950
製品を
レビュー
1599
アカウント内に
製品

Nixmachine の最近のレビュー

< 1  2  3 ... 95 >
950件中 1-10 を表示
28 人がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:2.1時間
유령이 전혀 나오지 않는 서커스단의 매니저가 되어서 공연을 편성하고, 그 과정에서 다양한 상호작용을 통해 엔딩을 수집하는 캐주얼 포인트 앤 클릭 / 공포 게임.

No Ghost in Circus Caravan 은 하루 동안 Mesel 서커스단의 공연 프로그램 편성에 관여하면서, 이 과정에서 다양한 엔딩을 수집하는 게임이다. 서커스단은 총 4명으로 이루어진 소규모 단체이며, 서커스단을 이끌어 나가는 활기찬 소녀 Lina, 하얗고 귀여운 뱀 Silhouette, 미스터리한 인형술사 Puppeteer, 유연한 원숭이 Chriqoo 가 일하고 있는 상황이다. 플레이어는 하루 동안 총 5종류의 공연을 편성할 수 있으며, 어떠한 인물이 어떤 기구를 이용해 공연을 진행하느냐에 따라 관객들의 반응이 변화하는 걸 볼 수 있다. 예를 들자면 외줄타기 공연의 경우 Lina 는 잘 해내지 못하기 때문에 반응이 미적지근하지만, 반면에 Chriqoo 는 원숭이라 그런가 줄 위를 잘 걷기 때문에 관객들이 환호를 하는 걸 볼 수 있다. 공연을 계획하는 것 말고도, 공연을 진행하는 도중 휴식 시간에 소포 배달을 받으면서 여기에 있는 특별한 물건을 받을 수 있는데, 어떤 물체를 받느냐에 따라 이후 진행이 달라질 수 있다. 전작들과 마찬가지로 어떤 행동을 하느냐에 따라 + “공포 게이지” 의 진척도에 따라 결말들이 달라지는데, 이전 작들 (No Ghost in Stay Home, No Ghost in Sky Elevator) 에 비하면 공포 게이지의 존재 및 이를 조절하는 방식이 직관적으로 잘 보이지 않아서 그런가, 게임 내 재화를 모으면 공포 게이지 조절 및 앞에서 말한 소포 속 물건을 조절하는 방식을 모두 알려주는 힌트를 해금할 수 있다. 그런데 이게 전작들과 비교해서 어렵다는 것이지, 진짜 어려운 퍼즐 게임들에 비해서는 어떤 게임 메커니즘이 있는지 파악하기 매우 쉬운 편이니, 굳이 게임을 진행하며 이 힌트를 해금하는 걸 최우선으로 둘 필요가 없다. 개인적으로, 게임 내 공포 게이지를 직접 시각적으로 보여주는 UI 를 먼저 해금하고, 엔딩을 해금하기 위해 이것저것 하다 보면 공포 게이지의 원리를 파악하는 게 그리 어렵지 않을 것이다.

엔딩 수집의 경우, 이전 작인 No Ghost in Sky Elevator 처럼 엔딩 수집 과정에서 어느 정도 수집 순서를 마련해 두고 이 게임의 전체적인 결말을 대변할 수 있는 엔딩을 마지막에 구비해 두어서 나름 깔끔한 마무리를 만들어 두었다. 가장 기본적인 단계인 Phase 1 에 속하는 모든 엔딩을 찾으면 Phase 2 로 넘어가고, 이 과정에서 새로운 오브젝트를 추가해서 이전에 볼 수 없었던 엔딩들을 볼 수 있도록 해 두고, 마지막 단계인 Phase 3 은 Phase 2 의 엔딩들을 모두 해금해야지 볼 수 있으며 게임의 전체적인 이야기를 매듭짓는다는 느낌의 결말을 보여 주었다. 게임 내 매우 심오한 깊이의 스토리가 있는 건 아니지만, 적어도 게임의 전체적인 분위기 및 복선들에 알맞은 결말을 냈다고 생각한다. 전작들과 마찬가지로 모든 엔딩에 대해 힌트를 볼 수 있고, 힌트를 보기 위해 소량의 재화를 지불해야 하지만 게임을 하다 보면 저절로 모이므로, 적당히 게임 내 선택지들을 가지고 실험을 하다 보면 도저히 모르겠는 엔딩들을 볼 수 있을 만큼의 재화는 모일 것이다. 참고로 이번 게임의 경우 단순히 게임 내 편의성 기능 및 엔딩 힌트만 해금할 수 있는 게 아니라, 간단한 캐릭터 설정화 및 추가 일러스트도 해금할 수 있다. 비록 게임 진행에는 아무런 도움이 되지 않지만, 일러스트를 감상하는 데에서 소소한 재미를 느낄 수 있었다.


결론적으로, 공포 요소가 있다고는 하지만 그 정도가 얕은 편이며, 나 같은 쫄보도 무난하게 진행할 수 있는 수준의 공포에다가 다양한 엔딩을 찾는 재미가 잘 버무려져 있는 캐주얼 / 포인트 앤 클릭 장르의 게임이라 추천. 게임 진행 방식 및 엔딩을 찾는 난이도가 전작들보다 약간 복잡해져서 그런가, 모든 업적 및 엔딩 획득에는 2시간 정도 걸렸다. 가격 자체가 비싼 게임은 아니라, 이전 작품들을 재미있게 해왔으면 이번 게임도 정가에 구매해도 재미있게 할 수 있을 것이다.

여담) 업적의 경우 대부분 모든 엔딩을 모으다 보면 자연스레 딸 수 있을 것이다. 부가적인 조건이 있는 엔딩들의 경우도 게임 내 엔딩 목록의 힌트를 보거나 스팀 업적의 설명을 읽으면 어떻게 따는지 파악하는 게 어렵지 않아서, 업적 100% 는 (역시 이전 작품들과 마찬가지로) 쉬운 편이다.
投稿日 10月22日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
 
開発元は 10月23日 14時39分 に返答しました (返答を表示)
32 人がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:55.3時間 (レビュー投稿時点:48.4時間)
모든 숫자를 바꿀 수 있는 신의 주사위와 함께 떠나는 한 낚시꾼 …. 아니 모험가의 여정

Diceomancer 는 주사위를 이용해 세상을 바꿀 수 있는 능력을 얻은 주인공이 자신의 앞을 가로막는 각종 적들을 물리치는 로그라이크 덱빌딩 장르의 게임이다. 이 주사위를 얻게 되는 과정 및 게임의 짤막한 스토리는 이 게임의 프롤로그 / 튜토리얼에서 볼 수 있는데, 평화로운 삶을 살다가 낚시를 하기 위해 가까운 호수로 가던 주인공은, 자신이 이길 수 없는 강력한 적을 만나게 되고, 아무런 도움이 없다면 패배를 당할 상황에서 한 여자아이의 도움을 받아 “신의 주사위” 를 사용할 수 있게 된다. 이를 통해 주인공은 자신의 눈 앞에 보이는 어떠한 숫자든지 조작할 수 있게 되어서 적을 죽이는 데 성공하지만, 문제는 주사위를 너무 많이 써서 세상이 망가지는 바람에 이세계로 이동하게 된다. 주사위를 준 여자아이는 자신을 공식적으로 “혼돈을 담당하는 신” 이라고 소개하며, 원래 살고 있던 세계와 비슷한 세상으로 보내줄 테니, 그 세상의 중심부에 도달하면 평온하게 낚시를 할 수 있는 세계로 보내 주겠다고 약속을 한다. 이로 인해, 단순히 낚시를 하고 싶은 게 목표인 주인공이, 세상을 망가뜨릴 수 있는 힘을 지닌 신의 주사위를 가지고, 유쾌하면서 허무맹랑한 면이 없지 않은 여정을 떠나게 되는 것이다. 실제로 여정의 마지막에 위치하는 최종 보스를 잡고 게임을 클리어하면 낚시 미니게임을 할 수 있는데, 게임 진행과는 아무런 관계도 없지만 그래도 주인공이 마지막에는 평온한 환경에서 낚시를 한 다는 소소한 엔딩이 마음에 들었다.

게임의 메인 기믹인 주사위에 대해서는 바로 밑에서 이야기하고, 덱빌딩 게임을 적당히 해왔다면 익숙한 시스템들 – 다양한 노드로 표시된 지도, 카드에 등장하는 가지각색의 키워드, 유물을 통해 특별한 패시브를 얻고 플레이어의 강함을 느끼기 등등 – 을 여기서도 느슨한 틀로 따왔다는 걸 알 수 있을 것이다. 물론 모든 게 다른 덱빌딩 게임들과 같다는 건 아니다. 이 게임이 덱빌딩 게임으로써 차별점을 취하려는 큰 특징 중 하나는 바로 마나 시스템이다. 플레이어는 매 턴마다 3개의 무색 마나를 얻게 되는데, 손패에 들어오는 카드를 보면 몇몇 카드들은 색깔이 칠해져 있는 마나를 요구하는 걸 알게 될 것이다. 색깔이 칠해진 마나를 얻으려면 색이 칠해진 카드를 버려야 하는데, 그러면 무색 마나 하나를 그 색에 해당하는 마나로 바꿀 수 있다. 예를 들자면, 파란색 카드 하나를 버리면 무색 마나 하나가 파란색 마나로 변하고, 이를 이용해 1개의 파란 마나가 필요한 카드를 시전할 수 있다. 이 때문에 색깔 마나를 많이 요구하는 카드는 시전하는 게 쉽지 않아 마나 관리가 중요하며, 필요없는 카드를 남발하면 마나 부족 현상에 시달릴 수 있다. 다행히도 마나는 다음 턴이 넘어간다고 해도 초기화되지 않기 때문에, 턴을 끝내기 전에 카드를 미리 버려 놓아 색이 있는 마나를 만들어 놓는 등의 더 세심한 마나 관리가 필요하다. 물론, 마나 관리가 이 게임의 장벽 중 하나이긴 하지만, 위에서 말한 신의 주사위를 가지고 마나 개수를 바꿔버리면 1턴에 마나 사기를 칠 수 있는 나만의 게임을 즐길 수도 있다. 또 다른 차별점은 적의 체력 수치인데, 적의 체력이 20 이면 단순하게 20 으로 눈 앞에 보이는 게 아니라, 11 + 9 식으로 여러 개의 체력 수치로 나누어져 있는 걸 볼 수 있을 것이다. 게임플레이의 밸런스를 맞추기 위해 이렇게 여러 개의 숫자로 나누어 놓은 것도 있지만 – 안 그러면, 최종 보스의 체력이 300이여도 주사위 딸깍 한 번으로 체력을 1로 만들 수 있으니 말이다 – 이 부분이 전투의 한 메커니즘으로 등장하기도 하는데, 적들의 공격 의도를 보면 “집중 공격” 이라는 공격 유형을 볼 수 있다. 이 공격의 경우 적의 체력 수치 한 칸을 모두 없애면 – 예를 들자면, 위의 예시에서 9의 체력이 들어있는 체력 수치 한 칸을 모두 없애면 – 적의 집중 공격이 취소된다. 또한 게임 내 몇몇 유물들의 경우 이렇게 체력 수치 한 칸을 완전히 깎으면 플레이어에게 보너스를 주기 때문에, 뒤도 안 돌아보는 극 공격 덱을 짜서 플레이어가 스노우볼을 굴릴 수 있는 유물들의 조합을 맞추는 것도 가능하다.

하지만, 이 게임이 다른 덱빌딩 게임들과 가장 큰 차별점을 두는 건 바로 “신의 주사위”일 것이다. 이 신의 주사위란 무엇이냐? 말 그대로 내 눈앞에 있는 어떠한 숫자도 바꿀 수 있는 무기다. 전투를 진행하다 보면 자연스레 사용 횟수가 증가하는 유물 형태의 주사위 및 플레이어의 카드 덱에 전투 당 1번만 사용할 수 있는 카드 형태의 주사위가 존재하며, 유물과 카드 모두 똑같은 사용법을 지니지만 – 6면체 주사위를 굴려서, 플레이어가 선택한 숫자를 주사위에 나타난 숫자로 바꾼다 – 유물의 경우 전투 밖에서 사용할 수 있다는 이점이 있다. 게임을 처음 시작하게 되면 보스의 체력 수치 한 칸이 50 인 걸 보고 주사위를 굴려서 1로 만들어 버리거나, 내가 가진 카드의 공격력을 원본 수치 이상으로 높여 버리거나, 적의 공격 수치를 (역시) 주사위를 굴려서 1로 만들어 버리고 “와 이거 사기네 ㅋㅋㅋ” 라고 느낄 것이다. 그런데 Diceomancer 의 가장 큰 매력은, 사실 이 주사위를 이런 “단순한 사기” 말고 더 좋은 사기에 활용하는 것이다! 게임의 초반에는 주사위를 사용할 방법이 그리 많아 보이지 않지만, 게임을 하다 보면 업그레이드 트리를 모두 찍은 뒤 거의 모든 숫자에 주사위를 사용할 수 있는데, 이 단계에 도달하면 적의 체력에 주사위를 굴리는 건 그냥 아이들 장난 같아 보인다. 주사위를 굴려서 쓸 수 있는 사기 몇 종류를 적어 보자면 (놓치기 쉬운 것들은 직접 찾는 걸 좋아하는 사람들을 위해 스포일러 처리를 해 두었다) :

> 플레이어가 가지고 있는 돈, 상점 가격, 그리고 전투 보상의 숫자를 바꿀 수 있다. 예를 들자면, 보스 전투를 마친 후 3개의 유물 중 하나를 가져갈 수 있는데, “3” 이라는 숫자를 좀 더 큰 숫자로 바꾼다면 구경할 수 있는 선택지의 수가 늘어나는 것

> 내가 가지고 있는 마나의 수, 버린 카드 및 뽑을 수 있는 카드 더미의 카드 수, 나 또는 적이 지닌 버프 및 디버프의 양 등등을 조작해 전투를 유리하게 조정할 수 있다.

> 이벤트 칸에서 나오는 수치를 조절해 이벤트 성공률을 높일 수 있다. 예를 들자면, 이벤트 중 20각 주사위를 굴려 30이 나오면 돈을 주는 이벤트가 있다. 딱 봐도 성공할 수 없는 이벤트지만, 30이라는 숫자를 1로 바꾸면 성공 가능한 이벤트로 바꿀 수 있다.


> 유물을 획득하기 전에 유물의 설명에 적힌 수치를 조절할 수 있다. 예를 들자면, “신의 주사위 유물을 사용할 때마다 1장의 카드를 발견합니다. 이 효과는 한 턴에 1번만 발동합니다” 라는 유물이 있다 치자. 여기서 “1장의 카드” 에 적힌 숫자를 6으로 바꾸면 매 턴마다 주사위 유물을 사용만 해도 6장의 손패 보충을 할 수 있다. 여기에 더해 “한 턴에 1번” 에 적힌 숫자를 6으로 바꾸면 손패가 터지는 걸 구경할 수 있을 것이다.

> 게임 규칙을 한 전투 동안 바꿀 수 있다. 정확히 말하자면 게임의 규칙이 적힌 책을 펼쳐서 숫자를 바꾸는 것인데, 전투 한 번 동안만 적용되고 이후 원래대로 돌아온다는 제약이 있지만 그래도 꽤 강력한 능력이다. 예를 들자면, 게임의 규칙상 플레이어는 매 턴마다 카드 5장을 뽑는데, 이를 5보다 더 큰 숫자로 만들면 평상시보다 더 많은 카드를 뽑을 수 있다.

> 게임을 하다 보면 숫자만 바꿀 수 있을 거 같은데, 사실은 “주사위 문양” 도 바꿀 수 있다. 이게 뭔 소리냐? 몇몇 적들의 공격 / 유물의 수치 / 이벤트 수치는 명확한 숫자가 아니라 주사위의 모양으로 표시되는데, 이는 그 주사위를 굴려서 나온 수가 결과임을 의미한다. 예를 들자면, “적이 D20 으로 공격 = 20각 주사위를 굴려서 나온 수치로 공격” 을 의미한다. 이때 D20 문양에 주사위를 사용하면, 플레이어가 가지고 있는 신의 주사위 모양으로 바뀐다. 예시를 이어 나가서, 신의 주사위가 6각 주사위이면, D20 문양 에 신의 주사위를 사용하면 D6 문양으로 바뀐다는 뜻.


그러면 이렇게 강력한 주사위를 사용하는 데 제약이 있느냐? 이에 대한 대답은 “어느 정도는 있다” 이다. 위에 말한 것처럼, 신의 주사위 유물은 시간이 지나야 충전되는 유물이기 때문에 무한으로 사용할 수는 없다는 제약이 있다. 여기에 더해, 만약 신의 주사위를 카드에 사용한다면 카드가 “뒤틀림” 키워드를 얻는데, 이 키워드가 붙은 카드를 사용하면 스테이지를 진행하며 플레이어의 뒤를 따라오는 “보라색 안개” – 플레이어가 지도에서 한 칸 이동할수록 덮쳐오며, 보라색 안개가 덮친 장소들은 원본 이벤트 / 전투가 삭제되고 보라색 안개 속에서만 나오는 이벤트로 대체된다. 말 그대로 한 장소에서 시간 끌지 말라고 넣어 놓은 게임플레이 기믹이다 – 의 진행도가 늘어나기 때문에 뒤틀린 카드들을 남발할 수는 없다. 또한, 게임을 시작하면 신의 주사위는 6각 주사위 형태여서 1 ~ 6 의 숫자만 결과로 내뱉을 수 있다. 부정적인 숫자를 낮게 바꾸는 데는 좋지만, 높은 숫자를 얻기에는 적합하지 않다는 의미이다. 그런데 게임을 진행하다 보면 주사위를 업그레이드 해서 최대 20각 주사위로 만들 수 있는데, 이러면 숫자를 낮게 만드는 건 방해되지만, 반대로 높은 숫자를 만들려면 주사위 업그레이드가 필수적이다. 이렇게 자잘한 제약 및 주사위를 굴리는 데서 나오는 랜덤성이 있지만, 반대로 주사위를 사용할 수 있는 숫자의 종류가 생각보다 많기 때문에, 게임이 플레이어에게 “너 사기칠 수 있어? 한 번 게임 망가뜨려 보든가 ㅋㅋㅋ” 라고 도전장을 던지는 느낌이다. 묘하게 아이작의 번제가 생각나는 특징이었는데, 아이작에서 게임의 규칙 (비밀방, 거지, 특정 아이템의 활용) 을 알면 알수록 공짜로 소모품 및 아이템을 얻어 갈 수 있는 것처럼, 이 게임도 신의 주사위를 맛있게 써먹을수록 게임의 밸런스를 망가뜨리기 쉬워진다.

주사위를 제외하고도, 덱빌딩의 면모에서도 다양성이 크게 부족하지는 않다. 게임 내 직업은 총 6종류의 직업이 있는데, 파랑색 / 빨강색 / 초록색 / 무색 중 어떠한 두 종류의 마나를 사용하냐에 따라 직업의 특징 및 승리 플랜이 조금씩 달라진다. 파란 마나의 경우 모 카드 게임의 청색처럼 마나 조작 / 콤보덱 조성 및 일시적인 카드 생성을 통한 변수 창출, 빨간 마나의 경우 강한 깡 데미지 및 “부상” 이라는 자원을 통해 적에게 맞아가면서 싸워도 바로 죽지 않는 능력, 초록 마나의 경우 정령 소환을 통한 소환술사 컨셉이라는, 각 마나별로 자신만의 컨셉이 있다. 직접 게임을 해 보면 알겠지만, 결국 이 게임은 카드 게임이기 때문에, 강한 덱을 짜는 게 우선적이며 오로지 신의 주사위로만 전투를 이기는 건 후반부로 갈수록 힘들어진다. 실제로 게임 내 최종 보스들은 신의 주사위에 의존하는 걸 차단하기 때문에, 덱을 너무 잡탕으로 짜면 힘들어질 것이다. 그러나 플레이어에게 주어지는 카드들이 절대로 약한 카드들이 아니기 때문에, 결국 많은 덱빌딩 게임에서 보이는 “개쩌는 덱 만들어서 몬스터들 깔아 뭉개기” 가 궁극적인 목표이고, 신의 주사위는 이런 덱을 만들기 위한 / 게임 내 부조리한 상황을 전환하기 위한 윤활유로 사용하게 된다. 어찌 보면 크게 봤을 때는 또 다른 덱빌딩 게임 같아 보이지만, 게임이 단조롭게 느껴지지 않기 위해 아무 숫자나 바꿀 수 있다는 초강력 유물을 플레이어에게 주고, 소소한 게임 메커니즘의 차별점을 넣어 두어서, 익숙한 맛이 느껴져도 자신만의 색채가 아예 없는 게임은 아니라는 인상을 확실하게 플레이어에게 심어 두는 데 성공한 게임이라고 생각한다.

게임플레이 외 특징들에 대해 간략하게 적자면, 비주얼 면에서 카드를 냈을 때 나오는 애니메이션들이 인상적이고 – 특히, 대포 카드를 사용하면 진짜로 대포를 적들의 눈 앞에서 발사하는 애니메이션이나, 빨리감기 카드를 사용하면 리모콘의 버튼을 눌러서 진짜로 화면을 빨리 감는 연출이 나오는 게 재미있었다 – 적들의 공격 모션 및 배경 화면도 잘 표현이 되어 있다. 여러모로 “귀엽고 하찮아 보이는 그림체” 를 잘 구현해 두었다. 반면에, 사운드 면에서는 많이 아쉽다. 인상적인 배경음악이 적고, 최종 보스에서 나오는 음악이나 많은 효과음들이 뭔가 듣는 재미가 없었다. 시각적 면에서 모든 힘을 쏟느라 청각적 부분에서는 쏟아 넣을 게 없었나? 라는 의심마저 들 정도였다. 난이도는 기본 난이도는 쉬운 편이고, 최고 난이도인 20승천은 적들이 버프를 받은 상태이며 + 신의 주사위를 남발하기 힘들기 때문에 약간 어려운 편이다. 참고로, 위에 잠깐 언급했듯이 업그레이드 트리가 있고 게임을 할 때마다 업그레이드 포인트를 받아 이를 투자하여 게임 메커니즘 강화 + 새로운 마나 / 카드 / 유물 을 해금할 수 있는데, 100% 해금하는 데 큰 노력이 들지 않고 5 판 정도 이기면 모든 업그레이드를 찍을 수 있으니 너무 걱정하지 않아도 된다.


결론적으로, 적당한 수준의 깊이를 지닌 덱빌딩 / 카드 배틀 위주의 게임플레이가 잘 구현되어 있고, 여기에 숫자를 바꾸는 기믹을 조미료처럼 잘 넣어 두어서 관심을 끄는 데 성공한 게임이라 추천. 진입장벽 두 개를 꼽자면, 일단 언어가 평가를 쓰는 기준 한국어를 지원하지 않는다는 것과, 게임의 키워드가 적지 않은 편이라 키워드 적응을 해야 한다는 점. 개인적으로 정말로 키워드에 미쳐 있었던 Astrea: Six Sided Oracles 보다는 익혀야 할 게 적은 편이긴 하지만, 게임의 마나 시스템 및 신의 주사위 활용에 적응해야 하는 것 때문에 진입 장벽이 어느 정도는 존재하는 편이다. 그래도 게임 자체는 직업별로 한 번씩 이겨보는 재미가 있기에, 약간의 깊이가 있는 카드 게임에 너무 큰 부담이 없다면 직접 해 보는 걸 권장한다.

여담) 업적의 경우 대부분 크게 어렵지는 않은데, “신의 주사위를 안 쓰고 이기기” 업적 및 “30분 안에 게임 클리어’ 업적이 좀 난이도가 있는 편이다. 그리고 다른 덱빌딩 게임들처럼 아무 직업으로 최고 난이도 클리어 및 모든 직업으로 최고 난이도 클리어 업적이 있으니, 업적 100% 는 시간을 적당히 들여야 달성할 수 있을 것이다.
投稿日 10月18日. 最終更新日 10月18日
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
46 人がこのレビューが参考になったと投票しました
3 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:5.6時間
어둠의 세력으로 인해 망가지는 숲, 그리고 이 곳에서 살고 있는 늑대 새끼 “네바” 와 한 여인 “알바” 의 이야기.

Neva 는 이 게임의 제목이자 주인공과 같이 다니는 작은 늑대의 이름으로 – 상호작용 키를 누르면 네바를 부를 수 있는데, 단순히 같은 톤으로 부르는 게 아니라 상황 및 스토리 진행도에 따라 부르는 어조가 달라지는 소소한 디테일이 있다 – 어찌 보면 플레이어가 대부분 조종하는 “알바” 와 함께 이 게임의 또 다른 주인공이라 부를 수 있는 캐릭터이다. 이 둘의 과거는 그리 밝지 않은데, 알바와 네바, 그리고 네바의 어미가 숲에서 평화롭게 살고 있었지만, 검은 가면을 쓰고 있는 타락한 존재들에 의해 숲은 한순간에 오염되고, 이러한 검은 안개를 막기 위해 노력을 하던 와중 네바의 어미는 사망하게 되고, 알바는 결국 네바와 함께 숲을 돌아다니며 부패에 의해 망가진 세상을 헤쳐 나가는 여정을 떠나게 된다. 이 과정에서 계절의 흐름에 따라 네바가 성장하는 모습을 볼 수 있으며, 처음에는 철없는 강아지를 데리고 다니는 것 같지만 후반부로 가면 늠름한 늑대가 되어서 알바를 도와주는 걸 볼 수 있다. 네바의 모습뿐만 아니라 숲과 자연의 환경도 변화하는 걸 감상하는 게 이 게임의 또 다른 매력인데, 시간이 지날수록 + 챕터에 따라 다양한 모습을 보여주는 나무들, 검은 오염으로 인해 고통을 받는 동물들, 그리고 새벽 하늘의 아름다움까지, 확실히 배경을 감상하는 맛이 있다.

눈이 즐겁다는 특징은 사실 이 개발자의 전작이 GRIS 라는 걸 알면 당연히 예측 가능한 특징이며, 실제 게임플레이도 절반 정도 – 퍼즐 플랫포머 + 워킹 시뮬레이터 부분들 – 는 그 게임과 비슷하다. 하지만 그렇다고 그 게임과 Neva 가 100% 똑같다는 건 아니다. 그러면 뭐가 달라졌는가? 개인적이고 단도직입적인 생각을 적자면, Neva 는 “GRIS 가 제대로 잡지 못한 대중성을 잡기 위해 이것저것 넣어 놓은 느낌의 게임” 이다. 즉, GRIS 와 비슷한 결의 게임이기는 한데, 그 게임을 싫어한 사람들이 가장 많이 꼽은 단점 – 1. 게임이 걸어다니기랑 퍼즐의 대부분이라 뭔가 지루하다 / 2. 스토리가 난해하고 주인공에게 정이 가지 않는다 – 을 고치기 위한 노력들이 보인다. 그래서 솔직하게 말하면, 이 게임은 마치 힐링게임 계의 컵라면 같은 느낌이다. 게임의 전체적인 맛은 굉장히 안정적이고 뭔가 할 만한 게임이 없을 때 해 보면 무난하게 괜찮은데, 뭔가 이 게임의 독보적인 매력이나 여운은 거의 느끼지 않았다. 물론, 이 평가를 쓰는 멍청이 같이 심장이 굳어버렸거나 게임 속 동물에 대한 애착이 없는 사람이 아니라면, 다른 평가들과 같이 압도적인 슬픔과 감동을 느낄 수도 있을 것이다. 하지만, 이 게임에서 무언가 신선한 맛이나 혁신적인 스토리를 기대한다면, 여기에서는 찾을 수 없을 것이라 생각한다. 이 주제에 대한 잡소리는 그만 이야기하고, Neva 가 대중성을 챙기기 위한 노력을 한 부분들 / GRIS 와 차이가 나는 부분들을 적어 보자면 :

> GRIS 에서는 개성은 확실하지만 부담이 갈 수 있는 모습의 여주인공이 나오는데, 여기서도 물론 여주인공이 등장하기는 하지만, 게임 내 성역으로 추앙되는 요소인 “주인공이 애착을 가지고 강아지 혹은 고양이를 연상하는 동물” 이 나오기 때문에 + 게다가 그 동물의 성장 과정을 보여주고 플레이어가 애착을 가질 사건들을 보여주기 때문에, 게임을 하면서 “와 이거 힐링게임 좋아하는 사람들 환장하겠네…..” 라고 본능적으로 느끼게 되었다. 엔딩의 경우도, 여기에 내용에 대한 스포일러를 하지 않겠지만, 마지막 연출 및 배경음악만 들으면 네바에 대한 애착감과 여운을 극대화시키기 위한 내용을 치사량으로 담아 두었다. 그래도 – 비록 클리셰에서 크게 벗어나지 않는 장면들이지만 – 네바의 성장 과정 및 귀여운 장면들을 적당하게 넣어 두어서, 어설프게 게임 내 네바가 구현이 되었다는 생각은 들지 않았다.

> 게임 내 퍼즐 플랫포머 면모만 있는 게 아니라 액션 / 전투 관련 요소가 들어갔는데, 알바를 조종해 검으로 공격할 수 있고, 구르기를 통해 회피를 할 수 있다. 패턴에 적절한 다양성이 있는 적들 및 보스들이 중간중간 나오면서 느슨한 게임플레이에 긴장감을 주며, 만약 이런 전투의 난이도 때문에 힘들어 한다면 난이도에서 스토리 모드를 골라서 아예 주인공을 무적으로 만들고 게임을 진행할 수 있다. (참고로, 게임 업적 중 난이도 관련 업적은 없으니, 업적 100% 때문에 난이도 변경을 고민할 필요는 없다). 물론, 이 게임의 장르가 장르인 만큼, 전투의 난이도 자체는 쉽다. 게임 내 적들의 애매한 판정에 적응할 필요가 있고, 깊이 자체는 거의 없는 단순한 때리고 구르기 전투에 가깝지만, 적어도 게임 내내 손이 심심하다고 말하는 사람들을 싹 다 조용히 시킬 만한 수준의 전투는 지니고 있다. 보스전들의 경우 당연히 게임 내 서로 다른 보스들이 나오기에 생김새 및 패턴 개성은 괜찮았지만, 중간중간 나오는 잡몹들간의 전투는 약간 반복적이라는 생각이 들었다. 그래도, 게임의 배경이 오염된 숲인 만큼, 생명이 사라지는 모습을 강조하려고 여러 번의 전투를 넣었다고 생각하니 크게 불만이 들지는 않았다. 전투 외 플랫포밍 부분에서는 전작처럼 역시 무난한 난이도에 손풀기용으로 있는 수준이기는 한데, 묘하게 게임 내 추격전이 발생할 때 게임이 의도한 점프 타이밍 및 위치를 안 지키면 점프가 씹히는 듯한 느낌을 받았다. 그래도 세이브 위치가 좋은 곳에 존재하고, 게임의 난이도가 쉽기에 몇 번 실패해도 큰 짜증을 느끼지는 않았다.

> 비주얼의 경우, 맨 위의 문단에서 적었듯이 눈으로 감상하는 맛은 있고, 이 게임을 극찬하는 사람들의 평가 99% 가 이 점을 언급하고 있을 것이다. 솔직히 말해, 시각적 방향성은 GRIS 가 더 취향에 맞기는 했는데, Neva 에서 보여주는 비주얼이 나쁘다는 게 아니라, GRIS 가 뭔가 환상의 세계에서 강한 단색으로 각 세계 별 특징을 살렸다면, Neva 는 – GRIS 에서 채용한 듯한 모습을 보이는 세계가 존재하기는 하지만 – 전반적으로 현실에 있을 법한 아름다운 자연의 모습을 배경으로 삼고 약간의 판타지 요소 (비현실적인 지형, 검은 안개) 를 넣은 광경이 게임의 대부분을 차지하고 있다. 그래서 Neva 에서 나오는 배경 및 오브젝트들의 묘사가 전반적으로 친숙하면서 호불호가 전혀 갈리지 않고, 여기에서 Neva 가 대중성 및 친근함을 챙기려 한 모습이 보였다고 생각한다. 솔직히 말해, 아름다운 자연 경관을 싫어하는 사람이 어디 있겠는가?

> 스토리의 경우, GRIS 가 완전히 이해 가는 스토리 및 등장 인믈들에 대한 공감이 제대로 보이지 않고 피상적으로만 이해가 간다는 평가가 몇몇 보였는데, Neva 는 그 점을 보안하려고 한 것인지 몰라도, 스토리의 흐름을 이해하고 네바에게 감정을 이입하기 매우 쉽다. 그런데 잘 쓰여진 스토리는 아닌 거 같다. 엔딩이 무엇을 암시하는지 및 왜 그런 연출을 보여주었는지는 대충 이해가 가는데, 이성적으로는 이러한 엔딩을 낼 수 있다고 이해했지만, 감성적으로는 “이럴 거면 네바만 게임에 내지, 플레이어가 조종하는 알바는 뭐 한 거임?” 이라는 생각이 들었다. 물론 네바를 키워 냈다는 스토리의 위치가 있기는 한데, 주인공의 성장 및 변화가 네바에게만 집중이 되어 있고 알바의 존재가 병풍이라는 느낌이 강했다. 대놓고 말해서 후반부의 흐름은 “엔딩에 큰 거 한 방 터뜨려서 플레이어의 눈물을 짜 내는 장면” 의 전형적인 예시로 적을 수 있을 정도로, 감정선 자극은 최대인데 막상 스토리 내 엔딩의 흐름을 생각해 보면 개연성이 좀 떨어진다는 느낌이 강했다.

> 뭔가 게임을 계속 짤딜로 패고 있는 거 같은데 추천을 남기는 이유는, 그래도 이 게임이 캐주얼 힐링 게임들의 평균치는 넘겼기 때문이다. 너무 늘어지는 게임플레이 및 의미 없이 화면을 떠도는 시간을 줄이려는 노력이 보였고, 비주얼은 시각적으로 만점에 가까웠으며, 배경 음악 또한 스토리의 중요 순간들을 돋보이게 하는 조미료 역할을 잘 담당했고, 난이도는 매우 쉽게 나와서, 우리가 흔히 말하는 “뇌 빼고 눈과 귀가 즐길 수 있는 힐링 게임” 의 4박자를 잘 지키고 있다. 예전에 이와 비슷한 캐주얼 워킹 시뮬레이터 / 시네마틱 플랫포머 류의 게임들을 이것저것 먹어 보다가 기묘하게 짜증나는 게임플레이에 여러 번 당한 입장에서, Neva 는 그래도 플레이어의 시간을 존중하고 게임을 진행하며 기믹을 이것저것 등장시켜 주면서 게임에 대한 집중을 떨어지게 하지 않으려는 노력이 보이기에, 게임플레이 부분에서 – 비록 혁신적인 면은 적지만 – “그래도 이 정도면 진행이 쾌적하다” 라고 느끼게 해 줄 요소들이 보인다.


결론적으로, 전작과 마찬가지로 시각적 부분에 거의 모든 걸 집중해 놓은 게임인데 그 부분이 잘 뽑혔고 + 게임플레이도 전작이 너무 지루하다는 평을 받아서 그런가 그보다는 좀 더 활동성을 요구하게 만든 모습이 보이기에 일단은 추천. 다른 평가들을 읽어보면 올해의 게임이자 10/10 점이라는 평가들이 넘쳐나는데, 소신발언을 하자면 그 정도는 아니고 그냥 눈이 즐거운 게임 그 이상 그 이하도 아니니, 너무 큰 기대를 하지는 말고 플레이를 하는 걸 권장한다. 플레이타임의 경우 5시간이 찍히기는 했지만 이는 업적 100% 를 달성하느라 그런 거고, 실제 1회차 플레이타임은 약 3 ~ 4 시간 정도로, 그리 긴 게임이 아니다. 가격 대비 플레이타임을 고려하는 사람이라면 어느 정도 할인할 때 구매하는 걸 권장한다.

여담) 게임 내 곳곳에 하얀 꽃이 수집품으로 존재하는데, 이를 다 모으면 게임의 마지막인 “봄” 챕터에서 숨겨진 컷씬을 볼 수 있다. 챕터를 시작할 때 배경에 나오는 나무 위를 올라가서 – 왼쪽에 돌을 이용하면 나무의 흰 벽을 타고 오를 수 있다 – 꽃이 펴 있는 공간에서 잠깐 기다리고 있으면 알바가 눈을 감으며 화면이 전환되는 걸 볼 수 있다.
投稿日 10月16日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
30 人がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:8.3時間
남동생 Leo 의 행방을 찾는 기자 Iris Dormer 의 여정, 그리고 Phoenix Springs 라는 장소와 자기 자신에 대해 알아가는 이야기

Phoenix Springs 는 게임 속 등장하는 가상의 지명이자 Leo Dormer 와 관련된 매우 중요한 장소로 등장하며, Iris 의 질문들에 대한 모든 열쇠를 지니고 있는 장소이기도 하다. 그렇다고 이 장소를 게임의 처음부터 갈 수 있느냐? 하면 그건 아니다. 이곳으로 가기 위해서, 그리고 이곳이 어디인지 유추하기 위해서 Iris 는 어떠한 과정을 거치는가? 이를 알기 위해서는 게임의 대략적인 스토리 및 게임플레이를 알아야 한다. 게임을 시작하면, Leo Dormer 라는 오로지 하나의 단서를 지니고 있는 주인공 Iris 를 볼 수 있고, 이를 이용해 플레이어는 Iris 가 Leo 에 관한 단서를 찾고 그와 만나게 되는 과거를 회상 – 이라고 적었지만, 실제로는 과거를 회상하는 과정을 멍 때리고 보는 게 아니라 플레이어가 Iris 를 조작해서 단서를 찾아야 한다 – 할 수 있다. Leo 를 오랫동안 보지 못해서 근황을 전혀 알지 못하는 Iris 는 Leo 에 관련된 단서를 따라가면서 그가 살고 있는 장소까지 도달하게 되며, 이 여정의 끝에서 Phoenix Springs 라는 장소에 대해 알게 되고 여기로 가게 되는 두 번째 여정이 시작된다. 이 때문에 게임의 스토리 전개는 “Leo 를 만나기 위해 단서를 모으는 여정” 과 “Phoenix Springs 라는 장소에 대해 알아가고 진상이 밝혀지는 여정”, 이렇게 크게 두 덩어리로 나눌 수 있다.

이 단서를 찾는 과정 및 진실을 밝히는 과정은 포인트 앤 클릭 장르가 생각나는 게임플레이로 진행되는데, 플레이어는 주인공을 조작해서 관심이 가는 물체들 / 인물들에게 말을 걸거나 / 관찰하거나 / 사용할 수 있다. 여기서 포인트 앤 클릭 게임들과 차이가 있다면, Iris 에게는 인벤토리가 존재하기는 하지만, 잡동사니로 가득 찬 인벤토리가 아니라 찾아볼 가치가 있는 단서 및 키워드로 차 있는 “두뇌 인벤토리” 가 있다는 것. 플레이어는 Iris 를 클릭해서 현재 가지고 있는 키워드를 볼 수 있고, 이를 주위의 사물들과 조합해서 Iris 의 생각 및 새로운 단서를 찾아낼 수 있다. 이 부분에서 전형적인 포인트 앤 클릭 게임들과 차이가 나는 또 다른 점을 적자면, 바로 이 게임에는 게임의 진행에 아무 의미 없는 키워드가 많다는 것이다. 물론, 이 의미가 없는 단서들과 아예 상호작용을 하지 못하는 건 아니지만, 뭔가 관심이 있는 단서를 찾고 열심히 이를 이용할 방법을 찾아보았는데 알고 보니 “아니 이거 게임 진행에 전혀 안 쓰이는 거였잖아?” 하는 순간들이 종종 발생할 것이다. 이는 게임의 진행에 방해되는 아이템들이 전혀 등장하지 않고, 예전에 안 쓸 것 같은 단서들이 나중에 중요한 순간에 사용되는 일반적인 게임들과 비교하면 약간 충격적으로 다가올 수 있다. 하지만 다르게 생각하면, 우리가 일상 생활에서 추론을 해 나갈 때, 결과적으로 보았을 때 전혀 도움이 되지 않던 떡밥들에 시선이 가게 되는 경우가 적지 않고, 게임이 의도적으로 플레이어의 혼란을 야기하기 위해 이러한 게임플레이 방식을 택했다는 것은 재미있었다.

이러한 혼동의 유도는 단순히 게임플레이에서 그치지 않고, 스토리의 전개 및 이를 플레이어에게 전달하는 과정에서도 일어난다. 게임을 시작하고, 플레이어는 단순하게 Leo 만 찾으면 게임이 끝날 것이라 생각할 것이다. 그러나 Leo 의 상태를 본 이후 게임에 대한 기이함이 느껴지고, Phoenix Springs 로 들어가게 되면 뜬구름 잡는 듯한 헛소리를 하는 주민들, 주인공 Iris 가 종종 던지는 의미심장한 말들, 그리고 직선형으로 진행되는 것 같지 않다고 느껴지는 이야기의 흐름까지, 이 게임의 스토리텔링은 “과연 네가 이 게임의 이야기를 이해할 수 있을까???” 라고 대놓고 플레이어에게 싸움을 거는 듯한 모습을 보여준다. 세계관 및 게임을 진행하며 나오는 토막 지식들 또한, 분명히 겉으로 보기에는 단순히 우리가 사는 세상과 비슷해 보였지만 실제로는 기술적 및 사회적으로 완전히 다른 모습을 보여 주고 있음을 알게 되면서, “도대체 Iris 는 이 여정의 끝에서 무엇을 마주하게 될까?” 및 “그래서 Phoenix Springs 는 무엇을 하는 동네인가?” 라는 질문들에 대한 해답을 자연스레 원하게 될 것이다. 물론, 이런 게임 특성상, 게임이 친절하게 모두 이야기 해 줄리가 없다. 모호하지만 그럼에도 어느 정도의 진실을 포함하고 있는 떡밥들, 역시나 명확하지 않지만 그래도 이야기의 매듭을 짓기는 하는 엔딩, 그리고 “이런 스토리가 꼬우면 게임을 여러 번 되새김질 하면서 스토리를 유추해 보세요 ㅋㅋ” 라는 분위기가 강하게 느껴지는 이야기의 흐름까지, 이 게임은 대놓고 플레이어에게 모든 걸 알려주는 것 보다는, 시작과 끝이 모호한 하나의 이야기를 들려주면서 플레이어가 그 혼란의 늪에 빠지는 걸 바라보고 싶어하는 게임이다.

명확한 스토리를 원하는 사람들에게 이 게임은 그닥 어울리지 않을 것이지만, 스토리를 의식의 흐름대로 써 내려가며 헛소리의 늪으로 빠져드는 초현실적 게임들을 많이 봐 온 입장에서, “그래서 이 게임은 또 뭔 기이한 이야기의 흐름을 가지고 있을까?” 라는, 실험체를 관찰하는 입장으로 게임을 해 보았다. 간략하게 적자면, 이 평가의 맨 위 문단에 적었던, 이 게임의 스토리 전개는 크게 두 부분으로 나눌 수 있다는 문장을 기억하는가? 전반부의 스토리 전개 (Leo 및 게임 속 세상에 대해 알아가는 부분) 은 이야기에 대한 흥미를 끌면서 떡밥을 뿌리는 역할을 잘 담당하였으나, 후반부의 전개 (Phoenix Springs 에 들어가고 진상이 밝혀지는 부분) 은 취향에 맞지 않았다. 전반부의 경우, 위에서 말했던 단서 유추 및 키워드를 가지고 이것저것 실험하는 과정이 플레이어에게 큰 부담을 주지 않고, 게임의 난이도 또한 크게 어렵지 않아서 + 플레이어가 이동하는 공간의 반경이 무식하게 넓다는 생각이 들지 않아서 게임 속 세상에 빠져드는 몰입감을 방해하지 않았다. Iris 및 다른 NPC 들의 대사 또한 너무 허세를 부린다는 생각이 들지 않고, 미스터리 소설에서 읽을 법한 문장과 분위기를 느낄 수 있었다. 하지만 후반부의 경우, 애초에 Phoenix Springs 의 공간 특성상 제대로 말을 하지 않고 자신만의 세상에 갇혀 사는 사람들만 있는 동네다 보니, 흥미로운 말이나 맛있는 떡밥을 지닌 대사가 적으며 대부분은 “그래 너 잘났다” 라고 본능적인 생각이 드는 문장들이 가득하였다. 게임의 후반부에 대한 지극히 개인적인 생각들을 더 적어 보자면 다음과 같다 :

> 사실, Phoenix Springs 에서 일어나는 모든 일이 의미가 없거나 헛소리였다고 단정지을 만큼 내용물이 없는 이야기는 아니다. NPC 들 중 몇 명 – 마을에 사는 Weaver, 게임 내 엔딩에 중요한 위치를 차지하는 Baker – 는 세계에 대한 진실이 함유되어 있는 대사를 던지면서 이야기에 유의미한 살을 보충해 준다. 하지만 대부분의 대사들은 무게감 없는 은유와 허세로 가득 찬 거품과 같은 단어의 조합에 그쳤다. 많은 초현실적인 게임들이 문어체를 사용한 분위기 조성 및 핵심을 말해주지 않는 대사들을 통해 비현실적이고 혼란스러운 세상을 만드는 건 좋아하지만, 그 세상 속 알맹이가 없다면 그동안 쌓아 온 토대는 모래성에 불과하다는 것도 알아야 한다. 이런 함정에서 벗어 나려면, 게임의 이야기를 둘러싸고 있는 구름 속 별이 비추는 한 줄기 빛을 보여줘서, 별을 가리고 있는 구름에 짜증을 느끼기보다 별을 관측하고 싶게 만드는 동기를 만들어 주어야 한다. 가장 쉬운 방법은 플레이어에게 맛있는 떡밥 및 이해하기 쉬운 스토리의 흐름을 중간중간 던져 주고, 카타르시스가 느껴지는 엔딩을 선물하는 것이다. 이 과정을 통해, 스토리가 100% 명확하지 않더라도, 플레이어는 70% 정도는 스토리를 이해할 것이며, 게임의 이야기가 들려주는 세부적인 설정을 통해, 게임을 끝마친 후 자신만의 이야기 해석 및 여운을 남길 수 있다. 이 방면에 있어서, 크게 세 가지 이유 때문에 Phoenix Springs 의 전개가 마음에 들지 않았다.

> 먼저, 게임의 절정, 즉 스토리의 많은 떡밥이 풀리고 플레이어가 이야기를 과반수 이해하게 되는 부분이 게임의 전체 분량 기준으로 꽤 후반부에 나오게 된다. 이 절정과 게임의 전반부 사이에는 Phoenix Springs 를 떠돌며 Leo Dormer 에 관한 정보를 찾고 특정 주민들을 돕는 게임플레이 구간으로 이루어져 있다. 이 구간의 경우 전반부와 비교해 피곤한 구성을 지니는데, 전반부에도 의미 없는 단서들이 존재하기는 하지만 그래도 어느 정도 논리적인 추론 과정을 지녔다면, 후반부에는 뜬구름을 잡는 듯한 대사들 속 애매한 키워드들을 따라가야 하니, 마치 꿈 속에서 탐정이 되어서 이해할 수 없는 사건을 해결하는 느낌을 받았다. 또한, Phoenix Springs 의 공간이 전반부의 공간과 비교해 꽤 넓은데, 넓은 공간에 비해 유의미한 NPC 및 상호작용 가능한 물체들이 적다. 물론, 여기서 나오는 퍼즐 / 포인트 앤 클릭 구간들의 절대적인 난이도가 어려운 건 아니다. 그런데 이를 풀기 위해 아무런 도움 없이 모든 NPC 에게 말을 걸고 키워드를 모으다 보면, 다른 포인트 앤 클릭 게임들에서 인벤토리 속 아이템들을 모든 곳에 쑤시고 다니는 시행착오 노가다의 향기를 느낄 수 있을 것이며, “이 곳에서 미쳐가는 건 주민들인가, Iris 인가, 아니면 게임을 하고 있는 나인가?” 라는 의문이 들 정도로 피곤함을 느끼게 될 것이다.

> 두 번째로는 이 게임의 엔딩인데, 엔딩의 내용 및 이에 보여주는 연출이 아예 최악이었다 정도는 아니지만, 게임의 마무리를 짓기에는 임팩트가 부족하다고 느꼈다. 아니, 정확히 말하자면 진상이 밝혀지는 과정 자체에서 보여주는 시각적 연출은 매력적이었는데, 그 뒤에 나오는 엔딩이 “정말 이렇게 끝낸다고?” 의 느낌을 받을 만한, 불만족스러운 결말이었다. 아마 스토리를 구상한 사람 입장에서는 여운을 남기면서 플레이어에게 엔딩 후 어떤 상황이 이어질지 은유적으로 암시하는 결말을 내고 싶어하던 것 같은데, 개인적으로는 현상을 유지하는 결말보다는 분위기의 고조 및 한 방 크게 터뜨리는 맛이 있는 결말을 더 좋아해서 그런가, 진상의 큰 줄기만 밝혀주고 게임 내내 뿌려준 떡밥과 복선 회수는 플레이어의 몫에 남겨두고, 아무런 후속 조치 없이 그냥 이 게임에서 낼 수 있는 제일 무난한 결말을 냈다는 느낌을 받아서 마음에 들지 않았다.

> 세 번째 이유는 위에 적은 두 번째 이유의 곁가지이자 개인적인 감상이 많이 들어간 이유인데, 게임 내 스토리가 생각보다 신선하지 않았다. “아니, 이 평가에서 게임이 스토리를 제대로 들려주지 않는다고 적었는데, 신선함을 논하기 전에 스토리의 이해조차 제대로 안 한 게 아닌가?” 라는 의문을 던질 수 있다. 여기에 대한 대답을 적자면, 의외로 – 위에서 적은 것처럼 – 게임 내 진상의 큰 줄기를 이해하는 건 매우 쉽다. 그런데 이러한 뼈대에 살을 붙여주고 게임의 스토리를 파고 들 재미를 부여해 주는 세부적인 설정과 떡밥들이 모호하게 그려져 있고 게임도 제대로 들려줄 생각을 해 주지 않다 보니, 스토리의 뼈대만 보는 입장에서는 어디서 많이 먹어 본 이야기로 느껴지는 것이다. 게임의 진행은 직선형이고, 위에서 말한 “게임의 진행에 도움이 되지 않은 키워드” 를 통해 숨겨진 떡밥들을 감상할 수는 있지만 – 게임의 업적에 이러한 놓치기 쉬운 상호작용들이 널려 있는데, 예를 들자면 Chemist + Silent One 상호작용의 경우 어느 정도 유의미한 대사들이 나오기는 한다 – 이러한 떡밥을 안다고 해서 게임의 스토리 이해나 엔딩의 재구성이 크게 변한다고 적기는 힘들다. 결국 게임 내 이야기의 표면적이고 대략적인 이해 외에는 스토리에 대한 관심이 끊기게 되었으며, 리플레이를 해도 달라지지 않은 이야기를 두 세번 더 읽는다고 해서 게임의 스토리텔링에 눈을 뜨는 일은 일어나지 않았다.


결론적으로, 아름답고 독특한 시각적 방향성과 컨셉이 인상적인 게임플레이를 지니고 있으나, 장르의 주축이 되는 스토리 및 이를 풀어나가는 방식이 취향에 맞지 않아서 비추천. 특히, 이 평가를 쓰는 멍청이 같이, 게임 속 이야기에 대해 플레이어가 품을 수 있는 의문점을 절반 이상 설명해 줄 능력이 있는 스토리를 선호하는 입장에서는, 이 게임처럼 뭔가 붕 떠 있는 스토리는 마음에 들지 않았다. 플레이타임의 경우 1회차 기준 3.5 시간 정도 걸렸는데, 최적의 루트로 게임을 진행하다 보면 1시간 30분 안에 엔딩을 볼 수 있을 정도로 (물론, 게임을 직접 한다면 이렇게 빨리 엔딩을 볼 수는 없을 것이다) 게임 자체의 분량은 그리 길지 않다. 이 때문에, 초현실적이고 분위기에 취할 수 있는 게임을 찾는다면 한 번 해봐도 나쁘지 않은 게임이지만, 만약 직접 할 마음이 있다면 어느 정도 할인할 때 구매하는 걸 권장한다.

여담) 업적의 경우, 위에서 말한 것처럼 게임 진행에 관련이 없는 키워드 및 이들의 상호작용을 찾는 게 대부분이다. 이 때문에, 아무런 외부 정보 없이 이 상호작용들을 찾는다면 게임 진행 공략과 정반대의 길을 걸어야 하며, 이러한 이유로 업적 달성 난이도가 난해하게 느껴질 것이다. 개인적으로도 3회차를 통해 모든 업적을 딸 수 있었는데, 스팀에 업적 공략이 올라오기 전 업적 100% 를 달성하려는 사람들에게 행운을 빈다.
投稿日 10月11日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
35 人がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
1
総プレイ時間:10.0時間
早期アクセスレビュー
플로리다의 한 작은 마을인 Siren’s Call 에 살고 있는 Oliver 와 그의 친구들이 세상을 구한 뒤, 대학으로 진학을 하기 위해 친구들에게 마지막 작별 인사를 하고 플로리다를 떠나는 이야기 ….. ?

Siren’s Call: Escape Velocity 는 약 2년 전에 출시한 무료 게임인 Siren’s Call 의 내용을 보강하고 추가적 컨텐츠를 더한 게임이며, Siren’s Call 의 스팀 페이지를 들어가 보면 “이 게임은 Siren’s Call: Escape Velocity 의 무료 베타입니다” 라고 적혀 있는 문장을 볼 수 있을 정도로, 기본적인 스토리의 틀은 같지만 게임의 세계관 및 설정에 대한 부가적인 설명 및 후일담이 들어가 있어서 이 게임을 구매하는 게 돈낭비가 아니게 느껴질 정도의 노력은 들어가 있는 게임이다. 평가들 및 게임플레이 영상을 비교해 보면 추가적인 일러스트 / 컷씬 / 편의성 패치 또한 포함되어 있는 것을 알 수 있는데, 안타깝게도 이 평가를 쓰는 사람은 Siren’s Call 을 직접 플레이 하지 않았기 때문에 자세한 차이점은 여기에 적을 수 없다. 그러므로, 이전에 출시되었던 버전의 게임과 비교하는 말은 여기까지 적고, 오로지 이 버전의 게임에만 집중해서 평가를 적어 보고자 한다.

게임의 스토리는 모든 “재미있는 여정” 이 끝나고 난 뒤, 주인공 Oliver 의 시점에서 진행된다. 그 “재미있는 여정” 이란 무엇인가? 몇 달 전, Oliver 와 그의 친구들은 자신이 다니던 고등학교의 한 사물함에 이세계로 가는 포탈을 발견하게 되고, 여기 안에는 초현실적인 존재들인 “사이렌” 들이 살고 있으며 현실 세계의 사람들에게 부정적인 감정과 행동 양상을 심는 존재들이라는 걸 알게 된다. 이 존재들이 Siren’s Call 을 뒤트는 걸 막기 위해, Oliver 와 찬구들 – 여자친구이자 그림 그리는 걸 좋아하는 Violet, 소꿉 친구이자 친절하고 많은 사람들의 사랑을 받는 Judith, Judith 와 일란성 쌍둥이 관계이자 헬창의 기질이 있는 Andi, 듬직하고 저돌적인 면이 있는 Ashton, 독서를 좋아하는 모범생 같아 보이지만 검술에 은근 관심을 가지고 있는 Emil – 이 하나의 팀이 되어서 이세계의 사이렌들을 모두 무찌르고 그들의 근원까지 부숴 버려서 세상을 구하는 여정을 마무리하게 된다. 그렇게 자신들만 알고 있었던 모험을 마친 뒤, 주인공이 고등학교를 졸업하고 플로리다 밖의 대학교로 진학을 하여서 자신이 살고 있던 마을을 떠나기 하루 전, 동고동락한 파티 멤버들이자 가장 친한 친구들에게 마지막으로 작별 인사를 하기 위해, Oliver 가 집 밖으로 나서는 순간부터 이 게임의 이야기는 시작된다. 이 때문에 게임 속 사이렌들을 때려잡는 호쾌한 이야기 또는 세상을 구한 뒤 밀려오는 쾌감은 스토리에 나오지 않는다. 그저 모든 모험이 끝나고 마무리를 하는 내용, 그리고 여름이 끝나기 전 마지막으로 친구들과 보내는 잔잔한 시간과 이별만이 존재할 뿐이다.

그러나 이렇게 게임의 스토리가 따뜻하고 잔잔했으면 게임의 태그에 “어두운” 이나 “심리적 공포” 가 달리지 않았을 것이다. 첫 회차를 진행하다 보면 게임 중간중간 나오는 글리치 효과 / 공포 요소들을 보고 “아, 이 게임은 겉으로는 귀여워 보이는데 실제로는 그렇지 않은 게임이구나 …. “ 를 대놓고 광고한다는 걸 알 수 있으며, 점점 게임을 진행할수록 비현실적인 시간의 흐름이나 이질적인 스토리 요소들을 눈치채면서, 주인공 Oliver 가 완전히 믿을 수 없는 나레이터 라는 걸 알 수 있을 것이다. “보기에는 아기자기하고 귀여운데 뚜껑을 열어보니 공포 게임이었다” 라는 게 하나의 장르로 정착되고 온갖 게임들이 주요 홍보 요소로 써먹고 있는 시대에, 이 게임은 과연 그 공포 요소를 어떻게 표현하고 있는가? 게임을 처음 진행하다 보면 시각적으로 플레이어를 놀래키는 데 중점을 맞추었다고 생각할 수 있으나, 사실 갑툭튀나 시각적 충격 면에서는 이 게임은 매우 약한 편이다. 캐릭터 표정의 변화 / 게임의 분위기와 안 어울리는 일러스트 표현 / 배경 음악의 뒤틀림 정도로 공포 요소가 중간중간 등장하기는 하나, 이들을 점프스케어라고 보기에는 매우 순한 맛을 보여주고 있으며, 잔잔한 심리적 공포 게임에 나올 만한 “차분하게 등장하는 공포 분위기 조성 요소” 급의 장치들이다. 오히려 이 게임은 공포 게임이라는 태그를 붙이기에는 애매하며, 갑툭튀나 귀테러 보다는 스토리의 분위기가 어두워지는 방향으로 게임의 첫 인상에 대한 반전이 일어난다고 보면 편하다.

Siren’s Call: Escape Velocity 에 대한 서론은 여기까지 이야기하고, 게임에 대한 간략한 감상평을 스토리와 그 외 요소들로 나눠서 적자면 다음과 같다 :

A. 스토리

> 이 게임의 스토리 방향성은, 킥스타터 페이지의 장르 설명인 “초현실 덴파 (전파) 비주얼 노벨” 의 앞에 위치한 두 단어로 어느 정도 요약할 수 있다. 이렇게 생각한 이유는 게임의 흐름을 보면 알 수 있다. 게임의 첫 회차에서는 단순히 친구들에게 인사를 나누고 Violet 이 주인공이 이상하다는 눈치를 채는 데에서 이야기가 끝나는 것 같지만, 게임의 엔딩 크레딧이 올라오는 게 아니라 새로운 회차가 시작하게 된다. 그리고 여기서부터 이야기의 흐름은 점점 비현실적으로 흐르게 된다. 예를 들자면, 분명히 8월 12일에 플로리다를 떠나기로 했는데, 친구들에게 인사를 제대로 하지 못하고 플로리다에 하루 더 있어야 하는 상황에서도 날짜가 변하지 않아서, 타임 루프에 갇힌 듯한 느낌을 받는다. 게임의 시작에는 단순한 이유인 날씨의 악화로 인해 플로리다를 떠나지 못하지만, 점점 기이하고 해괴망측한 이유로 주인공은 마을을 떠나지 못하게 된다. 지도에 보이는 아이콘도 점점 위치가 이상해지며 뒤틀리고, 이런 장소로 이동하면 영문을 알 수 없는 대화와 기이한 등장 인물들의 행위를 마주하게 된다. 즉, 아무리 봐도 주인공 Oliver 가 처한 상황은 현실적이지 않으며, 플레이어 입장에서는 “대체 이런 일들이 왜 일어나고 있는가? / 왜 이런 텍스트를 플레이어에게 보여주고 앉아 있는가? / 우리가 알지 못하는, 게임의 시작 지점 이전에 Oliver 와 친구들은 무슨 활동을 한 것인가?” 이라는 미스터리에 대한 해답을 찾는 과정을 거치게 된다. 게임의 초반에는 이러한 질문에 대한 해답 및 사전 정보가 현저히 적기에, 진행할수록 무언가를 알아가기보다는 “이게 뭐지 ???” 라는 의문을 더 많이 느낄 수 있으나, 게임의 후반부로 갈수록 플레이어는 게임의 세계관과 주인공에 대한 더 많은 정보를 깨달을 수 있기에, 엔딩까지 난해하거나 자기 할 말만 하는 거만한 게임은 아니라고 생각한다.

> 그런 의미에서, Siren’s Call: Escape Velocity 는 의외로 게임 내내 떡밥 뿌리기 & 회수를 잘 하는 게임이다. 다만 그 떡밥이 게임의 엔딩을 보고 재방문해야지 더 잘 보일 뿐이다. 위 문단에서 적었듯이, 게임을 하다 보면 전파계 게임들에서 랜덤 인카운터로 나올 듯한 이벤트나, 게임을 진행하는 상황에서는 왜 등장하는지 모를 텍스트 뭉치가 나올 때가 있다. 그런데 놀랍게도, 엔딩을 보고 게임의 큰 그림을 알게 되면 “아, 이게 등장할 만한 이유가 있었구나 ….” 라고 느껴지는 텍스트 및 연출의 배치가 많다. 특히, 게임을 진행하며 올바르지 않은 선택을 할 때 – 즉, 게임의 진행에 관련이 전혀 없으나 부가적인 텍스트 및 일러스트를 감상할 수 있을 때 – 대놓고 등장 인물들이 기이한 대사들을 던지는 경우가 많고, 이들을 찾아보는 재미가 쏠쏠하다. 또한, 이런 이단적인 행동을 하다 보면 갤러리의 일러스트들을 해금할 수 있을 정도로, 게임 자체가 의도적으로 게임 진행을 곧이곧대로 따르지 않고 덜 다듬어진 선택지와 행위를 고르는 걸 권장한다. 이 게임의 스토리텔링 및 떡밥 회수 부문에서 가장 감탄했던 부분은 게임을 처음 시작하자마자 나오는 인트로 텍스트인데, 게임을 바로 시작하고 읽으면 “그냥 주인공의 망상이나 헛소리구나” 라고 생각할 법하지만, 엔딩을 보고 다시 이를 읽게 되면 “아니 이게 이런 의미였다고?” 라고 저절로 생각이 들 것이다.

> 스토리의 전체적인 장르는 초현실적인 부분을 제외하면 사실 공포물이 아니라 성장물에 더 가깝다. 고등학생의 신분이 끝나고 대학교로 진학하면서 친구들과 작별 인사를 해야 하는 “표면적인 이야기” 에서도, 친한 친구들과의 관계를 다시 돌아보면서 직접 말로 하지 않았던 고충들을 서로 이야기하는 구간들과, 주인공 Oliver 가 자신을 돌아보며 과거에 대한 회상 및 어느 곳에 고여 있지 않으려는 모습이 보이기 때문이다. 물론 성장물이라고 해도, 가벼운 스토리 게임에서 흔하게 보이는, 나 자신을 믿어서 급격한 성장을 이루거나 우정의 힘으로 모든 문제를 해결하는 방식으로 진행되지 않는다. 게임 속 세상의 진실과 Oliver 에 대한 비밀이 밝혀지는 “이면적인 이야기” 또한 넓게 보면 주인공의 성장을 다룬다고 할 수 있다. 비록 Oliver 가 눈을 뜨는 과정은 순탄하지 않지만, 게임의 엔딩 자체는 희망적인 경로를 따르고 있으며, 진 엔딩뿐만 아니라 노멀 엔딩도 절망적인 노선을 타고 있지 않기 때문에, 단순하게 주인공의 좌절과 붕괴를 다루기보다는 과거에 사로잡히지 않고 자신의 미래를 향해 나아가는 모습을 다룬다고 할 수 있다. 이 과정에서 주인공 이외의 다른 인물들도 평면적으로 다뤄지지 않아서 스토리 내 주인공이 친구들과 상호작용하는 과정이 몰입감 있게 그려져 있다고 느꼈으며, 친구들과 대화하는 내용이 모두 영양가 있다고 할 정도는 아니지만 읽는 과정이 지루하다고 느껴지지는 않았다. 다만 한 가지 단점을 적자면, 게임의 정보 전달 및 화법이 직설적인 성향에 가까우며, 이 때문에 후반부에 진상이 밝혀지는 과정이 너무 직격타처럼 느껴지고 몇몇 캐릭터의 대사가 “이거 좀 돌려 말해야 하는 거 아니야?” 라고 느껴질 수 있다는 점이다. 다만 게임 내 텍스트에 넣어 둔 은유적인 표현 및 (위에서 말한) 기이한 이벤트 텍스트가 이러한 직설적 스토리의 뼈대에 살을 잘 붙여 주었으며, 너무 애매모호하게 끝나는 스토리보다는 차라리 명확한 스토리가 더 낫기에 큰 불만을 느끼지는 않았다.

> 본 게임 이외에 읽을 거리는 사이드 스토리 및 저널 / 공책이 존재한다. 사이드 스토리의 경우 엔딩을 모두 감상하면 읽을 수 있는 스토리로, 본 게임 이전에 친구들이 같이 노는 이야기가 대부분이며, 등장 인물에 대한 정보 전달 및 관계 묘사가 주 목적이다. 열심히 글을 쓴 개발자에게는 미안하지만, 사이드 스토리는 취향에 맞지 않아서 재미가 없었고, 본 게임처럼 열심히 읽을 동기 부여가 되지 않아서 지루하게 느껴졌다. 다만 저널의 경우는 마음에 들었다. 이 공책이라는 건 주인공이 가지고 다니며 자신의 생각을 기록하는 공책인데, 게임을 진행하다 보면 / 여러 선택지를 고르다 보면 자연스레 모든 공책의 페이지를 모을 수 있고, (역시 사이드 스토리처럼) 주인공과 친구들의 과거 묘사 + 게임 내 세계관 및 설정에 대한 설명이 들어가 있다. 개인적으로 게임의 엔딩을 보고 난 뒤에 저널을 처음부터 끝까지 읽는 걸 권장하는데, 본 게임을 진행하다가 왜 등장하는지 의아하게 느껴지는 요소들이 주인공의 공책을 읽으면 이해되는 경우가 종종 있으며, 엔딩을 보기 전 공책을 다 읽으면 스포일러를 당할 수 있기 때문이다. 여러모로 게임 내 제대로 설명되지 않은 부문들에 대한 가벼운 부가 설명 및 떡밥 회수의 장으로 적합한 컨텐츠였다고 생각한다.

B. 그 외 요소들

> 비주얼의 경우 등장 인물들과 배경 이미지 간 그림체의 괴리감이 느껴질 수 있는데, 배경 화면의 경우 수채화 및 전통적으로 그려진 그림과 같지만 등장 인물의 그림체는 일본 애니메이션에 나올 법한 화풍을 보여 주고 있기 때문이다. 다른 게임이었으면 이러한 차이가 이상하게 느껴질 수 있는데, 오히려 이런 괴리감이 게임의 기이한 분위기와 잘 어울리기도 하고, 캐릭터 일러스트 및 배경 일러스트의 퀄리티 자체가 심히 떨어지는 건 아니기에 큰 불만을 느끼지는 않았다. 여러 비주얼 노벨 게임들과 마찬가지로, 게임을 진행하며 여러 선택지를 고르다 보면 갤러리의 일러스트 (본 게임의 CG + 컨셉 아트 + 부가적인 일러스트) 를 해금할 수 있는데, 이들을 감상하는 재미 또한 충분하였다. 사운드의 경우도 퀄리티가 떨어지지 않았고 배경 음악으로써의 역할을 잘 담당하고 있다. 다만, 음악이 완전히 반복되는 게 아니라 페이드 아웃 되고 난 뒤 다시 재생하는 형식이여서 갑자기 음악이 끊길 때 당황스러움을 느낄 수도 있다. 전체적으로, 시각적 및 청각적 부분 모두 평균치에는 도달했다고 생각한다.

> 게임을 진행하며 극심한 버그에 걸리지는 않았는데, 약 2번 정도 게임이 검은 화면에서 진행하지 않아서 강종 후 게임을 재시작해야 하는 경우는 있었다. 또한 게임을 진행하며 메뉴를 열 때 + 게임이 다음 장면으로 넘어갈 때 전환 속도가 느린 편이다. 특히 게임을 진행하며 세이브 메뉴를 열 때 딜레이가 긴 편이라 처음에는 “버그에 걸렸나?” 라는 의심을 느꼈을 정도였다. 성질 급한 한국인이라면 답답함을 느낄 수도 있지만, 게임을 직접 플레이하며 세이브 기능을 많이 안 쓴다면 그렇게까지 답답함을 느끼지는 않을 것이다. 참고로 게임을 엔딩까지 플레이하면 챕터 선택 기능이 해금되고, 게임 내 텍스트 스킵 기능이 잘 구현되어 있으니, 선택지 하나하나마다 저장을 하는 강박증을 가질 필요는 없다.


결론적으로, 시작은 혼란스럽지만 마무리는 달곰씁쓸한, 초현실성을 표방하는 게임 치고 뚜렷한 방향성의 스토리텔링과 명료한 떡밥 회수를 보여주는 심리적 공포 장르의 비주얼 노벨이기에, 텍스트 기반 장르에 거부감이 없다면 가볍게 해 보기 괜찮은 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 스팀 페이지에는 10시간 이상의 스토리 컨텐츠가 있다고 적혀 있는데, 개인적으로 텍스트를 읽는 속도가 빠른 편이라, 본 게임 5시간 + 사이드 스토리 3시간 + 게임 100% 및 저널 감상 2시간으로, 약 10시간이 걸려서 게임을 마무리 지을 수 있었다. 얼리 엑세스 게임이기는 하지만 스토리는 모두 완성되어 있으며, 가격 대비 컨텐츠가 부족하다는 생각이 들지는 않기에 관심이 있다면 구매해 보는 걸 권장한다.

여담) 업적 100% 의 경우 대부분 업적 설명을 읽거나 다양한 선택지를 고르다 보면 모두 달성할 수 있는데, 업적 중 갤러리 100% 가 어려운 편이다. 1/3 정도의 그림들은 독특한 행동 – 특정 선택지에서 30초 기다리기, 특정 분기에서 모든 가능한 선택지를 한 번에 고르기, 기이한 이벤트 감상하기 등등 – 을 해야 해금되기 때문. 약 5장 정도의 그림을 도저히 혼자서 찾을 수 없어서 자포자기의 심정으로 스팀 토론에 도움을 요청하는 글을 올렸는데, 놀랍게도 글을 올리고 얼마 있지 않아 개발자가 답변을 달아 주고 갤러리 100% 달성에 큰 도움을 주었다. 고마워요 개발자!
投稿日 10月5日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
37 人がこのレビューが参考になったと投票しました
4 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:4.9時間
8년 전에 출시된 Oneshot 을 새로운 엔진 및 인터페이스로 재구성한 게임

Oneshot: World Machine Edition 은 게임의 제목 그대로 오래 전 출시되었던 게임 Oneshot 을 휴대용 기기로 플레이 할 수 있도록 재출시한 결과물이다. “왜 새로운 엔진으로 제작되었는가?” 에 대한 대답은 단순하게도 “게임 내 메타픽션을 활용한 퍼즐 및 플레이어의 컴퓨터를 활용하는 퍼즐이 있는데, 이걸 휴대용 기기에 그대로 구현할 수 없으니 고유한 인터페이스가 필요했으며, 휴대용 콘솔에서 개인용 PC 의 인터페이스를 모방하면서 오리지널 Oneshot 의 경험을 살릴 수 있는 환경이 필요했다.” 이다. 이런 면에서 과거에 플레이했던 두근두근 문예부 및 이를 다른 콘솔로 이식하기 위해 제작된 두근두근 문예부 플러스! 가 생각났는데, 해당 게임도 게임의 후반부에 나오는 메타픽션 요소를 위해 직접 플레이어가 자신 컴퓨터의 파일을 조작해야 하는 내용이 있었기 때문이다. 당연히 이를 휴대용 콘솔에서 그대로 실현할 수 없으므로, 플러스 버전에서는 게임 내 가상의 컴퓨터를 조작한다는 형식으로 게임을 구현해 두어서 플레이어가 파일을 조작하는 과정을 비슷하게나마 경험할 수 있도록 만들어 두었다. 안타깝게도 – PC 밖의 휴대용 기기에서 게임을 플레이 할 수 있다는 장점이 있긴 하지만 – 본인이 사용하던 운영 체제가 아니라 가상의 컴퓨터에서 플레이를 하면 메타픽션 관련 구간들이 나올 때 게임에 대한 몰입감이 약간 떨어진다는 단점은 존재한다.

하지만, 단순히 몰입감이 떨어진다고 이 게임에 비추천을 내린 건 아니다. 사실 비추천을 내린 이유는 게임의 재구성이 실망스러웠다기 보다는 원본 게임이 마음에 들지 않아서 비추천을 내리는 것이다. 위에 예시로 들었던 두근두근 문예부의 경우 원본은 마음에 들었으나 플러스 버전에서 추가된 사이드 스토리 / 아트 / 음악이 가격 값을 못하는 것 같아서 – 원작의 경우 무료였고, 플러스 버전의 경우 2만원이기에 가격 차이가 상당한 편이다 – 비추천을 내린 것이었다면, Oneshot: World Machine Edition 의 경우 원본 게임과 정가가 동일하기 때문에 만약 원작도 재미있게 즐겼다면 해당 게임의 재구성인 이 게임을 플레이하며 당연히 같은 즐거움을 느낄 것이다. 하지만, Oneshot 을 좋아하는 팬들 및 스팀 친구들에게는 미안하게도, 직접 Oneshot 을 플레이하며 왜 스토리에 사람들이 감동하고 눈물을 흘렸는지 나는 이해를 하지 못했으며, 이 때문에 게임을 플레이하는 과정에서 슬픔과 먹먹함보다는 오히려 지루함과 진부함을 느끼게 되었다. 그렇다면 왜 Oneshot 을 좋아하지 않았는지, 그리고 World Machine Edition 이 원작과 어떤 면에서 다른지 간단하게 적어보자면 다음과 같다 :

A. World Machine Edition 에서 추가되고 달라진 점들

> 위에서 말했듯이 World Machine Edition 은 개인의 컴퓨터를 게임플레이에 사용하는 게 아니라 게임 속 고유한 운영 체제를 사용하고 있으며, PC 의 인터페이스를 모방하고 있기 때문에 게임을 실행하고 보이는 Oneshot 아이콘을 더블 클릭하면 “게임 속 게임” 을 실행할 수 있다. 이 과정에서 원작과 결을 달리하는 소소한 장점이 있다면, 게임을 플레이하며 컴퓨터 내 문서 파일을 조작해야 하는 부분이 있는데, 파일의 위치가 어디 있는지 파악하고 실행하는 게 약간 쉽다는 점과, 원작에서 게임이 컴퓨터 배경화면을 바꾸는 부분이 있는데 여기서는 플레이어의 PC 가 아니라 그냥 게임 속 배경화면을 바꾸기 때문에 배경화면을 원래 쓰던 걸로 돌려야 하는 귀찮은 과정이 필요 없다는 점이다. 다만, World Machine Edition 에서는 원작과 비교해 새로 풀리는 떡밥이나 추가 스토리는 없어서, 만약 이 게임을 플레이하며 뭔가 새로운 내용을 기대했다면 실망할 수 있다. 나처럼 이 게임으로 Oneshot 을 시작했다면 큰 문제는 아니지만, 만약 원본 게임을 해 본 뒤 이 게임을 Oneshot 이나 니코에 대한 애정이 아니라 새로운 컨텐츠를 즐기기 위한 이유로 사는 건 권장하지 않는다.

> 그렇다면 이 게임은 Oneshot 과 100% 판박이인가? 하면 그건 또 아니다. 게임을 플레이하다 보면 독특한 인물 / 갤러리 / 테마 아이콘을 볼 수 있는데, 이 아이콘과 상호작용하면 니코는 “이건 제가 조작할 수 있는 게 아닌데요 … “ 비슷한 말을 한다. 이에 겁먹지 말고 마우스로 아이콘을 누르면, 게임의 배경 화면에 존재하는 캐릭터 프로필 / 데스크탑 배경화면 / 테마 메뉴에 새로운 컨텐츠가 추가된다. 이를 통해 Oneshot 에 등장하는 캐릭터 프로필을 감상할 수 있고, 갤러리 속 바탕 화면을 둘러보며 게임 속 운영 체제의 화면을 바꿀 수 있고, 테마 변경을 통해 전체적인 테마 색깔 또한 바꿀 수 있다. 이 외에도 뮤직 박스를 통해 게임 속 음악을 감상할 수 있다. 즉, 이 게임 속의 Oneshot 자체 컨텐츠는 새로 추가되지 않았지만, World Machine Edition 을 구매하면 Oneshot 의 사운드트랙 + 아트북 + 소소한 커스터마이징 요소가 포함되어 있는 에디션을 구매할 수 있다고 생각하면 편하다. 개인적으로 사운드트랙은 별로 마음에 들지는 않았으나, 캐릭터들의 생김새는 나쁘지 않았고, 특히 게임을 플레이하며 찾을 수 있는 배경화면은 마음에 드는 그림들이 꽤 있었다. 스팀 가이드에 모든 배경화면을 모아 둔 가이드가 있으니, 만일 게임 밖에서 배경화면을 감상하고 싶다면 이 가이드를 보면 될 것이다.

B. Oneshot 에 대한 개인적인 감상평

> 개인적인 생각이지만, 이 평가를 쓰는 사람은 Oneshot 을 플레이 할 적합한 시기를 놓치는 바람에, 게임의 신선함 및 “메타픽션 요소” 의 충격이 희석된 상태로 플레이를 하게 되었으며, 놀랍게도 주인공이 니코라는 점 + 게임 내 어느 정도 메타픽션 퍼즐들이 등장한다는 점 말고는 스토리나 구체적인 게임플레이 면에서 스포일러를 당하지 않은 상태에서 게임을 플레이했는데 그렇게 큰 재미를 느끼지 못하였다. 물론 게임의 짜임새가 떨어진다는 건 아니다. 게임이 윈도우 창의 한계를 넘어서 넣어 놓은 퍼즐들 및 게임의 후반부에 보여 주는 연출들은 나쁘지 않았다. 안타깝게도, 이 게임이 출시된 2016년에는 게임 속 단순한 메타픽션 퍼즐이 등장만 해도 신선하게 느껴지는 시기였지만, 이 평가를 적고 있는 2024년에는 오히려 몇몇 게이머들은 메타픽션이 뇌절로 느껴져 거부감이 느껴진다고 고백을 할 정도로, 많은 게임들의 과한 메타픽션 / 4의 벽 파괴 행위에 질림을 느끼는 사람들도 존재한다. 이 때문에, 메타픽션 구간이 들어가면서 게임이 고평가를 받으려면 게임이 출시한 시점 기준 신선한 기믹 및 연출을 보여주거나 / 감동적인 스토리를 넣어 두어서 플레이어가 메타픽션 말고 기억할 거리가 생기거나 / 아니면 아예 게임을 유머 노선으로 출시해서 적어도 플레이어가 웃을 수 있도록 만들어 둔 구성을 지니거나 등등, 단순히 “이 게임은 4의 벽을 넘는다!!!” 라고 광고하는 것 말고 무언가를 더 넣어야 한다. Oneshot 의 다른 평가들을 읽어 보면, 이 게임은 위의 선택지 중 두 번째 선택지, 즉 감동적인 스토리를 넣어 둔 것 같아 보인다. 그리고 이러한 노선을 탔다는 걸 이 게임은 숨기지 않는다. 게임을 시작하고 “당신에게는 단 한 번의 기회만 주어집니다” 를 보여 줌으로써 선택의 중요성을 강조하고, 주인공 니코가 화면 밖 플레이어와 소통하며 감정적으로 가까워질 기회들을 게임 속 넣어 두었다. 또한, 멸망하는 게임 속 세계를 보여 주면서 희망이 점점 사라져가는 세상과 이를 구하기 위한 여정을 떠나지만 동시에 자신이 원래 살고 있는 세계가 그리운 니코의 심정을 대비하며 “그래서 넌 무엇을 선택할 것이지?” 에 대한 심리적 고뇌를 플레이어에게 부여해 주려고 한다.

> 그런데 이 심리적 고뇌는 일단 플레이어가 게임의 스토리에 몰입해야 생긴다. 이는 반대로 말하면 무엇이냐, 나처럼 감정 다 메말라서 “게임 속 세상 멸망하는데 내가 왜 관심을 가져야 함?” 이라고 게임에 대한 몰입이 제대로 갖춰지지 않은 사람이 / 게임이 감정적 몰입을 강요하면 이에 대한 충분한 이유를 먼저 찾는 사람이 니코를 조종하면 스토리의 감동이 아예 안 느껴진다는 것이다. 게임 속 세계 및 여기에 등장하는 인물들은 제대로 다듬어져 있지 않으며, “그래픽이 깨진다는 의미의 다듬어져 있지 않음” 이 아니라 “단편적인 등장 인물들에 불과하며 이들에게 관심이나 감정적 연결을 가지기에는 이들의 깊이가 그닥 잘 표현되어 있지 않음” 의 의미이다. 굉장히 논란을 불러올 말일 수도 있으나, 이는 주인공 니코도 어느 정도 해당된다. 물론 게임을 진행하면 니코가 플레이어의 이름을 부르고 친근하게 대하며, 꿈을 꾼 뒤 이에 대한 내용을 이야기하는 부분들이 존재한다. 그런 면에서 게임 속 다른 인물들에 비해서는 플레이어가 애착을 강하게 느낄 수 있는 대상이지만, 약간 극단적으로 말해서, 전형적인 치유물 게임들에서 등장하는 주인공과 비교해 무언가 자신만의 특징을 표현할 수 있는 개성이 적다는 생각이 들었다. 플레이어가 몰입을 할 수 있도록 의도적으로 니코는 선량하고, 귀엽게 생겼고, 아무런 오점 및 눈에 거슬리는 특징이 없도록 설계되었다는 느낌이 강하다. 잡소리는 여기까지 하고, 니코의 설정 및 주인공으로써의 위치 자체를 크게 비난하고 싶지 않다. 하지만, 적어도 플레이어가 니코가 구해야 하는 세계에 몰입할 수 있도록, 그리고 여기에 살고 있는 주민들이 인상적으로 느껴지도록 게임이 표현을 해 주어야 + 니코를 집으로 돌려보낼 이유가 잘 느껴져야 플레이어가 선택의 무게를 느낄 수 있을 것이다. 후자의 경우 그나마 이해라도 가는데, 전자의 경우 공허한 세상을 떠돌며 게임에 대한 애착이 아니라 짜증이 느껴지는 게임플레이에 환멸을 느낄 때쯤, 이를 독특한 이벤트나 NPC 로 승화해야 하는데 그런 게 전혀 없으니 단순히 감성으로 밀고 나가는 스토리가 와 닿지 않았다.

> 게임플레이에 대해 좀 더 사족을 달자면, 차라리 게임플레이라도 단순하고 게임 속 세상이 적당한 크기였으면 게임의 피곤함이 줄었을 것이다. 문제는 Oneshot 의 게임 속 세상이 생각보다 방대한데, 이 때문에 퍼즐을 푸는 과정에서 특정 아이템을 못 찾았다면 이 게임이 치유물이 아니라 공포 게임이 된다는 점이다. 게임 내 주인공의 시야는 아이작에서 어둠의 저주 걸린 것 마냥 좁으며, 퍼즐을 푸는 방식 및 아이템을 조합하는 방식은 직관적인 퍼즐이라고 말하기 어렵다. 그나마 게임 내 빠른 이동이 존재해서 백트래킹이 토 나올 정도는 아닌데, 게임의 실내 공간에서는 빠른 이동을 할 수 없어서 뜬금없는 건물에 들어갔다면 되돌아가는 과정이 귀찮게 느껴질 수 있다. 즉, 위에서 말한 메타픽션 관련 퍼즐 및 연출은 괜찮은데, 이를 제외한 부분인 실제 게임플레이는 고역과도 같다. 농담이 아니라, 만약 이 게임을 스트레스 없이 즐기고 싶다면 그냥 공략을 띄워놓고 진행하는 걸 권장한다. 게임 속 세상이 넓은데 밀도는 낮아서 특정 아이템을 못 찾으면 백트래킹을 오지게 해야 하는데, 이게 굉장히 귀찮은 일이니 말이다.

> 다른 평가들에 보면 이 게임의 2회차 루트 – Solstice 루트로, 1회차에 볼 수 없었던 등장 인물들의 출현, 게임 속 세계관 확장, 그리고 완전히 새로운 엔딩을 보여주는 루트이다 – 를 플레이 하면 게임의 스토리가 더더욱 감동적으로 느껴진다고 한다. 나는 오히려 이를 반대로 느꼈다. 1회차의 경우, 비록 게임 속 세계관이 매우 신선하지는 않지만, 플레이어가 단 한 번의 선택을 내릴 수 있다는 컨셉 및 조미료처럼 들어간 메타픽션 요소가 게임플레이를 멱살 잡고 이끌어 나갔다. 반면에 2회차의 경우 게임의 세계관 및 세상에 관한 진실을 풀면서 니코와 세계 모두 행복을 찾을 수 있는 해피 엔딩을 제시하지만, 이 세계관을 풀어나가는 과정이 수많은 텍스트의 벽으로 설정 놀음을 우겨 넣는 꼴이라 1회차의 단순한 게임 구성과 극명한 차이가 난다. 여기서 느낀 또 다른 문제점은 Solstice 루트는 과하게 메타적 및 4의 벽을 부수는 전개로 기대면서 게임의 해체를 불러 일으키지만, 1회차 엔딩 이후에도 게임 속 세상에 대한 애정이 느껴지지 않는 와중에 2회차에서는 게임 속 세상에 대한 떡밥과 설정을 풀다 보니, 내 입장에서는 “어 …. 그렇구나 …..” 라는 감정밖에 느껴지지 않았다는 것이다. 증오보다 더 무서운 감정이 무관심인 것처럼, 게임이 뭔가 열심히 세계관 설명을 하면서 점점 무너지는 세상과 감동적인 연출들을 보여 주기는 하는데, 정작 이들에게 관심을 쏟을 이유 및 감정적 연결 고리가 부족하다 보니 게임이 그냥 혼자 북 치고 장구치고 하는 것으로만 보인다.

> Solstice 루트에 대한 개인적 생각을 더 적자면 다음과 같다. Solstice 루트에서는 플레이어가 게임 속 세상이 실제 세상이 아니라는 것을 알게 되며, 이 세상은 이미 죽은 세상의 시뮬레이션이고, 이 때문에 “모든 게 죽은 세상에서 유일하게 살아 있는 존재인 니코를 살리고 싶다는 염원” 이 1회차 때 플레이어를 방해하던 존재의 마음임을 알게 된다. 설정 자체는 뭐 나쁘지 않은데, 문제는 “그래서 내가 왜 이 세상에 대해 신경 써야 하는가?” 라는 질문에 대한 대답이 1회차와 마찬가지로 잘 다가오지 않는다는 점이다. 맨 위에서도 말했지만, 더 이상 게임이 자신이 실제 세상이 아니라는 걸 알아 차리는 행위는 신선하다고 느껴지지 않는다. 또한 1회차에서 강조되던 니코와 플레이어의 관계조차 여기서는 희석되어 표현되고, 오히려 니코와 “세상” (World Machine) 의 감정적 연결이 더 강조되기 때문에 1회차에서 보여준 게임의 매력이 싹 씻겨 없어진다. 또 다른 문제점은 게임이 너무 메타픽션을 강조한다는 점이다. 게임이 지속적으로 “나는 게임이에요!” 라고 소리를 지르는데, 이와 동시에 “하지만 니코는 진짜 인물이니까 잘 보살펴야 해요!” 라고 계속 강요하면, 이 모든 걸 밖에서 보고 있는 플레이어 입장에서는 이 게임이 자신을 진중하게 여기고 있지 않다고 느낄 수밖에 없다. 애초에 게임이 코미디 노선을 탔다면 상관이 없는데, 진지한 스토리 위주의 게임이면서 동시에 게임이 스토리 몰입을 알아서 깨뜨리고 대충 감정선 자극하는 컷씬 몇 개로 때울려고 하니 스토리에 무감각해지게 되었다.


결론적으로, Oneshot 을 이 게임으로 접한 입장에서는, 게임을 그닥 재미있게 플레이하지 않아서 비추천을 남겼다. 하지만, 만약 원작 게임을 좋아했고 해당 게임에 대한 애정이 있다면, 개발자에게 후원하려는 목적 또는 니코를 다시 만나 보려는 목적으로 게임을 구매할 수는 있을 것이라 생각한다. 다만, 위에서 말했듯이 게임 자체 컨텐츠 추가는 없으므로, 만일 나처럼 Oneshot 을 아예 플레이 해 보지 않은 사람이라면, World Machine Edition 보다는 세일 때 할인률이 높은 원작 게임을 구매해서 하는 걸 권장한다.

여담) 업적의 경우, 원작에 있었던 업적 말고도 수집품 모두 모으기 (테마 + 캐릭터 프로필 + 갤러리) 업적이 존재해서, 만일 하나라도 놓친다면 게임을 처음부터 다시 플레이해야 한다. 다행히 스팀 가이드에 수집품 위치를 다 알려주는 가이드가 있으므로 이를 참고하면서 게임을 진행하면 (나처럼 눈물의 2회차를 달리지 않고도) 한 번에 모두 모으는 게 가능할 것이다.
投稿日 10月4日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
23 人がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:3.8時間
빨간색 도형들을 파괴하고 자원을 모아서 캐릭터가 점점 강하게 자라나는 걸 감상하면 되는 게임.

Nodebuster 는 게임의 제목대로 화면에 보이는 Node 들을 – 빨간색 도형 형태로 화면에 보이고, 처음에는 정사각형 모양밖에 보이지 않지만 이후로 가면 다양한 크기와 형태의 도형들이 나타나면서, 플레이어 말고 적들의 스펙도 상승했다는 게 보인다 – 부숴서 점점 더 강한 캐릭터를 만들어 나가는 플레이어의 모습을 요약한 단어이다. 굉장히 단순한 인터페이스 및 시각적 방향성을 채용한 게임으로, 적의 모습은 단순한 빨간색 도형이고, 보스는 자주색 네모로 나오며, 플레이어가 조작하는 캐릭터는 굉장히 작은 하얀색 네모에 공격 범위가 파란색 필터 형태로 표시되어 있다. 적을 공격하는 방식 또한 단순한데, 그냥 몇 초마다 한 번씩 캐릭터가 공격 범위 안의 모든 적을 타격하며, 적이 체력을 잃는 걸 눈으로 볼 수 있다. “그러면 그냥 적 위로 마우스를 올리면 되는 거 아닌가요?” 라고 생각할 수 있는데, 물론 게임의 후반부로 가면 그게 맞지만, 적을 공격하게 되면 데미지를 입기 때문에 공격 후 체력을 잃기 때문에 초반에는 적을 공격하다가 체력이 쭉쭉 깎이게 된다. 즉, “적의 공격을 버틸 수 있는 체력 및 방어력을 갖춘다 + 높은 공격력을 쌓아서 더 적은 수의 공격 안에 적들을 죽일 수 있다 + 보스가 등장하면 보스의 공격을 탱킹하면서 죽인다” 의 3박자를 쌓아서, 더 높은 레벨의 보스들을 처치하고 스킬 트리를 모두 찍는 게 이 게임의 목표인 것이다.

스킬 트리라고 하니 의아해할 수 있는데, 스킬 트리는 공격력 증가나 방어력 증가처럼 단순한 스탯 증가가 있으며, 공격 범위 증가 및 노드 획득량 증가처럼 스킬 트리를 찍는 과정을 편하게 만들어 주는 기능도 있고, 플레이어를 도와주는 아군이나 적 사망 후 폭발처럼 주인공의 능력치 외적으로 적 섬멸을 편하게 해주는 스킬 또한 존재한다. 이 스킬들을 찍기 위해서는 당연히 자원이 필요한데, 적을 죽이면 나오는 빨간색 노드들을 모아서 찍을 수 있다. 스킬 트리를 마스터하고 높은 레벨들의 적을 죽일수록 묘하게 클리커 게임이 연상되는 게임플레이 순환을 맛볼 수 있는데, “초반에 많이 벌리지 않는 자원을 노가다로 모아서 스킬을 찍음 > 강력한 주인공을 이끌고 보스 처치 > 더 높은 레벨의 적 및 보스를 잡으며 플레이어 스펙의 한계를 느낌 > 결국 스킬트리를 찍는 과정에서 신이 된 주인공을 바라보며 게임의 초반보다 덜 집중하면서 살살 녹는 적을 감상” 이라는, 클리커 게임에서 초반에 열심히 클릭하면서 자동으로 벌리는 스킬을 찍으며 내실을 다지고 나중에는 멍 때리며 화면을 감상하는 게임 양상을 여기서 볼 수 있다. 개인적으로 클리커 게임들을 그렇게 좋아하는 편은 아니지만, 이 게임의 경우 플레이타임이 짧으며, 스킬들이 나름 독특하게 느껴져서 스킬트리를 모두 찍는 재미도 있었고, 공격이 클릭으로 진행되는 게 아니라 자동으로 마우스를 올리면 진행되기에 손가락에 부담이 되지 않아서 마음에 들었다.

놀랍게도 Nodebuster 는 엔딩이 있는 게임인데, 스킬 트리를 찍다 보면 뭔가 묘한 방향성의 스킬들을 볼 수 있고, 이들을 모두 찍고 특정 조건을 만족하면 엔딩을 볼 수 있다. 사실 이 게임이 스토리 기반의 게임이 아니고 엔딩의 내용 또한 스포일러를 당한다고 해서 게임의 재미를 해치는 게 아니긴 하지만, 엔딩의 연출이 나름 괜찮았고, 엔딩을 향해 빌드업을 해 나가는 과정 또한 (신선하다고 적을 정도는 아니지만) 게임에 어느 정도 긴장감을 쌓는 데 도움을 주었다. 다만, 엔딩을 향해 스킬 트리를 찍는 과정에서 묘하게 자원 획득 효율과 스킬을 찍는 효율의 균형이 무너지는 게 느껴진다. 게임의 초반에는 스킬을 찍으면서 점진적으로 강해지지만 결국 다음 보스를 잡지 못해 스킬을 더 찍어야 하는 노가다의 순환이 유지되지만, 중후반부에 가면 스킬 트리를 모두 찍지 않았는데도 적들이 추풍낙엽처럼 녹아내려서 적의 레벨이 쑥쑥 오르는 걸 볼 수 있다. 다행히 게임 내 명확한 끝이 있어서, 게임의 구조에 대한 허탈감보다 스킬 트리를 모두 찍는 데 플레이어가 자동으로 초점을 맞추게 되어서, 이러한 단점이 게임 플레이 중 크게 느껴지지 않았다.


결론적으로, 짧고 실험적인 방치형 게임 / 클리커 / 캐주얼 시뮬레이션 장르의 게임에, 손가락에 부담이 크게 느껴지지 않고, 멍 때리며 하기 좋은 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 엔딩까지 4시간 걸리기는 했는데, 게임을 하다가 잠깐 딴짓을 하느라 플레이타임이 좀 길어졌고, 평균적으로 3 ~ 3.5 시간 정도면 무난하게 엔딩을 볼 수 있을 것이다. 가격이 저렴하기 때문에, 정가에 사거나 가볍게 할인할 때 사면 돈이 아깝다는 생각은 들지 않을 것 같다.

여담) 업적의 경우 게임을 열심히 하고 엔딩을 보면 100% 달성할 수 있다. 참고로 달성률이 가장 낮은 업적이자 엔딩을 보는 업적의 달성률이 무려 75.7 % 나 되는데, 다른 게임들에서 달성률이 가장 낮은 업적들과 비교해 보면, 이 게임을 플레이한 대부분의 사람들이 게임을 바닥까지 싹싹 긁어 먹었다는 걸 체감할 수 있다.
投稿日 9月30日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
40 人がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:7.2時間
이야기책 속 정의로운 주인공과 그의 친구들, 그리고 지금껏 한 번도 마주한 적 없는 “책 밖의 세계” 를 넘나들며 이야기의 행복한 결말을 되찾는 모험.

견습 기사 모험기 (The Plucky Squire) 은 이 게임의 제목이자, 어찌 보면 게임 속 주인공이 들어 있는 책의 제목이라 할 수 있는 단어이기도 하다. 게임의 제목에 알맞게, 플레이어가 조종하는 인물 “저트” – 발음은 “조트” 에 더 가깝긴 한데, 단어의 배치가 영 그래서 살짝 개명을 당한 것 같다 – 는 견습 기사이며, 동시에 이야기책의 악당 “험그럼프” 를 무찌르고 각종 영웅적인 만담을 세상 속 인물들에게 들려주는, 대놓고 이야기의 주인공이자 정의를 대변하는 영웅 포지션의 인물이다. 그러던 어느 날, 험그럼프는 자신이 속한 세상이 하나의 이야기이고, 모든 책에서 자신은 패배한다는 걸 알게 되어, 동화책을 조종할 수 있는 힘에 대해 연구하고 이를 이용해 저트를 책 밖의 세상으로 밀어 낸다. 이 사건 이후 이 게임의 주요 기믹이 등장하는데, 바로 “2D 세상과 3D 세상을 자유롭게 드나드는 주인공, 그리고 이를 이용해 자신이 살고 있던 세상인 동화책 밖에서 문제에 대한 해답을 찾는 게임플레이” 이다. 저트는 책 밖의 세상으로 쫓겨난 뒤 “초월 능력” 을 얻어서, 책 곳곳에 있는 초록색 포탈을 이용해 책 밖으로 나갔다가 들어갔다가 마음대로 돌아다닐 수 있는데, 밖의 세상에서 새로운 무기를 찾거나, 다른 2D 세상으로 들어가서 그들을 도와주거나, 혹은 아예 이야기책의 페이지를 넘기면서 과거를 돌아보거나 하는 식으로 자신 앞을 막는 문제들을 풀어 나간다. 이 과정에서 자잘한 미니게임 – 격투, 리듬, 슈팅 등등 – 및 문장의 단어를 바꿔서 세상을 바꾸는 퍼즐 – 예시를 들자면, “큰” 기둥 에서 “큰” 을 “작은” 으로 바꾸면 기둥이 막는 길이 뚫리는 방식이다. – 들이 섞여 나오면서, 차원을 넘나드는 기믹을 뒷받침할 수 있는 다른 게임플레이 요소들이 등장한다.

여기서 개인적인 생각을 적자면, 게임을 홍보할 때는 하나의 특징을 내세우는 데서 끝내도 큰 상관이 없지만, 직접 게임을 할 때는 그 매력 포인트 하나 외의 부분들에서 플레이어의 불편함이 느껴진다면 / 평균 이하로 느껴지도록 설계되어 있다면, 게임 자신의 매력이 플레이어의 뇌에서 싹 사라질 가능성이 높다는 것이다. 이게 무슨 말이냐? 많은 게임들이 자신을 홍보하고 플레이어의 관심을 잡을 때, 아름답거나 기이한 비주얼 / 신기하고 독창적인 기믹 / 심금을 울리거나 심오한 스토리 같은 것을 내세운다. 당연하지만, 이렇게 자신이 내세우는 걸 본 게임 안에서 제대로 살리지 않는다면 비추천 평가를 피할 수 없을 것이다. 그런데, 자신만의 매력은 확실한데 다른 면에서 거슬리는 부분들이 있다면, 역시 게임을 하는 사람 입장에서는 매력에 빠져 들기 전에 따분함이나 불쾌감을 느낄 것이다. 앞의 문장에서 보인 예시를 확장해서 생각해 보자. 아름다운 비주얼을 내세웠지만, 막상 게임플레이가 너무 단순하여 게임 자체의 재미가 없다면 싫어하는 플레이어들이 생길 것이다. 신기한 기믹을 홍보 요소로 삼아도, 기믹을 활용하지 않는 부분이 재미가 없거나, 혹은 스토리가 평균 이하여서 게임을 진행하는 도중 들려주는 이야기가 따분하거나 등등의 이유 때문에 게임에 대한 반감을 가질 수 있다. 스토리에 중점을 두어도, 그 스토리를 풀어나가는 과정에서 과도한 노역을 요구한다면, 맛있는 과일을 먹기도 전에 쓰디쓴 껍질을 씹고 얼굴을 찌푸릴 사람들도 있다는 것이다. 4개의 다리가 달린 탁자에 비유를 해 보자면, 탁자 다리 하나가 티타늄 합금으로 만들어진 단단한 다리여도 나머지 다리가 흘러내리기 일보 직전의 모래 다리라면 높은 확률로 무너질 것이다. 반면에, 탁자의 모든 다리가 무난한 나무 다리면, 비록 눈에 띄는 부분이 없는 탁자지만, 최소한 탁자로 쓸 수 있는 안정성은 있어서 수요가 있는 탁자로 보일 것이다. 즉, 아무리 게임을 지탱하는 면모 하나가 독보적으로 아름답다 하더라도, 나머지 조각들이 최소한의 몫을 담당해야 게임의 매력을 느낄 수 있다.

잡소리를 이렇게 오래 하는 이유는, 견습 기사 모험기는 기믹 자체는 훌륭하고 시각적으로 아름다운 게임이었으나, 나머지 면에서 재미를 감소하는 부분들 및 시간을 질질 끄는 부분들이 눈에 밟혀서, 게임을 제대로 즐기는 걸 지속적으로 방해했기 때문이다. 게임을 직접 플레이하며 느낀 마음에 들었던 점 & 마음에 들지 않았던 점들을 간단하게 적어 보자면 :

A. 마음에 들었던 점

> 이 게임은 (이 평가를 적는 기준) 11개의 언어를 지원하고 있으며, 그 중 한국어를 지원하고 있다. “한국어 지원이 장점에 쓸 정도냐?” 라고 생각할 수 있다. 그러나, 이 게임의 가장 큰 특징은, 무려 한국어로 더빙까지 되어 있으며 더빙 및 번역 퀄리티가 꽤 높다는 점. 게임 속 등장 인물 모두 더빙이 되어 있는 건 아니고 동화책의 대사, 즉 나레이션에 해당하는 부분들만 목소리가 들리는데, 나이 많은 할아버지가 읽어주는 듯한 포근한 목소리는 게임과 잘 어울렸다. 특히, 많은 게임들이 한국어 번역을 지원해도 더빙까지는 잘 안 해 주는데, 이 때문에 게임을 실행하고 얼마 안 있어 영어가 아닌 한국어가 귀에 들어왔을 때 깜짝 놀랐다. 번역의 경우도, 몇몇 게임들은 공식 한국어 번역에서도 질 나쁜 번역기와 자강두천을 겨루는 오역 및 오타들이 보이는데, 이 게임은 번역의 퀄리티가 높은 편에 속해서 굉장히 만족스러웠다.

> 비주얼 면에서 동화책의 질감 / 설정을 잘 살린 연출들, 그리고 미니 게임들에서 보여주는 연출들은 마음에 들었다. 전자의 경우, 저트가 동화책 밖으로 나가게 되면 책의 페이지를 넘길 수 있는데, 페이지를 강하게 넘겨서 동화책의 커버를 볼 수 있다던가, 책 밖으로 나가면서 물체를 가지고 나가면 2D 세상과 3D 세상에서 보이는 모델링이 달라진다던가 등등, 소소한 시각적 디테일들을 정말 잘 살려 놓았다. 후자의 경우, 미니 게임들에서는 저트가 근육을 과시하면서 갑자기 유쾌한 격투 미니게임이 시작되거나, 슈팅 미니 게임으로 들어가면 총을 들면서 그림체가 동화책에서 보이는 모습에서 격변한다던가 등등, 게임을 하다 보면 “아 ㅋㅋ 이렇게 소소하게 바뀌는 거 재밌네” 라고 느낄 만한 시각적 연출 및 변화를 종종 볼 수 있을 것이다. 동화책 안의 세상도 잘 표현되어 있는데, 아기자기한 그림체로 그려진 세상과 여기서 등장하는 각종 인물들 – 주인공을 보조하는 대마법사지만 뭔가 힙한 부분이 있는 달수염, 붓을 이용해서 기초적인 마법을 쓰는 바이올렛, 메탈의 영혼을 지닌 산악 트롤 스래쉬 등등 – 도 귀엽게 묘사되어 있다. 이는 단순히 캐릭터 묘사 내에서 끝나지는 않는데, 특정 공간이나 시점의 변화가 생길 때, 동화책을 90도 돌려서 화면에 보이는 방향을 달리 하거나, 어두운 배경 속에서는 저트의 그림자만 보인다던가 등등, 동화책 외부의 공간을 쓰지 않고도 적절하게 시각적 변화를 심어 주어서, 플레이어가 지루하지 않게 만들어 두었다.

B. 마음에 들지 않았던 점

> 게임의 주요 기믹이 “2D 세상과 3D 세상을 드나드는 주인공” 이라고 적기는 했으나, 이 기믹을 생각보다 맛있게 표현해 두지는 않았다. 물론, 게임을 진행하다 보면 주인공이 도장을 얻어서 동화책 내 물체를 외부에서 조절하거나, 2D 세상에서는 도달할 수 없는 위치로 가기 위해 3D 세상으로 나가야 하는 등, 이 기믹을 아예 게임에서 천대하고 있다는 느낌은 들지 않는다. 하지만, 두 가지 부분에서 이 메커니즘을 제대로 즐길 기회를 게임이 주지 않는다. 먼저, 게임은 플레이어의 손을 계속 잡아 주려고 하고, 이 때문에 NPC 들의 대화 및 훈수가 지속적으로 게임의 진행에 끼어 든다. 거의 동화책 1페이지를 넘길 때마다 NPC 의 훈수가 나오면서 게임의 흐름을 계속 끊어 먹으며, 이는 동화책 밖의 3D 세상에도 적용이 되어서, 새로운 지역에 도달하고 주요 체크 포인트를 지날 때마다, 카메라가 뭘 먹어야 하는지 보여 주지 않으면 플레이어를 믿을 수 없는 의심병에 걸린 듯한 무빙을 보여준다. 물론, 이런 요소를 넓게 보면 친절한 게임플레이라고 생각할 수 있다. 하지만, 플레이어가 직접 게임을 느끼는 부분과 플레이어가 막히지 않도록 가볍게 손을 잡아 주는 부분을 조절하기 보다는, 아예 시도때도 없이 플레이어가 이미 알고 있는 정보 / 의미 없는 대화로 게임을 채워 넣은 행위는 좋은 선택이 아니었다고 생각한다.

두 번째 이유는, 게임 내 퍼즐 / 플랫포밍 구간들의 동선이 생각보다 잘 설계되어 있지 않다는 점이다. 위의 문단에서 게임 속 퍼즐에 대한 언급을 읽고 퍼즐 공포증에 걸린 플레이어들이 있을 수도 있지만, 퍼즐의 난이도는 정말 쉽고, 심지어 게임을 진행하다 보면 힌트를 주는 NPC 를 곳곳에서 볼 수 있어서 막히면 그냥 NPC 와 대화하고 바로 답을 얻어 갈 수 있다. 문제는 게임 속 세상의 밀도가 낮아서, 중요한 지점들 간 간격이 멀고, 이 때문에 플레이어의 이동 동선이 길게 느껴진다는 점. 그나마 3D 세상은 이런 단점이 크게 느껴지지 않고 진행도 꽤 직관적이라 나쁘지 않았으나, 2D 세상의 경우 대화 및 카메라 초점 맞추기로 시간을 잡아먹다가, 퍼즐을 눈으로 빠르게 훑은 후 동선을 빙 돌아가게 설계한 걸 보고 피곤함이 느껴졌다. 느긋하게 즐기는 게임들에 대한 반감을 가지는 건 아니지만, 차라리 게임 속 세상에 대한 탐험을 내세워서 플레이어가 이곳저곳 쑤시는 구성이었다면 몰라도, 직선형 구성에 탐험의 존재를 최소화해서, 수집품을 모으지 않는 이상 그냥 직진만 하면 되는 단순한 구성에, 이렇게 시간을 잡아먹는 것처럼 느껴지는 구간들을 가득 넣어 놓으면 많은 사람들은 반감을 가질 것이라 생각한다.

> 주요 메커니즘 외의 게임플레이 요소 중, 플레이어가 가장 많이 부딪치게 되는 건 바로 전투이다. 저트는 펜촉처럼 생긴 칼을 휘둘러서 적을 때릴 수 있고, 이를 통해 적을 처치하면 전구 모양의 자원을 얻어서 상점에서 공격 스킬 & 수집품을 구매할 수 있다. 이 시스템에는 크게 두 가지 문제점이 있다. 먼저, 게임 속 나오는 전투가 지지리도 재미가 없고 난이도가 매우 쉬운데, 왜인지는 몰라도 게임 내 이 단순한 전투에 다양한 메커니즘을 넣고 싶어한다. 게임 내 “단순 공격 + 구르기 회피 + 칼을 부메랑처럼 던져 원거리 공격” 이라는 간단한 공격 양상에, 점프 공격과 회전 공격을 넣어 두었고, 이들을 업그레이드 해서 공격력을 늘릴 수 있다. 그런데 게임을 하다 보면, 그냥 닥치고 단순 공격만 갈겨도 게임을 깨는 데 아무런 지장이 없다. 아니, 다른 공격을 쓰는 게 귀찮게 느껴진다. 저트의 체력이 6칸이라 많은 건 아니지만 게임을 하다보면 체력을 많이 얻을 수 있고, 실제로 거의 무지성으로 마우스 좌클릭만 눌러도 전투를 날먹할 수 있다. 심지어 게임을 진행하다 보면 이전에는 직접적으로 전투에 나서지 않던 동료들이 제대로 싸우는데, 공격력이 낮으니 그냥 적들의 AI 를 혼란시키는 용도로밖에 쓰이지 않는다. 그런데 게임을 진행하다 보면 이런 재미없는 전투 구간을 몇 십번이고 마주치며, 단순한 좌클릭 연타를 계속 하는 건 그렇게 재미있지 않았다.

두 번째 문제점은 바로 상점인데, 저트를 강하게 할 수 있는 공격 / 패시브를 판매하는 건 그나마 이해가 간다. 만약 게임의 전투가 좀 더 난이도 있었다면, 게임 속 세상의 재화를 모아서 캐릭터를 강하게 하는 재미가 티끌만큼이라도 있었을 테니 말이다. 그런데, 왜 수집품을 파는 지 이해가 가지 않는다. 다행히 수집품의 가격이 비싼 건 아니다. 패시브의 가격이 100원 이상이지만 수집품은 10원이니 말이다. 그러나 게임 속 세상에 수집품을 많이 숨겼음에도 불구하고 상점에서 같은 종류의 수집품을 판다는 건, 솔직히 말해서 그냥 수집품을 배치할 곳을 찾지 못해 상점에 억지로 넣었다는 생각밖에 들지 않는다. 차라리 게임을 진행하는 경로 중 자연스럽게 마주치는 곳에 찾을 수 있게 넣었다거나, 스토리를 진행하다 보면 해당 스토리와 어울리는 수집품이 해금되는 식으로 넣어 두었다면, 비록 직접 찾는 재미는 없었겠지만 적어도 “아, 내가 게임을 제대로 진행하고 있구나!” 라는 느낌과 게임의 스토리텔링에 녹아 들었다는 자연스러움을 챙길 수 있었을 것이다.

> 몇몇 구간들에서 조작감이 기묘하다. 게임 중간중간 나오는 잠입 구간의 경우 몇몇 부분에서 분명히 시선 안에 들지 않았는데 걸리는 경우들이 나왔으며, 이때 나오는 사망 애니메이션이 부자연스럽게 구현되어 있다. 특히, 게임 후반부에 벌레를 피해서 잠입해야 하는 구간이 나오는데, 벌레에게 걸리면 광속으로 벌레가 저트에게 달려와서 즉사당하는 애니메이션은 굉장히 뜬금없게 느껴졌다. 최종 보스전에서 나오는 시점 처리 및 조작감 또한 좋지 않았으며, 그나마 게임의 난이도가 매우 쉬워서 다행이지 만약 더 어려웠다면 불쾌감을 느꼈을 법한 카메라 무빙 및 조작감을 3D 세상에서 느낄 수 있었다. 그나마 2D 세상 속 조작감은 나쁘지 않았으며, 적어도 조작감 때문에 게임 진행을 포기할 정도는 아니었다.

> 평가를 쓰는 1.11 버전 기준, 자잘한 버그들 및 게임 진행을 막는 오류들이 보이며, 2D 세상에서 3D 세상으로 전환할 때 버벅임이 느껴지고, 가장 큰 문제점은 수집 요소를 모두 찾기 위해 챕터 다시하기를 누르면 이전에 모았던 수집 요소들이 초기화되어서 아예 게임을 처음부터 해야 다 딸 수 있는 큰 오류가 있다는 것이다. 다행히 개발자들이 이 문제는 인지하고 있어서 이후 버전에서 고쳐질 가능성이 높지만, 억지 2회차로 발이 묶이기 싫으면 그냥 업적 공략을 다른 화면에 띄워놓고 모든 수집품을 한 회차 안에 다 따는 걸 권장한다. 개인적으로 게임을 하며 겪었던 버그들은 :

- 3D 세상의 우측 모서리에서 카메라 시점이 저트에 맞춰지지 않아서 화면에 캐릭터가 보이지 않았고, 억지로 낙사를 해서 부활을 해야 게임을 진행할 수 있었다.
- 2D 세상에서 벌어지는 슈팅 미니게임 이후 3D 세상으로 나가자마자 Fatal Error 가 떠서 해당 미니게임을 처음부터 다시 시작해야 했다.
- 동화책의 페이지를 넘기는 조작과 책을 기울이는 조작을 안 좋은 타이밍에 누른 이후 진행 불가 버그가 걸렸다.
- 최종 보스전을 마친 이후 화면의 버벅거림 및 게임의 느려짐 때문에 강종 될까봐 두려웠는데, 다행히 강종은 되지 않았고 몇 분 기다리자 게임이 저장되어서 정상적으로 진행은 할 수 있었다. 문제는 평가 중 최종 보스를 잡자마자 튕기는 버그를 제보한 사례도 있어서, 주의를 해야 한다.


결론적으로, 아름다운 비주얼과 매력적인 게임플레이 메커니즘을 가지고 있지만, 직접 게임을 진행하는 과정은 평균 이하의 만족감을 가져왔고, 이로 인해 게임의 초반에 느꼈던 매력이 점점 줄어 들었고, 마지막에는 게임에 대한 애정이 차갑게 식어버렸기 때문에 비추천. 개인적인 평을 적자면, 이 게임은 정말 캐주얼한 게임이고, 게임을 진행하다 보면 곳곳에서 “이 게임을 하면서 스트레스 받지 마세요!!!” 라고 소리를 지르는 걸 느낄 수 있다. 그래서, 아이러니하게도 그냥 뇌 식히면서 눈요기를 할 게임을 찾는다면 이 게임에 대한 만족도가 꽤 높을 것이라 생각하고, 그러한 목적으로 이 게임을 살 거면 괜찮은 선택이 될 것이다. 그러나, 플레이타임이 1회차 기준 7.2 시간이 걸렸고, 길어봤자 8시간 안에 엔딩을 볼 정도로 분량이 긴 게임은 아니므로, 만약 직접 하고 싶다면 어느 정도 할인할 때 구매를 하는 걸 조심스레 권장한다.

여담) 업적 100% 의 경우 위에서 말했듯이 스팀 가이드에 좋은 업적 공략이 있으므로, 이를 참고하면서 플레이 해 1회차 안에 모든 업적을 따는 걸 추천한다. 모든 수집품을 모으는 것 말고도 몇몇 업적의 경우 특정 챕터에서 특정 행동을 해야 딸 수 있으니, 공략을 잘 읽어 보도록 하자. 또한, 게임을 처음 시작할 때 이야기 난이도가 아닌 모험 난이도를 선택해야 하며, 게임을 진행하면서 전구 모양 재화를 계속 모아서 상점의 모든 아이템을 구매해야 – 나무 및 수풀을 칼로 한 번씩 공격해서 부수고, 3D 세상에서 눈에 보이는 재화를 다 모으기만 한다면 게임 끝까지 부족할 일은 없을 것이다 – 업적 100% 를 딸 수 있다는 점은 기억해 두자.
投稿日 9月21日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
34 人がこのレビューが参考になったと投票しました
1人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:8.5時間
빛의 지팡이를 사용해 세상의 독기를 정화하는 늙은 치유사, 그리고 그 과정에서 상처받은 영혼을 치유하는 의식을 도와주며 세계를 탐험하는 이야기.

Selfloss 는 이 게임의 제목이자 게임에 나오는 중요한 의식의 이름으로, 주인공 “카지미르” 가 다른 인물들을 돕기 위해 행하는 의식이자 본인의 목표 또한 이 의식으로 추정되는 상황 아래 게임의 스토리가 진행된다. 게임 속 스토리의 서론을 간단하게 정리하자면, 사망한 뒤 사후세계에 도달해서 그 곳을 통솔하는 사후 세계의 왕 “마레나” 의 요람에 도달하게 된 주인공은, 그 곳에 사는 길다란 하얀색 괴생명체의 도움을 받으며, 그녀의 명을 따르며 다른 사람들의 Selfloss 의식을 도와주고 결과적으로 자신의 목적을 이룰 수 있도록, 자신이 살던 조그만 섬을 떠나 낡은 돛단배를 타고 다니며 마레나가 부탁한 일을 행하기 위한 순례를 시작한다. Selfloss 의식은 무엇인가? 소중한 이를 잃은 사람이 행하는 의식으로, 정확히 무슨 의식인지는 설명하지 않지만 게임 내 연출로 볼 때 그들을 마지막으로 영혼 상태로 볼 수 있게 하는 의식이거나, 잠시나마 소중한 사람에 대한 기억을 되새겨 보는 의식이거나, 죽은 사람의 영혼을 아예 현실에 강령하는 의식으로 보인다. Selfloss 의식에는 크게 두 가지 물건이 필요한데, 바로 의식의 당사자와 사망한 사람 둘에게 의미가 있는 물건, 그리고 상실 물고기라는 독특한 어류의 정수이다. 이 두 물건을 찾아서 다른 생명체들의 Selfloss 의식을 도와주는 과정 + 이 과정에서 각종 거대 생명체들 및 주인공의 여정을 방해하는 자들과 만나는 과정이 주요 스토리 흐름이며, 도중에 카지미르의 과거 & 세계관에 대한 보충 설명을 통해 스토리에 디테일을 불어넣고 호기심을 가지게 만들어 준다.

그렇다면 이 게임은 정확히 어떤 장르의 게임인가? 간단하게 적자면 퍼즐 플랫포머 + 단순 전투가 결합되어 있는 게임이지만, 넓게 보면 시네마틱 플랫포머에 더 가깝다. 퍼즐들이 나오지만 그 난이도는 매우 쉬운 수준이고, 퍼즐을 풀지 못했다면 “퍼즐이 너무 어려워서 다음에 풀어야 했다” 가 아니라 “퍼즐이 있다는 사실을 놓치는 바람에 풀지 못했다” 라는 이유로 푸는 걸 건너 뛰었을 것이다. 전투의 경우도 매우 단순하며 – 빛 지팡이를 이용해서 하얀 광선으로 적을 공격한 후, 석화된 적을 근접 공격으로 마구 패면 부숴버릴 수 있다 – 전투 중 사망한 것에 대한 페널티도 거의 없기 때문에 전투에 집중되어 있는 게임은 전혀 아니다. 이 게임이 매력 포인트로 내세운 점들은 슬라브 족에게 영향을 받아서 독특하면서도 음울한 세계관, 그리고 이를 보여주기 위해 게임 곳곳에 넣어 둔 시각적 연출들이며, 게임플레이 부분에서 독특하거나 인상깊은 부분은 전혀 없다. 이런 점들 때문에, 시네마틱 플랫포머 장르에 대한 평은 사람마다 호불호가 갈리기 매우 쉽다고 생각한다. 단순하게 아름다운 풍경을 감상하며 분위기에 취하는 것에 초점을 둔다면 이런 장르에 대한 내성이 높을 것이고, 반대로 무언가 적극적으로 플레이어가 참여하는 걸 유도하는 게임플레이를 원했다면 이 장르를 잘 받아들이기 힘들 것이다. 개인적인 예시를 들자면, GRIS 나 Little Nightmares 같은 게임들은 게임 특유의 분위기가 취향을 저격하였고 게임플레이도 그리 부담이 가지 않아서 추천을 했으나, Stray 나 Planet of Lana 는 아트의 퀄리티는 높았지만 취향에 그닥 맞지 않았으며 게임플레이 또한 피곤한 부분들이 있어서 비추천을 남기게 되었다. Selfloss 는 안타깝게도 후자에 속하였다. 왜 이렇게 느꼈는지, 직접 게임을 하면서 마음에 들었던 점들과 그렇지 않았던 점들을 적어 보자면 :

A. 마음에 들었던 점

> 게임의 시각적 면모 및 연출은 괜찮다. 솔직히 말해서 게임이 그래픽 면에서 압도적으로 화려한 퀄리티를 보이는 건 아니지만 그래도 처참하다고 적을 정도는 아니었으며, 게임이 전체적으로 보여주는 음울하고 침체된 분위기와 잘 어울렸다. 고래를 숭배하는 세계관 답게 고래가 등장하면 거대하고 신성한 모습으로 보이는 연출들, 초현실적인 신이 지배하는 마을로 들어갈 때 보이는 불길한 배경의 마을과 이 마을을 수호하는 그림자들의 모습, 오염으로 인해 부패하는 세계와 생명체들 등등 시각적으로 인상적인 부분들이 게임 내 적당히 존재하였다. 특히, 게임 중반부에 나오는, 범고래들이 집단으로 죽어 있는 모습이나 기괴한 존재와의 추격전이 나오는 부분에서는 “이거 고퀄리티로 나왔으면 플레이하다가 하차한 사람들도 나왔을 듯;;” 이라고 느꼈다.

> 스토리가 나쁘지 않았다. 역시 스토리 위주의 게임들과 비교하면 퀄리티가 떨어지기는 하지만, 많은 시네마틱 플랫포머들이 스토리는 대충 쑤셔 넣고 화면에 신경을 쓴다는 걸 생각하면 기승전결 및 빌드업이 나쁘지 않은 이야기였다. 주인공의 과거 회상 및 이 부분이 스토리의 결말부에 어떻게 녹아 들어가는지 잘 보였으며, 결말의 경우 호불호가 갈릴 수 있기는 하지만 개인적으로는 불쾌감과 처량함을 잘 섞어 넣었다고 생각한다. 세계관 설명의 경우도 게임 내 부가적 수집품을 찾다 보면 읽을 수 있는데, 게임 속 세상에 나오는 존재들에 대한 설명을 잘 해 두었기 때문에, 나처럼 이상한 데서 설정 덕후의 면을 보이는 사람이라면, 수집품을 찾아 가는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

B. 아쉬웠던 점

> 게임의 진행이 두 가지 면에서 느리며, 거짓말이 아니라 이 게임 전체가 인내심 테스트로 느껴진다. 첫 번째로, 주인공의 이동 속도가 매우 느리다. 물론 주인공이 노인이라는 점을 구현하기 위해 일부러 이동 속도를 평균보다 느리게 했다고 반론할 수 있으나, 다른 게임들에서는 가지각색의 인물들이 주인공으로 나오면서 플레이어에게 스트레스를 주지 않는 이동 속도를 보여주다가, 여기에서 무슨 소금에 절여진 달팽이가 최후를 향해 기어가는 모습을 보는 듯한 이동 속도에 불편함과 안타까움을 느끼게 된다. 심지어 빠르게 달리는 키가 있는데도 이를 통한 속도 상승이 체감이 크게 되지 않고, 오히려 이를 누르는데도 제대로 작동하지 않아 수시로 연타를 해 줘야 하는 등 여러모로 게임에 대한 답답함을 지울 수 없었다. 두 번째로, 게임의 지도 및 이동 경로를 보면 “이걸 의도적으로 이렇게 배치해서 주인공의 이동 동선을 늘려 놓았나?” 라는 의심이 들 정도로, “왜 제대로 된 지름길을 만들어 주지 않았지?” 에 대한 의문이 들 만한 구간들이 여러 군데 보였다. 예를 들자면, 게임의 중후반부에 나오는 오염에 물든 마을은, 안 그래도 오염 물질 때문에 마을을 돌아다니기 굉장히 불편하게 설계되어 있는데 특정 NPC 는 마을 밖의 지역에서 찾을 수 있는 조개 껍질을 요구하고 있어서, 만약 조개를 한 개 놓치게 되었다면 끔찍한 백트래킹의 지옥에 빠질 수 있게 설계되어 있다. 차라리 이 NPC 를 마을 입구에 배치하거나, 백트래킹이 귀찮게 만들지 않도록 주인공의 이동 속도를 빠르게 만들었어야 했다.

> 후자의 문제는 게임의 느린 진행에서만 보이는 건 아닌데, 게임을 하면서 순수하게 “이 구간이 재미있으라고 만든 것인가?” 라는 게임에 대한 원초적인 질문이 나오게 만드는 구간들이 다소 보였다. 예를 들자면, 게임의 중반부에 배를 타고 폭풍우가 몰아치는 바다 속에서 등대들을 밝히며 숨겨진 길을 찾아 다음 지역으로 진행해야 하는 구간이 있다. 문제는, “배의 이동 속도가 빠르지 않고 조작이 편하지 않다 + 화면은 컴컴하고 오랫동안 접하다 보면 정신 나갈 것 같다 + 도대체 뭘 해야 하는지 게임 내 제대로 보이지 않는다” 라는 3단 콤보 때문에 결국 스스로 해결하는 걸 포기하고 공략을 켰을 정도로, 게임의 스토리에 전혀 영향을 주지 않으면서, 그렇다고 연출이 인상적이거나 플레이어가 게임에 몰입하는 구간도 전혀 아니어서, 게임에 대한 호감도가 나락으로 가게 된 원인 중 하나로 기억에 남게 되었다. 이 외에도 보스전들의 경우도 개발자가 전투 요소에 대한 생각을 하고 넣은 것인지에 대한 의심을 가지게 된 구간들인데, 보스전에서 무엇을 해야 하는지 판단하는 건 매우 쉽기에 난이도 자체는 문제가 되지 않지만, 모든 보스전은 주인공이 1대만 맞으면 죽기에 기믹 확인을 못 했다면 그냥 끔살당하게 되며, 주인공이 능동적으로 보스전에 개입할 수 없고 그냥 “때릴 각이 보일 때까지 열심히 피하다가 운 좋게 원하는 패턴이 나오기까지 존버하는 양상” 의 연속이다. 극단적으로 예시를 들자면, 최종 보스는 몸에 붙어 있는 종양 같은 오염물질을 제거해야 딜을 넣을 수 있는데, 이 오염물질이 등에 붙어 있으면, 한 가지 패턴을 제외하고는 절대로 이 부위를 공격할 수 없어서 그 패턴이 뜰 때까지 그냥 기다려야 한다. 이렇게 파훼법이 3살 아이도 눈치챌 수 있을 정도로 단순하지만, 몸을 어떻게든 비틀어도 시간을 끌 수밖에 없는 구조로 되어 있는 보스전을 누가 좋아 한단 말인가?

> 카메라의 경우 동적인 카메라 이동 방식을 채용하였는데, 대부분의 구간에서는 자연스러우나, 몇몇 구간에서는 플레이어의 시선을 아예 가려버린다고 느껴질 정도로 마음에 들지 않았다. 이는 다른 단점인 어색한 조작과 안티 시너지를 발생하는데, 평가의 상단부에서 전투가 매우 쉽다고 적긴 했으나 주인공과 적의 히트박스가 엉성하며 공격 회피도 어색하기 때문에 전투의 체감 난이도는 쉬움보다는 짜증남이라는 단계에 매우 어울린다. 주인공이 특정 벽에 끼는 현상이 발생하거나, 배를 운전하면서 구석에 박으면 껴 버릴 수 있는 버그들도 종종 발생하여 플레이어가 난해함을 느끼게 된다. 위에서 말한 느린 게임의 진행 속도 때문에 1차적으로 화병이 걸렸을 텐데, 여기에다가 이러한 어색한 게임 조작을 넣어 버리니 아예 플레이어를 고혈압으로 사망에 이끌게 하려는 게임의 정성스러운 면모를 느낄 수 있을 것이다.


결론적으로, 게임의 전체적인 비주얼과 이야기는 나쁘지 않았으나, 게임의 기본이 되어야 할 “플레이어에게 부담을 크게 주지 않고 최소한의 재미를 갖춘 게임플레이” 는 싹 다 빼놓은, 마치 붕어빵을 시켰는데 밀가루만 먹을 만하고 팥은 다 빼서 버린 걸 먹는 듯한 느낌을 강하게 받은 게임이라 비추천. 플레이타임의 경우 엔딩까지 7.5 시간 걸렸는데, 이게 웃긴 게 한 번도 안 헤매면 4.5 시간에 끝낼 수 있을 정도로 분량이 매우 긴 게임은 아니지만 (실제로 유튜브 공략도 이 정도 길이밖에 안 된다) 게임을 직접 하면서 안 헤매기가 굉장히 힘든 게임이라, 실제 플레이타임은 5 ~ 10 시간을 왔다 갔다 할 수 있다고 생각한다. 가격 대비 플레이타임이 애매하기 때문에, 직접 게임을 해 보고 싶다면 어느 정도 할인할 때 구매하는 걸 권장한다.

여담) 업적의 경우 대부분 스토리를 진행하다 보면 다 딸 수 있으나, 부가적인 수집품 – 룬 문자 모양 돌 & 세계관에 대한 설명이 적혀 있는 두루마리 – 를 모두 찾는 업적이 있어서 좀 까다롭다. 전자의 경우 열심히 게임을 뒤지다 보면 한 회차 안에 모두 찾는 게 어렵지는 않으나, 후자의 경우 은근히 이상한 데 숨겨져 있는 두루마리들 때문에 한 번에 모두 찾는 게 쉽지 않다. 게임을 한 번 클리어하면 챕터 선택이 열리기 때문에 굳이 게임을 처음부터 다시 할 필요는 없지만, 챕터 선택 간 간격이 의외로 넓어서 웬만하면 눈에 들어오는 부가 수집품은 첫 회차 때 다 찾아 놓아서 다회차 플레이를 편안하게 진행할 수 있도록 준비해 두는 걸 추천한다.
投稿日 9月15日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
30 人がこのレビューが参考になったと投票しました
1人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:1.2時間
놀이공원 안의 고양이들을 찾으면 되는 숨은그림찾기 장르의 게임.

A Park Full of Cats 는 여전히 고양이에 진심인 개발사 Devcats 의 신작으로, 같은 시리즈의 예전 작들 – A Castle Full of Cats, An Arcade Full of Cats 등등 – 과 같이 배경에 숨어 있는 고양이를 찾는 “숨은 고양이 찾기” 장르의 게임이다. 다른 무료 게임이었던 An Arcade Full of Cats 처럼, 본 게임은 무료이지만 유료 DLC 및 이에 대한 추가 스테이지가 존재하며, 도전과제를 모두 깨기 위해서는 DLC 구입이 필수이다. 특이하게 무료 스테이지와 유료 스테이지의 구성이 좀 다르다. 일단, 무료 스테이지의 경우 (튜토리얼과 같은) 하나의 작은 스테이지에다가 매우 큰 스테이지 하나로 이루어져 있다. 규모가 큰 스테이지의 경우 거의 300마리의 고양이에다가 고양이 NPC 들이 – 이 고양이들은 Devcats 가 낸 게임들을 많이 해봤다면 매우 반가운 얼굴들일 것이다 – 부탁하는 추가 수집품들 (타로 카드, 아기 고양이, 폭죽 등등) 을 모두 찾으면 된다. 찾아야 하는 물체의 개수가 매우 많아서 당황할 수 있으나, 난이도 자체는 그리 어렵지 않으며 그냥 뇌를 편안하게 놔주고 눈에 거슬리는 부분들을 모두 클릭한다는 생각으로 진행하면 의외로 빠르게 다 찾을 수 있을 것이다. 다만, 이번 무료 게임의 경우 Devcats 의 꽃인 “숨겨진 고양이 찾기” – 상자나 버튼과 같이 수상해 보이는 부분을 누르면 2차적으로 숨겨져 있는 고양이를 찾을 수 있으며, 대부분 특정 매체의 패러디인 경우가 많다 – 가 적기 때문에 약간 심심하게 느껴질 수 있다.

이러한 숨겨진 고양이 찾기의 경우 유료 DLC 인 Haunted Ride 에서 더 많이 등장하는데, 유료 DLC 의 경우 공포의 롤러코스터를 타면서 각 구간마다 정말로 괴물인 존재들 + 괴물로 보이지만 사실은 변장한 고양이들을 찾고 스테이지 당 5마리의 숨겨진 고양이를 찾으면 된다. 자잘한 스테이지들을 모두 완료하면 마지막에는 위에서 말한 무료 컨텐츠처럼 하나의 대형 스테이지에서 다수의 고양이를 찾으면 된다. 역시 난이도는 그리 어렵지 않으며, A Castle Full of Cats 를 해 보았다면 익숙한 얼굴들을 볼 수 있을 것이다. 무료 및 유료 컨텐츠 모두 같은 시리즈의 전작들과 비교해 보면 독특하거나 크게 차이가 느껴지는 특징들이 보이지는 않지만, 굳이 새로 시도를 해 본 특징을 적자면, 원래는 여러 개의 자잘한 스테이지들을 하나의 게임에 넣어 두었다면, 이번에는 아예 과감하게 큰 그림과 수많은 찾을 거리들을 넣어 두어서 스테이지의 규모를 넓혀 보았다는 점을 적을 수 있다. 개인적으로는 이렇게 큰 공간에 던져주는 것 보다는 A Tower Full of Cats 처럼 스테이지 자체는 하나지만 여러 개의 단편 구간으로 나눠 준 구성이 더 마음에 들어서, 이번 작은 아쉽게 느껴졌다.


결론적으로, 간단하게 두뇌를 식힐 용도로 쓰기 좋은 게임이자, 독특한 풍미가 있지는 않지만 무난하게 먹을 만한 샌드위치를 먹는 듯한 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 업적 100% 까지 70분 정도 걸렸으며, 생각보다 플레이타임이 짧은 게임이라, DLC 의 정가가 비싼 게임은 아니지만 만약 급하지 않다면 적절한 할인을 할 때 구매하는 걸 권장한다. 같은 시리즈의 게임들과 마찬가지로, 게임의 모든 컨텐츠를 즐기면 자연스레 모든 업적을 딸 수 있으니 업적 100% 에 큰 부담을 가질 필요는 없다.

여담) 무료 스테이지 중 대형 스테이지에, 앨범을 지니고 있는 고양이가 스테이지의 우측에 존재하는데, 해당 고양이가 찾아 달라는 사진을 찾아 줄 때마다 앨범이 채워지는 걸 볼 수 있다. 이 게임의 가치는 게임플레이가 아니라 고양이 사진 관람에 있으니, 게임을 하다가 앨범을 클릭해서 귀여운 고양이 사진을 구경하는 걸 추천한다.
投稿日 9月13日.
このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 面白い アワード
< 1  2  3 ... 95 >
950件中 1-10 を表示