PostmodernAhhwei
阿偉   Wuhu, Anhui, China
 
 
形而上学地摸鱼中
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(其实你就是想摸是吧:ggxrdramlethal:
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游戏名:Pentiment
类别:冒险;传统角色扮演
评分:9.5/10

经历了对开放世界漫长的深入探索以及对剑与魔法世界的深刻诠释后,Josh Sawyer终于将自己沉淀已久的那份心照不宣的作品端上桌来,带领每一位对历史与文化感兴趣的玩家回到了欧洲宗教改革时期的那个十字路口。

回看《Pentiment》发售前的二十年间,Josh与黑曜石工作室一直跟随着游戏行业如日中天的发展,较为圆满地完成了从黑岛到黑曜石的使命转接。而在释出了《天外世界》和《禁闭求生》两款侧重探索的3A游戏后,作为一款颇具独立游戏气质的文字冒险游戏,《Pentiment》的公布眼看更像是一道仅起陪衬作用的配菜。但从游戏所展现的深层次内容来看,《Pentiment》的重要性又不亚于黑曜石的任何一部作品。如果说《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》是对《辐射》系列和《博德之门》系列的精神延续,那么《Pentiment》则更适合称作Josh和黑曜石对于过往游戏制作发行经历的结语和谢礼,以及身处后疫情时代迎接回春气节的新节点之作。

表达的重要性与所谈论的对象或者方式本来无关,沉重的话题可以通过一种很戏谑的方式表达,孤独与失落可以以一种很恢宏的方式去表达,繁杂的心绪可以通过沉默去表达。而在《Pentiment》所描绘的封建社会中,主角安德里亚斯并非因言行本身而无法从横跨二十多年的谋杀案中脱身,而是发现自己所身处的小镇竟是如此矛盾而又令人无奈的对象——社会本身就是一个巨大的谜题。

在扮演安德里亚斯探索真相的过程中,你的行为可能会引起多米诺骨牌般的效应。安德里亚斯与周遭镇民的大多数对话有多种分支,而双方的关系会因由此产生的后果而进一步塑造。通常这些后果会立即显现出来:例如一个忧心忡忡的妻子发现你撒谎则可能不会提供关于她丈夫的信息。但有相当多的余波影响更为深远。在一些关键的场合中,游戏一直提醒着玩家,其所做的一个又一个选择会“被记住”,但直到这一章节的最后一幕,所有这些行为的结果才可能被揭晓。在命运的转折中,安德里亚斯决定在那之前的某个时辰内反复悦纳着某些人,这意味着他们不会在危险的情况下抛弃安德里亚斯。

如此远观《Pentiment》典型的文字冒险玩法也许并不会让我们眼前一亮,但采用玩家进入新场景后自动保存的存档方式,以及大幅弱化“SL大法”可操作性的设计,则让玩家在作出种种选择时需要面对更加深刻的心理博弈。除此之外,调查探索时间的有限性导致无法调查完所有嫌疑人,主角在每一章节的选择和判断必定导致有人死亡,这些设定无疑是在众多文字冒险游戏当中更显锐意、贴合现实的尝试。尽管种种设定引发了Gamespot编辑在内的部分重度探索玩家些许不满,但当游戏行进到后半部分时,玩家已经不难意识到:相较于凶手是谁,主角安德里亚斯背负着沉重审判的人生似乎更深入人心。无论玩家做出何种抉择,历史的车轮依旧照着它规划好的轨道旋转,安德里亚斯在经历了审判者数次愚弄,在农民起义的熊熊大火中跟随着塔兴小镇从动荡与混乱归于平静的黑夜。在面对了真相大白、信仰崩溃的事实后,这群人最终驶出了那个时代转变的十字路口。

正如记载欧洲中世纪晚期的诸多史册那般,《Pentiment》所展现的塔兴小镇正面临着命运交织的关头。教会对于农民的压迫和徭役,基督教会对世俗社会的控制,反抗和起义的暗流涌动,宗教改革在欧洲大陆刮起的浩荡风流,在这座小镇的一场谋杀案中搅和得翻天覆地,扭转了安德里亚斯成为绘画大师的命运,也扭转了小镇上每个人的命运。

你见过农村的老人的模样吗?虽然人们总是喜欢用“智慧”这样的词汇去形容长者,但其实人的成长也是感受力逐渐丧失、逐渐麻木的过程。如果你观察过这些老人的眼睛,你会发现老人的眼睛是浑浊的,看不出灵性的。

在《Pentiment》中,一位即将失去所有财产的寡妇老人,一位用一生目睹了宗教贵族的傲慢与压迫后欲将教堂付之一炬的老农民,一位年事已高却被无端指控成杀人凶手的老画师……这些长者没有停下对他者所造成的不公进行抵抗,却在时间的残酷性和儚无性中放弃了对时间的抵抗。

叔本华认为人的衰老是一种幸运,感受力的丧失会模糊人们对于死亡的感受。表面上看,《Pentiment》中长达25年的连环谋杀案所侧面体现的也正是这种麻木感:一代代生存的人们适应着无望却又望得到尽头的日子。但是在另一方面,游戏也正好说明了在这样日薄西山的处境下,尽管身处宗教改革和农民战争的风暴中心,人们居然也一代代地繁衍至今。当游戏结束时,展现塔兴镇兴衰历史的壁画也顺利完成。仿佛在一整消沉与沉默之后,在接下来的岁月中人们又在这复杂的、无法预知的、苦难的生活中高声歌唱。

除开玩法机制的设计与游戏立意高度契合所引发的深刻哲思之外,文艺复兴时期手抄本风格的美术画面与华丽多彩的文字字体也是区别于其他文字冒险游戏的关键点所在。其中最有趣的便是对话框里的各种字体,它们会因不同的社会阶层与社会身份而变幻。在与NPC的对话中,农民一般使用较为流畅的手写体,印刷工的对话则以略显模糊的印刷体呈现,而教会成员多以颇具形式主义的哥特体来进行对话。最有意思的是受过良好教育的男爵洛伦茨。在问及安德里亚斯关于学位问题时,男爵一改过往常用的贵族手写体,并在擦除手写体后重新适用与安德里亚斯相同的字体。

游戏的艺术指导Hannah Kennedy曾在采访中说道:“主角在面对说话的人时心中会有预先的认知,这会基于对方的受教育程度、性格等等,但有时他会因故对面前的人改变自己的认知,会有种‘哦,原来这个人还有这样的一面啊。’于是对方的字体就发生了变化。”此外,游戏中零星半点的背景音乐以及大量层次丰富的环境音,促使玩家在一幅幅手绘风格场景的体验中更加身临其境。

作为黑曜石工作室成立后第二十个年头的作品,相比同类文字冒险游戏将冗长的文本量进行大量堆砌,《Pentiment》以中世纪文艺作品为肌理,通过三言两语的日常对话完成故事的完整汇编。尽管消减了工作室以往游戏常见的战斗要素和传统意义上的谜题,但并未消减任何尖利的游戏构思和想法表达,相反在玩法要素上做减法使玩家在简洁的操作体验中更注重对于历史的回顾与思考。以史鉴今的启发最终深刻融入个人悲剧和时代交替中,并在游戏更精致连贯的统筹中得以呈现。
Featured Artwork Showcase
🚲
8 3
untitled
这是茫茫的现实吗
还是一束向死或向生的白光
我向窗外眺望
苍穹上的骄阳似火,坦荡烂漫
楼下的香樟如人,交谈甚欢

曾梦见过雷雨
曾梦见过日出
在至暗中睡去
梦中照常孤独

“爱是何物?”
我未尝找出类似的比拟
又时常感悟
为何凡事都应拥有姓名

恍然梦醒
梦中飘渺着的记忆
倏然冲散至星际

忘却了那缕梦中的记忆
未来也或将封尘我20岁的思忆
正如同遗忘我17岁的往昔
亦如同忘却了初恋的你

还有与挚友们一起疯狂的时光
那些同甘共苦过的同窗
在播放着录像的荧幕上
我们终将变成灰白的影像
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LilyC_oO 1 Aug @ 11:00pm 
下午好呀~
O₂tane 1 Aug @ 5:00am 
我测,魂5!!!
LilyC_oO 29 Jul @ 6:56pm 
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汐er贩卖机 26 Jul @ 11:55pm 
:octopusroll: ~ 周末愉快呀 ~ :octopusroll:
22 Jul @ 7:10am 
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CoalAsh 20 Jul @ 11:16pm 
海星帕特里克提醒您:
0721到了,
今天你0721了吗:sothewitch_nene:
Ciallo~(∠・ω< )⌒☆