓。在最近的5月还推出了对所有老玩家免费的新DLC。笔者认为,只要持续拥有更新,游戏就一定有活力。

闲暇之余,解决永眠村庄的问题不是一个坏事
无论是成功突破心魔,或者不小心翻车。你都会重新回到起点,在无尽的轮回中探索不同的可能,是这个快节奏的Rougelike卡牌游戏的精髓。作为甜品级游戏的他,完全值得你在库存中拥有一席之地。游戏本身流程不长,数小时即可上手通关,推荐给卡牌游戏爱好者,和怪谈类游戏爱好者体验。

Posted 29 May.
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115.5 hrs on record (46.4 hrs at review time)
我和好友昨天晚上决定录制bug集锦,短短一晚上每个人都录出了30多分钟的素材,没有一局没有bug。
然而,我仍然玩了46个小时,并且觉得还有很多可以探索的玩法。
虽然很多内容都是缝的,但并不是那么令人讨厌不是嘛?
有功夫再补详细评测把
Posted 29 November, 2022. Last edited 3 December, 2022.
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3.9 hrs on record (2.0 hrs at review time)
  《时空裂隙》是一款风格独特的横版动作游戏。玩家将操控一个三角型战机,在强制滚动的游戏区域中尝试穿越视野受限的迷宫。在本作中,玩家可以使用称为“Time Rift”的机制,无限次回到游玩过的任意时点。因而玩家可以在不断的尝试中加深对关卡结构的理解,及破除一些与时间有关的特殊机关。从前期体验来看,结合横版动作与轻度解谜的设计,兼顾速通玩家与完美通关玩家的计分方式,使得多种类型的玩家均可以在压力不大时享受到乐趣,因此各个水平的玩家都很推荐。

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“看山就是山”:俏皮的教程与易上手的操作

  像任何游戏一样,经过一屏幕洋洋洒洒的合作方logo和并无特殊感觉的主菜单界面,我原本以为会看到大段冗长的文字,要慢慢练习怎么让我的角色动起来。但我发现错了,全语音的剧情对话简洁明了,既不会让人留有疑惑,也不会冗长的令人烦闷。而几乎没有任何的感觉,我不知不觉中就掌握了游戏的基本操作方法,这让游戏体验十分流畅。
  看的出来,对于游戏规则的设计和学习曲线开发商下了很大的功夫。过于简单的规则会影响游戏的上限及重玩性体验,而过于负责的操作则会令玩家望而生却。即使3A大作都头痛的问题在这款游戏中得到了巧妙的解决,使得其成为了独树一帜的精品。

“看山不是山”:在不断尝试中获得游戏技能与关卡理解
  自第五关开始,玩家将会获得本游戏的核心技能“Time Rift”,使得玩家如同很多游戏一样可以倒带,并在之后的关卡中引入了需要倒带机制配合的谜题。时间回溯本身现如今已经是一个被广泛引入的游戏系统,而在前期的体验中,本作对该系统本身的开发也仅属于标准水平。但在本作视野限制的大前提下,利用时光回溯收集关卡情报变成了非常独特的体验。在玩家利用回溯机制来避免GAMEOVER带来压力的同时,如何保证自己的视野不狭隘于所见的内容,也是关键的一部分。
  游戏在提供综合性的谜题时,往往会在前置关卡配合多种简单的谜题给玩家进行预热。如果仅仅是PUZ游戏,这种设计会使得游玩曲线过于平滑从而使玩家觉得无聊。但本作的动作元素使得前置关卡预热的设计变得自然。在聚焦于精准的操作战机时,千万不要让自己的通关经验被时间回溯哦!

“看山还是山”:在相对轻松的环境下动动脑筋与手腕把!
  对于每个关卡,游戏拥有两个不同的评价标准:时间与点数。前者评价玩家游玩的效率,后者则用于评价关卡完成度。玩家初次游玩的目标可能仅仅是到达终点,或体验剧情。一旦通关后,研究如何追求急速或完美通关,并练习使用系统就会变得饶有兴趣。
  弱惩罚的机制使得玩家并不需要丧失进度的压力。平均不到5分钟的关卡长度也使得游戏完全可以即玩急停。无论是令时间充裕的学生党不断挑战充分自我;还是令上班族下班之后随便休息而不至于脑梗,这款游戏都是不错的选择。

作为团队的第一款游戏,他极具潜力
  “所见即所得”的教程绝不是小白能够做到的。尽管本作是Lightshards这个名不经传的小团队在Steam上的第一款产品,也绝对展现了其游戏的开发功底。不过,一些细节上的问题还是能够看出这确实是一个经费紧张的小团队。首先,每一章一个BGM,在一章含关卡比较多的情况下,容易使人厌烦。此外,游戏的画质其实并不是很好,甚至暂停会影响关卡的读取,这点有时候会比较恼人。
  综上所述,独特的游戏玩法使得这款作品成为绝对不要错过的甜品。不要在乎这款游戏的剧情,放轻松享受独特游戏玩家带来的快乐把!
  (PS:等我通关看情况更新完整测评把,Ender lilith开头也是如此惊艳,但后面是个啥)
Posted 17 February, 2022.
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4.2 hrs on record (4.1 hrs at review time)
对主播生活的夸张再现
  《主播女孩重度依赖》是一款复古的模拟经营类游戏。玩家需要通过规划女主人公『糖糖』的日程,来实现女主人公百万人气主播的目标。游戏上手简单,巧妙的数值设计配合夸张的剧本演出,使得游戏的可玩性很高。
  不过,《主播女孩重度依赖》的中后期流程仍会有乏味的一面,且存在一些精神恐惧类的Meta游戏元素。综合来看,是一款可以一试的甜品级作品,其性价比并不到必入的级别,但投入资金购买也绝对不亏。

优点
+ 应景精致的像素风画面和电波系的8bit游戏风歌曲
+ 高超的数值策划保证了游戏的高可玩性
+ 通过比较不同路线的异同,进行自己的探索与思考

不足
- 无法做结局回想
- 重玩性较低
- 含有精神恐惧类元素,建议21岁以上玩家游玩。

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浓浓的梗
  进入游戏,开屏一个熟悉而又陌生的WindowSe,基本就奠定了全游戏满满玩梗的基调。无论在主线剧情的设计上,还是在一些物品描述等细节探索内容中,你都能看到从游戏到综艺节目满满的梗元素。让玩家在游戏过程中时不时遐迩一笑,并有一种熟悉的认同感。
  除了游戏内部自身会neta很多梗元素,游戏内复古而又夸张的表情包,动感十足的《Internet Overderse》,还有游戏内部分”反人类”的剧情梗,都已经在网络上广为流传。相信†升天†的魅力一定会让你沉迷其中不能自拔。

真实到惊悚的主播之路
  看似播一休七就能月入百万,实际上手可坎坷的多。《主播女孩重度依赖》将主播的生活概括为了三个数值“压力”,“爱情”,“阴暗度”,绝大多数的游戏内行为均会对他们造成影响,玩家需要巧妙的利用每一次的行动机会,权衡每一个行为的优缺点,在钢丝上行走来达到最终的结局。大多数的选择组合都只会走向毁灭之路,这点实在和一步一步谨小慎微的规划才能成为顶流主播可太像了。
  除了游戏本身具有的策略性,游戏中所有的行为几乎都有现实写照作为参考,比如连续直播的固定产出才能稳定的吸引粉丝。过小的压力也会导致沉迷“舒适区”不求上镜。这些参考现实元素来为游戏行为赋予意义使得玩家更容易体验到游戏剧情所带来的乐趣,也能引发现实的思考——把游戏中的1日想象成现实中的1月,如果真的按照游戏的路线去勉强自己,也许也会遇到一样的结局。

时势造英雄
  总体上讲,《主播女孩重度依赖》是一个充分利用小团队优势,各方面都做到位的产品。能够在国内造成小幅度的地震,很大一部分也归功于场外的商业因素。精心设计的ero风电波主题曲《Internet Overderse》作为载体非常易于传播。而整个游戏全部用于刻画女主“糖糖”的形象,使其极为丰满真实,进一步的加强了玩家间的印象。主播题材本身也是近期迅速攀升的热门主题。天时、地利、人和,突破二十万销量便显得理所应当。
  也正因为如此,实际上《主播女孩重度依赖》的定位更像是一个精致的甜品。无须跟随者仍会持续两个月的热度就无脑购入;其也并非纯靠热度扶持,“金玉其外,败絮其中”的作品。笔者非常建议喜欢模拟经营,Meta类游戏,或喜欢思考游戏作品所表达想法的玩家购入这款作品。而对于其他玩家,通过实况视频决定是否购入也是一个不错的选择。
Posted 7 February, 2022.
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8.7 hrs on record
0days体验简评:这款游戏最可惜的还是太*急*了
  《神佑释放》是一款集经典之大成者的中世纪幻想MMORPG。笔者对该款产品的开发背景并不是很了解,也并不是一个自身的MMORPG爱好者。不过就第一天公测的体验来看,游戏本身具有可圈可点之处,然而品质控制本身存在问题,有仓促上架之嫌,导致游戏的特点不能发挥出来,实在是比较可惜。现阶段不太推荐,不过笔者会观望后续发展,及时更新测评。本测评最终给出推荐实际上也是对游戏调整后品质的一种期待。

  与其他MMORPG”注重功能”的城市相比,本作更想要打造一个实际存在的城镇,通过依照地形设计的不规则道路,诸多没有提供实际功能的NPC各自做着不同的事物及精细的建筑建模也确实想给予玩家沉浸式体验,不过经费与时间的不足使得最后呈现效果不是很理想——到处找宝箱找支线npc这点我是很喜欢啦。另外,即使在赶路过程中,也会随处碰到”随机事件”,有可能周围人正在打BOSS,你掺一脚一起解决了,然后大家一块庆贺,这点感觉真的很棒。此外,有NEOWIZ的参与中世纪风格的世界搭建与BGM十分洗练,不会产生过多的违和,也算是能为游戏提供的特色与”韩系风”之一了。

  仓促的上架暴露出很多时间可以解决的问题:刚进到游戏时玩家可能会感到迷惑,游戏会默认采用最低画质(也可能我1060显卡已经不适合这个版本了?),渲染比率很低模型也比较粗糙,这些项目得进到新手教程才能在视频中修改,还没有引导,往往一些心急的玩家就被劝退了。游戏的战斗操作笔者倒没感觉到太多问题,只是正式游戏的方格式主菜单实在太乱,导致我经常找不到想要找的内容,绑定账号也没说明长按的瑕疵估计也会坑到不少人。另外还有堪称劝退的优化——也可能我1060显卡已经不适合这个版本了*2?默认30fps锁帧,开到中就跑不到50fps确实很影响游戏体验了,相信这些在未来的更新中也可以逐渐完善和修复把。我看到有些人遇到网络问题,个人猜测是中国服务器也建立在HK或TW或导致北方链接不常,我使用了网易UU加速器的话,倒是在体验过程中没有感受到明显的卡顿和延迟。

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  不过之后的缺点可能是未来也很难更改了。首先氪金要素堪称繁杂,免费背包真的很不够用,各种各样的活动都有手段骗你氪金,看的出来这个项目是急于回复资金。另外,其实设计者很清楚玩家其实并不很在意剧情,所有文字、对话描述都变得比较简练,与被砍了的建模(甚至很多主要NPC都会撞脸)相辅相成下,剧情的特点就不是很突出了。本身完全可以做成开放探索类型的多人游戏,结果缺失的剧情还是让其看着有些泯然众人,真的比较可惜。

  因此,我现阶段其实不是很推荐大家体验这款作品。但是也可以给予其一定时间等待。关于是否氪一下支持开发组……其实笔者也比较纠结,如果支持了可能会变成完成度很低的游戏也能吸金,影响到未来游戏的质量。而不给的话可能真的看不到设计组真的想要向我们展示的《神佑释放》了,免费游戏,这点真的很纠结。这点还是仁者见仁,智者见智把。最后给出推荐,也是给出一个未来的期待了。
Posted 7 August, 2021. Last edited 7 August, 2021.
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34.3 hrs on record (34.2 hrs at review time)
孤独的暗黑童话之旅:剧情内外令人惋惜
  《终焉之莉莉:骑士寂夜》(ENDER LILES,以下简称”本作”)是一款横版动作类游戏,并被大多数人认为是银河恶魔城类游戏。玩家需要操作被称作为莉莉的少女,借用伙伴们的力量不断深入由行尸走肉的,被称作“污秽”的怪物们所占据的村庄,探寻真相。
  在优秀的原声音乐与令人惊艳的环境渲染加持下,配合独特的限定资源战斗系统,本作本应有不容错过的独特体验。然而,与《Momodora》类似,过于套路、模板化的关卡设计及配合关卡所做的一系列补救性修改,彻底破坏了玩家体验的流畅性及沉浸感,使得短短十个小时的100%通关流程也变得枯燥乏味。
  因此,在关卡进行重新整顿之前,笔者建议慎重购买本作品。对资深横版游戏爱好者而言本作可能难度尚且不足,而对于一般玩家而言通过压低容错率来提升整体难度的设计会使得游戏本身也并不会那么休闲。鉴于本作的其余方面表现优异,一旦对游戏节奏进行适当调整,本作应当能成为一部不容错过的优秀小品。

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独特的美术风格与战斗方式令人惊艳
与一般横版动作类游戏中,主角在激昂的电子乐下进行波澜壮阔的冒险不同,本作的主题是一个轻柔无助的少女在彷徨中潜行。因此在游戏的美术资源上及战斗系统设计中,本作均采用了独特的表现方式。大多数时候角色将抱头防御或无力扑击,而召唤来的骑士将代为战斗;招式较长的前摇与后摇配合有限资源的设定,不仅配合了主人公并不是一个老练的战士而只是一个娇弱的少女,更使得玩家需要考虑策略,规划自己的动作。在以砍砍杀杀“卖爽”为主的同类竞品中,这种体验实属难得而又新鲜。
  与其他银河城相比,本作的角色在等级提升后带来的能力提升并不明显。同时,采用区域难度的设定,使得角色的等级会阶梯性的迅速上涨。与游戏整体表现结合,能够看出制作组有意的在避免玩家“肝”出一片天下,不仅减小了玩家的游玩压力,更可以让玩家专注于沉浸在环境渲染中体验剧情,使得碎片化的叙事表达手法不会成为玩家的障碍。牺牲重玩性的取舍在当今环境下也显得大胆而具有特色。
  不过,与《Momodora》类似,本作的前景与背景区分并不是很明显,使得玩家会对可互动元素、战斗场景进行误判,进而被”初见杀”,不过这种问题也仅会被称为瑕疵的级别……如果不是本作的话。
无法做到因地制宜的传统关卡设计显得脱节
  没错,与优异的美术资源及围绕核心主题进行设计的别具特色的系统相比。关卡设计的思路显得十分的传统与保守,这不仅使得一些优秀设计的实际效果受限,更会导致一些缺点被放大。最终使得游戏虽然从数据上很好的控制在了10-15小时100%流程的长度。然而憋屈和烦闷的重复操作反而会比游戏本身留下更强烈的印象,使得体验(印象)变得漫长而枯燥。
  本作的关卡设计思路核心思想主要有两点:⑴ 弱提示主线流程;⑵ 通过平均死亡数来配合表达剧情的起承转合。为了达成这一目的,本作的设计组主要采用两个手段 ⑴ 片段化流程并压低可获取的资源。⑵ 提升玩家的失误成本。
  过于单一的关卡设计思路限制了可使用的平衡手段,最终使得很多地图中充满了换皮痕迹的绕路设计与敌人配置。手段种类限制的也使得关卡设计团队无法精确的把握游戏的整体难度,为了达到所期望的表现数据,关卡设计团队不得不向其他团队进行联动配合,最终造成了游戏整体体验的下降及资源的浪费。例如,游戏的阶梯难度陷入悖论:角色能力成长上升->测试发现平均死亡数过低->堆初见杀砍资源->发现数据反馈过差->提升能力成长……最终每一章角色的能力成长十分陡峭;又例如,守护者西尔亚的小提琴正奏非常好听,但是打到这里的玩家有足够高的伤害导致在bgm尚未播放完成后就过早的进入下一阶段,美术资源浪费掉了,同理还有由于压低了玩家的可选操作而使得技能的强弱变得十分明显,很多技能很少有用上的机会;又例如,布置了过远的回头路使得玩家已经遗忘到底哪个路口是之前能力不足无法到达的,进而使得本应轻柔悦耳的钢琴曲也让人听得烦闷;而充斥在整个流程中的换皮怪物总会给人带来迷惑感。
  如果本作是一款与竞品类似的纯动作游戏,那么上述的设计思路尚且可行,但是本作的整体设计思路十分独特且明确,使得平凡的关卡设计不仅脱节,还造成严重的游戏体验影响与资源浪费,正因为如此,本文给出了不推荐的结论。
也许就此为止,也许还能走到更远?
  如同本文第一段所述,本作在除关卡设计方面的内容均做到了不输于绝大多数竞品的水准。因此相信对于很多玩家,本作也有着差强人意的表现。然而,如果能够重新整理关卡,把战斗系统及美术风格的特色很好的表达出来,本作很有机会成为独特的优秀作品。因此期待本作未来的更新,或者……下一部作品把。
  现在的体验作为游戏本身只能说尚可,考虑到98的定价,不如加30块购入OST享受原声来的划算。

Bonus Truck:改进本作关卡设计的一些思路
  以下内容仅为笔者个人对于本作关卡的一些观点,其内容与立场与组织无关。
  既然本作的关卡设计思路与半条命类似,那么参考《Black Mesa》对于《半条命1》关卡重置时的经验也不错,尤其在”铁轨之上”这关,大幅度精简了场景中重复的绕路部分十分值得研究。此外,增加怪物使用的技能,减小套皮怪物的种类也能强调本作“策略性”的同时强调主题。如果不想对地图整体进行大的修改,那么增加到达同一场景的可选路线允许玩家适当逃课,并增加隐藏要素的解谜种类也不错。例如骑士,狂狼,暗部可以设计为并行路线,Boss战场景中设计墙,勾爪,软墙壁来使得玩家藉由不同的通关路线存在不同的打法。部分门需要按特定顺序拉拉杆才可以打开等等。整体节奏方面,将一些前中期的堆怪点移动到石板门后也是一个不错的选择,另外小地图可以允许玩家自己做标记或者自动标记需要什么技能才能前进,并隔开同一房间互相不可达的区域,以减少玩家因遗忘造成攻略不流畅的现象。
Posted 7 July, 2021. Last edited 7 July, 2021.
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14.3 hrs on record (14.3 hrs at review time)
“精神续作”的宣传枷锁与对社区化的应对不足是压死骆驼的最后一根稻草
  作为一款回合制策略游戏,Wargroove玩家需要在有限的几个回合内观察地形,规划策略,组建强大的军队击败对手。游戏发售时打出了号称融合任天堂旗下IS社知名TBS作品《火焰文章》与《高级战争》的招牌,在发售初期拉来了对应圈内的大量死忠玩家。然而尽管制作团队想要尽可能的将两款游戏的特色进行融合,游戏本身在系统及平衡性上仍然存在硬伤,而对社区玩家的把握不透彻也使得游戏的扩展性与社区激励性受到压制。最终大量流失的玩家及无法推动的销售量也证实了这款作品终究只能止步于“尚可”的阶段。笔者认为本作适合给对STG有兴趣,想要入门的玩家在打折时购买。由于推荐范围局限性比较大,因此测评给出“不推荐”的结论。

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秉承《高级战争》与《火焰纹章》精神续作大旗的高调宣传
  Wargroove是一款剑与魔法为主题的回合制策略游戏。本作主要注重扩张与部署军队进行战斗,玩家将使用与对手使用相同种类的棋子在2D棋盘上进行作战。
  在游戏发布初期,游戏以《火焰纹章》和《高级战争》两大SLG精神续作的旗号进行了高调的宣传,牢牢抓住了当时渴望相应作品续作的玩家,而事实上游戏本身在高级战争系统的基础上增加了指挥官系统,单位技能及引入室内地板的地形种类,也确实称得上是一次有创意的尝试。因此游戏在开始售卖时获得了极高的人气。然而在核心玩家熟悉游戏系统后,兵种设计硬伤,创意工坊的支持不够等硬伤便逐渐暴露出来。而游戏本身的重玩性与角色培养并不高。没有深刻的理解到《火焰纹章》的养成与《高级战争》的单位克制使得此款作品终究只能止步于优缺点均较为明显的良好的水平。
高开低走的各类系统
  本作给我的最大感受就是虎头蛇尾的各类系统设计。从剧情到战斗系统,可以说每一个系统都具有自己的亮点,但是局限性却又让系统的效果大打折扣。
  以引导为例,开篇序章的关卡设计非常棒,不仅对基本的系统做了说明,给予玩家清晰的目的性,还进行了很好的环境氛围渲染。然而这类出色的操作引导在数个关卡之后就干脆不做了,除了对于跳过剧情和选择下一个尚未行动的单位这类操作没有给予任何提示说明。就连一些譬如伤害表等常用信息的查询在Wargroove中都需要仔细探索才能找到。同期制作的TinyMetal在吃了一代的亏后,二代的引导就错的十分出色。当玩家并不需要主动寻找就能获得自己所有所要的信息时,游戏才是出色的。
  上述问题你可以在剧情,关卡设计与评价等各类系统中都可以找到。从第一次见到这类系统来看策划团队应该对竞品进行了调研,不过由于开发时间与精力有限,几乎所有的系统都还仍有提升的空间。
明明注意到了社区的力量,却没有有效维护
  在最初游戏就提供了一个强大的内置地图编辑器与战役编辑器,帮助社区玩家为游戏提供无限的可能。地图编辑器具有自动填充地形的功效,减轻了玩家的操作量,而战役编辑器也允许玩家做到与标准剧情类似,贯穿多个场景的的战役大地图,因此从本身设计上来看,不会过多的阻碍玩家的设计。笔者在实际体验的过程中,更多的也只是被地图边界的自动补齐系统烦恼过。
  但是,在地图分享上,系统出现了更多的问题。仅通过用户评分和游玩次数筛选的系统很难做到将真正优秀的地图筛选出来,举例来说,来自AWBW知名地图设计师吃茶,Xmo5和Mori他们的作品你很难直接搜索出来,需要订阅他们的至少一张地图才可以通过同作者其他地图看到列表,此外,面向对战、RPG等地图不区分质量的混杂在一起也使得一些优秀的地图被埋没。
  雪上加霜的是,尽管本作结合Steam平台,进行了异步对战等很好的支持,但最关键的创意工坊Mod支持却唯独没有做到,这使得民间很多的优化方案都只能在一些Mod网站上让玩家手工下载,十分繁琐以至于逼走玩家。事实上,你现在很难找到新的高质量联机对战地图及公开房间了。
他或许是一款可玩的独立游戏,但宣传策略意味着他
  由于一直纠结如何评价该款游戏,以及实在没有耐心推完,因此拖了很久都没有完成该作品的评测,本作虽然有很多优势,不过由于更多的硬伤内容使得其很难讨得硬核玩家的喜爱,或者让玩家能长时间玩下去。从过程性成就也可以看出,第三章通过率不到10%;评价数量也不及5000,确实是一款只能称得上是”尚可”的作品。
  该款游戏也很久没有更新的动作,意味着上述问题的修复概率极低。由于其尚且存在基础引导且难度不是很高,因此仅推荐想要尝试回合制策略游戏的玩家进行试水,笔者预估的心理价位在40左右,因此可以在打折的时候进行购买。
Posted 19 June, 2021.
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9.3 hrs on record
拥抱自动化
  如果你玩过Z社的Opus Magnum(巨著),Shenzhen.io的话,那么你一定能快速上手Shape.io(异形工厂)。不过,作为模拟工业自动化生产的游戏,Shape.io更强调进行前瞻性设计及衍生问题,使得他在同类产品中脱颖而出,成为难得的佳作。

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完成度相当之高的游戏作品
  游戏对内容的取舍十分老练。极度简洁明了的目标及完成过程,纯粹实用的UI美工及百听不腻的音乐,使得玩家可以不受干扰的专心体验游戏的核心主题。在操作方法的设计上,也充分的顾忌到了玩家的刚需,花心思设计了界面功能及快捷键,减少了玩家不必要的操作。
  游戏中没有败北条件。然而,使用合理的方式攻略能够加速游戏的进程,使得玩家既不会被动的被推着走,也不会安闲的坐享其成,而是主动的去探索游戏的方法,这种体验真的很棒。

如何前瞻性的进行设计?
  玩家一开始仅会获得最简单的工具,执行最简单的目标。随着游戏的进程,处理方法愈加多变,图标难度也愈加复杂。由于游戏过程全在同一棋盘上进行,之前完成的设计可能会成为完成新目标的阻碍。如果全部拆除,在游戏的后期产生同样需求时,仍然需要重新建设。如果不拆除,会使得系统繁杂混乱,到最后理不清在哪里。
  这种”与落后的自己”作斗争是本游戏主要设计的,也是一种核心思想。尽管游戏不断的使用文字提示你”一个好的设计师能够重用以前的设计!”。但实际做起来很难:当时没有现在这么好用的工具,也可能没有发现占用了后期增添部件的必要空间,总之各种各样的原因使得让玩家每次的拆除都是一次抉择。
  与《巨著》,《深圳IO》等表达主题局限于计算机科学相比,”和过去的自己”做斗争的实际场景更加广泛。例如软件行业中的“敏捷软件开发”与”代码债务”的矛盾。工业上引进新流水线的得失权衡。历史上”小农经济”向自动化农业转型的阵痛……你会发现新的技术自然看起来那么的美好,但使用旧有技术却也存在诸多被人忽视的实际好处。在《异形工厂》中,你能很好的体验到这一点。

细节决定成败,离成为经典还有部分路要走
游戏实际上还有诸多瑕疵,例如规划传送带不够智能,错误的滑动会产生“对冲”这种明显没有实际需求的设置,此外,没有撤销功能使得不小心的误触会造成难以修复的损伤。尽管系统已设计教程和文字引导,有时我还是很难发现既有工具的变种——很多都在规划布局时相当实用。

  尽管如此,游戏核心思想新颖,完成度高,因此我本身不仅推荐自动化设计主题游戏的爱好者购买,同时也极力推荐圈外人作为入坑的试水作,在抽象的世界中找到现实世界的共鸣,恰恰是电子游戏的魅力所在。

他山之石
夏橙大西子进行了首发评测,对游戏系统进行了更加系统的介绍。
冰激凌则从游戏自身角度进行分析,语言干练独特,因此他的评测值得一阅。
希望您能上述文章中,更多角度的了解该款游戏。
Posted 24 May, 2021.
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0.0 hrs on record
向”权益”方面试探,但仍然仅适合粉丝购买
  经过第一赛季结束后的整顿,5月4日Respect V第二赛季如约而至,为了增加对玩家的吸引力,本赛季调整了季票独占奖励内容,通过增加活动减少肝度,并增加了季票玩家标识与白嫖他人DLC的权益。然而,这些奖励内容与权益被用到的概率仍然不大。因此,主要推荐给喜欢夏季主题皮肤或想要支持DJMAX系列,并有规律上线习惯的玩家购买。

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在主要刺激连续活跃度的情况下,利用活动照顾集中游玩的玩家
本赛季季票大体构成与上赛季类似,每日摸一把连续摸50天仍然是效率最高的攻略方式,不过上个赛季末Neowiz关注到了玩家路线达成率不高的情况,因此接连退出了经验加成活动。因此关注活动开放日期集中去肝也是有可能的。
需要注意的是,为了防止玩家打到白金就不打了,现在天梯有了分数衰减系统,所以每10天还是要摸一把保持段位。

从收集品奖励向”权益”涉足
本赛季季票玩家终于存在现实享用的权益了。即其他玩家Host时选了你没有的DLC歌曲,你依然可以玩。(以前是强制被切换到OB模式) 。不过考虑到季票玩家基本是全DLC玩家(因为季票的性价比相对于DLC低很多),这项被用到的概率不大。另外需要注意,即使你拥有季票,你也不能主动选取你没有的DLC歌曲游玩。
可以预见的是,未来推出更多的数据追踪服务,并且建立好游戏内内购系统,支持玩家收集错过的活动的狗牌等因素,给予季票玩家打折的权利,将会是提升季票吸引力的一大关键。(同时保证不会出现过多的独占内容从而拉开与PS4版的差距)

不过解决游戏内容之前,解决服务器因素把
虽然理论上每天摸一把天梯50多天就可以完美毕业。然而至少在现在首周活动的情况下,天梯服务器卡顿非常明显。玩家很可能一直卡在黑屏加载界面出不来,造成获取点数的速率下降。
既然Neowiz是希望增加同时在线人数以烘托本作“电竞对战”的主题,那么其实解决服务器问题就相当关键。每次新内容推出时玩家都有井喷式上升,之后出现断崖式下跌,除了玩家在体验完新内容后开始咸鱼外,现在更多的是被服务器卡顿所劝退。

综上所述,Respect V第二赛季季票有着良好的改良方向,也在尝试优化,减轻玩家的负担以增加吸引力。但现在的奖励相较价格仍在广泛意义上存在吸引力不足的情况。因此,本季票推荐给喜爱这次夏季主题皮肤或经费宽裕,乐意支持DJMAX系列的玩家购买。玩家需要保证有良好的上限习惯,毕竟在非活动期连续肝很累。

补充阅读
  如需系统分析及季票攻略,该文章[www.bilibili.com]可能会帮到你。
Posted 5 May, 2021.
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”七周就凉的游戏也许真的存在”
在《老板,游戏凉了》中有一个有趣的设计,游戏发售后七周就停止后续的更新,维护与发行,希望本作自身不会出现七周就凉的情况。或者说,这款作品本身就是一个行为艺术?
无论从程序稳定,美术设计,环境渲染等角度来看,本作其实都没有太大问题,甚至能够很好的表达轻松诙谐的氛围渲染。然而,如果完成度较高的游戏出现硬伤,也同样意味着修正的难度更大,不幸的是,这款游戏由于实际流程会让人感到单调而迷茫,使得笔者体验下来觉得其是一个具有很好完成度的试水作品,而不是一款游戏作品。

 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 
 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 

并不会让人反感的风格
游戏本身的完成度还不错,不像某些处处可见bug的大厂出品的作品。本作能够很好的把知名作品《游戏发展国》的核心游戏思路迁移过来,并且针对了自己轻松诙谐的无厘头neta风格,进行了很好的改造。看到那些神似的人物,槽点满满的随机事件与解说,还有搞怪的技能图标与效果。哈哈一笑的同时又能让人有些许的感同身受。
游戏本身通过较多的选择分支与较少的选择点,在避免玩家思考量的同时增加游戏本身的技巧构成,与休闲类模拟经营的大方向十分切题。这一主题在游戏的开头就通过简短的剧情过场呈现,让玩家有所理解。因此,本作可以被称为一个主题鲜明的完成度较高的作品,看的出来下了十足的功夫,使其在同价位游戏中具有竞争的游戏。

目的性与支持策略的情报不足,逐渐令玩家迷茫
然而,游戏在给予玩家的目的性指导方向上出现问题,使得玩家无法在重复的游戏过程中产生突破,进而感到迷茫。从宏观上,在确定通关目标是”成为宇宙级游戏公司”后,游戏会给予主线任务小目标来引导玩家熟悉流程。然而这些任务只会顺序出现,无法看到前因后果,也没有一些必要的情报描述,因此玩家只能不断尝试策略组合,期望达成小的任务目标。而游戏给予很多的信息都是定性描述,笔者在试玩过程中难以发现一些过程的关联,例如“游戏品质”与销量定价的关系,测评者到底是给出了差评,中庸还是好评。缺乏这些反馈往往使得玩家需要更多的组合尝试才能确定自己的方向正确性,重复的流程就大大增加。由于试错的时间成本增加,必须看的动画与原本为了排解用户无聊的”气泡”系统就会变得很恼人——因为玩家着急的拿到反馈的结果调整下一轮的策略。
在大目标给予玩家的提示与反馈不清晰的情况下,小的系统指引也会也会出现瑕疵。免费的激励和奶茶组合看起来性价比比较高,代价是什么?在放松时员工不工作带来的项目进度减缓很难让玩家察觉;员工的压力属性参差不齐,然而在第一次需要激励的时候即使在打开教程的情况下也没有明显引导,使得笔者压力都大了。而玩到游戏的前中期,也没有个别手段去平衡多种员工的压力。角色有很多技能和事件的加成,但是需要玩家背下来,因为在实际在技能影响的场景中他并不提示。(例如立项中,你看不到具有立项加成的技能人员)。这一切的弱引导增加了玩家的障碍,也增加了必须重复试错才能获得游戏知识的学习成本。最终导致玩家感觉流程单调重复。

综上所述,《老板,游戏凉了》是一款有着不错的品控与完成度,但是玩法还有很大提升空间的作品。正因为如此,笔者尚不清楚当前何种玩家适合购买本作,因而给出了不推荐的结论。如果游戏还有后续的更新,笔者乐意重新进行评测与体验。
Posted 27 April, 2021. Last edited 27 April, 2021.
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A developer has responded on 28 Apr, 2021 @ 12:09am (view response)
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