Ramonacus
Ramón   Catalonia, Spain
 
 
Ponme la mano ahí, que la tienes fría
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¿Qué decir del Darkest Dungeon que no se haya dicho ya mil veces? Lo mejor que puedo hacer es hablar de la impresión que causó en mí y confiar que cualquiera que lea esto conecte con mis sensaciones.
El arte no te dejará frío
Este juego me cautivó desde el principio a nivel artístico: su cuidada estética, su impecable música, el increíble trabajo de narración de Wayne June. Inmediatamente me vi protagonista de un cómic gótico y de una historia terrorífica. Ya que estamos en el apartado artístico, merece la pena detenerse a considerar las animaciones de combate. Los desarrolladores, imagino que en una decisión tomada para ahorrarse el considerable esfuerzo que implica, implementaron unas sencillísimas animaciones de combate que consisten en: una imagen fija para cada ataque de cada personaje.
Vamos, que no hay animaciones de combate.
El contra de esto es que uno se pierde el factor molante de ver a nuestro leproso dejar caer su poderosa espada en el lomo de una abominación (entre otras muchas). Sin embargo, también veo dos argumentos a favor. El primero de ellos es contribuir a la sensación de novela gráfica pues cada ataque se asemeja a una dramática viñeta. El segundo es que al no necesitar complejas animaciones, la barrera de entrada para la comunidad de modding es muchísimo más baja, habilitando lo que ha venido después como consecuencia: a una riquísima colección de contenido generado por los propios usuarios.
Mecánicas
Al respecto de las mecánicas del juego a destacar dos. Primero, el sistema de progresión multi-capa, con el poder de los personajes en primer plano, su estado psíquico en segundo y el desarrollo de la finca de fondo. A medida que voy jugando, esta complejidad creciente me va guiando en mis decisiones y objetivos y me parece brillante cómo se entrelazan las tres capas para contribuir a la narrativa: jugar con un personaje le da poder pero a la vez le deja la mente como un plátano pisado, por lo que necesito invertir en la taberna ya que lo único que le da consuelo es la botella.
Y la segunda mecánica que quería señalar es la importancia de la posición en el combate por turnos. Para los que leáis esto sin haberlo jugado: en combate hay cuatro posiciones en cada bando, tal que así:
Héroes 4-3-2-1 vs 1-2-3-4 Villanos
Las habilidades de los personajes y los monstruos sólo pueden ejecutarse desde ciertas posiciones aliadas y afectar a ciertas posiciones, enemigas en caso de ataques o aliadas en caso de que sea un buff o curación. En general, cuanto más restrictiva es una habilidad más poderosa es. Esta limitación me condiciona y guía a la hora de tomar decisiones en torno a la composición de mi grupo y es un factor decisivo al montar cada expedición a las terribles áreas de la mansión. Además, hay personajes especializados en la disrupción de las filas enemigas y es una estrategia que hay que considerar tanto ofensiva como defensivamente.
La historia
Recibo una carta, he heredado un cortijo nada siniestro en el culo del mundo. Un familiar olvidado nos lo ha legado en su lecho de muerte y nos toca arreglarlo. Pero a medida que investigo, a medida que destapo cavernas y me enfrento a extrañas criaturas voy descubriendo que mi ancestro tenía un lado muy oscuro... cada vez más oscuro. Acercar la antorcha a la oscuridad no ha disipado las sombras sino que ha multiplicado su negrura.
Probablemente el juego de ambientación Lovecraftiana más opresiva y satisfactoria que se haya hecho jamás.