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“Teniendo las sagas de Fallout o Metro a la vuelta de la esquina ¿Por qué cuando pienso en un juego postapocalíptico el primero que se me viene a la mente es la trilogía de S.T.A.L.K.E.R.?”

Eso es lo que había puesto en mi reseña del Call of Pripyat, el tercer juego de la franquicia y aun sigo con esa línea de pensamiento y realmente me hubiera gustado que S.T.A.L.K.E.R. 2 cumpliera con todo lo que se proponía, pero yo sabía que eso no iba a pasar y es que era simple de ver, ninguno de los tres juegos anteriores salió libre de bugs, glitches, crasheos, problemas de rendimiento y este no iba a ser la excepción.

No voy a profundizar demasiado en los problemas técnicos, ya que muchos han hablado de ellos y basta con ver cualquier gameplay para notarlos, yo vengo a plantear el por qué siento que el juego es un cascaron vacío de lo que solían ser las entregas anteriores.

Empezando por la más importante de todas: A-Life 2.0 y su nula implementación en esta secuela.

En el CoP tengo grabado a fuego una interacción que me paso. Me encontraba deambulando por el páramo y me crucé con un grupo de stalkers, uno de los cuales me dio una misión que decidí dejar para más tarde. Unas horas después, esa misión se canceló porque el NPC murió. ¿Un Bug? Nah, asi es La Zona, los stalkers pueden morir a manos de bandidos, mutantes, otras facciones y anomalías. Esa interacción es lo que para mí representa el sistema A-Life, un mundo vivo, un mundo donde sientes que no todo gira en torno a ti a pesar de ser el protagonista de esta historia, donde pasan cosas incluso aunque no estes presente.

En mis 35 horas de juego, solo me encontré con dos grupos de NPC y no hablo de los eventos scripteados, esos van a estar ahí esperando a que pase y se van a generar solos, te hablo de lo improvisado. Veo edificios sin nadie dentro, veo paramos donde no se oye nada más que el viento, veo una pradera enorme donde solo abunda la vegetación. No veo NPCs deambulando por el mapa, ni nidos de mutantes atacando o siendo atacados, ni peleas entre facciones, simplemente veo a La Zona… más vacía que nunca. ¿De qué me sirve un mapa enorme donde siento que estoy solo, donde sé que del punto A al punto B solamente me voy a encontrar anomalías y no voy a correr peligro alguno de toparme con alguien que no debía?

Y esta falta de gente recorriendo el mundo afecta a otras mecánicas que considero pertinentes implementar, como podría ser la de los viajes rápidos.

En CoP los NPC que deambulaban por el mundo podían llevarte a cambio de un módico precio a puntos específicos de la zona por donde patrullaban. ¿Por qué en un juego con un mapa diez veces más grande no existe ese sistema que si estaba en la entrega anterior?

No dejo de pensar en cosas que antes estaban para mejorar la experiencia y ahora no están como por ejemplo el minimapa que te marca si un NPC es aliado, neutral o enemigo y por ejemplo te ayuda a identificar en una guerra de facciones quienes son tus aliados, sumado a eso también extraño el contador de NPC en tu radio que te servía para saber cómo afrontar una batalla si es que te superaban en número, abrir la PDA y poder ver en tiempo real tu reputación en La Zona y como era tu trato con las facciones o poder ver casi en tiempo real como se mueven los NPC por el mapa.

Acá en el S.T.A.L.K.E.R. 2 cuesta una banda diferenciar de que facciones son porque la verdad salvo Centella y Bandidos, el resto lleva casi las mismas prendas, pero con una variación de color diferente. La IA de los enemigos es omnisciente porque, aunque esté completamente oscuro te ven y te disparan, por tu parte, aunque tengas la linterna prendida apenas podés diferenciarlo del tronco de un árbol y encima te disparan a través de objetos y paredes. A pesar de los parches el juego necesita un balanceo en la IA enemiga, la vida y el daño que hacen en general, sobre todo en la última sección que pegan como padrastro borracho con el fusil Gauss.

El juego es visualmente atrayente incluso jugándolo en bajo/medio, incluso te diría que cuando todo está en bajo termina siendo más parecido al CoP en la paleta de colores. Tiene atenciones al detalle que realmente me sorprenden, pero entre esos detalles hay cosas que faltan como que la linterna y las hogueras produzcan sombra o que el destello del arma no produzca luz alguna, cosas que sus predecesores ya lo hacían.

De esos detalles quiero dedicar una parte a las animaciones para utilizar objetos, las cuales son muy bonitas y están bien logradas, sobre todo las de comer, pero realmente en cierto punto desearía poder desactivarlas porque ver 5000 veces la misma animación cansa a cualquiera.

Las recreaciones de zonas anteriores están bien logradas en general como por ejemplo la Anomalía Garra o el Bosque Rojo. Después de las zonas nuevas tienes cosas bien hechas como el Duga y cosas horribles como el área del Bosque Carbonizado donde apenas hay cosas para ver/hacer o el SIRCAA que la arquitectura de este en mi opinión desentona con todo el resto.

En tema de la historia la verdad es que no termina de convencerme, del principio hasta la mitad siento que avanza muy lento, a la mitad despega un poco, pero para el final empiezan a meter personajes viejos a mansalva haciendo que aparezcan solamente un puñado de veces sin apenas explorar que hicieron en la década pasada. Me parece extraña la decisión de que ninguna misión principal nos lleve a visitar la Central Nuclear de Chernóbil ni el sarcófago, porque actualmente está implementado el nuevo sarcófago y planeaban demoler el viejo, hubiera estado bueno verlo en el juego. Sumado a que los finales la verdad… uno me parece que no tiene sentido, el otro me parece rusheado, el otro me parece meh y el ultimo es una estupidez que siquiera exista.

Algo que mejoro en mi opinión es el gunplay, muy divertido con una gran variedad de armas y accesorios muy bien modelados, también hay una gran cantidad de artefactos y armaduras. Lo malo de esto es… el técnico, deberían retocar un poco que técnico puede ofrecer ciertas mejoras porque me paso de encontrarme una escopeta Saiga al principio y recién se puede mejorar en la estación de Yaniv que es cerca del final del juego. La durabilidad de las armas es muy baja, me ha pasado de reparar un arma hacer 2 tiroteos y ya tenerla a la mitad encasquillándose a cada momento, así que deberían balancear eso.

Otro aspecto que deberían mejorar en futuros parches es el audio. Muchas comunicaciones por radio suenan como si la persona estuviera al lado mío, a veces escuchas disparos a la lejanía y cuando llegas al lugar no te encuentras con nada o escuchas gente hablando al lado tuyo y no hay nadie. Y el doblaje al inglés deja mucho que desear, muchos nombres y palabras mal pronunciados.

“Ay, pero en un futuro el juego va a estar bien” Perfecto, que lo lancen dentro de dos años entonces, yo lo juzgo por lo que jugué y por ahora deja que desear.

Veremos si en dos años, logran solucionar los problemas que acarrea. Si no, como siempre ha sucedido con la franquicia, serán los modders quienes lo arreglen, aunque esta vez lo veo más difícil porque antes los modders tenían acceso completo al motor X-Ray y ahora es Unreal Engine…

No lo recomiendo por ahora, en un futuro actualizare la reseña cuando me den ganas de volver a jugarlo, aunque seguro será dentro de dos años. Si quieren jugar algún S.T.A.L.K.E.R. recomiendo el Call of Pripyat.
Opublikowana: 1 grudnia 2024. Ostatnio edytowane: 1 grudnia 2024.
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8.6 godz. łącznie
Curse Crackers: For Whom the Belle Toils tiene aspecto pixelart reminiscente a los juegos retro y que explora género completamente diferente al juego anterior de la desarrolladora. En este nuevo género para ellos, logran conseguir una sensación de plataformeo muy satisfactoria que es muy fácil de aprender pero difícil de masterizar en donde se nota que el juego está pensado para speedrunners pero la puerta no está cerrada para el público casual de ninguna manera.

La historia no es nada del otro mundo: secuestran a nuestra cita y debemos ir a rescatarlo atravesando una serie de niveles lineales repartidos a lo largo de varios mundos. Los personajes son carismáticos pero planos a pesar de que varios tengan una subtrama y el tramo final de la historia es bastante… cambiante, pasa de todo en tan solo 5 niveles y hay varios giros de tuerca que para mi perjudican más de lo que aportan.

Lo importante de lo anterior es que las subtramas de los distintos personajes desbloquean objetos pasivos y activos que podremos usar para surcar los niveles a gusto de cada uno, todo esto en un juego donde ya el kit básico de movimiento aporta una sensación de control y movilidad abismal, si cometes un error no sientes que sea culpa del juego para nada. Lo único malo de los objetos, hablando en forma general, es el manejo del único slot para los mismos porque al comprar un objeto reemplaza automáticamente al que tengas y si quieres volver a tener X objeto tenes que darte un viajecito de unos minutos, que no es mucho, pero no ayuda que en algunos niveles te lo reemplacen a drede.

El diseño de nivel es bastante bueno, todos los niveles se adaptan a los distintos objetos y sus variados efectos, te permiten ir a la velocidad que consideres pertinente y no te penaliza por ello ni por morir gracias al sistema de checkpoints bastante bien distribuido. Las peleas con los distintos jefes son variadas en mecánicas y muy divertidas.

Al igual que el juego anterior de la compañía, puedes pasarte la historia principal del juego en una sentada pero el fuerte del mismo reside en el contenido extra y secundario que estará a nuestro alcance una vez terminemos el juego. Una cantidad de contenido que tranquilamente duplica las horas que le dediquemos a la historia principal. Mucho de este contenido se encuentra en los mismos niveles así que estén atentos.

A fin de cuentas es un juego simpático que esconde una gran profundidad tanto en contenido como en mecánicas, completamente recomendable.
Opublikowana: 18 stycznia 2024.
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28.2 godz. łącznie
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky es el segundo juego de la trilogía y que salió tan solo 1 año después de Shadow of Chernobyl. Este juego es la oveja negra de la saga porque intentan cambiar cosas y añadir tantas mecánicas que terminó siendo una mezcla rara en su conjunto final.

Consigo trajo un nuevo sistema de iluminación, el cual hace que se vea muy bonito, zonas como El Bosque Rojo o Limansk se ven muy detalladas en varios aspectos y realmente te paras a apreciar la puesta en escena un par de veces, aunque no haya muchas zonas nuevas, ya que la mayoría son un reciclado del mapa de SoC.

Lo cual tiene sentido porque Clear Sky es una precuela del título mencionado anteriormente, y cronológicamente sería el primero de la saga, pero en mi opinión a la historia le falta algo de chispa, no tiene ningún momento importante o destacable que te haga decir “Esto es bueno o es algo especial”, si bien expande nuestros conocimientos de la zona y la historia se hila bien con el resto de los juegos, se siente apagada en todo sentido.

Una de las nuevas mecánicas que introdujeron al juego fue el sistema de facciones, el cual podría haber sido bueno si lo hubieran enfocado de otra manera. Da igual con qué bando te alíes, los enemigos de tu facción SIEMPRE reaparecen e intentarán volver a controlar zonas que ya tengas conquistadas a pesar de haberlos expulsado un sinfín de veces. También el hecho de las recompensas de cada facción siendo sincero, a mí no me llama ninguna y algunas no tienen mucho sentido, como por ejemplo la facción de los Bandidos es la única en la cual puedes mejorar el traje SEVA, cosa que no tiene sentido alguno siendo que es una de las facciones más débiles y pobres en armamento. Casi que prefiero mantenerme neutral con todas antes que tener que participar de un tiroteo cada 10 pasos o cada vez que quiero moverme a otra zona del mapa.

Otra mecánica que introdujeron fue la de reparar y modificar tanto armas como armaduras, lo cual está bueno, pero la forma de conseguir los pendrives con la información necesaria deja que desear porque a veces será entregado como recompensa de una misión secundaria o a veces tendremos que comprar información de cierto escondite para ir y lootearlo. El problema con lo segundo es que los NPC te venden escondites, pero nadie te dice que tienen y sin mentir, la gran mayoría contiene basura, entonces no hay realmente un incentivo para comprar escondites a la larga.

Junto a las nuevas mecánicas descritas anteriormente, también decidieron modificar algunas ya existentes, llevándolas al polo opuesto del que estaban en vez de balancearlas adecuadamente:

En primer lugar, tenemos a la stamina, la cual ahora se gastará cuando CAMINEMOS. Así que muchas veces durante nuestra travesía tendremos que quedarnos completamente inmóviles con tal de recuperar algo de la misma.

En segundo lugar, TODO provoca sangrado ¿Te pegan un tiro? Sangrado, ¿Te hiciste daño con una anomalía? Sangrado ¿Te muerde un perro? Sangrado ¿Sopla el viento? Lo siento amigo, pero te va a sangrar hasta la cola. El problema del sangrado es que no lo vas a detener con solo una venda, sino que vas a necesitar múltiples vendas para detenerlo. Por ahí en un solo tiroteo te vas a tener que gastar las 20 que tengas.

En último lugar, están los artefactos. No voy a hacer la vista gorda, en SoC los artefactos abundaban por todos lados ademas de estar rotos, así que un rework de la mecánica era necesaria, pero el resultado final en esta entrega es raro… tanto que puedes pasarte el juego entero sin ver uno porque el tutorial dentro del juego deja mucho que desear. Ahora los artefactos se encontrarán en anomalías específicas, las cuales no tendrán nada diferenciador a las demás, los artefactos serán invisibles a simple vista y necesitarás de un detector para localizarlos, a mayor grado de artefacto, necesitarás un mejor detector y también a mayor grado, más peligrosa será la anomalía, cuanto más peligrosa sea más probabilidad de que no salgas airoso en la búsqueda de un artefacto.

Este juego fue un paso necesario para que el CoP existiera, pero no por eso le voy a perdonar los fallos que tiene los cuales son muchos y hasta algunos hacen que no disfrute de jugarlo, me sigue pareciendo un juego que pasa sin pena ni gloria y eso considerando que soy fan de la saga.

No sé… es el juego que menos veces he jugado de la saga y siempre salgo con la misma opinión: No vale la pena. Esta vez lo jugué con el mod Sky Reclamation Project el cual corrige varios bugs, pero de todas formas me crasheo en algunos momentos, así que mi opinión más sincera es que si no son fans de la saga pasen de él porque a fin de cuentas es una precuela que expande el lore, pero eso tranquilamente lo puedes conocer a través de otros medios.
Opublikowana: 1 stycznia 2024. Ostatnio edytowane: 1 stycznia 2024.
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39.3 godz. łącznie
Teniendo las sagas de Fallout o Metro a la vuelta de la esquina ¿Por qué cuando pienso en un juego postapocalíptico el primero que se me viene a la mente es la trilogía de S.T.A.L.K.E.R.?

Antes estaba cegado por la nostalgia y creía que el S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl era el mejor de la saga, pero hace poco pude rejugarme a toda la trilogía uno tras otro y dios mío, no podía estar más equivocado. Call of Prypiat es el mejor juego POR DIFERENCIA, dejen que me explayé.

Este es una secuela directa del Shadow of Chernobyl así que es recomendable jugárselo antes de empezar con este porque hay varias cosas que no vas a entender del todo.

El gobierno de la USS decide lanzar la Operación Puente, esta consistía en encontrar un modo seguro de llegar al centro de La Zona por los aires, para eso se utilizaron 5 helicópteros de combate que misteriosamente encontraron un fatídico destino al estrellarse en diferentes locaciones. Al no poder saber el resultado de la misión de ninguna forma, la USS decide enviarnos a nosotros, el Mayor Degtyarev, a investigar los acontecimientos que ocurrieron y reportar los hallazgos al cuartel general.

Lo que explique es básicamente el principio del juego y ya nos da información acerca de quienes somos, que hacemos y que objetivos tenemos que cumplir. Comparando con Shadow of Chernobyl que si bien tiene un buen plot twist no deja de ser malo el hecho de pasarnos la mitad del juego sin saber nada de nuestro personaje o de ir sin un objetivo concreto. Lo único malo que tiene este juego es que el final está bastante rusheado lo cual es una lástima, era hacer 5 misiones mas donde se desarrolle todo de una forma mas amena y listo, pero no.

Los gráficos no son los mejores de la trilogía pero el apartado artístico maneja más cohesión que en las entregas anteriores, en donde no veras nada que desentone con el ambiente lúgubre y desolado que intenta evocar.

Una de las cosas más importantes en los juegos es el mundo y en este juego supieron mejorar todo lo que hicieron en sagas anteriores. Ahora tendremos solamente 3 zonas para explorar, menos que antes, pero esas zonas son más grandes y abiertas en varios sentidos. Los escondites que podemos obtener de varios NPC ahora estarán ya cargados en el mundo apenas lo iniciamos y podremos encontrar varios de ellos simplemente de casualidad sin necesidad de que te los marquen, lo cual recompensa a aquellas personas curiosas y con ganas de explorar.

Es el juego con las mejores misiones secundarias de la trilogía, donde varias de ellas estarán hiladas directamente con el mundo a pesar de encontrarse en zonas diferentes. Por ejemplo, la quest de matar al mutante llamado Quimera, dada por el cazador en la zona de Yanov pero una de ellas se encuentra en Zaton y deberemos aliarnos con un grupo de stalkers que ya se han enfrentado a ella, mismos stalkers que ya te habían dado otra misión acerca de encontrar a uno de su grupo porque andaba desaparecido y bueno, no spoileo más porque ambas son unas quest muy buenas. A lo que voy, en Shadow of Chernobyl hice varias quest secundarias de los NPC pero no todas, en Clear Sky pasé de largo porque no es mi juego predilecto pero en Call of Prypiat hice casi todas, creo que me quedaron solo 2 pendientes. Debido a esto el mundo ya no se siente tan lineal como podría pasar en SoC y da una sensación de tener un mundo más abierto y vivo.

La inteligencia artificial dependerá del apartado que queramos hablar. El sistema A-Life está mejor que nunca y nos encontraremos stalkers deambulando por el mundo a todo rato, peleándose contra bandidos o mutantes, explorando anomalías o lugares de interés, algunos nos darán misiones secundarias y las podremos completar o por ahí se mueren antes de siquiera poder completarla. Ahora, en tiroteos, la inteligencia artificial puede ser la mejor del mundo lanzándote granadas a lugares estratégicos, intentando flanquearte, sosteniendo ángulos cerrados y siendo sigilosa para asestar un golpe por atrás cuando menos te lo esperas o puede ser la peor del mundo quedándose quieta y embobada mirando al cielo como si estuviera pasando un ovni, lo segundo no pasa tanto pero cuando pasa es molesto porque rompe la inmersión. Sumado a lo anterior, no se que paso pero en Yanov se rompió todo al usar el viaje rápido y hasta llegaron a aparecer mutantes dentro de la zona segura, no solo eso, al mismo tiempo que sucedía eso la mayoría de los NPC estaban mas duros y estorbando pasillos clave para seguir la historia.

El mejor gameplay de la saga. Podemos reparar armas y armaduras además de mejorarlas y encontrar la forma de hacerlo es más fácil que en Clear Sky. El sistema de stamina es el mejor de toda la saga, la recuperación está perfectamente balanceada. El sistema de artefactos no está estúpidamente roto como en SoC donde podías hacer unas combinaciones de artefactos bestiales o podías encontrarte 10 artefactos tirados en el piso mientras caminabas y tampoco es estúpidamente frustrante encontrar artefactos como en Clear Sky donde podías pasarte todo el juego sin ver uno. El sangrado ya no es excesivo como en la entrega anterior y tendremos a nuestra disposición cuatro items de acceso rápido haciendo que sea mas fácil curarse durante una batalla lo cual se agradece.

Pero lo mejor de la trilogía siempre es la ambientación y esta no deja a nadie insatisfecho. El mundo exterior sigue siendo ese lugar desolado con una gama de colores apagada que transmite un aura pesimista, hasta que te encontras con un grupo de stalkers junto a una hoguera conversando y tocando una guitarra para tener ese momento de relajación a pesar de ser un lugar donde mañana mismo podrían perecer. Pero también existen los laboratorios subterráneos, los cuales a mi parecer están mucho mejor planteados tanto en exploración como en ambientación a comparación de entregas anteriores, aquí son mucho mas opresivos y sorpresivos en cuanto a lo que nos encontraremos allí abajo, no les voy a mentir, me pegue algún que otro susto y eso que ya me he jugado este juego varias veces y no soy proclive a sentir miedo jugando juegos de terror porque ahí sabes que algo se te viene, acá no.

Ojalá que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mejore todos los apartados posibles para que tengamos una nueva experiencia acerca de La Zona.

Lo recomiendo.
Opublikowana: 22 stycznia 2023. Ostatnio edytowane: 23 stycznia 2023.
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14.0 godz. łącznie
Ahora como explico yo que este juego no me parece la gran cosa… Y encima sin hacer muchos spoilers porque les termino arruinando la experiencia en caso de que quieran jugarlo. Haré esto, la primera mitad de la reseña sera explicando de que trata el juego sin soltar muchos spoilers y después daré mi opinión de por que el juego no llego a ser bueno para mí.

Ante de empezar quiero aclarar que he jugado a este juego completamente ciego y sin saber nada del mismo como todos recomiendan, no había ni leído la descripción en la página de Steam. Así que ahora vengo a decir completamente lo contrario, si están interesados en el juego, infórmense y vean un gameplay relativamente corto para que vean si les gusta lo que ven o lean esta reseña hasta donde explico lo del primer loop temporal.

Empecemos…

Antiguamente existieron los Nomai, una raza alienígena bastante inteligente la cual colonizo casi todo el sistema solar en el cual nos encontramos actualmente, pero por alguna razón se extinguieron y nosotros queremos saber que paso para que terminaran así. Empujado por nuestras ansias de conocimiento, se nos entregara una nave junto a varios artilugios y pondremos rumbo hacia el espacio y los planetas que se encuentran en el mismo.

Cada planeta presenta una forma especial, unas condiciones atmosféricas únicas y un reloj interno que cambia el planeta con el paso del tiempo, además de que la gravedad nos afectara de forma diferente en cada uno de ellos. Aunque la verdad, los planetas están bastante vacíos, cada uno tendrá a lo sumo 3 o 4 locaciones importantes y poco más, pero, también es cierto que estos planetas en su gran mayoría son fáciles de travesar por lo que se compensa por ese lado.

Uno de los artilugios que tenemos a nuestra disposición y el que más usaremos es el traductor, este nos permitirá leer los textos dejados por esta mística raza alienígena y realmente de eso va el juego, de encontrar una pared de piedra con algo grabado, traducir, leer y “deducir” lo que vas a tener que hacer después de saber esa información que acabas de recopilar, muchos puzzles son fáciles y algunos obtusos si no prestas toda la atención del mundo a leer textos banales y a veces sin propósito dejados por una raza que realmente me importa poco y nada.

En cierto punto de tu viaje notaras que el sol explota generando una supernova y llevándose todo a su paso incluyéndote a ti, pero te despiertas mágicamente al principio del juego. Ahí es donde entra en juego el loop temporal que menciona la descripción del juego en la tienda.

Eso es casi todo lo que puedo decir sin entrar en mucho spoiler y explicando más o menos el primer loop temporal añadiendo un par de opiniones acerca de algunas mecánicas.

Ahora se viene una explicación un poco más detallada ya si entrando en un terreno un poco más pantanoso en tema de spoilers, se recomienda la discreción del lector. (?

Los múltiples mensajes que intenta dar el Outer Wilds a lo largo del juego como trama principal (Y si, según mi opinión, los mensajes son la trama principal del Outer Wilds, el final de la hoguera básicamente te lo confirma con lo que te dicen los personajes de que no los olvides y demas) pueden ser fácilmente notados en rasgos de los NPC’s de otros juegos y en los diálogos que tenemos con estos. Hablando de diálogos, en mi opinión los del Outer Wilds son meh porque muchos no son mas que una opinión de un tema que me importa poco o una pista de algo que posiblemente ya haya descubierto. Mi mayor problema con estos es que la emocion de un dialogo se queda simplemente en eso, un dialogo, poco movimiento para expresarla y ni siquiera tienen voces. El único que en mi opinión se salva como NPC es Gabbro, más que nada porque es consciente del time loop al igual que nosotros.

En cuanto al gameplay de Outer Wilds… es casi inexistente o mejor dicho, su gameplay no es divertido de jugar. Como explique al principio, mayormente consiste en agarrar tu nave, ir a un planeta, leer una piedra “A” que te enviará a otro planeta para leer la Piedra “B” y como mucho habrá que resolver un puzzle en el medio o atravesar un laberinto de cuevas para llegar, realmente aburrido y repetitivo en muchos sentidos y mira que me gustan los walking simulator o ciertos juegos donde no hay dialogo alguno.

En cambio en los otros juegos que poseen un time loop tenemos mazmorras con enemigos varios, varias armas, sumado a puzzles y jefes donde todo este guiado por una trama principal, personajes secundarios con sus misiones secundarias y que nos recompensan por completarlas.

Y eso sin hablar de como los juegos manejan su loop temporal.

Siento que Outer Wilds no respeta el tiempo del jugador de ninguna forma posible. No podés guardar en mitad de un loop temporal a menos desbloquees un dialogo con cierto personaje que te enseña una forma de acabar el loop temporal antes de tiempo, algo que básicamente podés obviar completamente y ni enterarte de su existencia hasta que finalizas el juego y lo lees de algún lado. Hay ciertos eventos que suceden en los planetas pero vos no tenes ninguna forma de saber en qué momento empiezan o en qué momento terminan porque no hay ningún reloj que te lo diga, así que la hoguera para dormir y adelantar tiempo de poco te sirve si no sabes en que minuto del loop temporal sucede dicho evento y por consiguiente no sabes cuando despertarte.

A su vez, tener todo el tiempo del mundo por estar en un loop temporal pero a la vez tener un límite de tiempo porque el loop temporal se reinicia al cabo de 22 minutos es una dicotomía sin ir más lejos. Y realmente me desagrada la idea del loop temporal en un juego de AVENTURA y EXPLORACIÓN el cual intenta dar a entender que el viaje es mejor que el destino pero este decide apresurarme en todo momento. Si no tuviera ese loop temporal (O si no fuera una ventana tan corta de tiempo) sería mucho más disfrutable en mi opinión.

Comparémoslo con otros juegos como es costumbre, en mucho de estos te darán un reloj o indicador de cuánto tiempo te queda del loop actual, tendrás la posibilidad de guardar en medio de los time loop y también en algunos podrás hacer que el tiempo transcurra más lento o más rápido a voluntad y de múltiples maneras.

Digo algo mas rápidamente en cuanto a los controles, yo lo jugué con teclado y si bien es medio medio, te terminas acostumbrando pero mejor jugarlo con joystick.

Antes de terminar, quiero decir dos cosas que hace bien Outer Wilds: El mundo y la banda sonora. El primero porque una vez que agarras la nave podés ir a cualquier lado que quieras sin restricciones más allá de las que te impida el conocimiento que poseas sumado a lo bien hechas que están las físicas, la gravedad y el efecto coreolis. La segunda porque simplemente es una buena banda sonora con unos temas que acompañan muy bien, maneja bien el ritmo calmado del juego, y cuando quiere destacar simplemente lo hace haciendo que se grabe en tu memoria.

No me parece tan mal juego, entiendo perfectamente lo que quiere evocar y lo que intenta hacer pero simplemente no pude sacarme de la cabeza a Majora’s Mask mientras lo jugaba y notaba fallos que hace 2 décadas no existían o cosas que hace 2 décadas hicieron mejor que ahora.

Podría recomendárselo a ciertas personas pero solo si las conozco personalmente y sé que algo así les gustaría, pero si tengo que darle mi opinión a alguien que nunca conocí en mi vida le digo que pase de él y no mire para atrás.

Si quieres jugar buenos juegos con loop temporales tenes: The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Sexy Brutale o Minit.

Si quieres jugar juegos para disfrutar el viaje antes que el destino o simplemente relajarse tenes: Stardew Valley, moon: Remix RPG Adventure, Journey, o Abzu.

Eso sería todo lo que tengo para decir, gracias a todos los que leyeron mi opinión, ustedes podrán compartirla o no y gracias Amou por regalarme el juego, una lástima que no me haya gustado.
Opublikowana: 20 stycznia 2023. Ostatnio edytowane: 20 stycznia 2023.
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16.8 godz. łącznie (16.7 godz. w momencie publikacji recenzji)
Neon White es un juego casi perfecto eclipsado por una historia nefasta. El juego se divide en dos formatos, el formato plataformero/puzzle/FPS/speedrunner que es BUENISIMO y el formato novela visual donde se cuenta la historia el cual es NEFASTO.

Los Neons son personas pecadoras convocadas por los ángeles para ayudar a exterminar los demonios que atormentan el paraíso. Obviamente no lo hacen de gratis, el Neon que mejor se desempeñe en su tarea será recompensado con un halo el cual le permitiría vivir en el paraíso y disfrutar de los placeres del mismo siempre y cuando se mantenga arriba en la tabla.

Nuestro protagonista en efecto es uno de estos Neons, los mismos suelen recodar su pasado junto a los pecados cometidos pero el nuestro posee amnesia y no recuerda nada de lo que hizo en vida, ni siquiera recuerda a sus amigos quienes están aquí matando demonios con él.

Así que el deberá descubrir quienes eran estas personas en su vida pasada y si son confiables o no, todo esto lo conseguís dialogando con ellos y dándole regalitos que se encuentran repartidos por los niveles y que usualmente vas a tener que pensar un poco para obtenerlos. El problema viene cuando das regalos para desbloquear diálogos y estos terminan siendo diálogos cómicos, banales, estúpidos o asqueroso que no aportan NADA a la trama y el otro problema es que conforme vayas desbloqueando recuerdos casi a nadie le importa, ni siquiera al mismo prota.

Y los personajes… DIOS MIO, SON INSOPORTABLES!

Cada palabra que sale de su boca es de las mayores estupideces que he podido leer en mucho tiempo, todos los diálogos ultra forzados y si bien hay algunos graciosos la mayoría son asquerosos en varios sentidos, saben que tenes amnesia y NINGUNO se digna en decirte que demonios paso en tu vida anterior porque no tienen ganas a pesar de ser tus amigos.

Realmente espero que los escritores no consigan ningún otro puesto similar porque demostraron peor nivel que un niño de 12 años. Muchas veces he dicho que la historia de ciertos juegos es mala, pueden ver mis reseñas para comprobarlo, pero este es el primer juego donde siento que NO TENER HISTORIA hubiera sido MUCHO, pero MUCHO mejor.

Lo que más me apena es que la actuación de voz es realmente muy buena, tienen a personas de renombre dando voz a los personajes y los caracterizan muy bien, realmente saben darles vida a los personajes, pero es una lástima que no los aprovecharan para una historia mejor.

En cuanto al apartado visual que también está inspirado en el anime, es normalito, me gusta si cabe, pero es algo medio genérico. No tengo mucho más para comentar sobre este apartado.

Pasando al gameplay...

Es increíble lo bien hecho que esta el gameplay de Neon White. Este consiste en niveles usualmente cortos en donde deberemos completar ciertos requisitos de matar X monstruos para poder terminarlo y cuanto más rápido lo terminemos pues mejor porque la medalla será más fachera.

Para completar estos niveles tendremos a nuestra disposición cartas de armas las cuales estarán repartidas en el camino. Estas cartas tienen dos formas de usarse: Disparo normal y Descarte. Ambas formas de uso cambiaran dependiendo de que carta de armas tengas en la mano habiendo pistola, rifle, subfusil, escopeta y RPG. Para poner un ejemplo de las habilidades de descarte imagínense que la carta amarilla es la pistola la cual dispara una bala por cada click y no hace mucho daño, pero al descartarla obtendremos un salto. Las otras cartas tendrán otro tipo de disparo haciendo alusión a la misma y otro tipo de descarte, pero usualmente los descartes suelen ser algún tipo de dash hacia alguna dirección concreta.

El juego es fácil de masterizar, me recuerda mucho al Devil Daggers en ese sentido, simple mecánicamente para que cualquier jugador lo jugué y entienda al minuto lo que debe hacer, pero teniendo de fondo una profundidad jugable bastante grande para aquellas personas que quieran mejorar sus tiempos al máximo.

Cada capítulo esta divido en niveles, en total son 12 capítulos y usualmente los capítulos tienen 10 niveles, algunos tienen menos, pero porque son parte importante de la trama. Continuando, los niveles en el juego temprano son perfectos, cortos, con varias rutas a tomar e incluso te vas a sentir bien cuando descubras un atajo por tu cuenta sin ayuda del juego o cuando encuentres una forma diferente de superar el nivel a la que el juego te proponga. Pero conforme avanzas el juego se torna bastante lineal en temas de rutas para encarar un nivel y los niveles se vuelven más largos si cabe. Yo sentía que por el capítulo 6 o 7 no deberían haber sido 10 por capitulo sino algo más tirando para 6 como mucho porque no es lo mismo fallar y reintentar un nivel de 40 segundos a uno que dura casi 2 minutos.

Y es que el gameplay es muy adictivo, si te engancha, ya está, te perdimos para siempre. A mí me paso que ciertos niveles me gustaron MUCHO y baje el tiempo a pesar que ya tenía la mejor medalla que podía conseguir llegando a quedar cerca del top 300. Incluso estaba DECIDIDO a sacar el 100% de los logros simplemente porque el gameplay me atrapo y me dejo en un trance de disparar y descartar cartitas, pero se me fueron las ganas cuando vi que 2 logros te pedían pasar todos los niveles de la campaña con solo 1 vida.

En cuanto a la banda sonora… me parece buena, pero hasta ahí nomas, acompaña al juego de muy buena forma, pero no me termina de atrapar escuchar una canción en loop durante los 10 niveles que tiene el capítulo sumando que no soy fan de la música electrónica, así que a algunos les cebara más.

A fin de cuentas, tengo que recomendarlo porque me divertí mucho jugándolo y realmente lo volvería a jugar porque el gameplay me compro. Si te gustan juegos tipo Devil Daggers, SEUM: Speedrunners from Hell o Cyber Hook entonces este juego no te va a defraudar en cuanto a gameplay pero en historia… recomiendo skippearla porque hace más mal que bien y en un juego cuya base es ser un speedrun suele cortar bastante el flow.

Lo recomiendo y solamente por el gameplay por si no quedo claro, así que si pueden agarrarlo en una buena oferta va a ser mejor para ustedes.

Eso sería todo lo que tengo para decir, gracias a todos por leer hasta el final y gracias Kailuros por regalarme el juego.
Opublikowana: 5 grudnia 2022. Ostatnio edytowane: 5 grudnia 2022.
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8.4 godz. łącznie (2.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
¿Qué podía salir mal?

Callisto Protocol es un juego desarrollado por un nuevo estudio el cual tiene en su cabeza a Glen Schofield quien fue el co-director del primer Dead Space. A su vez, el mismo juego esta publicado por Krafton una empresa coreana conocida por el PUBG y donde Tencent tiene su parte de la torta.

Ya hemos visto anteriormente esta combinación de conocido desarrollador quien ayudo en el desarrollo de inserte saga famosa aqui y que se alia con una empresa de capital mayormente chino para sacar un nuevo “sucesor espiritual” y nunca termino bien, esta no es la excepción a la regla.

Desde el vamos empezamos mal ya que desde la precompra te quieren vender un Season Pass para un juego singleplayer y a su vez te tiran un DLC por la cara, pero aun así te dicen que el juego base esta “completo”. Sumado a estos claros indicios de empresa abusiva con sus consumidores, se nos anuncia una semana antes del lanzamiento que el juego usara Denuvo como sistema de protección, sistema que es conocido por hacer que el rendimiento en juegos decaiga bastante, como paso con RE8.

Y no es ninguna sorpresa que el juego este mal optimizado de salida, ya es casi una práctica normal a día de hoy en esta industria y me molesta porque pago para jugar algo sin tener que comerme la cabeza con su optimización. He sufrido caídas de FPS desastrosas de 90 a 20 y hasta se me ha congelado el juego cuando quería intentar cargar una nueva textura, yo supongo que tiene algo que ver el UE4 junto al DX12 y que los tipos no saben cómo poner para precompilar shaders a pesar de ser 2022, le paso a Elden Ring y este lo replica. Otro problema es que solo podés configurar las opciones gráficas si salís al menú principal, haciendo que sea insoportable encontrar una configuración optima, pero he probado varias y realmente ninguna me salvo de las bajadas de frames. A pesar de todo esto, considero que el juego se ve bonito en términos generales, aunque algo plano en cuestión de diseño.

La historia es cliche a mas no poder, esta va de que eres un piloto y estas transportando algunas cosas cuando de repente unos “terroristas” se suben a tu nave y debido a la pelea con ellos terminas estrellándote en Calisto, lugar donde está la prisión de Hierro Negro. Luego del accidente viene un guardia de la prisión para ver como esta todo y te encuentra con vida junto a la terrorista causante del accidente, te iba a dejar ir, pero por una orden del alcaide de la prisión te encarcelan y una vez despiertas en tu celda te das cuenta que toda la prisión sufre un brote infeccioso.

Ahora imagínense los cliches típicos de las historias de Terroristas/Activistas contra una Persona/Organización poderosa y que de casualidad tu estas involucrado en todo el tema. En resumen, es eso, pero hecho videojuegos.

Si la historia solo fueran cliches sería algo promedio, pero en este caso la misma es mediocre porque introduce varios elementos narrativos que realmente solo entorpecen la trama. Para poner un ejemplo de esto, nuestro protagonista sufre visiones de vez en cuando causadas por una posible esquizofrenia, pero realmente no hacen nada con ellas ya que suceden pocas veces y les dan mas importancia de la que merecen puesto que si no estuvieran la trama sería la misma. Las relaciones sociales que crearemos durante el juego son mas planas que tabla de madera, no parecen humanos al hablar entre sí y los diálogos son bastante forzados, además que hay pocos personajes secundarios y que ninguno tenga personalidad termina haciendo que todos te parezcan indiferentes. También alargan la trama de forma muy tonta, en cierto punto te encontras con un lugar derrumbándose y el protagonista decide caminar como si estuviera en la plaza viendo el atardecer a las 5 de la tarde haciendo que cuando llegue a X no lo haga a tiempo y tenga que pegar tremenda vuelta. Y en cuanto al final, lo dejaron bastante abierto para el futuro DLC que van a sacar o para la secuela, el caso, bastante malo.

Ya que nombre a los diálogos me parece correcto mencionar que hay problemas con los subtítulos. En algunas cinemáticas ni aparecen los subtítulos al español y en otras ni traducidos están porque se muestran en inglés, además en ciertas escenas de acción se mueven de arriba para abajo por alguna razón y no se dejan leer. He visto que el doblaje al español es bastante malo por su parte, te encontras con desincronización a cada rato y el audio está mal masterizado porque algunos diálogos no se escuchan o se escuchan muy bajo y pasa seguido.

En cuanto al combate no me parece del todo malo, quieren que hagas combinaciones de melee con disparos y algún que otro artilugio que nos proporcionan. Pero el sistema tiene varios problemas: El juego incita a usar el melee, pero la cámara no acompaña en lugares estrechos y mucho menos si hay mas de un enemigo. Hay poca variedad de enemigos y esto se deja ver a la mitad del juego en donde hay salas que tienen de 15 a 20 enemigos y son todos los mismos. Los “jefes” tienen una hitbox bastante rara, muchas veces esquivaba el golpe y aun así me alcanzaban, sumado a que rehúsan a los dos únicos “jefes” más de 2 veces y que pelearle a los mismos no es nada interesante.

El juego es bastante corto y lineal, mucho pasillo que caminar y muchos conductos de ventilación por donde arrastrarse. Lo más cercano a la palabra “exploración” es cuando en ciertas zonas te ponen una bifurcación y debes elegir entre un camino opcional y uno principal, donde el opcional duraras explorándolo unos 3 minutos y solo habrá un poco de lore junto a algún objeto. Una década de diferencia entre Dead Space y Callisto para que no mejoraran la forma explorar el mundo…

En su página de Steam ponen que el juego es “UNA OBRA MAESTRA DEL TERROR” y me parece que eso lo escribió el hijo de algún desarrollador porque mostrar violencia, sangre, ejecuciones y depender de los screamers baratos y completamente predecibles no es terror en lo mas mínimo. En ningún momento sentí miedo por avanzar, nunca pegué un grito por un screamer, la ambientación no me puso incomodo, NADA, absolutamente NADA de este juego provoca terror.

Lo que realmente no me gusto para nada del juego es lo intrusivo de los tutoriales y como ellos mismos se pegan un tiro en el pie. El caso que más me sorprendió fue el siguiente: Entras en una habitación y ves escrito con sangre “Dispara a los tentáculos” avanzas 5 pasos y sale un enemigo que tiene tentáculos, así que todo es intuitivo y bastante bien explicado sin necesidad de agregar nada más, PERO mágicamente se te abre una ventana explicándote que son los enemigos con tentáculos y como matarlos, cosa que realmente el mundo mismo ya me explico y es completamente innecesario.

El sistema de guardado es MALO y con ganas realmente. El juego va con checkpoints de guardado automático y te deja guardar de forma manual, pero este último no funciona para nada. Imaginen esto, ustedes avanzan a una nueva zona y el juego se guarda automáticamente en el lugar X, te pasas 5 minutos customizando algunas armas, agarrando objetos, etc y procedes a guardar manualmente en el lugar Y una vez terminas. Que hay de malo con esto? Si llegas a morir antes del siguiente checkpoint, vas a reaparecer en el lugar X en vez del lugar Y, toda la customización que hiciste la perdiste y vas a tener que volver a hacerla te guste o no.

Quiero dejar algo en claro antes de finalizar mi reseña: No he jugado a ningún Dead Space. Y esto lo aclaro por una simple razón y es que yo no esperaba NADA de este juego a diferencia de muchos otros, simplemente lo compre porque hubo un bug de precio en el momento de su salida y lo termine pagando 650 pesos argentinos en vez de 4000.

Aun habiendo pagado el juego muy barato y no esperando nada del mismo, este me termino pareciendo malo en términos generales y no se lo recomendaría a nadie.

Eso sería todo, gracias a todos por leer las diferentes ediciones de la reseña y por sus premios, tengan un buen fin de semana.
Opublikowana: 2 grudnia 2022. Ostatnio edytowane: 3 grudnia 2022.
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Este año he jugado y terminado Elden Ring dos veces, la primera fue pirata el mismo mes de salida la cual duro unas 70h y la otra fue hace 1 mes aproximadamente cuando un amigo me lo regalo y me duro unas 50h. Cabe aclarar que en las dos partidas que jugué use builds completamente diferentes, así que fusionare los problemas que me encontré en cada una y lo abordare en temas generales.

Hace tiempo los Sin Luz fueron exiliados a las Tierras Intermedias, todo estaba bien hasta que el Anillo de Elden se rompió y varios semidioses comenzaron una guerra entre sí en un para ver quien se convertiría en el nuevo Señor del anillo de Elden. Una vez sucede esto, la “guía de la gracia” empieza a hacer aparición frente a los Sin Luz exiliados, invitándolos a volver y poner pie en las Tierras Intermedias para batallar y eventualmente convertirse en el nuevo señor.

A diferencia de juegos anteriores hechos por la desarrolladora aquí nos encontraremos con una historia más obtusa si cabe porque el mundo abierto no ayuda en nada a que la narrativa llegue a ti. Los NPC ahora estarán repartidos por tan basto mundo y solamente podrás expandir tu conocimiento de la historia si tienes suerte ya que muchas veces los mismos no te dan ni una pista de hacia dónde se dirigen en su periplo haciendo que termines con muchas quest a medias o directamente porque hacer X acción o llegar a Y lugar antes de hacer Z con algún NPC ya te bloquea su historia, muchas terminan siendo ultra complicadas que realmente no tienen sentido a veces. No te dan una pista de NADA y parece que Miyazaki quiere que aprendamos la quest del NPC por osmosis un poco más. Mira que las de DS2 me parecían malas porque te obligaban a invocar a los NPC para pelear contra ciertos jefes, pero acá casi todo termina siendo un desastre porque no te enteras de nada.

Sumado a lo anterior, los finales de Elden Ring son malísimos. Es increíble que el juego pueda durar fácilmente más de 100hs y el final sea una cinemática de 20 segundos en donde lo único que cambia entre ellos es el filtro que le ponen por encima. Sobre todo, teniendo en cuenta que hay unos finales que para sacarlos tenes que hacer un montón de misiones falopas y estar yendo de aquí a allí y estos siguen siendo igual de malos en todo sentido.

En tema de gráficos es como un Dark Souls 3 pero un poco mejorado aquí y allá, aunque lo realmente importante es el apartado artístico del juego porque es HERMOSO, simplemente bonito en todo sentido, podes pararte en cualquier lugar para sacar una captura y si no sos malo eligiendo el ángulo seguro te quede de 10. Hay pocos juegos donde te sueltan a su mundo y podés decir que se ve hermoso de principio a fin.

Hablando de soltar al mundo, una vez terminas el tutorial te dejan a tu merced y eres libre de explorar tan basto mundo en donde la curiosidad será tu guía. Si ves algo a la distancia puedes ir y fijarte si es posible llegar, en la mayoría de casos lo será. ¿Queres ir a explorar? Adelante, el juego no te detiene ¿Queres saltearte la primera zona e ir a la siguiente? Si sabes por donde ir y tenes la habilidad necesaria podés hacerlo, yo apenas conseguí a Torrent fui a la 4ta zona a conseguir una rapier que me gustaba. El juego no te llevara de la mano en ningún momento, salvo para la indicarte por donde es la historia principal y poco más. Es algo bonito esto porque estamos acostumbrados a juegos de mundo abierto en donde te indican con flechas un montón de cosas o abrís el mapa y te salen 500 iconos en un radio de 3 metros tratándote como un tonto.

Yo siento que el juego peca de tener un mundo estúpidamente grande. En cierto punto del mismo te vas a cansar de jugarlo y simplemente vas a querer terminarlo porque el juego deja de ser “único” y pasa a ser algo repetitivo haciendo que se pierda la magia de que todo lo que vayamos a descubrir por explorar sea algo gratificante. Dejen que me explaye, ya he dicho esto en mis reseñas de los Dark Souls, entiendo que la desarrolladora reutilice assets de anteriores juegos o incluso del mismo para poder abarcar más terreno en menos tiempo, pero en este juego realmente me sorprendió lo agresivo de la reutilización. Básicamente en cada zona vas a encontrar mucho mas que enemigos repetidos, como pueden ser las mazmorras las cuales son casi todas iguales con los 3 posibles mini jefes al final de las casi 50 que hay en el juego y también pasa que jefes secundarios y principales de la historia son rehusados a diestra y siniestra en futuros encuentros quitándole toda la importancia al combate que hayamos tenido contra ellos. Considero que deberían haber recortado el mapa a la mitad y el juego seria muchísimo más disfrutable tanto en contenido como en duración.

Ya que mencione a Dark Souls, permítanme mencionar algunas cosas que dije en mi reseña de DS3 y que aquí lamentablemente se repiten.

Los combos largos con estamina infinita han vuelto, pero para peor, ahora no solamente tendremos combos más largos y rapidos, sino que también los enemigos y jefes leerán nuestros movimientos de esquiva o curación descaradamente y actuarán en consecuencia con una velocidad sobrehumana, a veces retrasando el ataque en el piso durante unos segundos y otros yendo full agresivos mientras nos estamos curando. Y esto es un problema, porque con ciertas builds de espadones te vas a encontrar con enemigos a los cuales no puedes dañar sin recibir daño por más que ataques en el primer frame de la ventana del rival, esto me paso en mi primer run y literal tuve que cambiar de build completamente para matar a ciertos jefes porque era imposible hacerles daño sin recibirlo yo también.

Ojalá nuestros movimientos fueran igual de rápidos y asertivos como los de ellos, cosa que no pasa porque seguimos con el movimiento del DS3 simplemente que ahora podemos saltar a voluntad, pero realmente hay pocos ataques que se esquiven de esta forma y lo mejor sigue siendo rodar en el momento justo.

También seguimos con las armaduras inútiles y seguimos siendo de papel porque con suerte aguantaremos más de 3 golpes, y mira que las armaduras en DS3 ya eran inútiles, pero acá hubo casos donde me saque la armadura al pelear contra un jefe para poder tener carga ligera y aun sin ella seguía aguantando LA MISMA CANTIDAD DE GOLPES, un sin sentido.

El rendimiento del juego sigue siendo bastante malo y dejo en claro que no tengo una PC de la NASA y tampoco espero que el juego me vaya a 60fps clavados con las especificaciones que actualmente manejo, pero el juego me ha crasheado más veces original que pirata y me andaba a más FPS en la versión pirata (Versión pirata: 1.02 y Original: 1.07) no tiene sentido que el rendimiento haya ido a peor con el paso del tiempo pero realmente es así, porque en la versión 1.06 el juego me iba a 20fps en la capital Leyndell cuando siempre me anduvo arriba de 45fps estables esa zona. Realmente es un desastre el port a PC y dudo que lo arreglen en el futuro.

Siendo sincero, al juego le falta personalidad, el núcleo es un Dark Souls 3 pero ahora en un mundo abierto con algunos cambios menores, al menos Sekiro o Bloodborne cambiaban la formula lo suficiente para ser un soplo de aire fresco, pero aquí…

¿Realmente me divertí jugando Elden Ring? Si, me divierte la formula y es por eso que me lo he jugado dos veces de principio a fin en un año, lo que más me gusto fue juntarme con amigos y discutir los descubrimientos que íbamos haciendo por el camino al momento de su salida algo que pocos juegos consiguen y ojalá pase lo mismo con Silksong.

Al final todo se resume en esto: Vale la pena jugar Elden Ring, es una experiencia bastante única y bonita hasta cierto punto que no te lleva de la mano y te permite explorar a tu antojo y ritmo, pero si mañana saliera su secuela con el mismo planteamiento que este directamente ni la jugaría.

Eso sería todo lo que tengo para decir, gracias a todos los que leyeron hasta el final y gracias Amou por regalarme el juego.
Opublikowana: 5 listopada 2022. Ostatnio edytowane: 1 grudnia 2022.
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Dark Souls 3 es la culminación de la trilogía Dark Souls, una serie de juegos que sacaron a la industria de la época del lugar donde estaba atascada cómodamente hace años y que nadie lo cuestionaba.

En el pasado, existieron seres capaces de enlazar la llama original y extender la era del fuego durante miles de años, a estas personas se las conoce como los “Señores de la Ceniza”. Debido a que la era del fuego está llegando a su fin, se convoca a estos señores para que vuelvan a avivar la llama y que dure otros miles de año, pero al levantarse de su letargo estos deciden no cumplir su cometido y parten hacia sus hogares. Con esta tarea inconclusa, la causalidad del mundo decide formar a los “Latentes”, seres que en su momento intentaron enlazar la llama y fallaron convirtiéndose en cenizas de las cuales resurgieron. Nosotros seremos uno de estos últimos y nuestra misión será ir y buscar a los “Señores de las Cenizas” para devolverlos a sus tronos y así volver a avivar la llama permitiendo que la era del fuego continué.

Como dije en mi reseña del Dark Souls 1, al principio siempre te cuentan lo justo y necesario para que entiendas de forma superficial la historia y lo que tenes que hacer una vez te sueltan al mundo, pero no te dicen todos los detalles de cómo se llegó al presente, cuales fueron todos los sucesos que desembocaron en lo que se convirtió ahora el mundo, quienes participaron de esos sucesos, etc. Todo lo que se puede saber del lore está a merced del mismo jugador, el decidirá si quiere investigar a fondo el lore del juego y conseguirá la información explorando tan basto mundo. Para aquellos que jugaron a los anteriores juegos verán cómo hay varios guiños a los juegos anteriores y a los NPC que conformaron estos, incluso del juego innombrable donde Miyazaki no hizo de director, el cual se ve que lo ha jugado y tomo en cuenta varias cosas de su lore para que todo tenga cohesión en la saga.

La exploración es uno de los factores más importantes en la saga, el explorar todo camino posible para conseguir nuevos objetos o encontrarte en los confines del mundo a NPC’s quienes narren sus historias o expandan la del mismo mundo es una linda sensación porque sentís que todo camino lleva a algo. Lamentablemente el mundo tiene algo negativo y es debido a que podemos hacer TP entre hogueras desde el principio del juego, esto conlleva a que el mismo este menos interconectado que el de DS1 y este sea una experiencia más lineal, puesto que si bien hay atajos estos son usualmente para la misma zona en la que te encuentras, no es un atajo que te hace volver a 3 zonas más atrás. También hay que recalcar que las conexiones entre distintas zonas tienen más sentido que su juego predecesor, ya no saldremos de un ascensor para terminar en un lago de lava en el medio de una montaña con un castillo en el medio, cosa que se agradece, pero a mí nunca me ha chirriado demasiado.

Hace ya 3 entregas que rehúsan algunas cosas como enemigos y animaciones, pero no arreglan otras cosas que la saga viene acarreando hace 3 entregas como puede ser la cámara en lugares estrechos, el trackeo de enemigos que se mueven rápidamente o las hitbox de las armas enemigas las cuales muchas de ellas pueden atravesar paredes porque así lo quieren los desarrolladores y ni te estoy hablando de los ataques de los jefes gigantes lo cual es entendible, te hablo de enemigos que apenas si tienen un poco más de estatura que la tuya.

Otro dato rapidito, increíble como también después de años que el juego haya salido sigue habiendo jefes que te bajan los FPS como puede ser la Bailarina del Valle Boreal, fuera de eso el juego anda bastante bien y es fluido en la mayoría de sus zonas.

Ya que mencione a los jefes antes me explayo más sobre estos puesto que si bien los jefes son grandes e imponentes con un diseño espectacular, realmente vemos menos variedad de ellos comparándolo a entregas anteriores, básicamente en este juego predominan los caballeros del medioevo y se ven muy pocos animales antropomórficos como jefes. Cosa que ya pasaba en DS2, pero aquí vemos menos si cabe.

No me gusta el camino que está tomando el combate de la saga, con cada nueva entrega lo que hacen es aumentar la velocidad y duración de los combos enemigos además de darles estamina infinita para que no paren en ningún momento. Ahora la armadura y el equilibrio que esta debería aportar se dejan de lado para dar paso a un movimiento más rápido de tu personaje, pero haciéndolo bastante frágil y realmente poco importa que armadura lleves puesta, lo importante es que tengas ocupado todos los slots para la defensa base, después es “Fashions Souls”. Realmente extraño la mecánica de DS1 de poder mejorar la armadura porque una vez mejoras tu arma principal al máximo te quedas con titanitas de sobra que no vas a gastar en tu vida y me gustaría darles un uso.

No tengo mucho más para decir, es un buen juego en términos generales, pero a mi parecer peca un poco de blando en muchos aspectos de la saga. Si nunca jugaste a un Dark Souls y quieres empezar por este, yo me la pensaría dos veces antes de tirarme de cabeza porque con la cantidad de mejoras en calidad de vida que tiene por ahí después te cuesta adaptarte al combate algo más estratégico y lento de las entregas anteriores.
Opublikowana: 29 października 2022. Ostatnio edytowane: 1 stycznia 2023.
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Lamento decirlo de esta forma, pero para mí el Bioshock Infinite es el peor juego de la saga, se aleja de todo lo que hacia buenos a los anteriores y en tema de historia termina destruyendo todo lo que la saga construyo…

Empezando por los puntos positivos del juego, son casi iguales a los que dije en mi reseña del primer Bioshock y eso es porque Ken Levine sabe hacer estos puntos brillar, es muy bueno en hacerlo, pero claramente su ambición con este juego fue muy grande.

El apartado artístico es FENOMENAL, realmente Ken Levine sabe cómo mezclar conceptos bastante distintos y hacerlos posibles haciendo que el conjunto quede bien.

El apartado artístico viene por y para la ciudad de Columbia, se sabe por entrevistas que Levine antes de siquiera pensar el gameplay o las mecánicas, construye la ciudad y luego trabaja sobre esta para darle forma a todo lo demás. La ciudad no decepciona, está bien diseñada de arriba hasta abajo sumado a que el concepto es genial y único.

La música del Bioshock Infinite abusa mucho de los instrumentos de cuerda, pero se le perdona ya que sigue siendo un despliegue magnifico teniendo canciones como “Will The Circle Be Unbroken”, “God Only Knows” o “Tainted Love”. Si bien Scott Bradlee no compone todas las canciones del juego, creo que solo hizo 4 o 5 en total, considero pertinente recomendar su proyecto llamado “Postmodern Jukebox” para que la gente lo conozca más a fondo, totalmente recomendado su trabajo.

En puntos negativos tenemos también un par de apartados repetidos con respecto a mi reseña del primer Bioshock, me sorprende que hayan empeorado en vez de mejorado…

La historia se sigue contando mediante grabadoras que si bien explican de donde salen y como se crearon al principio del juego, siguen siendo una forma artificial de contarme sucesos del mundo, esta bien, son para expandir el lore de la ciudad y sus ciudadanos, pero volvemos al mismo punto “Muestra, no cuentes”.

Acá se vienen spoilers del por que considero a Bioshock Infinite el peor de la saga:

Mi problema principal es como hicieron de Elizabeth el tema central de toda la saga en sí, que la saga no existiría sin ella. Básicamente todo lo que paso, pasa y pasara esta orquestado para obtener el mejor resultado posible según ella, esto por supuesto abarca al universo donde se desarrolla Bioshock 1 como se deja ver en los DLC de Burial At Sea o incluso la parte final del Infinite donde visitan la ciudad. ¿Qué hay de malo con todo esto? Todo este tema de ser la que orquesta todo hace que Bioshock 1 pierda todo su peso argumental porque ahora Jack no es un esclavo que se libro del control mental porque él quería ser libre de elegir sino porque Elizabeth orquesto todo para que así fuera. ¿Entienden a lo que voy? Ahora todo lo que pasa en la saga te deja pensando ¿Por qué Elizabeth lo habrá querido así? Haciendo que las decisiones de cualquier personaje en cualquier universo dejan de tener peso porque Elizabeth es un ser omnisciente que puede manipular cosas a su antojo. Y no te hablo de los hermanos Lutece porque todo se pudre más aun…

En cuanto al juego en sí, que feo es tratado el tema político en este juego, se queda corto en todo sentido, y los de Vox Populi junto a Daisy Fitzroy son tratados de una forma tan MALA que ni sirven como antagonistas porque sus motivaciones y cambios de personalidad terminan generando indiferencia hacia el jugador. Esto en la demo del juego se veía MUCHO mejor enfocado y plasmado, pero lamentablemente no pudo ser así.


Me sorprende como lograron hacer que las máquinas expendedoras sean peor que en juegos anteriores, ya no podremos hackearlas por descuentos y encima son CARISIMAS en todas sus variantes, y sigo pensando lo mismo que en juegos anteriores: son contraproducentes para la exploración. Podrías hacer que las mejoras de vigorizadores y armas se consigan explorando tan hermosa ciudad, pero en vez de eso decides no hacerlo, es una lástima.

El gameplay se tornó un shooter genérico con coberturas porque en esa época era lo que vendía, todo esto dicho por el mismo Ken Levine en entrevistas ya que buscaban atraer al “gamer”. No te digo que el combate de los Bioshock anteriores eran los mejores del género, pero al menos se sentían diferentes y creo que el combate del Bioshock 2 es el pináculo de la saga. Los rieles siento que fueron poco utilizados en el combate, en la demo del juego se veía que iban a tener mas impacto en el movimiento y en el combate, pero el resultado final es casi una decoración en el mapa. Los vigorizadores pasa lo mismo que en juegos anteriores, terminas usando siempre los mismos porque los otros son una basura o porque cuesta un huevo mejorarlos haciendo que se queden estancados en cierto punto del juego.

Y por dios, el hecho de meter zonas opcionales de sigilo es de las peores cosas que pude ver, porque el sigilo esta muy mal hecho en el juego. En los DLC de Burial at Sea mejora un poco, pero claramente el juego no está diseñado para esto y nadie pidió esto.

Hablando de los enemigos en general, les falta personalidad, siento que estoy peleando con cascarones vacíos. Esto incluye a los Handyman ya que estos no tienen ninguna conexión con nuestro protagonista ni afecta al desarrollo del mismo o el juego en sí. En Bioshock 1 debías matar a los Big Daddy porque ellos protegían a las Little Sisters quienes daban ADAM para mejorar los plásmidos y las Little Sisters a su vez determinaban el final del mismo dependiendo de nuestras decisiones sobre ellas ya que podíamos cosecharlas o salvarlas, pero en Infinite los Handyman no se relacionan con nada más que la cultura que acarrea la ciudad, cosa que está bien porque expande el lore del juego, pero se queda corta comparandola con lo que hizo Bioshock 1. Y según Ken Levine, el plan era hacer que Songbird fuera un enemigo constante durante el escape de Columbia cosa que hubiera estado bien porque a fin de cuentas no sirve de nada ser un antagonista en la historia si apareces 3 veces locas…

También, el sistema de guardado es un paso para atrás, no entiendo por qué lo cambiaron realmente, antes podíamos guardar donde queramos y ahora estamos a merced del autoguardado así que si se te corrompe el save state te pegas un tiro y no tenes forma alguna de recuperar el progreso.

Espero que el próximo proyecto de Ken Levine no sea tan ambicioso como este y espero que no sea el que este a cargo del equipo porque ya se demostró que como líder es incompetente y bastante difícil trabajar con él, así lo declararon ex empleados de su antiguo estudio. Sería una gran adición a cualquier equipo en otro puesto con menos poder y donde pueda aportar ideas porque es lo mejor que puede hacer ya que a él le cuesta llevarlas al plano jugable.

No lo recomiendo.
Opublikowana: 30 sierpnia 2022. Ostatnio edytowane: 10 września 2022.
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