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5.5 hrs on record (1.3 hrs at review time)
推完了,流程略短,8个小时左右。但是真的是硬堆CG的,几乎全是以CG为主了,立绘都用的很少,而且CG切得非常频繁...只能说真有钱....当然,这玩意亮点绝不仅仅是CG...
剧情写法上依然是はと那味(参考野良猫)。这家伙是个人才,脑洞够大,写出的废萌够沙雕却又都还有些深度。而且不知道这次是磕了什么药突然搞出了这个玩意....

吹就完事了,盲猜一个萌赏金赏吧!
Posted 28 February, 2020. Last edited 28 February, 2020.
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30.0 hrs on record (29.1 hrs at review time)
用了近30个小时才通关,相当不错的横版卷轴动作rpg(?)。

剧情嘛,就是美少女打僵尸和萝卜,有起有伏还算比较王道,最后还留下一些没完全点破但是大概可以猜到的伏笔(?)

游戏中人物可以同时携带近战武器、枪、炮三种武器,并且在战斗中随时切换,三种武器下面又有各式完全不同的武器。游戏的战斗还是比较需要动脑筋的,需要远近武器配合。另外游戏中有大量收集要素的小关卡,主要是解谜和平台跳跃。这些平台跳跃关卡,说实话,真的还是挺有难度....

总的来说,,这是一个突出“爽”感的游戏...
Posted 9 June, 2019.
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1.2 hrs on record
说伊苏8上线了,写个测评吧,结果steam写测评,不是必须先有游戏时间吗?然后打开伊苏8,"伊苏8已停止运行".....
PC版NISA真是搞得让人怨声载道,预购到现在拖了大半年才解锁,结果移植是却是这个鸟样。不过,大家要骂请认准NISA,别骂falcom,也别骂NIS日本本部,NIS日本也是非常优秀的一个中小型厂商。这一切都是NISA愚蠢的美国佬的错!

本测评主要基于psv版与ps4版伊苏8内容(本人双版本均已白金),对PC版存在的一切问题概不评论。

以下正文:

Originally posted by 伊苏8ps4繁体中文版:

——我们并非神的道具。而是有生命、具备意志的存在。
即使如此,依然可能会遭逢超越人类智慧且无法违抗的命运。这种时候,你会如何行动呢?
纵然置身于极限状态下,仍抱持着意志与尊严,此姿态堪称美妙。
我向来希望能成为那样的人,而在经历数十年后的现在,还是不禁会对“她”怀抱敬畏之意。

——亚特鲁·克里斯汀《盖提海航行记》序文

2016年(下半年)是jrpg的一个大年,魔女的旅团、伊苏8、tob、p5、ff世界(对不起,我就是提ff世界也不提ff15,SE你来咬我啊!)等众多优秀jrpg作品集中在短短半年内发售(还可以再加上17年初尼尔),这其中,若是说哪一部最优秀,应该轮不到伊苏8,但是说哪一部是给我惊喜最大的话,那么非伊苏8莫属了!


以前常有人说,falcom的游戏,要游戏性,请左转伊苏,要剧情,请右转轨迹。然而,到了现在,这个评价已经不再适用,伊苏8绝对是falcom集剧情与游戏性一体的近年来的巅峰之作(看看隔壁轨迹,从闪1一直挖坑到闪4)。

游戏的前半段,主要集中于亚特鲁视角,偶尔在红发色魔的春梦中,闪过几段丹娜的故事,两段看不出什么联系,属于不明觉厉那种感觉。整个前半段,相对比较平淡,看不出太多亮点,但仅从游戏玩法以及“高速arpg”的战斗爽感上,已经是非常出色了。

到了游戏的中期,大概是整个游戏的第二个小高潮后,剧情就开始整合起来了,从此剧情也就一气呵成,一发不可收拾,一步一步,逐渐探明真相,爽快至极!

伊苏8的音乐,非常优秀,这个优秀不仅仅是从音乐本身这个角度而言的(说起来,falcom JDK 的音乐确实很棒,但是有时会让人感觉风格比较单一)。说伊苏8音乐优秀,更多的是从音乐与剧情、场景、游戏节奏的配合这个角度。伊苏8最优秀的两首音乐,应该是主旋律的Lacrimosa of DANA和最终Boss战的 A to Z,但是,给我印象最深刻的几首却是:(以下高度剧透,也解释了上一段我对后半段剧情的评价,游戏未进行到后期勿看)其一是中期下山时的音乐,也就是上面我说的第二个小高潮,当终于登上山顶后,看到山下的巨树与城市,前半段的梦终于与现实开始联系了起来,玩家急于想知道到底发生了什么,而场景设置上,下山路不同于上山时复杂险阻的迷宫,是一条直道,配合上激快的音乐,真是让人一口气冲下山非常激动; 其二是现代城市废墟与寺院废墟的两首音乐,明明只是古代音乐的变奏,却与古代两首的繁华或宁静形成了鲜明的对比,配合上已经变为废墟的场景,文明的衰亡、物是人非之感油然而生,令人心痛。

前面提到伊苏8算不上2016年最优秀的jrpg,主要原因,也是其广为人所诟病的一点,就是画面。伊苏8的画面确实没得洗,不过,就falcom的技术实力和经济实力来看,伊苏8的画面falcom也已经是尽力了(看看隔壁东京迷城,女主的模型都直接从轨迹中拿...)其实伊苏8的主要问题其实是近景,远景还是不错的,在 山脊那一段场景上,可以将整个岛尽收眼底,那一处falcom真的是用心了的。

总评:9.8/10
Posted 17 April, 2018. Last edited 17 April, 2018.
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7.9 hrs on record (0.3 hrs at review time)
于2/18/2018通关Patreon先行版,游戏时间约为一个半小时左右。

《Mhakna Gramura and Fairy Bell》是AiD在去年10月初宣布StP跳票的同时宣布的微型作品,设定是fault世界中作家Alissyn Rievegh的童话,作者将它“翻译”出来展现给世人。

毕竟是在StP跳票的前提下宣布的作品,我一开始还真当她是一部“微型”作品了,然而当我真正玩到的时候,这部作品完成度之高,我是惊了的。

相比正传庞大的深不见底的剧情(都是坑啊),本作相对独立,确确实实就是一部童话,总的来说还是非常温馨治愈的。

而本作真正惊艳到我的地方,是其水彩的画风,以及超强的演出效果。本作几乎是全cg的演出模式,几乎没有重复使用的立绘和背景。在短短一个半小时的游戏中,有130张左右的cg,并且有许多动态的演出效果,非常精彩。仅仅从画面角度说,本作内容量甚至比正传的两作还大,画面提升到了1080p+,cg总量达到了1.4g。

强力推荐!

最后,我永远喜欢Mhakna!
Mhakna is my waifu!
Posted 19 February, 2018. Last edited 19 February, 2018.
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14.3 hrs on record (13.9 hrs at review time)
通关游戏后被Pizza拉去做一些奇怪的事情了,到现在才想起来还没有写测评。

首先不得不感叹renpy这个引擎的功能的强大,可能正式它开放性比较高,才能激发那么多作者做出那么多有创意的游戏。

这款游戏表面上看起来是一款学院后宫恋爱剧。(其实实际上也是?)前期可能会略显无聊,除了分享诗比较有意思外其他大多都是俗套后宫的展开。但是一旦玩到中间,你会发现你错了。

这个游戏到了中期揭露它metagame的本质之后,完全可以当做一个解密游戏玩了。正确的玩法应该是,备份好各种存档,并观察这个游戏的各种文件操作。 也许正确的玩这个游戏的系统应该是是Linux?虽然本身steam上没有Linux版,但是好在renpy比较牛逼,三个常见系统的文件其实是一模一样的,只要原封不动的复制过去就可以了。

评分:9.0/10,作为一款免费的同人游戏,绝对是非常优秀的了!

如果说有什么美中不足的话,也许是这个太注重meta,导致人物塑造总感觉有点不足,至少通关后我对Monika并没有太大Passion.

其实这个游戏也有一些细思恐极的地方:

Monika是说她感觉周围的世界越来越平面,似乎是从三维人掉落到二维这种感觉。然而说到底,她还是彻头彻尾的纸片人,毕竟,三维的人物怎么可能会喜欢死宅呢?所以她是二维的人物认识到了外面世界的存在?确实,部长权限可以让人物认识到外面世界的存在,但是,仔细思考,发现她们的认识是有缺陷的:Monika认为她通过修改脚本改变了其他女主角的性格,甚至通过删除xxx.chr可以删除某个角色。然而,整个游戏的脚本从头到尾是完全没有动过的,所有的脚本都静静的躺在/game/rpy/文件夹里并被封装好了静静地履行着他们的使命,而xxx.chr更不是角色文件,逼近,角色的台词都在脚本里,而角色的外观也在/game/images/里没有动过,所谓xxx.chr,完全只是个幌子,你可以把两个角色的chr重命名互换下,你可以任意修改这些chr文件,你可以随便拿一个空白文件替代角色文件,不会有任何影响。从这种意义上来说,Monika是完全被骗了,也甚是可悲!


最后:
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1176221672
另外官方中文指日可待!
Posted 9 October, 2017. Last edited 24 November, 2017.
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8.2 hrs on record (8.0 hrs at review time)
首先要说明的是steam上直接下载的版本只有序章和第一章,后面几章的内容由于比较激进,是以官方补丁的形式解锁的。


前排提醒,《素晴日》内容远比目前steam有的其他galgame激进,可能对玩家造成不可逆的物理与精神伤害,入坑需谨慎。

《素晴日》作者SCA自的AMA问答访谈,http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1120443595

测评部分
本测评不包含明显剧透,仅仅简单从几个方面谈谈这部作品。

剧情:
《素晴日》作为一部电波作,最为出色的就是它的剧情了,除了相对温馨的序章外,故事中前期的剧情比较猎奇、鬼畜,而故事中后期逐渐揭示谜底后则是比较王道的展开。在某些程度上,《素晴日》的故事结构与《寒蝉鸣泣之时》有相似之处。 不过,《素晴日》不仅仅限于如此,它有着一个极其电波的终章,加上这个终章一起,又让整个故事的含义非常扑朔迷离了。
值得一提的一点是,素晴日中引用了大量哲学与文学作品,虽说《素晴日》的故事受维特根斯坦的《逻辑哲学论》影响,但是其实读《素晴日》并不需要懂哲学。

音乐:
素晴日有着顶尖的音乐水平,有《夜の向日葵》《夏の大三角》等纯音乐,而几首op,ed也非常精彩,个人非常喜欢一首前期某章的ed,这首ed非常中二狂气,虽然是前期章节但歌词却非常剧透,《 鏡の世界には私しかいない》.

画面:
作为一部2010年的作品,《素晴日》的画面即使在当时算不上最优秀,但却也是顶级的,尤其是人物非常精致(抱走由岐姐!)。中期一些鬼畜的画面也与中期鬼畜的剧情相得益彰。

Hscene:
作者有着各种奇怪的xp,虽说这些疯狂的Hscene也是剧情的一部分,不过如果实在受不了c过去也是可以的。

测评部分结束

数字版ost和artbook应该会在未来几周上线。也希望steam卡牌和背景尽快上线。
Posted 30 August, 2017. Last edited 7 November, 2017.
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6.7 hrs on record
早在steam版发售之前,就嚷嚷着要写测评,本来这篇测评,也应该在3月17日之前写出来的。但是关于尼尔,想说的太多太多,又感觉一切其实又根本不必要说出来,就一直拖到了今天。但是,今天想写在这里的,或许根本就不是一篇测评,只是一通牢骚话,也并没有什么逻辑,如果不想看,又或是冒犯了某些人,大可以在下面选择“这篇测评是否有价值?否”

1.小圈子

也许一个游戏的知名度,确实能很大程度上提高一个游戏的销量,但知名度对一个游戏本身,究竟是好事还是坏事呢?

我曾经在一处评论到,尼尔:机械纪元这个游戏最大的缺点,就是它的人设做得太好,吸引了一群跟风玩家和喷子。确实,我相信如果没有SE那擦边球的宣传方式,尼尔绝不会有现在这个知名度,随便点开一个乱七八糟的网站都能看到,也很难有现在这个销量,如果少些浮夸的宣传,这作尼尔或许也只会与上作一样,只在一个小圈子里享有盛名。

但是这样的宣传的代价,就是吸引到一群本不适合这个游戏玩家群体,更吸引到一群根本就不会玩这个游戏的喷子。尼尔适合什么样的人群?喜欢横尾太郎“喂屎”一般剧情的人、喜欢优质游戏音乐的人、喜欢龙背-尼尔一线世界观的人、喜欢在游戏里进行深入思考的人;尼尔不适合什么样的人群?首当其冲的就是只追求所谓“人设”的人,很抱歉让你们失望了,尼尔中能让你们操控你们天天吹捧的那个角色的时间仅仅只有游戏的三分之一略多,如果你们仅仅是为了那种目的进行游戏的话,请右转VR女友。

在某游戏平台上,尼尔的评分为8.8分,这是所有玩过和没玩过这个游戏的所有玩家的平均,而这个平台会将声称自己玩过这个游戏的玩家的评分单独再做一个平均,为9.7分。这说明确实有相当一部分没玩过的玩家给了较低的评价。当然,这也是可以想见的,一个宣传上打擦边球的游戏,如果不深入了解,我也很难对它有好印象。


这一节的名字叫“小圈子”,其实和尼尔这个游戏并没有什么关系,这个名字也并没有什么含义,但是我还是想说说关于游戏玩家圈子这件事。

总说,林子大了什么鸟都有,这对游戏这个圈子当然也是适用的,一个游戏或游戏平台的玩家数越多,也就越显得乌烟瘴气。我曾逃离某B开头的游戏平台,原因之一,就是老玩家的离开和相对素质较低的新玩家的涌入。

我是在14年底才来到steam的,根本算不上什么steam老玩家,也绝对没有资格说下面这些话,但是我还是会怀念没有国区时的steam,虽然价格贵一点,但是大家也都能接受当时的价格,更没有人会为了语言的问题BB,而只是感激steam和开发商能给我们提供一个方便游戏的平台。

在向好友们安利一个游戏或是安利steam平台时,其实也是很纠结的一件事,一方面,希望他们能接触到最好的游戏,另一方面,又担心他们成为所谓“蝗虫玩家”。

或许在某些更老的玩家中,我也是所谓“蝗虫玩家”的一员吧;毕竟,我早些时候有的言论和测评,在我现在看来,也是挺搞笑的。或许在将来我看自己现在这番言论,也是觉得荒谬的。

有人号召受不了steam现状的玩家转移到家用机平台,这究竟能起到多大作用呢?我不知道,但至少目前,家用机与steam应该是国内玩家综合素质最高的两个平台,我想,新加入steam平台的玩家也多是为了追求更高质量的游戏平台,才来到这里的,逃亡的顺序,也只是一个先后脚之差而已。我们受不了某些玩家,但是是真的有质的差别呢?还是只是五十步笑百步?我们逃往家用机平台后,等我们厌倦家用机平台的环境后,我们又该逃向哪里呢?是不是有更好的解决办法呢?

以上所有设问的回答,我都不知道。

2.SE的营销策略
SE的营销策略,有些确实很蠢,虽然也不是不能理解的。

尼尔的擦边球宣传,显然是为了知名度,最后落脚在一个销量上。

SE在ff15的营销策略上,无异于饮鸩止渴,ff15的长开发时期(或者说,实际上很短的开发时间),中途换导演等做法,其实自然会让人怀疑其质量,但从去年3月起SE的不断宣传,和最后质量的反差,确实令人反感。我不知道ff15对不对得起ff这个名字,但是我想他是绝对对不起SE的宣传的。这种过度宣传,确实让ff15的销量到了一个不错的程度,然而却是大大影响系列声誉的,现在的玩家,又对ff16会怎么看呢?这让我想起了隔壁传说系列,toz当初也是过度宣传,结果质量相对差了一些,虽然销量还不错,可是对tob的影响呢?质量有了,销量却再也上不去了。

SE(日本)其实从未理解PC玩家究竟是怎样一个群体的存在,SE或许真的认为PC玩家人人四路Titan XP,真的认为PC玩家其实早就拥有家用机,只是为了更高画质和更高拓展性才选择用PC玩游戏的,或许真的认为PC玩家都是土豪,硬件都那么贵了,谁在乎软件那几个钱呢?这个理解,对于部分欧美与日本玩家应该是对的,但是对于尤其是国区的玩家,自然是大错特错了。

SE日本的游戏,向来是没有开国区的习惯的(几乎所有有国区的游戏,都是国内在其他平台上过审过的,这次尼尔是少数几个例外)。尼尔的这次国区,原因很大程度也是因为在没开国区的情况下,中国玩家的玩家数也已占到世界第二。”那我开个国区,就按一般定价60刀,你们买起来不是更加方便吗?我这是在做好事啊!”

3.关于写测评
一个游戏的测评究竟该写些什么,我不知道。

我认为,steam上的测评,基本上是针对还没购买这个游戏的玩家看的,那么,简单写些优缺点,或许就够了。价格或语言之类的,其他玩家都看得到,尤其是语言,实在无法理解在测评中要中文的人。要中文的差评自然不用评论,其实单独一句要中文的好评,也是没有太大意义的,要中文,不妨去讨论区。

至于我有多少达到上述要求的测评,我自己心里还是清楚的,早些时候有些测评现在看来还是挺让人羞愧的。

而且,就算现在这个测评,也只是在无病呻吟罢了,并没有什么实质性的与游戏相关的内容,我应该等会会第一个在下面选择该测评没有价值。



4.我的游戏观
游戏观这个东西,是非常主观的,每个人不一样很正常,但是我还是想介绍一下自己的,为我最后的测评提供个依据。

我喜欢剧情深刻的游戏。在我拿到一个游戏时,我会下意识的把它分类为剧情向游戏还是游戏性向游戏。后者诸如文明系列,p社5萌等等,许多确实很好玩,确实很毒,但是就是感觉缺少了什么。

这里谈谈剧情向游戏,我觉得剧情向游戏,一切都应该为剧情的表达而服务,如果有利于表达剧情,游戏性什么的是大可以削弱的。打个比方,ff15隐藏的跳跳乐迷宫确实游戏性很棒吧,这个迷宫也是饱受好评,而13章的那个迷宫却是非常差评,那么如果我们换一下,把隐藏迷宫换到13章,就能比原本的13章更好吗?当然是不能的,如果游戏性影响到了剧情表达,那么这部分游戏性是大可以不要的。

我觉得游戏性与剧情结合比较好的游戏系列是女神异闻录,但这是基于其以塔罗牌为核心的荣格心理学主观唯心主义世界观的,他的一切游戏性,都是这个世界观的体现。

再说说画面与音乐。音乐在一个游戏中,能影响游戏氛围,调动玩家情感,好的音乐,对剧情表达是有帮助的。画面上,我一直是认为画风重于画质,细节丰富,真的不一定就能叫画面好,重要的细节固然要表现,次要的细节,比如头发如何飘动,就真的那么重要吗?相比欧美游戏的一味求写实,其实我更喜欢日式游戏的画风,尤其是它能谁游戏的需要随时切换。

认为画面和游戏性都不重要,我也许会被所谓“任豚”与“索狗”围攻吧。

5.好好写测评
这是写在尼尔这个游戏下面的测评,然而我却尽发牢骚去了,还是得好好写一下测评,即便它很主观,但是也或许能供一些人参考吧。

剧情:10/10
尼尔的剧情究竟有多好?我答不上来,就其前三周目还未打出真结局的剧情来说,其剧情确实很棒,但是或许真的够不上10分,但是它的真结局和支线,让我有了能给他10分的理由,说多了就会剧透,但是有一点可以确定也可以说出来的,那就是尼尔的主题应该是人性。
音乐:10/10
音乐没什么可以多说的,自己去听一遍就知道。但是还是有可以强调的一点,就是其音乐不但本身好,与剧情的结合也是顶级的。

画面:9/10
画风,没大问题,但特别值得称赞的地方似乎也没有,画质,反正就那水平。

游戏性:?/10
尼尔的游戏性好坏可能因人而异,毕竟,这个游戏含有大量弹幕射击和视觉小说的内容,如果你不喜欢其中一项,就会大大影响你游戏体验。动作部分,也只能说还可以,够剧情表达正好,再突出的特色似乎没有什么。就我自己的体验来看,?=9.5.

总分:10/10
对我来说,这个游戏是值得满分的。


写于2017年4月28日,国区发售之际
Posted 27 April, 2017. Last edited 4 June, 2017.
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2.1 hrs on record (1.5 hrs at review time)
本来是在开启预购时就写好了这篇测评,发到了好友动态里,并备份了一份准备发正式的测评。结果保存那份测评的笔记本被偷走了,只好重新再写一遍。在这里谴责一下小偷。

ToB我是入了PS4的限定版的,目前主线以及重要支线全通,游戏时间大约在80小时左右,但还没有白金。

总评一下这是相当优秀的一部日式rpg,即便是在日式rpg爆发的去年,《狂战传说》也能算得上一部数一数二的作品。我对传说系列的理解是,它不以某一项突出的素质见长,但各方面素质都还不错,这样,便有着极高的综合素质。狂战传说也符合这样的认识,或许其音乐、画面比不上ff,系统深度比不上女神异闻录,但是它各方面没有短板,使得它有着相当高的综合素质。

预先警告下,以下含有剧透符号的地方是真的有剧透的,为了您的游戏体验在通关前请不要查看剧透内容。这就是剧透内容。


剧情:9.5/10
剧情表面上看是一个复仇的故事,讲述噬魔对抗导师的故事,看似和情热传说是完全相反的,似乎是从反派的角度讲述。 然而事实上,tob导师和toz的导师却是完全不同的,这部游戏最后还是日式常见的中二少年(女)拯救世界的故事。事实上,这部游戏的主题绝不是复仇,真正的主题其实就写在ps4版的盒子上,情感与法理,游戏的后期其实主要冲突已变成了一种价值观的冲突,究竟是要镇静化,还是要自由。除了后期有些地方略微狗血外,本游戏的剧情是极其优秀的,无论是悬念的设置,前期各种铺垫都相当到位。

音乐:9.0/10
游戏的音乐很棒,尤其是中后期各种音乐能非常好地配合剧情达到情感爆发的效果,主题曲Burn也非常好听,(个人以为Burn> White Light> 风ノ呗)。

画面:8.8/10
因为这部还算是上世代(PS3)的游戏,所以画面确实跟ff或欧美游戏比不了,但在日式rpg中也还能算上优秀,相比toz的画面也是有了极大的进步。并且,人物的立绘也是极其优秀的。

游戏性:9.0/10
游戏性还算不错,低难度下可能略显简单,学会贝姐r2那招后小怪基本无双,难点都在boss。装备系统有着非常新颖的熟练度系统,每种装备都有一条独特属性,只要你把装备熟练度练满,那么即使卸下装备,该装备这条属性也能永久在玩家身上。此外,狂战传说还有着丰富的小游戏。

特别要拉出来表扬一下的还有以下两点:

一是人物塑造极其优秀,丰满。主角团六个人物,没有一个是酱油,其个人故事都与主线息息相关,在主线中都能展现出自己的性格和故事,此外,每个人又都有着自己的一条支线,这些支线也与主线有着紧密的联系,极大地丰富了人物形象。个人以为,这是16年人物塑造最成功的一部rpg(因为p5还没玩,所以p5不参与比较)。

二是与情热传说的联系,游戏中充满着对toz的铺垫。人物,地理或是物件上都与toz充满联系,如果是玩过toz的玩家一定会充满亲切感。并且,配合toz食用,会对两个故事都产生更深刻的认识。

总评:9.3/10(单独食用),9.6/10(配合toz食用)
Posted 26 January, 2017. Last edited 26 January, 2017.
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12.2 hrs on record (9.7 hrs at review time)
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本来觉得2要开始逐渐填坑了,结果没想到坑挖的更大了。 作者你这样真的填得完吗?

相比fault 1, 2 的画面和音乐更加出色了。

剧情上,2的剧情显得更加紧张、深刻,有些部分甚至明显蕴含对现实世界的讽刺与思考。

另外,相比fault 1,2中有更多战斗场景,从前期中期后期都有精彩的战斗。 而且前期程序崩溃这个脑洞真是666!!!

需要注意一点的是,这部其实只是fault 2 的上篇,2的故事也只讲完了一半。

据说今年秋季fault要出新作,但是是一个外传性质的,作者你快把fault 2 的下篇给我吐出来!

9.6/10 fault 1 我给了9.5/10,有点担心这样下去以后没分可以给了
Posted 3 August, 2016. Last edited 23 November, 2016.
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